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[BAM] Comparatif des animations de créatures (versions classiques et Enhanced)
- Freddy_Gwendo
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[BAM] Comparatif des animations de créatures (versions classiques et Enhanced)
.
J'ai étudié les différences de codage entre les slots d'animation de créatures entre les versions classiques et Enhanced.
J'en ai pondu un tableau ods.
Je publierai bientôt une procédure WeiDU qui identifie les slots disponibles (sans bug) dans les versions Enhanced pour :
1. Installer de nouvelles animations à la fois dans ToB + IA et dans BG2EE.
2. Attribuer le bon slot aux fichiers .cre.
J'en ai pondu un tableau ods.
Je publierai bientôt une procédure WeiDU qui identifie les slots disponibles (sans bug) dans les versions Enhanced pour :
1. Installer de nouvelles animations à la fois dans ToB + IA et dans BG2EE.
2. Attribuer le bon slot aux fichiers .cre.
- Fichiers joints
-
- Comparatif Animations BG-EE_v2.0.ods
- (61.48 Kio) Téléchargé 360 fois
-
- Comparatif Animations BG-EE_v1.0.ods
- (47.11 Kio) Téléchargé 258 fois
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- Freddy_Gwendo
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.
Mise à jour du tableau (v0.2) qui s'enrichit des formats et de la dernière version des slots réservés pour Infinity Animations.
Comme je ne possède pas SoD, pour le finaliser, j'ai besoin des animations suivantes pour vérifier leur format et surtout si elles correspondent à des animations IA :
Comme je ne possède pas SoD, pour le finaliser, j'ai besoin des animations suivantes pour vérifier leur format et surtout si elles correspondent à des animations IA :
- MWDR (DRAGON_WHITE)
- MWD2 (DRAGON_WHITE_YOUNG)
- SNONE (NULL_ANIMATION)
- ACHB (CHICKEN_BROWN)
- ACHW (CHICKEN_WHITE)
- MDMF (DEVA_MONADIC_FALLEN)
- MPLN (PLANETAR)
- MPLF (PLANETAR_FALLEN)
- MWIL (WILL_O_WISP)
- MWIS (WILL_O_WISP_SMALL)
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- Isaya
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.
Peux-tu expliquer la démarche pour identifier les fichiers qu'il faut te transmettre, s'il te plaît ? Ou simplement m'indiquer où tu as déjà décrit ça dans un de tes tutoriels sur les animations ? Merci.
:!: Peu disponible
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- Freddy_Gwendo
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.
Le problème, c'est que je ne connais pas leur format, format qui détermine le suffixe ajouté aux 4 lettres du fichier générique.
Exemple pour le format IWD : XXXXA1, XXXXA1E, XXXXSD, XXXXSDE, XXXXWK, XXXXWKE...
Format BGI et BG2 : XXXXG1 (parfois G1E), XXXXG2 (parfois G2E) ou bien XXXXG1, XXXXG11 à G15, XXXXG2, XXXXG21 à G26, etc...
Pour couronner le tout, j'ai pu constater que le fichier animate.ids des versions Enhanced n'avait pas repris le mode d'archivage d'Infinity Animations qui réserve certaines adresses pour chaque format (chaque lot d'adresses étant lui-même partagé entre animations de taille normale -small - et animations de grande taille - large).
Pour tester ma procédure d'installation, j'ai attribué arbitrairement des formats aux animations SoD, mais comme dans les versions Enhanced, les formats sont parfois mélangés, je crains que mes déductions, toutes logiques soient-elles, ne tombent à côté.
Le mieux, c'est de regarder dans l'arborescence BAM de NI les fichiers BAM commençant par les 4 lettres que j'ai indiquées dans le message précédent. Selon leur suffixe et leur nombre de séquences, je saurai déterminer de quel format il s'agit.
De plus, il se peut que certaines animations de SoD correspondent à des animations d'Infinity Animations non répertoriées dans le fichier animate.ids. Autant en avoir le coeur net.
