Oyez, oyez !

Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !

Merci à toutes et à tous pour votre participation !

N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...

[Légende des Royaumes] Alchem

Vous trouverez ici les fiches de tous les personnages actuellement en jeu.
Répondre
Avatar du membre
Alchem
Légende des Royaumes
Gelée moutarde
Messages : 1670
Enregistré le : ven. 08 nov. 2013, 20:01
Statut : Hors ligne

[Légende des Royaumes] Alchem

.

Message par Alchem »

Informations générales
Nom : Alchem Murmure
Race : gnome des profondeurs
Sexe : masculin
Âge : 91 ans
Classe et niveau : Roublard 1, Magicien (Illusionniste) 14
Background : Étranger (Patrouilleur des profondeurs)
Alignement : neutre bon
Faction : Aventurier
Fiche technique
Caractéristiques :

Force : 12 (+1)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 19 (+4)
Sagesse : 13 (+1)
Charisme : 9 (-1)

Maîtrises :

Sauvegarde : Dextérité +7, Intelligence +9
Compétences : Arcane +9, Athlétisme +6, Discrétion +12, Histoire +9, Investigation +9, Perception +11, Religion +9, Survie +6, Tromperie +4
Armes et armures : armures légères, armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière
Outils : outils de voleur, Instruments à vent
Langues : commun, commun des profondeurs, gnome, elfique, nain, primaire, draconien, jargon des voleurs

Sorts :

Emplacements de sorts : 4/3/3/3/2/1/1
Sorts mineurs : Illusion mineure, Lumière, Manipulation à distance, Message, Réparation, Trait de feu
Sorts dans le grimoire : 32
  • Niveau 1 : Appel de familier (r), Déguisement, Détection de la magie (rc), Identification (r), Image silencieuse (c), Protection contre le mal et le bien (c), Serviteur invisible (r), Texte illusoire (r)
  • Niveau 2 : Détection de l’invisibilité, Flou (c), Invisibilité (c), Modification d’apparence (c)
  • Niveau 3 : Boule de feu, Communication à distance, Dissipation de la magie, Image accomplie (c)
  • Niveau 4 : Assassin imaginaire (c), Invisibilité suprême (c), Façonnage de la pierre, Invocation d’élémentaires mineurs (c)
  • Niveau 5 : Cercle de téléportation, Création, Double illusoire (c), Invocation d’élémentaire (c), Lien télépathique de Rary (r)
  • Niveau 6 : Emprise sur la pierre (c), Illusion programmée, Pétrification (c), Rayon de soleil (c)
  • Niveau 7 : Forme éthéré, Mirage, Téléportation
Sorts habituellement préparés : 18
  • Niveau 1 : Déguisement, Image silencieuse (c)
  • Niveau 2 : Détection de l’invisibilité, Invisibilité (c), Modification d’apparence (c)
  • Niveau 3 : Boule de feu, Dissipation de la magie
  • Niveau 4 : Assassin imaginaire (c), Invisibilité suprême (c), Invocation d’élémentaires mineurs (c)
  • Niveau 5 : Cercle de téléportation, Création, Double illusoire (c), Invocation d’élémentaire (c)
  • Niveau 6 : Emprise sur la pierre (c), Pétrification (c)
  • Niveau 7 : Forme éthéré, Mirage
(r = rituel, c = concentration)

Capacités :

Capacités raciales : Vision dans le noir supérieure, Connaissance gnome, Teint pierreux
Capacités de background : Voyageur
Capacités de classe : Attaque sournoise, Expertise (Discrétion et Perception), Sorts, Récupération de la magie, Savant illusionniste, Illusion mineure améliorée, Illusions malléables, Double illusoire, Réalité illusoire
Dons : Talentueux, Linguiste, Vigilant

Équipement :

Une armure de cuir clouté, une baguette en guise de focaliseur arcanique, une dague, des vêtements de voyage, un sac à dos, un sac de couchage, une bouteille d'encre, une plume d'écriture, 10 feuilles de parchemin, un grimoire, 10 jours de rations, une gamelle, une gourde d'eau, un rubis gravé porte-bonheur, un petit sac de gemmes et une bourse avec quelques pièces d’or.
Objets magiques : une amulette d’anti-détection, une épée courte +2 et un pendentif Sunite faisant passer le charisme à 13.
Personnage
Apparence :

