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[KIT][BGEE/BG2EE] Idée de Kit : Montreur d'ours - Phase de Remue-Méninge

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François de Callune
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[KIT][BGEE/BG2EE] Idée(s) de Kit : Phase de Remue-Méninge et Apprentissage

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Message par François de Callune »

Toujours ce problème de balise lors de la création d'un sujet... Ce sujet n'es par résolu!

Bonsoir, bonjour!

Bon, clairement les mods m'ont beaucoup plus, j'aimerais prendre du temps pour essayer de créer moi aussi des choses afin d'apporter de la nouveauté au jeu; avant d'envisager de créer des quêtes et des scénarii, j'ai pensé vous parler d'un vieux fantasme qu'il me plairait de jouer dans Baldur's Gate : le Montreur d'Ours.

En résumé, il s'agirait d'un barde qui laisserait son ours savant tanker à sa place. Ce barde aurait accès à des sorts, notamment pour se protéger, booster/soigner son ours et handicaper ses adversaires.

Je n'y connais pas grand chose, je découvre complètement tout ce qui touche aux modes, j'ai jamais fait de programmation, mais aimerait pouvoir, grâce à votre aide, apprendre à le faire. Cependant, avant de me lancer la tête basse dans des lignes et des lignes de code, j'aimerais mener un remue-méninge, afin de préparer en amont un kit sympa, jouable et équilibré. Et comme je connais mal toutes les ficelles du jeu, j'ai besoin aussi des conseils de tout le monde ;)

Plusieurs idées, c'est un premier jet, c'est en vrac, il faut voir si c'est réalisable ou non :

J'ai pensé à le faire évoluer comme un genre de sorcier, à chaque prise de niveau, il maîtriserait automatiquement de nouveaux sorts (qu'il faudra lister, j'ai pensé à des sorts d'arcane et des sorts divins), qu'il pourrait utiliser X fois par jour. Même méthode.

Restriction de matériel pour le montreur d'ours : piètre combattant au corps à corps, il n'utilise que l'épée légère, le gourdin, la dague et des arbalètes légères. Il ne peut utiliser de bouclier, ne peut porter de casque (hormis les pierres ioniques), peut seulement porter des armures légères (armure de cuir, besantine, robes de mage). Pourra mettre une étoile dans chacun des types d'armes nommés, et deux étoiles dans le style de combat "arme à une main".
La deuxième est en fait utilisée soit par son instrument, soit par une laisse ou une chaîne (à voir si l'on souhaite laisser l'ours se balader seul ou pas, comme un familier...*)
Peut voler à la tire comme tous les bardes (?)**

L'ours quant à lui progresserait en même temps que son maître : résistance naturelle à la magie, Taco, dégâts, points de vie... il pourrait aussi gagner certaines immunités à certain niveaux.
L'ours est immortel, cependant, lorsque ses points de vie arrivent à 0 ou en dessous, il prendrait la fuite. Il faudrait alors l'invoquer à nouveau / l'ours s'invoquerait, mais resterait présent en jeu jusqu'à ce qu'il prenne la fuite. Pas de handicap de durée d'invocation donc. Par contre, capacité d'invocation variable en fonction du niveau du maître (un appel par jour au niveau 1;2;3, 2 appels à partir du 4, etc...)


* Si il laisse son ours en liberté en ville, on peut s'attendre à ce que les gardes de la ville vienne râler pour qu'il l'enchaîne, et réclame une amande quelconque.
**Impossibilité de voler à la tire quand l'ours est enchaîné.

Voilà, qu'en pensez-vous?
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François de Callune
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Message par François de Callune »

J'éditerai au fur et à mesure les deux premiers messages afin de mettre au propre tout ce qui sera décidé.
Je m'en réserve deux, par souci de clarté.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Bienvenue dans l'univers impitoyable - et pourtant merveilleux, pour peu que tu sois un poil maso - du modding. ^^

Sur le principe, il est possible de créer ton kit. Techniquement, tu peux facilement inclure son familier dans le jeu.

