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[TOB][SOLUCE] Vaincre des géants du feu ?

Ces forums sont consacrés à Baldur's Gate II: Shadows of Amn (Les Ombres d'Amn) ainsi qu'à son extension Throne of Bhaal (Le Trône de Bhaal). Besoin d'une soluce sur un chapitre, un donjon précis ou d'une aide concernant une quête ? Victime d'un plantage ou d'un bug ? À la recherche d'un objet ou d'informations sur une classe, une race, un personnage ou un monstre ? Impossibilité de battre un monstre ? La communauté vous apporte son aide sur le jeu et vous propose des guides et des tutoriels sur les différents aspects de Baldur's Gate 2.
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emardjean
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Géant de feu

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Message par emardjean »

Salut,
Aussitôt que je rentre dans le temple de la foret de miir. Je me fait aligner par une horde de géant de feu. J'arrive au max a en tuer un ou deux avant l'anéantissement de mon équipe. Y a t il une astuce pour les tuer sans utiliser la console ?
Merci
iselore
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Message par iselore »

Tu veux probablement parler des collines de la Marche.

Perso, je reste près de l'entrée (avec les habituelles protections, surtout contre le feu et les armes), et je les amène à moi (tu gagnes toujours un peu de temps pour les canarder avec des projectiles) . Ensuite, quand ils sont un peu plus près, j'envoie des malédictions, lenteurs, crânes piégés, des flétrissures abominables.
Ensuite, avant qu'ils soient complètement sur moi, je disperse mes persos résistants pour que les coups soient dispersés (genre des persos comme Korgan, Sarevok, Minsc, jaheira, etc, chacun sur un géant dans une direction différente ---> ils ne s'acharnent pas sur le même) . Un mage avec un manteau amélioré peut également servir de tank. N'oublie pas les protections contre le feu (potions si nécessaires) .

Dans le pire des cas : arrêt du temps + enchainements + flétrissures, projos, etc.
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Eomer
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Message par Eomer »

Sinon si tu n'as pas le niveau commence par la tour de garde.
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Ma boutiqueMon rôdeur (Très bon rôdeur à la fin de BG1).
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Radamanthe
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Message par Radamanthe »

Le sort "doigt de mort" peut être utile aussi : soit des dégâts, soit tu flingue un géant direct. Cela marche plutôt bien contre eux et l'avantage c'est qu'il s'agit à la fois d'un sort de prêtre et de mage. Tu peux donc tuer 2 géants avant même qu'ils ne soient sur toi si tu as un perso de chaque classe.

Sinon, quelques idées :
- Le katana Furie Céleste : évite de prendre des coups, comme pour les golems d'argile.
- Le sort de druide "fléau d'insectes" : se propage à tous les géants et ils ont plus de mal à te toucher.
- Des sorts de zones peuvent s'avérer pas mal : à distance il y a "nuage incendiaire", et quand ils sont proches la terrible "flétrissure" car elle ne blesse pas ton groupe.
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Umbre
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Message par Umbre »

Perso je met une ligne de défence avec mes combattants, mes jeteurs de sorts dérrière et ceux ci balancent la purée aux sorts de zone pour commencer puis aux sorts plus individuels pour finir. Si tes combattants sont bien équipés et buffés ils supportent le choc sans trops de problèmes (avec quelques potions quand même)...
Le vrai pouvoir se cache dans l'ombre.

La bio de Umbre, Tieffline demi Elfe de Lune et moine de la Lune Noire: ici
Quêtes en cour: Le voyage de l'Ombre et Le réveil de l'Ombre couleur RP: #FFCC33
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dood007
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Message par dood007 »

Bonjour,

Comme l'a souligné Iselore, il s'agit sans doute des collines de la marche.

Je ne sais pas comment est composée ton équipe, quelle est la classe de ton personnage principal, ni leurs niveaux. C'est un peu compliqué de te donner une solution sur mesure.

Une technique qui a toujours bien fonctionné pour ma part est de courir tout autours de la salle pour qu'ils soient en "paquet". Le personnage qui se charge du "pull" doit être rapide (donc bottes de rapidité oblige, un simple sort de hâte risque de ne pas faire effet assez longtemps, ils sont difficiles à "paquer" car ils ont tendance à courir un peu n'importe comment pour ne pas se marcher dessus...)

Le reste du groupe je le laisse à l'entrée en prenant bien garde que mon "puller" fou soit bien ciblé par tous les géants de la salle et des petites alcôves mitoyennes.