Taille : 1m01
Poids : 52 kg
Cheveux : chauve
Yeux : noirs
Peau : grise

En tant que svirfnebelin, Alchem ressemble d’avantage à un être de pierre plutôt qu’à un de chair. Haut d’à peine un mètre, il pèse à peu près autant qu’un humain adulte. Pas un cheveux, pas un poil ne recouvre son épiderme gris et calleux. Les muscles et la graisse dure rendent son corps noueux sans pour autant le grossir. Il reste donc plutôt menu. Ses traits sont anguleux et rappellent ceux des gnomes de la surface. Il possède un long nez aquilin, de larges oreilles un rien décollées et des doigts arachnéens. Ses yeux noirs semblent taillés dans l’onyx et ils manquent trop souvent d’expression, ce qui n’est pas rare chez les siens. En matière vestimentaire, il ne porte généralement que du gris, si bien qu’immobile, il a vraiment tout d’une statue. Son accoutrement fait penser à un modeste voyageur, mais un regard attentif pourrait bien surprendre à l’occasion l’éclat d’une gemme ou le reflet d’une lame entre les plis du terne tissu. En dépit de sa petite taille, sa voix est assez grave et son accent très rude est peu agréable à écouter.

Caractère :

Traits : Ma placidité presque à toute épreuve donne l’impression que je ne suis pas concerné par ce qui se passe autour de moi.
Méditer devant un beau panorama m’aide à diluer mes idées noires.
Idéal : Détruire le mal c’est plus que ma vocation, c’est ma drogue.
Lien : Ma compagne, c’est la guerre contre les Drow qu’à livré ma cité, car bien qu’achevée elle ne cesse de me hanter.
Défaut : Je suis paranoïaque et j’imagine sans cesse les pires scénarios.

Marqué par la guerre, Alchem a un comportement assez extrême qui côtoie parfois la folie. Une petite voix insidieuse raisonne dans sa tête et il ressent le besoin perpétuel de traquer le mal, où qu’il se trouve. Il prie assidument Baravar Sombretoge et suis ses préceptes fourbes et vengeurs. L’armure d’impassibilité derrière laquelle il se réfugie quotidiennement empêche de le cerner facilement, ce qui l’arrange bien. Paranoïaque, il est sans cesse sur ses gardes et se méfie de presque tout le monde. Paradoxalement, pour un gnome des profondeurs, il est plutôt accessible. Il fait des efforts en ce sens depuis qu’il visite le monde de la surface, conscient qu’un complet renfermement sur lui-même ne peut que lui nuire. De surcroît demeure en lui des choses moins sombres que ses souvenirs tourmentés et que sa vocation quasi maladive. Lorsqu’il parvient à mettre de côté sa méfiance instinctive, il sait profiter des merveilles du monde et se distraire avec entrain. Il cache en fait sous sa froide carapace un visage affable que seuls ses amis connaissent. Ces derniers peuvent compter sur lui car il est profondément bienveillant avec ceux qui le méritent. Se libérer de ses vieux démons, apprendre à vivre avec plus de légèreté, tel est le chemin qu’il tente d’arpenter.

Familier :

Nom : Dalius
sexe : masculin
Type : céleste
Apparence : un agile rat gris aux yeux noirs pleins de malice.