Mais tu dois aussi choisir si tu veux le développer pour EE uniquement et/ou pour BG2 classique : ça change tout et certaines choses sont codables dans EE et pas dans les versions classiques.
Yul a écrit : J'ai pensé à le faire évoluer comme un genre de sorcier, à chaque prise de niveau, il maîtriserait automatiquement de nouveaux sorts (qu'il faudra lister, j'ai pensé à des sorts d'arcane et des sorts divins), qu'il pourrait utiliser X fois par jour. Même méthode.
C'est relativement facile en t'inspirant des kits du DUKP. D'ailleurs je ne doute pas que derat réponde assez rapidement à ton appel.
Restriction de matériel pour le montreur d'ours : piètre combattant au corps à corps, il n'utilise que l'épée légère, le gourdin, la dague et des arbalètes légères. Il ne peut utiliser de bouclier, ne peut porter de casque (hormis les pierres ioniques), peut seulement porter des armures légères (armure de cuir, besantine, robes de mage). Pourra mettre une étoile dans chacun des types d'armes nommés, et deux étoiles dans le style de combat "arme à une main".
C'est faisable, mais plus compliqué dans BG2 classique car il faut déterminer un code d'exclusion qui peut vite devenir prise de tête. En revanche, dans EE, ça a l'air d'être plus facile.
Peut voler à la tire comme tous les bardes (?)
Pas de souci si c'est un kit de barde.
L'ours quant à lui progresserait en même temps que son maître : résistance naturelle à la magie, Taco, dégâts, points de vie... il pourrait aussi gagner certaines immunités à certain niveaux.
L'ours est immortel, cependant, lorsque ses points de vie arrivent à 0 ou en dessous, il prendrait la fuite. Il faudrait alors l'invoquer à nouveau / l'ours s'invoquerait, mais resterait présent en jeu jusqu'à ce qu'il prenne la fuite. Pas de handicap de durée d'invocation donc. Par contre, capacité d'invocation variable en fonction du niveau du maître (un appel par jour au niveau 1]

Là, tu dois décider si ton ours est convocable ou un compagnon fidèle.


Sur le fond, tu pars du bon pied : d'abord écrire ce que tu veux faire, puis passer au codage en t'inspirant de l'existant, puis en demandant de l'aide au besoin.


Sinon, quel est ton problème de balise ? Normalement dans ce forum, le pré-fixage est plutôt libre, enfin jusqu'à ce que j'intervienne lorsqu'il part un peu trop en vrille. ;)

À tout hasard, j'ai supprimé le préfixe [RÉSOLU]. ^^
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François de Callune
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Message par François de Callune »

Salut!
Je te remercie pour ta réponse, c'est encourageant! :)

A priori, je comprend que l'idée n'est pas trop dégueu; ce kit associe deux combattant (un tank, l'ours, et un barde un peu faiblard, son montreur). Ce qui me fait peur, c'est de ne pas réussir à l'équilibrer correctement afin qu'il reste raisonnablement jouable à bas, moyen et haut niveau.

C'est pour les Enhanced Edition. Ce sont les versions avec lesquelles je joue, avec lesquelles je pense de plus en plus de joueurs vont jouer (puisque les seuls disponibles dans le commerce, et puisque les seul développés par les auteurs officiels.)

Cependant, après peut-être chercherais-je à le développer pour les versions classiques, ainsi que pour IWDEE. Pour le moment je vais pas être trop gourmand!
Freddy_Gwendo a écrit :
C'est relativement facile en t'inspirant des kits du DUKP. D'ailleurs je ne doute pas que derat réponde assez rapidement à ton appel.
J'avoue que je compte un peu sur lui pour m'orienter dans ce projet. Sur tout le monde d'ailleurs, tous les avis comptent, je pense que certain d'entre vous connaissent beaucoup mieux les mécaniques de jeu que moi, votre expertise va être essentielle pour que je puisse proposer un kit abouti.
Freddy_Gwendo a écrit : Là, tu dois décider si ton ours est convocable ou un compagnon fidèle.
C'est à déterminer. L'ours convocable peut-il gagner en XP, s'améliorer, etc...? Et combien de temps peut rester la convocation?

Mon idée était de le faire quitter le jeu lorsque ses PdV passent à zéro ou en dessous (RP il prend la fuite), et d'avoir à le ré-attirer vers soi en jouant d'un instrument de barde.
Une autre option cependant serait simplement de le faire tourner berzerk. Il se calmerait au bout d'un moment, ou grâce à la musique envoûtante de son maître.