Lorsque je suis à peu près sûr qu'ils sont bien en tas je lance un arrêt du temps avec mon (mes) mages puis je lance une grande malédiction, une ou deux lenteurs, un second arrêt du temps et des flétrissements. Il en faut deux-trois pour qu'ils tombent sans avoir le temps de boire leurs potions de soin.

Bien sûr il faut avoir le niveau requis pour lancer de tels sorts et autant.

Je ne sais pas si cela aide... bon jeu et bonne chance.
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Mornagest
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Message par Mornagest »

Je suis rouillé, mais tout de même, je me demande...

J'ai refait une Xième partie à SoA sans soucis majeurs (même si j'ai davantage tendance à foncer dans le tas qu'auparavant, et que j'ai eu droits à quelques rechargements par imprudence :D ). Le but était de réussir la romance de Jaheira, couplée à la quête des Ménestrels, et de la poursuivre dans ToB.

Et puis, comme toujours dans ToB, je me heurte à un mur de difficulté en arrivant aux monts de la marche. Autant Saradush se gère facilement, j'ai même réussi (pour la première fois, je crois) à vaincre Gromnir sans devoir recommencer... ah si, j'ai dû refaire le combat car l'apparition de Mélisanne m'a fait planter le jeu ! Sans avoir eu le temps de sauver, mais bref, là n'est pas la question.

Autant les géants du feu... j'entre dans le repaire de Yaga-Shura, je vais à fond à fond à fond et hop ! Graviers. Sarevok meurt avant de pouvoir récupérer assez de points de vie avec ses potions, mon pj (guerrier-mage) n'a pas assez de ses peaux de pierre pour récupérer de la santé qu'il meurt aussi, et ne parlons pas du reste de mon groupe...

J'ai tenté le buff (harmonie défensive, résistance au feu, peaux de pierre, image-miroir) et les sorts d'attaque sur les quatre géants de feu et les deux géants de feu d'élite qui nous affrontent à l'entrée, rien n'y fait, je me fais exploser sans même pouvoir en abattre plus d'un.

Ça ne me gêne pas d'avoir un combat difficile. Impossible, un peu plus, parce que je suis coincé. Alors, j'ai gentiment bidouillé mes personnages avec SK pour leur coller un nombre délirant de points de vie (dix mille chacun, si, si) et j'ai refait le combat : Sarevok a accumulé 850 points de dégâts reçus, tout de même. Uh. Ah. Ah, ça calme.

Et je retrouve d'autres groupes similaires plus loin, sans parler des chats déchus, des hommes de flammes et des trolls de feu.

Mon groupe : guerrier-mage multiclassé ; Sarevok ; Mazzy ; Jaheira ; Viconia ; Imoen.

Donc... comment fait-on pour passer cette partie ? oO

(je précise que je n'ai aucun mod altérant les créatures du jeu ; uniquement des mods de dialogues).
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Smidge
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Message par Smidge »

Tanker les géants du feu à la seule force de la Classe d'Armure est vraiment un défi (qui ne peut être atteint qu'avec un personnage optimisé aux petits oignons et stuffé à l'extrême, ce qui exclut que 2 puissent le relever).

Une seule méthode : les tuer avant qu'ils ne frappent (trop). Pour se défendre, il faut du genre peau de pierre (et assimilés), tout ce qui booste la CA ne sert grosso modo à rien (en gros, au lieu qu'il faille -5 pour te toucher, il lui faut désormais un 1... ?).

Donc, bourinage à fond, avec tornades d'acier, attaques sournoises en x5, etc etc... Dès que le combat dure un peu trop sans qu'aucun ennemi ne meure, c'est foutu. Et si l'équipe n'a pas été suffisamment optimisée jusque là (pendant SoA en gros) niveau matos, compétences martiales, etc, ça devient très très compliqué... parce que tout le jeu devient trop difficile, et ça ne devient contournable qu'en trichant...
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Lothringen
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Message par Lothringen »

Ton groupe a deux bourrins de corps à corps et demi, il est tout à fait viable, à condition d'avoir optimisé tout le matériel et poussé presque au maximum le level général...

Les géants du feu sont punitifs et il faut dormir quasiment après chaque combat (et les éliminer par brochettes de trois). C'est pénible, mais faisable, avec beaucoup de patience...