Dalius est curieux, espiègle et jovial. En dépit de son intelligence quelque peu limitée, il se montre parfois bien plus sage qu’Alchem. Il le conseille et le sert de son mieux, mais surtout, il cherche à lui arracher un sourire dès que possible ce qui est pour le gnome une véritable thérapie.
Histoire :
Alchem Murmure naquit à Ornegemme, une petite ville svirfnebeline perdue dans l’Outreterre. Il était l’un des trois fils de Téâya, la grande mystificatrice. Elle portait ce titre car même d’un point de vue gnome, c’était une illusionniste extraordinaire. Elle imposait le respect par ses sortilèges, mais faisait jaser par son anticonformisme. Elle refusait de ne s’occuper que des tâches domestiques ou de la culture de champignons sous prétexte qu’elle était une femme. Elle refusait aussi de vivre constamment dans le noir, jugeant cette précaution aussi inutile que dégradante. Sa demeure était taillée dans une gigantesque stalagmite sur laquelle elle avait disposée des lichens phosphorescents. Cela formait comme une tour de lumière dans les ténèbres de la cité. "Qui, pour voir cette lumière, si ce n’est nous ?" déclarait-elle quand on lui adressait des reproches. Alors, tous se taisaient car tous savaient qu’Ornegemme était si bien cachée que jamais personne ne l’avait trouvé. "La roche arrête mieux la lumière que les bruits. Prenons plutôt garde à nos coups de pioche !" ajoutait-elle si malgré tout quelqu’un insistait. Alors, tous grinçait des dents car, à l’instar des nains, les svirfnebelins avaient la passion des métaux précieux et plus encore des joyaux.

A l’intérieur de la tour de lumière, il y avait d’avantage de lumière. Art et magie s’y unissaient pour engendrer des salles magnifiques, digne domaine d’une maîtresse des arcanes. Cette dernière offrit à ses enfants tout son amour, mais également toutes ses convictions. Avec Urdan Murmure, son sage et discret mari, elle les poussa à trouver leur voie sans tenir compte des traditions. Théass, l’ainé, marcha sur les traces de sa mère, devenant un magicien émérite. Un peu par opposition, il était le plus traditionnel des trois frères. Il était également le plus doué, le plus fier et têtu. Bravel, le cadet, avait l’âme d’un artiste. Il sculptait comme personne, que ce soit la pierre ou les gemmes. On le disait amoureux d’une Gloura, une bienveillante fée des profondeurs résidant non loin d’Ornegemme. Les gnomes lui avaient dressé un autel et, régulièrement, lui apportaient des offrandes en échanges de ses bénédictions. Bravel, lui, y allait pour l’entendre jouer de sa harpe. Alchem, le dernier, se distingua au début par ses hésitations. Moins affirmé que ses deux frères, on le voyait errer dans la cité, à la recherche de sa vocation. Il pouvait alors constater qu’ici et là, d’autres gnomes éclairaient leurs maisons, preuve de l’influence de la grande mystificatrice. Cela ne l’aidait guère à faire un choix. Alors il s’abandonnait aux jeux insouciants et jouissait de sa notoriété, car les enfants de Téâya n’étaient pas comme les autres, du moins pour les autres. Il commença timidement par suivre l’enseignement d’Urdan dont la furtivité n’avait d’égal que son agilité. Par la suite, admirant Théass, il se tourna vers la magie profane. Peut-être aurait-il encore changé d’orientation si un tragique événement ne l’avait tant marqué.

Ornegemme était sûre, mais il en allait autrement de ses environs. Des gobelins, des orques et des rats garous hantaient les boyaux de cette région. Mais ce fut des éclaireurs Drows qui eurent raison du prometteur Théass. Alchem, alors âgé de vingt ans, l’avait imaginé immortel. C’était son model, et voilà que celui-ci disparaissait. Son univers vacilla, ses illusions s’envolèrent. Evidemment, il avait toujours su l’Outreterre impitoyable, mais c’était la première fois qu’il perdait un proche, la première fois que cette réalité s’imposait à lui. Dès lors, il eut peur pour Bravel, pour Urdan, même pour Téâya. Il se jura de venger son frère et de protéger les autres, tous les autres. En quête de nouveaux repaires, et pour trouver la force indispensable à ses objectifs, il adressa nombre de prières à Baravar Sombretoge. Il était devenu très sensible aux préceptes de ce dieu et lui resta par la suite fidèle. Dans le même temps, il se lança seul à la chasse aux elfes noirs. Il fallut plusieurs graves blessures pour modérer ses ardeurs. Mais il avait trouvé sa voie. De plus, le simple fait qu’il soit encore en vie après tant d’imprudence prouvait qu’il était sacrément doué. Capitalisant sur ses acquis variés, il poursuivit une formation hybride, unissant la magie de sa mère à l’habilité de son père. Quand il s’estima prêt, il s’engagea pleinement dans la guerre contre les adeptes de Lolth.

