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Vos meilleurs Duo [Loup Solitaire] Uniquement

Se voulant fidèle à la tradition des grands CRPG, Divinity: Original Sin mêle exploration, dialogues, combats tactiques au tour par tour et énigmes à l'ancienne, le tout dans un univers sombre où l'humour, cependant, n'est jamais bien loin.
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ValHoll
Grouilleux malade
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Vos meilleurs Duo [Loup Solitaire] Uniquement

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Message par ValHoll »

Bien le bonjour voici mon premier message concernant ce eu merveilleux ! (et aussi sur ce forum :D )

Voilà alors tout de suite pour commencer histoire de faire du RP j'ai choisi "Loup Solitaire" histoire de ne pas me trimballer avec 10.000 persos et puis les buff sont assez sympa :)
J'ai donc un Mage Geo/Pyro 8 et Enchanteur Aero/Hydro 8 également, je m'amuse pas mal avec les éléments mais oui je sais ça manque de CaC m'enfin pas le choix !

Pour ceux et celles qui utilise comme moi des duo Loup Solitaire pouvez vous me donner vos impression, vos déceptions etc... un petit topic quoi qu'on en discute ! :)
trygve
Grouilleux
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Message par trygve »

Enfin la bonne question
Je reviendrai ...(attention à l'orthographe)
J'en ai marre de ces discussions stériles entre le rogue backstab et le mage de feu ou le war a deux mains
Oui le duo en loups solitaires est le meilleur
Pas forcement en mage pur
Il y a des solutions qui rendent ce jeu ridiculement facile (en mode difficile,bien sur)
Je dis bien ridicule. J'en parle pas trop sur les gros forums pour ne pas casser l'ambiance
Je me demande si cela n'est pas spoiler, comme disent....les suisses, ou les belges,ou..
Oui je reviendrai..s'il y a des amateurs...
trygve
Grouilleux
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Message par trygve »

Bonjour
Je suis venu ici attiré par le sujet du forum et pour participer à une discussion, mais vu que les discutions,heu !!!, et bien:
Comme je vais bientôt quitter ce bon jeu, et pour ceux qui arrivent tardivement, je me sens le devoir de laisse une trace (un peu prétentieux,d’accord…)
Aussi vais-je tenter un topic général sur la question de l’équipe à deux.

Je ferai deux posts, l’un sur la création d’une équipe de deux loups solitaires,
l’autre sur mes techniques de jeu démoniaques

CE NE SONT PAS DES CONSEILS, mais des constatations, (faites sûrement par d’autres joueurs), après avoir longuement traîné mes bottes (cloutées) dans ce Divinity Péché Originel, et reçu un nombre incalculable de raclées

J'essaierai ici surtout de parler des points particuliers pas évidents et de choses peu traitées ailleurs
Chacun y trouvera ce qu’il veut (ou rien)

PRELIMINAIRE
Il ne sera pas question ici du jeu en backstab (oui oui c'est comme ça qu'ils disent les geeks)
Je parle des coups dans le dos en furtivité. Cela n'est pas du tout mon style
J'ai essayé mais ça m'énerve. Je reconnais quand même que cela semble assez efficace.

GENERALITES ET SINGULARITES
Je voudrais aborder quelques généralités sur le jeu afin d’éclairer un peu mes deux prochaines interventions, en essayant de mettre en lumière quelques détails pas forcément
évidents, en évitant si possible les banalités
1) Equipement et gros sous
"Quant on arrive en ville "(Cyseal),chacun sait qu'il faut faire la tournée des bistrots et barboter tout ce qui se présente.. pardon ,je veut dire faire le tour des constructions pour piquer tous les tableaux et coupes en or qui se présentent afin d'acheter de bons équipements et sorts de magie (ne pas oublier Conrad sur le bateau du port).
Mais aussi et surtout ouvrir tous les bons coffres trouvés en abusant du F5/F8 jusqu'à trouver
le bon truc qui va bien.Certains coffres ne donnent rien.

Ci-après les coffres à bien examiner (il faut Maître du Savoir à 1 voir 2):
-les deux coffres au sous-sol de l'auberge
-les deux coffres au sous-sol de la maison d'Esmeralda (quête principale)
-le coffre au bout du souterrain qui part du centre du cimetière vers la maison abandonnée
mais aussi:
-les 4 coffres de la maison piégée des jardins flétris à l'Est de Cyseal près du portail
"Villa de Cyseal " en sortant par la porte Est (Il n'y a pas d'obstacles)
Il y a aussi un coffre secret enterré en bas de l'escalier à l'Est de la maison

On peut alors sortir de Ciseal (vers l'Ouest) pour les premiers combats avec 4 ou 5 points de statistique (attribut) en plus par l'équipement et une bonne armure pour 2 joueurs. Cela fait toute la différence.