Il me semble que tu n'as pas évoqué les invocations (devas, élémentaires...), ni l'utilisation des sorts de rapidité, c'est quand même un must, d'autant que les bestiaux sont très lents en déplacement. D'ailleurs je fais en sorte que tous mes persos aient une rapidité permanente. De mémoire je devais offrir quelques nuages sournois aussi pour ceux des étages (empoisonné, mortel...) Pis taper, taper, taper... tous sur le même, comme l'a dit Smidge, en essayant de les séparer.

Potions de grand soin et guérisons suprêmes commencent à devenir indispensables. De même, refaire ses stocks, souvent. ça a l'air bête, mais la paresse est mortelle, en l'occurrence.
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Comme l'ont dit Smidge et Lothringen, tu dois les abattre rapidement. Car si le combat dure, c'est mort, les géants du feu, même "vanilla" et même en mode de difficulté "normal", tapent comme des brutes.
Il tapent plus fort que toi, point.

Tes seules options: te concentrer sur chacun un par un, avec les sorts de hâte, ou mieux, hâte améliorée, ou mieux les HLA de tornades.

Sinon tanker avec protection contre les armes magiques, à renouveler tous les 4 rounds, doit permettre de tenir.

Un truc qui fonctionne bien aussi: le sort mot de pouvoir:cécité. Dure 1 tour, pas de JS, temps d'incantation de 1. Autant dire que ça neutralise un adversaire rapidement et que tu en a moins sur le dos. Il faudra quand même les tuer ensuite, mais ça donne de l'air.

Je me demande dans quelle mesure beauté de la nature pourrait fonctionner avec Jaheira ?


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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Haplo74 a écrit :Comme l'ont dit Smidge et Lothringen, tu dois les abattre rapidement. Car si le combat dure, c'est mort, les géants du feu, même "vanilla" et même en mode de difficulté "normal", tapent comme des brutes.
Il tapent plus fort que toi, point.

Tes seules options: te concentrer sur chacun un par un, avec les sorts de hâte, ou mieux, hâte améliorée, ou mieux les HLA de tornades.

Sinon tanker avec protection contre les armes magiques, à renouveler tous les 4 rounds, doit permettre de tenir.

Un truc qui fonctionne bien aussi: le sort mot de pouvoir:cécité. Dure 1 tour, pas de JS, temps d'incantation de 1. Autant dire que ça neutralise un adversaire rapidement et que tu en a moins sur le dos. Il faudra quand même les tuer ensuite, mais ça donne de l'air.
+1
D'ailleurs ils sont tellement costauds que je ne leur ai pas attribué des PV max dans mon mod. ;)
Je me demande dans quelle mesure beauté de la nature pourrait fonctionner avec Jaheira ?
Ils sont codés GiantHumanoïdes dans les fichiers cre. Donc Beauté de la Nature ne devrait pas les tuer. En revanche la cécité devrait fonctionner. De plus, c'est un sort de zone contre les ennemis...
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Mornagest
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Message par Mornagest »

Mmh il me manque le sort de protection contre les armes magiques, dans mon grimoire. C'est vrai que ça pourrait bien aider...

L'ensemble de mon groupe a des bottes de rapidité, sauf Imoen qui a l'armure du grand maître +6 qui lui confère la même chose. M'enfin, le combat dont je parle débute dès l'entrée du repaire de Yaga Shura, et les possibilités de se déplacer ailleurs sont limitées (lave au sol, pièges...). Cela dit, je n'ai pas tenté hâte améliorée ni les tornades d'acier, ce qui est sûrement idiot. Faut dire que je n'utilise jamais les HLA puisque je m'arrête à la fin de SoA et qu'il n'est pas nécessaire de les employer pour remporter des combats à ce moment-là.

Ça me rassure quand même que vous me disiez qu'ils sont durs : j'avais l'impression de galérer sans raison, mais les dégâts qu'ils occasionnent sont énormes et je croule.

J'ai gardé une sauvegarde avant de commencer à tricher, exprès pour recommencer avec des conseils. Je vais aller faire le plein de sortilèges chez Lazarus et retourner les voir... puis dormir, puis combattre, puis... argh. Pourquoi je me fais mal, au fait ? :gign:
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Message par Dreiyan »

ça doit faite 8 ans que j'ai pas joué à ToB, mais j'aimais bien cette partie avec les géants, le tout avec une grosse musique épique... (ben quoi, j'aime le grosbill)

De mémoire, les élémentaires de feu leur résistent très bien. Il me semble même que les élémentaires de feu supérieurs les battent en 1v1... et la protection contre les armes magiques semble indispensable. Sinon y'a bien la bonne vieille technique pour battre les adversaires en nombre : lancer des sorts de zone de loin. :gign:
edit : et aussi le combo diminution de la résistance à la magie (ou malédiction pour baisser leurs js, ou les deux) et FLETRISSURE ABOMINABLE D'ABI-DALZIM.
Et il a dit: "Kapoué!"
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valandil
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Message par valandil »

La seule fois où j'ai terminé ToB c'était en vanilla avec un bon demi-elfe berserker. Je me souviens que j'avais Crom Faeyr donc 25 en force (vanilla) + furie céleste mais je ne sais plus si avec cette dernière ils pouvaient être étourdis, car si c'est le cas c'est un gros plus.