Exemple pour le format IWD : XXXXA1, XXXXA1E, XXXXSD, XXXXSDE, XXXXWK, XXXXWKE...
Format BGI et BG2 : XXXXG1 (parfois G1E), XXXXG2 (parfois G2E) ou bien XXXXG1, XXXXG11 à G15, XXXXG2, XXXXG21 à G26, etc...
Pour couronner le tout, j'ai pu constater que le fichier animate.ids des versions Enhanced n'avait pas repris le mode d'archivage d'Infinity Animations qui réserve certaines adresses pour chaque format (chaque lot d'adresses étant lui-même partagé entre animations de taille normale -small - et animations de grande taille - large).
Pour tester ma procédure d'installation, j'ai attribué arbitrairement des formats aux animations SoD, mais comme dans les versions Enhanced, les formats sont parfois mélangés, je crains que mes déductions, toutes logiques soient-elles, ne tombent à côté.
Le mieux, c'est de regarder dans l'arborescence BAM de NI les fichiers BAM commençant par les 4 lettres que j'ai indiquées dans le message précédent. Selon leur suffixe et leur nombre de séquences, je saurai déterminer de quel format il s'agit.
De plus, il se peut que certaines animations de SoD correspondent à des animations d'Infinity Animations non répertoriées dans le fichier animate.ids. Autant en avoir le coeur net.
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.
Voici la liste des fichiers BAM associés :
J'ai extrait les fichiers avec --biff-get afin de faciliter la création de cette liste. Si les fichiers te sont utiles, je te ferai une archive.
Tous les fichiers proviennent d'un fichier bif nommé sans surprise SoDBAMs.bif, qui fait 341 Mo. Les fichiers extraits représentent 44 Mo. J'ai vu bien d'autres animations dont les noms apparaissent en minuscules dans Near Infinity (c'est le cas de ceux-là aussi, je pense qu'ils sont référencés en minuscules dans le fichier chitin.key, mais j'avais mis l'expression régulière en majuscule, peut-être que WeiDU a mis les noms en majuscules lors de l'extraction à cause de ça). Il y a notamment d'autres planétaires mais aussi des créatures qui ne me disent rien (IWD2 ?).
Si cela t'est utile, voici en pièce jointe le contenu du fichier bif obtenu avec --biff.
Code : Tout sélectionner
Nom Taille Type Modifié Attr
ACHBG1.BAM 5,93 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
ACHBG1E.BAM 4,25 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
ACHBG2.BAM 4,80 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
ACHBG2E.BAM 3,32 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
ACHWG1.BAM 6,22 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
ACHWG1E.BAM 4,53 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
ACHWG2.BAM 5,09 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
ACHWG2E.BAM 3,59 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MDMFG1.BAM 73,4 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MDMFG1BW.BAM 1,06 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MDMFG1S1.BAM 1,06 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MDMFG2.BAM 190 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MDMFG2BW.BAM 145 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MDMFG2S1.BAM 77,5 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MDMFG11.BAM 132 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MDMFG12.BAM 225 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MDMFG13.BAM 80,4 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MDMFG14.BAM 80,4 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MDMFG15.BAM 28,7 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MDMFG21.BAM 198 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MDMFG22.BAM 204 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MDMFG23.BAM 180 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MDMFG24.BAM 180 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MDMFG25.BAM 245 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MDMFG26.BAM 121 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLFG1.BAM 73,4 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLFG1BW.BAM 1,06 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLFG1S1.BAM 1,06 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLFG2.BAM 190 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLFG2BW.BAM 145 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLFG2S1.BAM 77,5 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLFG11.BAM 132 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLFG12.BAM 225 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLFG13.BAM 80,4 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLFG14.BAM 80,4 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLFG15.BAM 28,7 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLFG21.BAM 198 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLFG22.BAM 204 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLFG23.BAM 180 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLFG24.BAM 180 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLFG25.BAM 245 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLFG26.BAM 121 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLNG1.BAM 136 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLNG1BW.BAM 255 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLNG1S1.BAM 144 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLNG2.BAM 374 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLNG2BW.BAM 552 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLNG2S1.BAM 345 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLNG11.BAM 232 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLNG12.BAM 446 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLNG13.BAM 146 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLNG14.BAM 146 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLNG15.BAM 59,1 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLNG21.BAM 368 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLNG22.BAM 385 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLNG23.BAM 348 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLNG24.BAM 45,1 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLNG25.BAM 492 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MPLNG26.BAM 246 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2A1.BAM 690 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2A1E.BAM 434 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2A2.BAM 702 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2A2E.BAM 442 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2A4.BAM 690 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2A4E.BAM 434 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2CA.BAM 723 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2CAE.BAM 469 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2DE.BAM 906 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2DEE.BAM 568 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2GH.BAM 422 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2GHE.BAM 264 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2GU.BAM 906 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2GUE.BAM 568 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2SC.BAM 1,26 Mo Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2SCE.BAM 806 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2SD.BAM 1,26 Mo Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2SDE.BAM 806 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2SL.BAM 906 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2SLE.BAM 568 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2SP.BAM 1,26 Mo Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2SPE.BAM 806 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2TW.BAM 73 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2TWE.BAM 42,4 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2WK.BAM 817 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWD2WKE.BAM 529 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG11.BAM 505 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG11E.BAM 286 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG12.BAM 436 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG12E.BAM 359 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG13.BAM 352 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG13E.BAM 166 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG14.BAM 284 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG14E.BAM 225 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG21.BAM 1,83 Mo Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG21E.BAM 1 Mo Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG22.BAM 1,60 Mo Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG22E.BAM 1,26 Mo Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG23.BAM 1,22 Mo Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG23E.BAM 579 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG24.BAM 1,03 Mo Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG24E.BAM 773 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG31.BAM 1,35 Mo Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG31E.BAM 868 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG32.BAM 1,29 Mo Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG32E.BAM 941 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG33.BAM 843 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG33E.BAM 454 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG34.BAM 756 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWDRG34E.BAM 513 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWILG1.BAM 134 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWILG2.BAM 64,6 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWISG1.BAM 54,4 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
MWISG2.BAM 24,8 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
SNONE.BAM 1,06 Ko Fichier BAM Aujourd'hui ... -a---
Tous les fichiers proviennent d'un fichier bif nommé sans surprise SoDBAMs.bif, qui fait 341 Mo. Les fichiers extraits représentent 44 Mo. J'ai vu bien d'autres animations dont les noms apparaissent en minuscules dans Near Infinity (c'est le cas de ceux-là aussi, je pense qu'ils sont référencés en minuscules dans le fichier chitin.key, mais j'avais mis l'expression régulière en majuscule, peut-être que WeiDU a mis les noms en majuscules lors de l'extraction à cause de ça). Il y a notamment d'autres planétaires mais aussi des créatures qui ne me disent rien (IWD2 ?).
Si cela t'est utile, voici en pièce jointe le contenu du fichier bif obtenu avec --biff.
- Fichiers joints
-
- listeSoDBAMs.zip
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- Freddy_Gwendo
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.
Merci.
On commence par la bonne nouvelle.
Finalement, mes déductions étaient justes : 100 % de réussite à l'attribution des formats.
Bon, c'était pas trop compliqué pour les dévas et planétaires divers ; j'imagine qu'ils ont adapté les animations existantes.
Quant aux deux nouveaux dragons, ils doivent être l’œuvre de Miloch avec qui j'ai eu de nombreux échanges sur leur format suite à mon travail sur leur identification. Je vois qu'il a opté pour du simple en évitant de les découper au format MDR.
La mauvaise :
Comme je dois avoir confirmation que le dragon juvénile au format IWD est (ou pas) celui d'un dragon de IWD2 non porté par IA, que les poules et les will o wisps ne sont pas des reprises de celle de IA et que les dévas sont (ou non) un composant de 1PP repris pour SoD, je crains d'avoir besoin de ces fichiers extraits.