2)L'Archer
J'aime bien jouer les archers ,mais là…
Il faut beaucoup de dextérité et de perception pour ne pas enregistrer des "manqué" en continu
avec les flèches ordinaires
Autant de points qui vont manquer à constitution /vitesse
Par contre les flèches magiques touchent à tout les coups QUELLE QUE SOIT la dex/perc
En outre les excellentes flèches d'affaiblissement (argent et maudites) et d'envoûtement
exercent leur effets quasiment a tout les coups,même sur les gros boss,là où échouent lamentablement les sorts équivalents (faiblesse de masse,diminution des résistances,envoûtement…)
Par suite garder un petit arc du début à dex 5 ou 6 et ces flèches spéciales
Bon ,oui,cela coûte 2 pts d'action pour s'équiper pendant le combat

3)Niveau (level)
Au début on se demande pourquoi on a des "manqué","manqué","manqué" ….. ,sans arrêt jusqu'à 6 ou 7 consécutifs,et avec ces coups perdus on se fait forcement défoncer le portrait , ce qui est extrêmement pénible,vous en conviendrez.
Alors : -utiliser "position de précision" et pas position de puissance
-affaiblir les opps
-jouer avec un niveau au dessus des opposants
Sur ce dernier point, je ne sais pas, malgré mes recherches,pourquoi cela joue sur les chances
de toucher (indice d'attaque) ou d'être touché ,d'un niveau à un autre…Bon..

Oui il est possible de jouer à un niveau supérieur à prendre dès la sortie de Cyseal,
niveau 6 contre 5 et garder cet écart (voir plus) jusqu'à la fin à 21vs18
. Il faut faire toutes les quêtes, visiter toute les coins,faire tous les combats,même ceux à pile ou face (je parle de cet énervant pierre-feuille-cis) ,
sauf exception (sentinelle de pierre, …)
Par ex:Arriver devant Evelyne (lvl 6) au lvl 8 au lieu de 6, c'est plus simple
Rappel:La difficulté diminue votre vitalité et votre chance de toucher, l'inverse chez les opps

4)Divers
-Bien sûr ne pas s'aventurer dans des zones où les opps sont plus fort
On peut suivre l'excellente carte d'imgur
http://imgur.com/a/uK4zS#0
-Muscu et volonté
A monter rapidement à 2 puis 3 (6 a la fin),avant même homme d'arme ou a deux mains
sinon on a l'air malin avec étourdissement ou renversement pour 2 tours
-Glissade
Mettre des clous à vos chaussures avant Hiberheim
-Salle des secrets à la fin des temps
La salle se débloque à la 6° pierre, c'est-à-dire pendant Hiberheim vers le lvl 12
(voir sur ce site le topic bien clair et dans l'ordre sur la fin des temps et les pierres stell.)
Alors on peut acheter les deux livres qui se renouvellent régulièrement et qui donnent
1 pt attribut pour l'un et 3 points capacités pour l'autre
On peut aussi échanger 1 pt talent contre 10 pts capac.!
C'est cher mais on a des sous à ce niveau. Le jeu devient alors plus facile quand
on peut pousser en particulier volonte-muscu en capacité et vitesse en attribut.


Voila pour ces quelques considérations avant le vif du sujet
trygve
Grouilleux
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Message par trygve »

LE DUO
Voici mon avis sur la création d’un duo de loups solitaires
En soit le loup solitaire a de gros avantages en matière de vitalité et de
gains de point de capacité au changement de niveau

Alors, pourquoi le duo de loups solitaires est-il la meilleure équipe. Pourquoi?
Hé bien je vais vous le dire…!!
Ma réponse est:vous n'avez qu'a essayer
Comme tout le monde j'ai commencé avec une équipe à 4.C'est une vrai galère!
Il y en a toujours un ou deux, mal équipés,qui en prennent plein la tronche.
Alors il faut s'en occuper (soin, guérison, coup de main …), au lieu de combattre.
De vrais boulets.
A 3 avec un lone wolf , comme disent les anglais,c'est très jouable
A 2 ,c'est aussi bien jouable ,voir mieux,mais surtout bien plus facile à gérer :
équipements :achats de matos et de sorts,affectation dans les batailles..,
et aussi facilité graphique à l'écran pour afficher les deux inventaires etc..

