Oyez, oyez !

Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !

Merci à toutes et à tous pour votre participation !

N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...

Quête : Retour au marais de Torséchine

Vous trouverez ici les solutions pour l'ensemble des quêtes principales, quêtes secondaires, contrats de sorceleur et autres chasses au trésor de The Witcher 3: Wild Hunt.
Répondre
Avatar du membre
missElder
Aventurier
Wiverne majeure
Messages : 2639
Enregistré le : mar. 09 mars 2010, 16:02
Statut : Hors ligne

Quête : Retour au marais de Torséchine

.

Message par missElder »

Cette quête se débloque une fois que vous avez terminé "Affaires de famille" et "Les Dames de la forêt". A l'issue de la discussion au sujet d'Anna Strenger avec le baron, vous pouvez accepter de l'aider à retourner dans le marais pour chercher son épouse.

A partir de là, le déroulement de la quête diffère grandement selon votre décision dans "La colline dolente".
  • Si vous avez tué l'esprit :

Acceptez et rejoignez-le à Culterrier, où vous découvrez que les chasseurs de sorcières sont déjà passés par là ... et ont pendu deux villageois au passage. Suivez donc le baron jusqu'au village où se trouvaient naguère les enfants. Là, vous retrouvez Tamara Strenger et ses nouveaux amis, chasseurs de sorcières pour le Feu Eternel. Vous pouvez tenter ou non de la convaincre que son père s'est amendé. Quoi qu'il en soit, après avoir trouvé Anna recluse, Geralt détecte l'arrivée de monstres.

Vous avez quelques instants pour vous préparer avant de voir débarquer quelques noyeurs et guenaudes ... puis un fiellon. Le monstre est sensible à Igni ; méfiez-vous, quand son oeil devient rouge, votre vision va s'obscurcir quelques instants et vous gêner dans le combat.

Une fois le combat fini, vous pouvez agréer la solution du Baron Sanglant pour s'occuper de sa femme, ou non. Quoi qu'il en soit, votre quête est finie et vous avez même droit à une cinématique, comme dans les précédents jeux, revenant sur votre décision.
  • Si vous avez libéré l'esprit :

Acceptez et rejoignez le Baron à Culterrier, où vous attend un bien terrible spectacle : le village a été détruit, comme vous le raconte l'échevin, par un étalon démoniaque. L'esprit que vous avez délivré naguère ... Continuez donc votre trajet vers le village des orphelins pour retrouver Tamara Strenger qui s'y trouve déjà avec sa troupe de chasseurs de sorcières. Ceux-ci commencent à fouiller les lieux, et vous tombez sur un terrible spectacle : Anna Strenger, transformée en guenaude par les Moires. A peine avez-vous le temps de déplorer son sort qu'un cri retentit.

Là encore, vous avez quelques instants pour vous préparer avant de voir débarquer un fiellon. Le monstre est sensible à Igni ; méfiez-vous, quand son oeil devient rouge, votre vision va s'obscurcir quelques instants et vous gêner dans le combat.

Ensuite, discutez avec Tamara et son supérieur de la malédiction d'Anna pour conclure qu'il vous faut chercher l'aide de Jeannot, le petit célicole rencontré précédemment. Rendez-vous sur les lieux indiqués sur la carte, tuez les monstres croisés en chemin et inspectez son terrier : Jeannot n'est pas là et il vous faut alors employer vos sens de sorceleur pour suivre sa piste. Retrouvez-le et discutez avec lui pour obtenir les informations nécessaires sur l'état d'Anna.

Retournez alors raconter aux autres ce que vous avez appris, puis entrez dans la demeure des Moires pour trouver la pièce cachée au sous-sol. Là, vous trouvez quatre poupées dont l'une représente Anna. Observez-les bien et écoutez les conseils du chasseur de sorcières pour trouver la bonne : si vous vous trompez, Anna mourra dans d'atroces souffrances. La bonne poupée est celle avec la fleur.

En sortant, vous découvrez cependant que les Moires vous ont trompé. Anna va mourir tout de même, mais au moins elle a eu la possibilité de parler avec sa fille et le Baron avant de mourir. Le Baron vous dit de retourner chercher votre récompense à Perchefreux, où vous attend ... son corps, pendu, suicidé. C'est le sergent qui dirige désormais et vous offre votre récompense. S'ensuit une cinématique sur vos choix, entre deux maux, vous avez cru choisir le moindre en libérant l'esprit pour libérer les enfants, et avec provoqué le courroux des Moires et la mort d'Anna. La quête se termine.
En RP, Eldrina s'exprime en 3DB220.
Modératrice des sections The Witcher et Divinity, et super-modo à mes heures perdues.
Always look on the bright side of life.
Répondre

Retourner vers « L'Encyclopédie The Witcher 3: Wild Hunt »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité