Modification préalable de certains personnages

Ce forum rassemble les discussions portant sur l'édition améliorée de BG1 (Beamdog), sortie en 2012.
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kartan
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Modification préalable de certains personnages

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Message par kartan »

Bonjour à vous,

Je viens vers vous pour chercher un moyen de ne plus avoir a passer sous EE keeper a chaque partie pour faire à chaque fois les même changements.
Par exemple au niveau de mes mods je joue avec le BG2 tweak faisant passer les ninja to en épée courte, les wakizashi en katana et les morgenstern en masse.

Mais du coup certains de mes personnages qui utilisent ces armes se retrouvent initialement avec leur point de compétence dans la mauvaise catégorie.

Existerait il un moyen de modifier pour que lors de mes prochaines parties, les modifications que je fais automatiquement à chaque partie (ces points de compétences, réallouer de manière plus logique certaines compétence de voleur par rapport au personnage/kit (déplacement furtif au lieu des pieges pour montaron en assassin))?

Je suppose que si je modifie les fichiers créatures du jeu à l'aide de EE keeper ca pourrait marcher mais quels sont les fichiers à modifier vu que chaque personnages en a plusieurs dont je ne saurais expliquer les différences.

Et Quelles sont les modifications a faire pour changer le kit d'un personnage, autre que celle donnant le kit (par exemple le bonus +1 attaque et dmg d'un assassin )?

Merci d'avance.
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Isaya
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Message par Isaya »

Les fichiers à modifier sont ceux qui portent le nom du personnage avec un suffixe chiffré correspondant aux niveaux auxquels le jeu les recrute en fonction du niveau du personnage principal lors le PNJ apparaît dans le jeu (soit quand tu visites la zone où il se trouve pour la première fois).
Il faut donc modifier tous ces fichiers.

EEKeeper comporte une fonction d'ajout de kit qui s'occupe d'ajouter toutes les capacités associées en fonction du niveau. C'est dans l'onglet Inné, le bouton Kit. La fenêtre qui s'ouvre permet d'attribuer un kit et les capacités obtenues sur la plage de niveau que tu indiques. Il est aussi possible de retirer les capacités d'un kit dans cette même fenêtre.
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kartan
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Message par kartan »

Merci pour le conseil pour les modifications de Kit.

Pour les modification de personnage je pense avoir trouver mais certains perso on parfois des profils étrange (imoen a 3 profil très étrange, un de mage pure, un de voleur/mage et un appelé TTIMOEN par exemple), ceux là je ne les touche pas vu que je suppose qu'ils n'ont pas une grande utilité dans la mesure ou je n'ai jamais croisé de tels personnages.

Par contre dans la branche inné ca donne bien l'ensemble des pouvoir attendu si ce sont des pouvoir actifs, par contre comment être sur que ca ai bien marcher pour les pouvoirs passif (le +1 toucher/dégats du scalde par exemple) ?

En tout cas pour ce que j'ai rapidement tester ca a l'air de marcher au poil (montaron a bien du déplacement furtif en lieu et place de sa pose de piege).

Et je me posais une question en lien avec ca, existe t il un moyen autre que de modifier a la main après recrutement pour permettre à nos personnages de BGEE2 d'être les mêmes que ceux de la fin de notre partie de BGEE1?
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Isaya
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Message par Isaya »

kartan a écrit :Pour les modification de personnage je pense avoir trouver mais certains perso on parfois des profils étrange (imoen a 3 profil très étrange, un de mage pure, un de voleur/mage et un appelé TTIMOEN par exemple), ceux là je ne les touche pas vu que je suppose qu'ils n'ont pas une grande utilité dans la mesure ou je n'ai jamais croisé de tels personnages.
Ce qui commence par TT concerne le tutoriel.
Les fichiers utiles portent le nom du personnage, éventuellement abrégé, suivi d'un chiffre correspondant au niveau. Imoen a la particularité d'avoir un personnage différent pour le prologue et TTIMOEN qui correspond au début de BG 2, donc en mage.
kartan a écrit :Par contre dans la branche inné ca donne bien l'ensemble des pouvoir attendu si ce sont des pouvoir actifs, par contre comment être sur que ca ai bien marcher pour les pouvoirs passif (le +1 toucher/dégats du scalde par exemple) ?
Il faut aller voir dans l'onglet Effets. C'est là que les pouvoirs permanents devraient se trouver.
kartan a écrit :Et je me posais une question en lien avec ca, existe t il un moyen autre que de modifier a la main après recrutement pour permettre à nos personnages de BGEE2 d'être les mêmes que ceux de la fin de notre partie de BGEE1?
Non, en attendant que l'équivalent de BGT pour les EE, appelé EET, soit disponible.
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Message par kartan »

Merci pour les informations additionnelles sur le fonctionnement des différents profil, du coup j'ai pu réussir a modifier l'ensemble des personnages que je souhaitais modifier.

Du coup pour BGEE2 je modifierais mes perso petit à petit en les recrutant.
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