Ceci étant dit, quelle type de perso dans ce duo
J'ai écarté précédemment l'archer et le gredin (rogue)
Reste le mage et le guerrier. Il m'a semblé que le mage est très fort au début et de moins en moins quand les niveaux montent .
C'est aussi l'armure qui joue dans le choix: :les armures métal ou maille
sont dans l'ensemble plus puissantes que les robes.
Un perso orienté force et l'autre orienté intelligence,cela doit être très bien
Mais je n'ai pas essayé.
En tout état de cause , il me faut de la force pour trimballer des tonneaux d'huile
qui pèsent chacun 60 kg
Comme j'aime bien la simplicité et vu mes tactiques particulières (voir prochain post)
qui nécessitent à la fois force et magie,j’ai choisi deux hybrides force-int
orienté force et COMPLETEMENTS SYMETRIQUES (à une exception près ci-apres)

LES INEVITABLES
Avant la création des personnages il faut noter quelques éléments inévitables dans
les caractéristiques (talent ou compétence)
-1) ami des bêtes et artisanat d'une part
-2) perception (pas de loup) et maître du savoir d'autre part
Drôle de salade me direz-vous. Le 1) sera donné a l'un des perso ,le 2) à l'autre,
l'association étant simplement due au fait que dans les équipements
maître du savoir et perception sont souvent ensembles.
Ceci sera la seule différence dans le couple

LES TALENTS
Depart:Loup solitaire
Ami des bêtes à l'un,pas de loup à l'autre
Ensuite:Sangsue, opportuniste
Le débat fait rage sur canon de verre. Je ne suis pas pour:il enlève une grande partie
des avantages du loup solitaire pour quelques points d'action. Je préfère carrément
passer un tour pour faire le plein de PA

LES CAPACITES

ARME pm
DEFENSE
J'ai parlé précédemment de l'importance de volonté musculation
C'est encore plus important à deux qu'3 ou 4, quand les deux sont frappés
de congélation ou d'étourdissement !!Alors là on est franchement pas bien!


COMPETENCES:SKILLS ET SPELLS
Nota:Il y a une ambiguïté dans la terminologie du jeu version française.
Le terme compétence s'applique aussi bien aux écoles de magie
(aero,geo,hydro,..)-skill-, qu'aux sorts de magie eux-mêmes –spell-

1)A prendre à la création (3 à choisir) :
a) Tourbillon de poussière –il n'y en a plus du tout ultérieurement depuis les derniers patchs
Compétence: Homme d'arme
b)Invisibilité (ombre parmi les ombres) –il n'y en a plus avant le niveau 8 et rare
Compétence: ->Gredin
c)une autre parmi celle qui suivent

2)A prendre ou acheter dès que possible (avant les premiers combats niv 4)
Homme d'Arme: Panser les plaies, Position de précision au cac, Bélier
Retrait tactique (Tireur d'elite)
Téléportation(aero) , Torche(pyro),pluie (hydro)
Serment de profanation (sorc) qui sera utilisé constamment jusqu'à la fin,
Fortification (geo)
éventuellement Invocation d'araignée (sorc)-assez pratique-

Comme vous le voyez dès les premiers combats il faut un point de capacité dans
toutes les disciplines de magie

3)Plus tard (lvl 6 à 10)
-Toubillon (lvl6),le skill le plus fort du jeu (pour un guerrier),a été supprimé depuis les derniers patchs !!
Il reste un seul livre dans le sous-sol de maison en ruine ,au N de Cyseal
sur une table près de Snorri l'athlète de foire (Quête Le Colosse)
-Forte régénération,Comme une plume
-Boule de terre,boule de feu
-Tir électrique, éclat de glace (contre ces saletés d'Os Brûlés)
-Affaiblissement et diminution des résistances (ne pas oublier les flèches…)
-Invocation de l'excellent chevalier mort décapiteur (niv 10), immunisé au poison,
indispensable pour l'envoyer se balader derrière les barricades et attirer les gros vilains..