Ce n’était plus sa guerre mais celle d’Ornegemme. En effet, les Drows désiraient coloniser la région. Il avait déjà dressé un avant-poste bien trop proche de la ville gnome pour ne pas représenter une menace directe. Le sang et les larmes coulèrent pendant une décennie. Il n’y eut aucune bataille rangée mais des milliers d’escarmouches, d’embuscades, de pièges... Meurtrit, endeuillée, Ornegemme obtint en fin de compte la victoire et les elfes noirs retournèrent dans les profondeurs de l’Outreterre. Alchem pouvait se venter de maintes exploits, le plus épique d’entre eux étant d’avoir défiguré une grande prêtresse de Lolth. Depuis cet acte, il estimait sa vengeance accomplie et son âme devint plus paisible. Il s’était endurci, assagi. C’en était terminé de l’impulsivité de la jeunesse. Désormais, parmi les siens, il était connu avant tout pour ses actes, il n’était plus simplement le fils de Téâya. "Je lis sur ton visage les traits de Théass", lui avoua cette dernière tout en le félicitant.

Après la guerre, Alchem œuvra activement à la sécurité des environs. Avec un groupe de volontaire, il espionnait et frappait préventivement. Peu à peu, il concentra ses efforts autour de Belroc, un comptoir nouvellement créé pour commercer avec la surface. Les œuvres de Bravel ainsi que celles des autres artisans d’Ornegemme se monnayaient une petite fortune, en échange de quoi la cité svirfnebeline pouvait combler ses manques. Les années s’écoulèrent, de plus en plus paisibles. Alchem n’était pas le seul à être doué dans l’art d’éliminer les menaces. Et les menaces, à force d’être éliminées, se faisaient rares. Il commença à se sentir moins utile. Sa surveillance de Belroc se résuma progressivement à écouter, regarder et discuter. L’endroit avait au moins le mérite de lui plaire par son activité. Ainsi, de plus en plus, il entendait parler du monde de la surface, de ses merveilles, de ses problèmes. Les deux l’intéressait. Néanmoins, il mit du temps, beaucoup de temps à prendre conscience de son envie de quitter Ornegemme pour s’aventurer sous le ciel. Il escorta les marchands pratiquement jusqu’à la sortie des grottes. A quarante ans, il découvrit le soleil et la lune. Si le premier l’éblouissait, pas la seconde. Alors de nuit, il se lança dans quelques excursions à l’extérieur, juste pour voir, juste pour savoir. Il découvrit une forêt, quelque chose qu’il n’aurait pu imaginer avant d’y être. Très vite, il désira d’avantage. La curiosité le guidait comme jadis la colère l’avait fait. Il entreprit donc de s’acclimater à la lumière, ce qui lui fut aisé. Car cette lumière, elle ne lui était pas inconnue. Elle ressemblait beaucoup à celle de chez lui, celle de la tour de la grande mystificatrice. Et cette ressemblance était si évidente qu’elle ne pouvait pas être le simple fait du hasard. "Je ne suis pas née dans l’Outreterre, j’y suis allé, pour retrouver mes racines. Mais je n’ai pu abandonné le jour, alors je l’ai emporté avec moi", expliqua Téâya lorsqu’il l’interrogea. Puis elle ajouta : "Ton voyage est l’inverse du miens. Je suis venu, tu vas partir, c’est ainsi". Sa famille l’avait déjà deviné, le contraire aurait été étonnant. Son frère lui offrit un pendentif sur lequel il avait exprimé tout son talent. "J’avais peur que tu ne partes avant que je ne le termine ! Il te portera chance !" affirma-t-il. "Il y aura toujours une place pour toi à Ornegemme", précisa Urdan en étreignant son fils. Peu après, Alchem faisait ses adieux à la cité qui l’avait vue naitre.
Répondre

Retourner vers « Fiches de personnages »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité