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Cyséal : les quêtes secondaires

Se voulant fidèle à la tradition des grands CRPG, Divinity: Original Sin mêle exploration, dialogues, combats tactiques au tour par tour et énigmes à l'ancienne, le tout dans un univers sombre où l'humour, cependant, n'est jamais bien loin.
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Kasumi
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Cyséal : les quêtes secondaires

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Message par Kasumi »

Vous avez besoin de quelques points d'expérience supplémentaire pour passer un niveau ? Vous détestez passer à côté de la plus petite quête secondaire et voulez vous assurer de n'avoir rien manqué ? Ce sujet est pour vous : il vise à recenser les quêtes secondaires qui se déclenchent à Cyséal et dans ses environs immédiats.

Je mettrai à jour le premier message au fur et à mesure notamment en développant la façon de les résoudre. N'hésitez donc pas à poser des questions qui nous permettront d'enrichir les descriptifs.

Les statues parlantes : Continuez vers le nord depuis la plage de départ. En dessous de la falaise git un cadavre qui a laissé un journal à votre intention...

Sur la plage abandonnée : en face de l'entrée du petit donjon d'initiation, si vous retournez vers la plage, vous entendrez un coquillage géant nommé Ishmashell solliciter votre aide...

Les gardes du pont : à la sortie du donjon d'initiation et en route pour Cyséal, vous rencontrez deux gardes bloquant un pont. Il va falloir discuter avec eux pour aller plus loin...

Nous nous battrons sur les plages : après avoir parlé aux gardes du pont, vous assistez au débarquement d'un groupe d'orcs. Il va vous falloir aider les légionnaires à repousser "l'invasion"...

Au feu ! Au feu ! Au feu ! : dirigez-vous vers le port de Cyséal. Vous y trouverez un groupe de marin s'efforçant de jeter des seaux d'eau sur un navire en flammes. Ils ont grand besoin d'un petit coup de pouce magique.
Pour cela, il vaut mieux vous munir d'un parchemin de pluie ou de Jahan, le mage compagnon qui maîtrise ce sort.
Sans bateau fixe : sur un des pontons du port, vous rencontrez trois marins du nom de Louis, Max et Philip. Leur navire a coulé lors de l'attaque des orcs et ils auraient bien besoin d'un nouveau travail.
Vous trouverez deux employeurs potentiels en ville : Mendus des Cinq Fantastiques, devant l'auberge du Crabe Royal ou le capitaine Jack que vous trouverez sur la place du marché.
Vous m'en voyez charmée : entrez dans la capitainerie du port et rendez-vous sur le balcon. Vous y trouverez deux légionnaires en grand débat pour déterminer quoi faire d'une orque au comportement étrange...

Le grand bâton de Cécil : le maire vous parlera d'un achat qu'il a effectué et que devait lui livrer Conrad, le capitaine de l'un des navires amarrés au port...

Le voleur de poisson : en grimpant vers le marché, vous passerez devant un chariot rempli de poissons et un ancien marchand qui se demande s'il ne pourrait pas en subtiliser un. A vous d'abonder dans son sens ou de le convaincre d'y renoncer...

La petite Bo Berthia a perdu sa brebis
: sur la place du marché, parlez à la vendeuse d'animaux qui a un petit souci à vous confier...

Tom, apprenti aventurier : parlez à Charlène, la servante du maire Cécil. Elle vous parlera de son frère, Tom...

Les Cinq Fantastiques : devant l'auberge du Crabe Royal, parlez à Mendus, le recruteur d'une étrange guilde d'aventuriers...

La pierre de l'apprentie
: dans le bâtiment de soins à gauche de la place du marché, parlez à Thelyron qui vous parlera de son apprentie et de sa pierre de guérison...

L'expérience ratée d'Arhu : Mendus, si vous avez décidé d'accepter sa mission, vous parle d'un engin pour le moins inquiétant qui a échappé à tout contrôle. Si vous voulez en savoir plus avant de vous y frotter, ne négligez pas d'aller parler au mage Arhu. Vous le trouverez à l'étage de la maison du capitaine de la légion, Auréus.

L'archéologue perdu : et non pas l'arche... Parlez au capitaine Auréus qui vous confiera avoir ordonner une mission d'exploration des tumulus au nord ouest de la ville... Vous n'avez plus qu'à trouver et aider un archéologue du nom de Wulfram...

Vendetta sanglante : non loin du cimetière de la ville, un paisible elfe patiente près d'un banc. parlez à Eglandaer : il pourrait bien vous faire une proposition...

Le testament du légionnaire : si vous vous rendez à l'est de la ville pour chercher à rejoindre l'église et retrouver l'un des groupes de légionnaires envoyés en mission par Auréus, vous tomberez peut-être sur deux squelettes se terrant dans un moulin. Ecoutez ce qu'a à dire un certain Blossius...

Le puits qui souhaitait retrouver son frère
: à l'est de la ville, vous pourrez "parler" à un puits qui a une étrange requête à vous faire...

Phare pour amour perdu : à la recherche du groupe de légionnaire envoyé par Auréus au phare, vous y rencontrerez un fantôme qui se sent coupable...

L'orc en deuil : sur la plage à l'ouest de la ville, vous trouverez un orc plutôt pacifique se lamentant sur la mort de son frère...

Un amour de chat : à l'auberge du Crabe Royal, si l'un des membres de l'équipe possède le trait "Ami des bêtes", parlez au chat qui vous révélera son nom "Sam l'incoulable" et bien d'autres choses...

Nick sans tête : non loin de la place du marché, sur l'aire des spectacles ou au fin fond de la caverne de la Crique noire, déclenchez cette quête en parlant à une tête tranchée ou à un fantôme nommé Liliane...

Crabe contre squelette : au fond de la Crique noire, la caverne accessible en passant par la plage ouest, vous assisterez à une bataille opposant des squelettes de pirates et des orcs.

Ambiance
: sur l'aire des spectacles près de la place du marché, Cédric, un artiste se lamente de ce que son concurrent attire toutes les foules à ses dépens. Parlez donc à l'un de ces spectateurs visiblement ravis, Gallagher...

Le prêcheur de plaisirs terrestres : dans le cimetière, dans le coin au nord-est de l'Eglise, parlez à Ebénézèr et découvrait pourquoi il n'est pas pressé de quitter les terres des vivants...

Le colosse : dans un des bâtiments situés non loin du portail "sanctuaire" "Ouest de Cyséal", vous trouverez une trappe menant à une cave. Dans cette cave, vous trouverez un sarcophage dont vous pouvez déplacer le couvercle à condition d'être assez fort...
Personnellement, j'ai réussi avec un chevalier ayant 12 en Force mais peut-être que ça marche avec moins que ça.
Encore un mage toqué : dans la crique noire, dans la cabane de gauche avant le bureau du pirate, dès que vous entrerez, le fantôme de Billeh Ghar vous annoncera que vous êtes en fâcheuse posture.

Le philosophe : dans le cimetière de Cyséal, juste à droite de la tombe de Jack, se trouve la sépulture de Nemris, un célèbre philosophe qui, si vous dérangez ses restes, apparaît sous forme de fantôme et avoue souhaiter ardemment mettre à l'épreuve quelqu'un ayant lu ses œuvres...

La légende du mouton-garou : Creusez à côté du tout premier mausolée sur la gauche de l'ancienne Eglise en dehors de Cyséal.
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Taliesin
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Message par Taliesin »

Autre petite quête !

Le philosophe :
dans le cimetière de Cyséal, juste à droite de la tombe de Jack, se trouve la sépulture de Nemris, un célèbre philosophe qui, si vous dérangez ses restes, apparaît sous forme de fantôme et avoue souhaiter ardemment mettre à l'épreuve quelqu'un ayant lu ses œuvres...
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