4)Beaucoup plus tard
C'est vous qui voyez

PERSONNALITE
Les valeurs données par l'équipement sont en général suffisantes
en particulier commandement ou il faut 1 ou 2
ADRESSE
J'ai évoqué plus haut l'artisanat et maître du savoir
Pour la forge il faut au moins 1 pour réparer son matos et aiguiser les armes
Au delà c'est assez décevant,sauf fondre le minerai (pour flèche d'argent) 2? pts
EXACTIONS
Crochetage à 2 donné par l'équipement en général


LA CREATION
Pour la création,cela sera donc assez simple.
Le choix parmi les types de perso présentés n'a aucune importance puisque l'on va tout
personnaliser. Cela ne change que l'arme avec laquelle on démarre, qui sera de toutes façons remplacée par une autre plus performantes lors des combats à venir
Je dirai donc un ranger pour avoir un petit arc que l'on gardera (voir post précédent)
et un chevalier
Adonc par exemple:

Attributs: 5 a affecter
7 5 6 6 6 5
force dexte. intell. constit. vitesse perception
ou 8 5 5 6 6

Capacités:5 à affecter
Arme 0
Défense
Musculation 1
Volonté 1
Compétences
Gredin 1 pour ombre parmi les ombres
Homme d'arme 1 pour tourbillon de poussière et panser plaies
Aerothurge 1 pour téléportation ou Tir.d'elite pour repli tactique

Personnalité 0
Adresse 0
Exactions 0

Talents (2 à affecter)
pour l'un -Loup solitaire pour l'autre -Loup solitaire
-Ami des bêtes -Pas de loup (+2 en percep.)

Compétences de départ (3 à prendre)
Tourbillon de poussière
Ombre parmi les ombres
Panser les plaies (ou Téléportation ou repli tactique ou…)

Ce sont surtout les talents qui son importants au départ, puisque l'on va recevoir
6 pts pour les capacités au niv 4 et un seul en talent. On pourra alors compléter les compétences et acheter les sorts correspondants


Voilà,voilà,voilà..,quoi d'autre ?J'ai du oublier pas mal de truc, mais…encore un post sur les tactiques et c'est fini
trygve
Grouilleux
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Message par trygve »

Terminologie :le mot revenant souvent,j’appelle opps les adversaires de tous poils

TACTIQUES CONVENTIONNELLES
Vu que cela n'est pas le sujet j'irai au plus court:
1)Les tourbillons:ce sont les plus meurtriers. Pour augmenter le nombre d'opps touchés
il est intéressant avec teleportation et "comme une plume" de grouper les affreux
autour de nos héros,groupés eux aussi. Avec au préalable serment de profanation et position de précision on peut envoyer la série:
-tourbillon,tourbillon de poussière,tourbillon de poussière-
Il ne reste en général plus grand monde debout.
Certains résultats quand "coup critique" est déclenché sont spectaculaires.
2)Le hit and run
Dans quelques cas,comme dans beaucoup de jeu,cette technique peut donner des résultats
le temps du cooldown de certains sorts
(ces saletés de d'Os-Brulés qui ne sont sensibles qu'aux éclats de glace)
3)Le rise and run
C'est une appellation à moi
C'est-à-dire se montrer pour déclencher le combat ,puis se sauver sans rompre le contact.
Cela sert a attirer les opps vers un site barricadé où on pourra les éliminer
J'ai utilisé ça par ex pour les seigneurs de la boue en forêt spectrale


TACTIQUES SPECIALES
Curieusement le sujet en question n’est traité nulle part, même sur des sites en Anglais.
Voici donc mes techniques machiavéliques
Bien sûr elles sont basées sur des failles du jeu qui sont:
-Persistance d’une surface de feu -au moins 15 tours -quand le combat est engagé -
(Par ex une surface d’eau électrisée ne dure pas ??)
-Non destruction par les opposants d’une barrière (caisses, tonneaux vides) ridiculement faible

1)TONNEAUX enflammés
C’est la meilleure arme du jeu, et de loin.
Bien entendu cette technique n’est pas toujours nécessaire, ni toujours possible comme
dans les zones étendues
Voilà : Comme chacun j’enflammais les tonneaux que j'en trouvai sur ma route, et vu
leur efficacité j’ai pris l’habitude d’essayer de les disposer au bon endroit.
Il s’agit donc simplement de placer un ou deux tonneaux dans un passage obligé pour
les ennemis, assez étroit, puis d’ enflammer ces tonneaux avec un sort de feu (torche)
ou une flèche de feu, une fois le combat engagé
La surface est alors quasi-permanente, contrairement à une surface faite hors combat
Différentes techniques pour placer les fûts : joueur invisible, joueur détaché puis Repli ..
Le top est d’engager le combat, voir ou se placent les adversaires après un tour
recommencer, et mettre le (les) fût à cette endroit.
Derrière le rideau de feu, les ennemis son invisibles (sauf quelquefois sur les cotés),il faut donc les attaquer avec des sorts de surface (boule de terre ou de feu) ou à trajectoire courbe (torche).Certains essayent de traverser ,disparaissent ou arrivent à bout de vie.
Bien sûr cela ne marche que contre des PNJ non immunises contre les brûlures,mais de fait, ces derniers sont très peu nombreux dans le jeu,de l'ordre d'une douzaine:
-à Ciseal :les Jumeaux de feu(zone brûlée),les Chimères de feu à l’Ouest vers l'entrée des 4 coffres ,
le Sparkmaster,Braccus
-Luculla :le roi troll et ses gardes,les statues de pierres,bien sûr
-Orée du chasseur :Sentinelles de pierre
-Foret spectrale :D emons de feu,les Seigneurs de la boue
J’en oublie sans doutes quelques uns
Cela marche avec les tonneaux de poison, l’effet d’explosion en moins