Ceci dit, ce n'est pas une urgence absolue : je peux finaliser mes procédures d'installation de nouvelles animations et d'attribution de slots d'animations valides qui prennent en compte le jeu à partir de mon tableau de correspondance. Mais pour la publier, il faudra que ce tableau soit à jour et prenne en compte le point précédent.
Donc, quant tu auras cinq minutes de libre, je suis partant pour recevoir les animations que tu as identifiées.
De mon côté, je vais essayer d'identifier les autres animations du fichier biff.
Édit : pendant qu'on y est, il me faudrait aussi la série des MBON (BONEBAT) qui me semble être une nouvelle animation.
On commence par la bonne nouvelle.
Finalement, mes déductions étaient justes : 100 % de réussite à l'attribution des formats.
Bon, c'était pas trop compliqué pour les dévas et planétaires divers ; j'imagine qu'ils ont adapté les animations existantes.
Quant aux deux nouveaux dragons, ils doivent être l’œuvre de Miloch avec qui j'ai eu de nombreux échanges sur leur format suite à mon travail sur leur identification. Je vois qu'il a opté pour du simple en évitant de les découper au format MDR.
La mauvaise :
Comme je dois avoir confirmation que le dragon juvénile au format IWD est (ou pas) celui d'un dragon de IWD2 non porté par IA, que les poules et les will o wisps ne sont pas des reprises de celle de IA et que les dévas sont (ou non) un composant de 1PP repris pour SoD, je crains d'avoir besoin de ces fichiers extraits.
Ceci dit, ce n'est pas une urgence absolue : je peux finaliser mes procédures d'installation de nouvelles animations et d'attribution de slots d'animations valides qui prennent en compte le jeu à partir de mon tableau de correspondance. Mais pour la publier, il faudra que ce tableau soit à jour et prenne en compte le point précédent.
Donc, quant tu auras cinq minutes de libre, je suis partant pour recevoir les animations que tu as identifiées.
De mon côté, je vais essayer d'identifier les autres animations du fichier biff.
Édit : pendant qu'on y est, il me faudrait aussi la série des MBON (BONEBAT) qui me semble être une nouvelle animation.
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- Freddy_Gwendo
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Je fusionnerai les messages plus tard mais pour être certain que tu lises l'info, je viens de travailler sur ton fichier txt et j'ai repéré les fichiers MGO06 à MGO10 présents dans SoD et dont la structure ressemble étrangement à celle d'animations d'orcs d'IA. Si ce sont les mêmes, il faudra que j'actualise mon tableau de correspondance. De même, les fichiers animate.ids et ini des 3 versions enhanced s'emmêlent les pinceaux avec l'animation GIANT HILL en indiquant soit l'utilisation des fichiers MGVE (Verbeeg), soit de fichiers MGHI. Comme j'ai repéré les fichiers MGHIA1... dans ton récap, je dois aussi vérifier qu'ils sont différents.
Donc... Il me faudra aussi ces fichiers.
J'espère avoir fait le tour...
Donc... Il me faudra aussi ces fichiers.
J'espère avoir fait le tour...
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- Isaya
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Voici une archive contenant les fichiers que tu as demandés. Cela représente environ 66 Mo des 300 du fichier bif. Des fichiers pour l'inventaire se sont glissés dans le lot pour les MGO, du fait que c'est une race jouable.
Comme la différence de taille le montre il y a beaucoup d'autres fichiers d'animations dans le fichier SoDBAMs.bif. Par exemple il y a plusieurs variations MGOxx qui semblent correspondre à différentes classes (avec armures, ...) et qui disposent également d'un fichier pour l'inventaire.
Je n'ai pas identifié de moyen simple d'extraire tout le contenu du fichier bif avec WeiDU mais si tu identifies d'autres racines de noms, n'hésite pas à me demander.
Je vais ressortir un bon vieux WinBif pour voir si je peux facilement extraire tout le fichier bif.
Comme la différence de taille le montre il y a beaucoup d'autres fichiers d'animations dans le fichier SoDBAMs.bif. Par exemple il y a plusieurs variations MGOxx qui semblent correspondre à différentes classes (avec armures, ...) et qui disposent également d'un fichier pour l'inventaire.