Ce qui se préconise avec ce type d'adversaires est le nombre d'attaques par round. A ce niveau de jeu, un bon tanker se doit d'avoir au minimum 3.5 voir 4 attaques par round. Les tornades de fer et d'acier, les sorts hâte ou hâte améliorée ainsi que les potions de rapidité sont un complément qui t'aide toi et ton groupe. Ce même groupe qui est par ailleurs d'une aide précieuse, un bon archer en retrait peut faire très mal. Au vu de ton équipe Jaheira avec une bonne fronde ou Mazzy avec un bon arc. Après reste les invocations qui ne sont pas négligeables comme les élémentaires avec Jaheira qui font un bon backup.

Petite interrogation concernant tes tankers, ils ont quoi comme équipement? taco et CA si possible ^^ ?
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Mornagest
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Message par Mornagest »

De mémoire, mon pj a le Crom Faeyr et Furie Céleste (qui permet bien de les étourdir mais ils ont de bons JS ;) ), avec quelque chose comme -5 et -2 en TAC0 et -5 en CA.

Sarevok a -6 en CA et Lilarcor (l'épée à deux mains psionique est juste un peu plus loin dans le repaire :D ), TAC0 quelque chose autour de -5, je présume. Je ne suis pas sûr qu'il ait déjà accès aux HLA.
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Message par Smidge »

Lilarcor est un peu légère à ce stade du jeu... La lame d'argent devrait fonctionner contre eux, ou sinon la hache +4 (améliorable +5) de la tour de garde. Armes qui ont l'avantage d'être vorpales. Ils ont peut-être de bons JS, mais avec une tornade d'acier, résister 10 fois de suite par round...
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Message par valandil »

Tes CA ne sont pas si basses que ça, ce qui peut expliquer que tes persos se font bien cogner. La il faut que Viconia intervienne pour buffer un peu le groupe. De ton côté en tant que guerrier mage normalement avec un flou, un image miroir et une peau de pierre, ne serait-ce qu'avec ces 3 sorts, quitte à les relancer ça serait déjà un bon début. Si tu as la transformation de tenser, cela pourrait être intéressant. En gros il faut que tu tapes fort mais surtout vite d'où le fait d'être hâté car il faut prendre l'ascendant.
Après tu prends quelques élémentaires pour t'épauler et normalement ça devrait être plus gérable.
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Mornagest
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Message par Mornagest »

Je n'ai que Lilarcor comme épée à deux mains, j'ai rendu la lame d'argent aux gythiankis et j'ai bêtement vendu la voleuse d'âmes sans penser engager Sarevok par la suite. Mais bon, juste après ce groupe, je récupère l'épée de psion, normalement.

Quant à la tour de garde, je n'y ai pas encore touché...

J'avais tenté le buff, notamment avec harmonie défensive, protection contre le feu pour limiter les dégâts ajoutés par leurs attaques. Sans doute que ce n'est pas assez. M'enfin mon PJ a une CA assez élevée vu qu'il combat à deux armes ; idem pour Sarevok et l'épée à deux mains. Puis Smidge semble penser que la CA ne sert quasiment à rien dans ToB, et j'ai l'impression que c'est vrai : Mazzy avec -12 (harmonie défensive) se fait latter rapidement aussi.
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Message par Smidge »

Mornagest a écrit :Je n'ai que Lilarcor comme épée à deux mains, j'ai rendu la lame d'argent aux gythiankis et j'ai bêtement vendu la voleuse d'âmes sans penser engager Sarevok par la suite. Mais bon, juste après ce groupe, je récupère l'épée de psion, normalement.