J'avais imaginer que l'ours pourrait évoluer comme un guerrier tueur de mage, sans bien sur acquérir de techniques de maîtrises des armes.
Ce serait un ours brun d'ailleurs. A voir, peut-être laisser le choix au joueur au début du jeu, lors de la première invocation, entre un ours noir, un brun et un blanc? Il n'y aurait aucune différence, si ce n'est la couleur de la bestiole.
Est-il possible aussi de lui donner un nom personnalisé?

J'ai pensé aussi à des interactions avec certains personnages, en résumé :

- Imoen trouverait l'ours trop "chou". Elle le connaît depuis qu'il est ourson, c'est un peu sa mascotte à elle aussi.
- Jaheira (et par extension Khalid) verrait au départ d'un très mauvais œil cette association. Petit à petit néanmoins, en questionnant le héros et en l'observant sur sa relation avec l'ours, sa position pourrait évoluer.
- Minsc s'en méfierait beaucoup. J'imagine que parfois, lorsque Bouh se promène dans les besaces des uns et des autres, Minsc le trouvant pas serait à deux doigts de tourner berzerk, accusant l'ours d'avoir mangé son hamster.
- Faldorn quant à elle n'apprécierait pas du tout, et encouragerait le maître à rejoindre les druides de l'ombre et à laisser libre son ours.


Voilà, ce sont là d'autres idées en vrac.

Pour la balise, j'ai ce problème à chaque fois que je crée un nouveau sujet. En résumé, je suis obligé d'attribuer le préfixe "résolu", je n'ai pas d'autre choix sélectionnable. Si je ne le fais pas, je ne peux pas poster le nouveau sujet.
J'en ai parlé déjà ici... >> >
Merci en tout cas de l'avoir modifiée!
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Yul a écrit : C'est à déterminer. L'ours convocable peut-il gagner en XP, s'améliorer, etc...? Et combien de temps peut rester la convocation?
La convocation dure le temps que tu le décides, ou jusqu'à dissipation...
Pour sa progression, c'est faisable par script pour une convocation, mais beaucoup plus élégant si tu t'arranges pour convoquer un ours de plus en plus puissant tous les n niveaux du barde. De plus, voir point suivant.
Mon idée était de le faire quitter le jeu lorsque ses PdV passent à zéro ou en dessous (RP il prend la fuite), et d'avoir à le ré-attirer vers soi en jouant d'un instrument de barde.
Une autre option cependant serait simplement de le faire tourner berzerk. Il se calmerait au bout d'un moment, ou grâce à la musique envoûtante de son maître.

J'avais imaginer que l'ours pourrait évoluer comme un guerrier tueur de mage, sans bien sur acquérir de techniques de maîtrises des armes.
Ce serait un ours brun d'ailleurs. A voir, peut-être laisser le choix au joueur au début du jeu, lors de la première invocation, entre un ours noir, un brun et un blanc? Il n'y aurait aucune différence, si ce n'est la couleur de la bestiole.
Est-il possible aussi de lui donner un nom personnalisé?
Je te conseille de jeter un oeil sur les mods Animal Companion et Golems for spellcasters (disponibles sur SHS) : tu trouveras des réponses à tes questions. ]
- Imoen trouverait l'ours trop "chou". Elle le connaît depuis qu'il est ourson, c'est un peu sa mascotte à elle aussi.
- Jaheira (et par extension Khalid) verrait au départ d'un très mauvais œil cette association. Petit à petit néanmoins, en questionnant le héros et en l'observant sur sa relation avec l'ours, sa position pourrait évoluer.
- Minsc s'en méfierait beaucoup. J'imagine que parfois, lorsque Bouh se promène dans les besaces des uns et des autres, Minsc le trouvant pas serait à deux doigts de tourner berzerk, accusant l'ours d'avoir mangé son hamster.
- Faldorn quant à elle n'apprécierait pas du tout, et encouragerait le maître à rejoindre les druides de l'ombre et à laisser libre son ours.
[/QUOTE]

Plutôt simple à faire.
Pour la balise, j'ai ce problème à chaque fois que je crée un nouveau sujet. En résumé, je suis obligé d'attribuer le préfixe "résolu", je n'ai pas d'autre choix sélectionnable. Si je ne le fais pas, je ne peux pas poster le nouveau sujet.
J'en ai parlé déjà ici... >> >
Merci en tout cas de l'avoir modifiée!
Sur le forum BG2EE, je sais que c'est compliqué. En revanche, ici normalement tu n'as pas besoin de préfixer, même si c'est plus lisible. De toutes manières, je passe régulièrement derrière les contributeurs pour renommer les titres des sujets afin qu'ils soient plus explicites. ;)

Fais un test en créant une discussion "Essai" sans préfixe (ne touche pas à la case préfixes). Je la supprimerai ensuite.
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Message par François de Callune »

(Pour les balises, effectivement, je pensais que le préfixe était obligatoire sur tout le forum. Au temps pour moi)

J'irai voir les mods dont tu me parles, je ne joue pas avec, je ne les connais pas.