Certains combats difficiles deviennent ridiculement faciles avec ce procédé
Si l’on arrive à prendre tous les opps dans la surface de feu,il n’y a quasiment rien a faire.
Il suffit d’attendre qu’ils soient tous brûlés (ex :Baron des Os,camp rebelle au N Cyseal,pirate Pontius,etc..,etc..).Le plus rigolo selon moi,c'est le camp gobelin à Luculla,avec une incroyable récupération d'objets

Je reconnais que là, c’est un vrai SPOILER

2) CAISSES (ou Tonneaux vides) alignés
Dans les endroits suffisamment étroit et délimités (chemin,escalier,porche…)
on peut aussi créer une barricade en alignant des caisses ou tonneaux vides
L’avantage des caisses, que l’on trouve en abondance, est que l’on peut les propulser très loin, sans avoir a se dévoiler
Précaution : ne pas se tenir trop près de la barricade pour éviter sa destruction par un sort
On peut alors téléporter les opps de son coté pour les exécuter un par un, ou invoquer une créature de l’autre coté de la barricade (j'aime bien les chevaliers decapiteurs,ou araignées au début).Ceci n'est pas possible avec les surfaces de feu
C’est la seule solution que j’ai trouvée pour battre les groupes de trois Chevaliers de la Mort dans la Forêt Spectrale (à mon avis les adversaires les plus difficiles du jeu)
Quelquefois il faut ouvrir provisoirement la barricade pour que les opps s’en approchent s’ils sont trop loin

3)DANS certains cas (assez nombreux) on peut coupler les deux techniques -voir l'exemple-

Mais chacun peut trouver sa variante perso

La quantité de tonneaux d'huile disponibles est limitée dans Cyseal. Il y en a une grande
quantité dans les mines de Luculla :ne pas oublier de les ramasser avant que l’entrée de la
mine ne soit fermée (envoyer à la demeure ou stocker dans un coffre,pas à l’extérieur.)

EXEMPLES
Voici un exemple de cette stratégie.Il s'agit du second combat du jeu en sortant par la porte Ouest. (niveau ~3 1\² à 4).
Il y a 6 affreux dans une cour entourée d'un muret ouvert à deux endroits.
On bouche la première ouverture,de loin,avec des caisses,puis on pose ,en invisible ,un tonneau d'huile au milieu de la seconde


Image 2 Obturation 1er ouverture

Image 4 Pose d'un tonneau d'huile,engagement du combat en s'approchant

Image 5 Attente un tour (ceux qui approchent trop,on les remet dans la paquet),puis mise à feu du tonneau

Image6 Trois vilains out,Elimination des survivants

Image 7 Elimination des restants (suite).Il faut entr'ouvrir la barricade pour qu'ils s'approchent à portée

Tout ça n'est pas très glorieux,d'accord,mais quand il s'agit d'adversaires qui vous ont
déjà flanqué plusieurs raclées précédemment, ça fait toujours plaisir


2°Exemple
Les très ,très méchants chevaliers de la mort

Image 10 Barricade à 3 tonneaux,engagement combat

Image 11Suppression invulnérabilité, téléportation un par un de son coté,flèche d'argent pour diminution armure,puis deux mains avec serment de profanation
Il faut tout ça à deux contre un pour arriver à les occire


Voilà. Je pense avoir dit l’essentiel de ce que je croyais utile de devoir dire
Bon jeu
Fichiers joints
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trygve
Grouilleux
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Message par trygve »

Je ne résiste pas à ajouter cette image (foret des ténèbres) avec un nombre impressionnant de gros méchants
pratiquement imbattable normalement. On notera mon chevalier invoqué ( dans le nuage) afin d'attirer les vilains
à portée de téléportation pour les découper soigneusement un par un.
Fichiers joints
EoCApp 2015-04-26 15-50-56-01.jpg
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