Quant à la tour de garde, je n'y ai pas encore touché...
Tu m'étonnes que tu rames. La moitié du stuff adéquat pour survivre dans ToB se trouve là-bas...
Mornagest a écrit : J'avais tenté le buff, notamment avec harmonie défensive, protection contre le feu pour limiter les dégâts ajoutés par leurs attaques. Sans doute que ce n'est pas assez. M'enfin mon PJ a une CA assez élevée vu qu'il combat à deux armes ; idem pour Sarevok et l'épée à deux mains. Puis Smidge semble penser que la CA ne sert quasiment à rien dans ToB, et j'ai l'impression que c'est vrai : Mazzy avec -12 (harmonie défensive) se fait latter rapidement aussi.
La CA commence à être utile aux alentours de -16... Sauf sur quelques trashmobs lambda quoi, mais dès que ça devient un peu costaud, -2 ou -12... ça change effectivement pas grand chose...
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Message par Mornagest »

Ben, je peux évidemment aller un peu à la tour de garde, mais scénaristiquement parlant, ça m'intéresse vraiment pas du tout :gign: bon, il y a bien une ou ... non, y a pas d'énigme intéressante, ni de combats sympa. Enfin, c'est vrai qu'il y a du matériel...
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Message par Haplo74 »

Mornagest a écrit :De mémoire, mon pj a le Crom Faeyr et Furie Céleste (qui permet bien de les étourdir mais ils ont de bons JS ;) ), avec quelque chose comme -5 et -2 en TAC0 et -5 en CA.

Sarevok a -6 en CA et Lilarcor (l'épée à deux mains psionique est juste un peu plus loin dans le repaire :D ), TAC0 quelque chose autour de -5, je présume. Je ne suis pas sûr qu'il ait déjà accès aux HLA.
valandil a écrit :Tes CA ne sont pas si basses que ça, ce qui peut expliquer que tes persos se font bien cogner. La il faut que Viconia intervienne pour buffer un peu le groupe. De ton côté en tant que guerrier mage normalement avec un flou, un image miroir et une peau de pierre, ne serait-ce qu'avec ces 3 sorts, quitte à les relancer ça serait déjà un bon début. Si tu as la transformation de tenser, cela pourrait être intéressant. En gros il faut que tu tapes fort mais surtout vite d'où le fait d'être hâté car il faut prendre l'ascendant.
...
C'est clair que -5 en CA pour un guerrier-mage à la fin de SoA c'est bof.
Enfin je suppose que tu parles d'un personnage non buffé ?

Avec un personnage qui dispose disons :
  • du sort armure fantomatique (je pourrais attendre l'armure Chantelame +4 ou Aslyferund +5 à ce stade du jeu)=> CA = 3
  • d'une dextérité de 16 (tu vois, je ne suis même pas trop gourmand et je n'exige pas une dextérité de 18, qui donne un bonus de -4 à la CA) => CA = 1
  • d'un casque magique genre Baldurien (mais que tu préfères peut-être laisser à Viconia pour la RM) ou Vhailor => CA = 0
  • d'un anneau de gaxx => CA = -2
  • d'une cape +1 => CA = -3
Sans forcer, on est à -3, donc je suppose que ton -5 est de base.
Avec comme dit Valandil les sorts de bouclier (bonus de 2), flou (bonus de 3), harmonie défensive (bonus de 2) on est déjà à -12.
Rajoute protection contre le mal (sur 3 mètres) et invisibilité majeure et tes géants frappent avec un malus de 6 (soit l'équivalent de CA -18).
Rajoute lenteur et mot de pouvoir:cécité et les géants ne te touchent plus.
Et surtout en tant que guerrier-mage tu as peau de pierre et image miroir, ce qui fait que tu es plus à même de tanker que les guerriers purs comme Sarevok et Mazzy (encore que l'épée courte Ibratha permette de lancer le sort image miroir; rien que pour ça cette arme doit être conservée: http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... atha-1199/) et enfin la solution ultime protection contre les armes magiques qui te rend invulnérable aux géants du feu (je ne comprends pas comment ce sort puisse être absent de ton grimoire).
Mornagest a écrit :Je n'ai que Lilarcor comme épée à deux main...
Humpf !?
Smidge a écrit :Tu m'étonnes que tu rames. La moitié du stuff adéquat pour survivre dans ToB se trouve là-bas...
Sans aller jusque là, il est clair qu'il ne met pas toutes les chances de son côté.
Pas le meilleur matériel, pas les meilleurs sorts, pas de hâte ni de HLA, ça commence à faire beaucoup.
Mornagest a écrit :...
j'ai rendu la lame d'argent aux gythiankis
...
Sacrilège !
Avec ton équipe tendance bonne (car je suppose que tu vas faire changer Sarevok), pourquoi négocier avec de viles créatures comme les giths, qui t'ont d'ailleurs attaqué à vue sans se poser de questions la première fois (passage vers la caverne des sahuagins).
C'est une fois que tu les as rossé une ou deux fois, qu'ils veulent parlementer pour récupérer leur foutue lame.
Mornagest a écrit :...
et j'ai bêtement vendu la voleuse d'âmes sans penser engager Sarevok par la suite.
...
Rodjudju ! Mais tu cumules !?
Mornagest a écrit :...
Quant à la tour de garde, je n'y ai pas encore touché...
...
Mornagest a écrit :Ben, je peux évidemment aller un peu à la tour de garde, mais scénaristiquement parlant, ça m'intéresse vraiment pas du tout :gign: bon, il y a bien une ou ... non, y a pas d'énigme intéressante, ni de combats sympa. Enfin, c'est vrai qu'il y a du matériel...
Pourtant on en avait déjà discuté [POST=298977]ici[/POST].
"L'idéal et le plus naturel d'un point de vue histoire est de faire la tour de garde le plus vite possible... dans ToB."
Mornagest a écrit :...
J'avais tenté le buff, notamment avec harmonie défensive, protection contre le feu pour limiter les dégâts ajoutés par leurs attaques. Sans doute que ce n'est pas assez. M'enfin mon PJ a une CA assez élevée vu qu'il combat à deux armes ; idem pour Sarevok et l'épée à deux mains. Puis Smidge semble penser que la CA ne sert quasiment à rien dans ToB, et j'ai l'impression que c'est vrai : Mazzy avec -12 (harmonie défensive) se fait latter rapidement aussi.
Les combattants purs n'ont que leur CA pour se protéger (hors Ibratha; voir plus haut).
Mais les guerriers mages ont d'autres atouts, et c'est le PJ qui doit tanker ici.