Du coup, tu penses toi qu'il vaut mieux convoquer un ours régulièrement, plus que vraiment le garder près de soi?

Niveau RP, ce n'est pas vraiment ce à quoi j'avais pensé. L'homme et la bête sont des compagnons qui voyagent ensemble, qui sont nés et vivent sur le même plan; il ne s'agit pas d'un genre de druide qui convoque un animal magique venant d'un plan parallèle.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Pas de souci : discussion test supprimée.

Quant à ton ours, pas du tout. Je répondais seulement à ta question sur les convocations.
Les deux mods mentionnés introduisent soit un compagnon animal qui obéit au perso, soit permettent de créer un golem suivant. Dans les deux cas, ils peuvent suivre leur maître de carte en carte.
Par ailleurs, Animal companion permet de faire évoluer l'animal à certains passages de niveau du druide ou du ranger. De même, il te propose de lui choisir un nom à l'installation. Par ailleurs, tu peux l'appeler avec un sifflet...
Bref que des réponses à tes questions... ^^

Cerise sur le gâteau : ils sont traduits. :gift:
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Message par deratiseur »

Yul a écrit : En résumé, il s'agirait d'un barde qui laisserait son ours savant tanker à sa place. Ce barde aurait accès à des sorts, notamment pour se protéger, booster/soigner son ours et handicaper ses adversaires.
Un barde pouvant apprendre les sorts comme un magicien via parchemin, il faut que tu lui interdise l'apprentissage si tu veux qu'il ne lance que les sorts que tu as prévu pour lui. Heureusement, c'est faisable.
Yul a écrit : J'ai pensé à le faire évoluer comme un genre de sorcier, à chaque prise de niveau, il maîtriserait automatiquement de nouveaux sorts (qu'il faudra lister, j'ai pensé à des sorts d'arcane et des sorts divins), qu'il pourrait utiliser X fois par jour. Même méthode.
Ça aussi c'est faisable. Si tu lui donne des sorts de mage à lancer via son live de sorts, c'est très facile. Si tu lu donnes des sorts à lancer comme un sorcier, c'est compliqué et fastidieux : car le jeu ne peut gérer qu'un seul niveau de sorts "à niveau", et si tu crées des capacités "Sorts de niveau 1", "Sorts de niveau 2", etc.... ce sont ses capacité qui peuvent être levelé : tous les sorts quelles donnent à choisir ne peuvent pas l'être, alors tu dois tricher pour les faire évoluer : usage de fichier 2DA, un par niveau de sort, et dérivation de chaque sort en "un par niveau de sort". (Ex pour un sort dont la durée évolue à chaque niveau : ça fait 20 sorts à créer)
Yul a écrit : Restriction de matériel pour le montreur d'ours : piètre combattant au corps à corps, il n'utilise que l'épée légère, le gourdin, la dague et des arbalètes légères. Il ne peut utiliser de bouclier, ne peut porter de casque (hormis les pierres ioniques), peut seulement porter des armures légères (armure de cuir, besantine, robes de mage). Pourra mettre une étoile dans chacun des types d'armes nommés, et deux étoiles dans le style de combat "arme à une main".
Impossible : pour les armes, tu ne peux lui imposer que "interdire toutes les armes métalliques" (code du belluaire), interdire les armes de jet (code du kensai, du chasseur de mort vivants, etc...), etc... en fait, tu ne peux utiliser les limitations d'armes que des kits existant, mais tu peux les combiner (voir le kit Morituri qui interdit tout sauf armes et bottes ^^ )
Pour les armures, idem : pas plus que cuir, pas plus que cuir clouté (certains voleurs), par plus que maille (barde) ou pas plus que harnois (barbare). Ou pas d'armure du tout (métamorphe)
Il n'existe aucun moyen d'interdire le bouclier sans interdire l'armure (dieu sait que j'ai cherché très longtemps) à part en patchant tous les objets pour les rapporter à ton kit, ce qui rendrait ton kit incompatible avec pas mal d'autres.
Idem pour le casque : Mage et kensai ne peuvent pas en porter, et si tu veux utiliser le code du kensai, c'est pas de bracelet ni d'armure non plus

Bref : tu ne peux pas composer avec les limitations d'armes et de protection comme tu veux : tu ne peux que copier ce qui existe déjà pour les kits, et/ou les combiner.