Je n'ai pas identifié de moyen simple d'extraire tout le contenu du fichier bif avec WeiDU mais si tu identifies d'autres racines de noms, n'hésite pas à me demander.
Je vais ressortir un bon vieux WinBif pour voir si je peux facilement extraire tout le fichier bif.
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Encore merci.
À première vue, le Géant des collines est une adaptation du Verbeeg de IWD (plus grand et avec une palette plus colorée), les planétaires et dévas ressemblent à s'y méprendre aux animations d'un composant de 1PP. Et les dragons correspondent bien à ma première intuition (un de IWD repris par IA et un autre de IWD2).
Quant aux gobelins, il manque dans ton archive les animations MGO7, MGO8, MGO9 et MGOC (cette dernière, c'est de ma faute, comme elle est disponible dans IWD2, j'avais oublié de la mettre dans la liste pour vérifier si c'est bien la même).
EDIT : près des investigations plus approfondies, MBON est une adaptation de PsT. J'imagine donc que MCEN et MTUN le sont aussi. Désolé, mais j'ai aussi besoin de ces deux dernières séries pour une bonne raison : je les ai portées pour mon mod. Donc si elles existent déjà dans SoD, ce serait stupide de les installer une nouvelle fois (j'ai déjà supprimé MBON de ma liste pour la même raison).
Et j'avais oublié le dragon juvénile (MDRJG1 et MDRJG2)...
À première vue, le Géant des collines est une adaptation du Verbeeg de IWD (plus grand et avec une palette plus colorée), les planétaires et dévas ressemblent à s'y méprendre aux animations d'un composant de 1PP. Et les dragons correspondent bien à ma première intuition (un de IWD repris par IA et un autre de IWD2).
Quant aux gobelins, il manque dans ton archive les animations MGO7, MGO8, MGO9 et MGOC (cette dernière, c'est de ma faute, comme elle est disponible dans IWD2, j'avais oublié de la mettre dans la liste pour vérifier si c'est bien la même).
EDIT : près des investigations plus approfondies, MBON est une adaptation de PsT. J'imagine donc que MCEN et MTUN le sont aussi. Désolé, mais j'ai aussi besoin de ces deux dernières séries pour une bonne raison : je les ai portées pour mon mod. Donc si elles existent déjà dans SoD, ce serait stupide de les installer une nouvelle fois (j'ai déjà supprimé MBON de ma liste pour la même raison).
Et j'avais oublié le dragon juvénile (MDRJG1 et MDRJG2)...
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En effet j'avais mal lu et confondu X à Y avec X et Y.
J'ai ressorti la bonne vieille marmite (WinBif) et j'ai pu tout extraire d'un seul coup. Par conséquent, je te propose tout le contenu découpé en deux archives afin de respecter les contraintes de taille de fichier de l'hébergeur.
1ère partie
2nde partie
J'ai ressorti la bonne vieille marmite (WinBif) et j'ai pu tout extraire d'un seul coup. Par conséquent, je te propose tout le contenu découpé en deux archives afin de respecter les contraintes de taille de fichier de l'hébergeur.
1ère partie
2nde partie
:!: Peu disponible
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- Freddy_Gwendo
- Adepte de Grondemarteau
- Orbe ancien
- Messages : 5877
- Enregistré le : sam. 23 avr. 2011, 00:26
- Localisation : Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
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Merci pour les archives. Tu peux libérer ton quota d'archivage.
Tu as bien fait de me donner l'ensemble du bif car ça m'a permis de confirmer un premier constat que j'avais entrevu dans BGEE et BG2EE : les devs ont rajouté certaines animations au format IWD. Pour les ceusses qui ne le connaissent pas, ce [post=288146]message[/post] le détaille. En gros, il crée un couple de fichiers bam pour chaque action (marche, meurt, attaque, etc...). Or, comme certaines créatures ne sont pas sensées lancer de sorts, on ne trouve pas leurs fichiers xxxxCA et xxxxSP associés. Ce qui peut devenir gênant si un modeur décide de faire lancer un sort à un gobelin archer ou à une salamandre, par exemple. Dans ce cas, selon l'action que l'on utilise dans son script, ça aboutit à un CTD puisque le moteur du jeu ne trouve pas ces fichiers bam. Pour remédier à ce dysfonctionnement, ils ont copié les fichiers SC en SP et les fichiers A1 ou A2 ou CA. Bref, dans l'archive de SoD, c'est systématique.