Haplo74
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Message par Mornagest »

Haplo74 a écrit :C'est clair que -5 en CA pour un guerrier-mage à la fin de SoA c'est bof.
Enfin je suppose que tu parles d'un personnage non buffé ?

Avec un personnage qui dispose disons :
  • du sort armure fantomatique (je pourrais attendre l'armure Chantelame +4 ou Aslyferund +5 à ce stade du jeu)=> CA = 3
  • d'une dextérité de 16 (tu vois, je ne suis même pas trop gourmand et je n'exige pas une dextérité de 18, qui donne un bonus de -4 à la CA) => CA = 1
  • d'un casque magique genre Baldurien (mais que tu préfères peut-être laisser à Viconia pour la RM) ou Vhailor => CA = 0
  • d'un anneau de gaxx => CA = -2
  • d'une cape +1 => CA = -3
Sans forcer, on est à -3, donc je suppose que ton -5 est de base.
Avec comme dit Valandil les sorts de bouclier (bonus de 2), flou (bonus de 3), harmonie défensive (bonus de 2) on est déjà à -12.
Rajoute protection contre le mal (sur 3 mètres) et invisibilité majeure et tes géants frappent avec un malus de 6 (soit l'équivalent de CA -18).
Rajoute lenteur et mot de pouvoir:cécité et les géants ne te touchent plus.
Et surtout en tant que guerrier-mage tu as peau de pierre et image miroir, ce qui fait que tu es plus à même de tanker que les guerriers purs comme Sarevok et Mazzy (encore que l'épée courte Ibratha permette de lancer le sort image miroir; rien que pour ça cette arme doit être conservée: http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... atha-1199/) et enfin la solution ultime protection contre les armes magiques qui te rend invulnérable aux géants du feu (je ne comprends pas comment ce sort puisse être absent de ton grimoire).
J'ai 17 en dextérité (un point perdu aux Neuf Enfers) : 7
le heaume de Baldurien : 6
bracelets de défense CA3 : -1
cape de protection +2 : -3
anneau de Gaxx : -5

L'armure Chantelame ne m'apportait pas une meilleure CA que les bracelets + la cape, et la cape offre un bonus aux JS. Quant au reste de l'équipement dans ToB, ben, je suis au début donc pas encore récolté grand-chose :p

Je n'ai pas protection contre les armes magiques car je ne l'ai trouvé nulle part dans mes pérégrinations (ou alors j'ai raté sa retranscription), et dans SoA je n'en avais pas l'usage (pas de mod installé, toujours). Je n'ai donc pas cherché à l'acheter spécifiquement pour plus tard, je vais rattraper ça.
Haplo74 a écrit : Sacrilège !
Avec ton équipe tendance bonne (car je suppose que tu vas faire changer Sarevok), pourquoi négocier avec de viles créatures comme les giths, qui t'ont d'ailleurs attaqué à vue sans se poser de questions la première fois (passage vers la caverne des sahuagins).
C'est une fois que tu les as rossé une ou deux fois, qu'ils veulent parlementer pour récupérer leur foutue lame.
Je n'ai pas négocié, je leur ai donné la lame, point :D de toute manière, à part le côté vorpal qui intervient tous les 36 du mois, ce n'est pas une lame qui occasionne plus de dégâts que Lilarcor. Pour la voleuse d'âmes, c'est une erreur de prévision :p



De façon générale, le buffing de personnages est un principe qui me saoûle. En général, je fonce dans le tas et ça passe (très bien) sauf si mon personnage rate bêtement un JS et qu'il meurt d'un doigt de mort ou d'une désintégration. Alors, forcément, le saut entre les combats assez simples de SoA et ceux imbitables de ToB est énorme, et il faut que je revoie ma façon de jouer. Mais sincèrement, c'est pas ça qui m'intéresse du tout dans le jeu (pour rappel, je voudrais terminer la romance de Jaheira).

Je vais donc essayer un peu avec vos conseils, si ça marche tant mieux, sinon je poursuis en trichant allègrement, ça m'évitera de m'ennuyer ^^
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Message par Mornagest »

Le temps d'arriver au dernier niveau de la tour de garde, et mes personnages ont dû gagner trois niveaux environ, chacun. J'ai aussi fait le plein de sorts chez Lazarus, pour compléter mes deux grimoires. Ça m'a aussi permis de gagner un niveau, et Imoen aussi, tellement il me manquait des sorts o :)

Je viens de retourner aux monts de la marche et j'ai allègrement poutré les géants de l'entrée. Il reste pas mal de groupes par la suite, mais la différence est assez flagrante... j'ai utilisé une protection contre les armes magiques et deux tornades d'acier, le reste de mon groupe a canardé des projectiles et pif paf pouf. C'est drôle, quelques jours plus tôt, c'était l'inverse...

J'espère avoir le même résultat contre le groupe de la reine, du marilith et de ses copains, juste avant Demogorgon, parce que pour l'instant, c'est quasiment du headshot sur tout mon groupe :gign:

Yapluka récupérer la ravageuse, j'ai le bâton serpent, et Sarevok pourra faire joujou.


Merci pour vos conseils :)
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Message par Bat »

Je te l' avais dit quand je t' ai donné mes conseils en direct il y a deux ou trois jours Fossy ^^ . ton groupe n' avait sans doute pas le niveau nécessaire pour affronter les géants du feu. Personnellement, quand mon groupe affronte ces créatures, il a déjà effectué toutes les quêtes principales et secondaires de BGI/BGII ainsi que tous les mods de quête de BGI et la majorité des mods de quête de BGII. Ceci explique peut-être cela :p . Enfin tant mieux pour toi et bon jeu alors :) .
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Message par Mornagest »

J'avais fait l'ensemble de toutes les quêtes de BG2, Bat ;) par contre je n'ai aucun mod, donc forcément, j'ai moins d'xp que si...

En revanche, le passage à la tour de garde semble nécessaire avant d'aller affronter Yaga Shura et sa clique. J'aurais voulu m'en passer, dans la mesure où ce n'est sans doute pas le passage le plus passionnant du jeu, mais j'y ai gagné au change (et finalement, la tour de garde est bien plus courte que la tour de Durlag).
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Message par Haplo74 »