Ça va donc alimenter la colonne "Notes diverses" de mon tableau.
Tu as bien fait de me donner l'ensemble du bif car ça m'a permis de confirmer un premier constat que j'avais entrevu dans BGEE et BG2EE : les devs ont rajouté certaines animations au format IWD. Pour les ceusses qui ne le connaissent pas, ce [post=288146]message[/post] le détaille. En gros, il crée un couple de fichiers bam pour chaque action (marche, meurt, attaque, etc...). Or, comme certaines créatures ne sont pas sensées lancer de sorts, on ne trouve pas leurs fichiers xxxxCA et xxxxSP associés. Ce qui peut devenir gênant si un modeur décide de faire lancer un sort à un gobelin archer ou à une salamandre, par exemple. Dans ce cas, selon l'action que l'on utilise dans son script, ça aboutit à un CTD puisque le moteur du jeu ne trouve pas ces fichiers bam. Pour remédier à ce dysfonctionnement, ils ont copié les fichiers SC en SP et les fichiers A1 ou A2 ou CA. Bref, dans l'archive de SoD, c'est systématique.
Ça va donc alimenter la colonne "Notes diverses" de mon tableau.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
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- Freddy_Gwendo
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Mise à jour du tableau (passage à la version 1.0) :
- Finalisation des formats.
Il reste deux ou trois AF car j'hésite encore entre BGI Simple Monster et BG1 Caster, mais je les ai codés en BGI Simple Monster dans ma routine WeiDU. - Actualisation des animations SoD (merci à Isaya ).
- Affectation dans les bons slots des animations IA réutilisées par les versions EE.
- Ajout d'une colonne "Notes" recensant diverses informations : tailles des animations différentes, erreur dans les fichiers INI, utilisation de layers pour afficher des animations différenciées (essentiellement les planaires et les devas), quels fichiers ont été utilisés pour créer les animations CA et SP (format IWD)...
- Légende complétée (1° feuille du tableau).
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Bonne nouvelle : la procédure fonctionne à la fois sur les versions classiques et Enhanced et installe les nouvelles animations selon les index définis par IA ou directement dans les slots disponibles dans les versions Enhanced.
Il me reste juste à vérifier la pertinence de mes choix de plages d'adresses pour BG2EE et elle sera publiée.
Par ailleurs, je suis en train de renseigner le format des fichiers ini dans une nouvelle colonne du tableau avant de l'actualiser.
Il me reste juste à vérifier la pertinence de mes choix de plages d'adresses pour BG2EE et elle sera publiée.
Par ailleurs, je suis en train de renseigner le format des fichiers ini dans une nouvelle colonne du tableau avant de l'actualiser.
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Si la procédure fonctionne parfaitement, je n'en dirai pas de même du moteur Enhanced.
Impossible d'ajouter des slots pour mes tarasques. J'ai refilé le bébé à Avenger qui bosse dessus.
Voici sa dernière réponse :
C'est pas gagné...
Impossible d'ajouter des slots pour mes tarasques. J'ai refilé le bébé à Avenger qui bosse dessus.
Voici sa dernière réponse :
Now, reading this code gives me a headache, because the split_bams property is actually setting the clown color flag.
Also, i'm not seeing 1200.ini set up correctly, because they use multi_new instead of monster_multi
So, since it doesn't seem to initialize the split_bams variable, it may even break.
When the .ini file couldn't be read correctly, it falls back to the default animation. This may explain the problem.
So, the engine is buggy, but this will likely go unnoticed until someone starts modding the dragon animation range.
C'est pas gagné...
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Mise à jour du tableau comparatif du premier message (v 2.0).
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