Bat a écrit :Je te l' avais dit quand je t' ai donné mes conseils en direct il y a deux ou trois jours Fossy ^^ . ton groupe n' avait sans doute pas le niveau nécessaire pour affronter les géants du feu. Personnellement, quand mon groupe affronte ces créatures, il a déjà effectué toutes les quêtes principales et secondaires de BGI/BGII ainsi que tous les mods de quête de BGI et la majorité des mods de quête de BGII. Ceci explique peut-être cela :p . Enfin tant mieux pour toi et bon jeu alors :) .
Mornagest a écrit :J'avais fait l'ensemble de toutes les quêtes de BG2, Bat ;) par contre je n'ai aucun mod, donc forcément, j'ai moins d'xp que si...
...
Je pense que Mornagest avait déjà le niveau.
C'est la préparation qui fait la différence.
Protection contre les armes magiques, contre des ennemis qui ne peuvent pas dissiper le sort, c'est une garantie de les blesser grièvement ou mieux encore les tuer AVANT qu'ils puissent faire quoi que ce soit.
Et avoir plusieurs de ces sorts en mémoire (ce qui devrait être la norme pour le guerrier-mage, moins pour Imoen) permet de tous les tuer sans gros risques.
L'utilisation de HLA "tornade de fer" ou "tornade d'acier" est aussi un énorme atout.
Mornagest a écrit : ...
En revanche, le passage à la tour de garde semble nécessaire avant d'aller affronter Yaga Shura et sa clique. J'aurais voulu m'en passer, dans la mesure où ce n'est sans doute pas le passage le plus passionnant du jeu, mais j'y ai gagné au change (et finalement, la tour de garde est bien plus courte que la tour de Durlag).
Un passage obligé, je n'irais pas jusque là.
Mais c'est sûr que c'est appréciable.

La tour de garde plus court que la tour de Durlag ?
Je n'ai pas les mêmes souvenirs que toi...
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Message par Mornagest »

Ben, j'ai récemment refait Durlag pour boucler la solution de BG1, et même avec un personnage modifié pour éviter les morts inopinées, j'ai mis vraiment du temps à réaliser les niveaux.

En tout cas, la tour de garde n'est sans doute pas plus longue...

Parlant de HLA, tornade d'acier est sans doute la plus appropriée pour les guerriers, non ?
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Message par Smidge »

Mornagest a écrit :Parlant de HLA, tornade d'acier est sans doute la plus appropriée pour les guerriers, non ?
oh que oui

on en a jamais trop
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Message par Haplo74 »

Mornagest a écrit :Ben, j'ai récemment refait Durlag pour boucler la solution de BG1, et même avec un personnage modifié pour éviter les morts inopinées, j'ai mis vraiment du temps à réaliser les niveaux.

En tout cas, la tour de garde n'est sans doute pas plus longue...
Dans mon let´s play, la tour de Durlag à été réalisée en un peu plus de cinq heures (mais avec ennemis améliorés).
À mon avis il y a déjà des combats dans la tour de garde qui vont durer un moment (démon, sceaux, dragon, etc)

"208 - La visite guidée tourne court" (17:17)
https://youtu.be/-F9Q7l2KSyk

"209 - Les étages supérieurs de la tour" (23:31)
https://youtu.be/L_yJFeMiuZ0

"210 - Kirinhale la succube" (16:25)
https://youtu.be/1NyIGcd3u2s

"211 - Dans le premier niveau du labyrinthe" (17:25)
https://youtu.be/7NHK2xDGo9E

"212 - Résolution des énigmes" (19:04)
https://youtu.be/3iEiwn33pQs

"213 - Peur, Avarice, Fierté et Amour" (18:14)
https://youtu.be/rFUQVweo9hM

"214 - Dans le deuxième niveau du labyrinthe" (17:47)
https://youtu.be/uOUGWc410pY

"215 - Beaucoup de portes à ouvrir !" (19:28)
https://youtu.be/zJBtes6-0GA

"216 - Une voie sans issue" (18:44)
https://youtu.be/e8BqZcu1NZA

"217 - La véritable sortie" (15:59)
https://youtu.be/67prF-rgR_g

"218 - Dans le troisième niveau du labyrinthe" (17:35)
https://youtu.be/iHgUC2ZkY9k

"219 - Plateformes et jardins" (16:32)
https://youtu.be/gDReoQ1cvJA

"220 - Les plans élémentaires" (16:58)
https://youtu.be/P-iJE-5OOvU

"221 - Le jeu d'échecs" (12:29)
https://youtu.be/Z6hrT3TpbBw

"222 - Dans le quatrième niveau du labyrinthe" (23:34)
https://youtu.be/7G_aJWOP5O8

"223 - Grael la goule" (19:34)
https://youtu.be/yj_0cAULMvk

"224 - Les cavernes acides" (19:29)
https://youtu.be/tJhOMeP_l4U

"225 - Dans l'antre du chevalier de la mort" (16:12)
https://youtu.be/ONOQN3g6fX8
Mornagest a écrit : ...
Parlant de HLA, tornade d'acier est sans doute la plus appropriée pour les guerriers, non ?
Bien sûr, puisque c'est la version améliorée de "tornade de fer" (mais cette première est une HLA nécessaire pour celle d'acier).
Les autres HLA du guerrier sont (beaucoup) moins intéressantes à mon avis.

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