Note : pour "pietre combattant", tu peux toujours lui réduire le taco (général, en mêlée ou à distance)
Yul a écrit : La deuxième est en fait utilisée soit par son instrument, soit par une laisse ou une chaîne (à voir si l'on souhaite laisser l'ours se balader seul ou pas, comme un familier...*)
A toi de voir si tu veux un ours qui te suit partout ou un ours qui est invoqué par un objet. les deux se construisent très différemment.
Yul a écrit : L'ours quant à lui progresserait en même temps que son maître : résistance naturelle à la magie, Taco, dégâts, points de vie... il pourrait aussi gagner certaines immunités à certain niveaux.
L'ours est immortel, cependant, lorsque ses points de vie arrivent à 0 ou en dessous, il prendrait la fuite. Il faudrait alors l'invoquer à nouveau / l'ours s'invoquerait, mais resterait présent en jeu jusqu'à ce qu'il prenne la fuite. Pas de handicap de durée d'invocation donc. Par contre, capacité d'invocation variable en fonction du niveau du maître (un appel par jour au niveau 1;2;3, 2 appels à partir du 4, etc...)
Pour ça, deux modules peuvent t'aider : Haiass el lobo introduit un compagnon animal loup qui peut te suivre à-peu-près partout (sauf dans certaines zones de modules). Il réapparait s'il meurt. Et Severian de Demerya possède Onix, un loup de l'ombre qu'il peut invoquer avec sa bague et dont le niveau s'accorde avec le niveau de Severian.
Je crois aussi que les golem crées avec le mod "Golem construction" peuvent te suivre partout (pas testé, mais ça me parait logique)
Yul a écrit : * Si il laisse son ours en liberté en ville, on peut s'attendre à ce que les gardes de la ville vienne râler pour qu'il l'enchaîne, et réclame une amande quelconque.
Facile à faire et rigolo, par scripta associé à toutes les zones de la ville.
Yul a écrit : **Impossibilité de voler à la tire quand l'ours est enchaîné.
Possible. Script associé au kit qui désactive le bouton "vol à la tire" sous condition X et le réactive sous condition Y. Risque de bug élevé si le script tourne mal.
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François de Callune
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Message par François de Callune »

Salut, merci pour tes réponses!

J'ai bossé un peu aujourd'hui, je réserve la question des sorts pour la fin de mon commentaire étant donné que j'ai surtout réfléchi à cela aujourd'hui... et que dans ma tête, c'est vraiment le bordel.
Impossible : pour les armes, tu ne peux lui imposer que "interdire toutes les armes métalliques" (code du belluaire), interdire les armes de jet (code du kensai, du chasseur de mort vivants, etc...), etc... en fait, tu ne peux utiliser les limitations d'armes que des kits existant, mais tu peux les combiner (voir le kit Morituri qui interdit tout sauf armes et bottes)
Pour les armures, idem : pas plus que cuir, pas plus que cuir clouté (certains voleurs), par plus que maille (barde) ou pas plus que harnois (barbare). Ou pas d'armure du tout (métamorphe)
Il n'existe aucun moyen d'interdire le bouclier sans interdire l'armure (dieu sait que j'ai cherché très longtemps) à part en patchant tous les objets pour les rapporter à ton kit, ce qui rendrait ton kit incompatible avec pas mal d'autres.
Idem pour le casque : Mage et kensai ne peuvent pas en porter, et si tu veux utiliser le code du kensai, c'est pas de bracelet ni d'armure non plus

Bref : tu ne peux pas composer avec les limitations d'armes et de protection comme tu veux : tu ne peux que copier ce qui existe déjà pour les kits, et/ou les combiner.

Note : pour "pietre combattant", tu peux toujours lui réduire le taco (général, en mêlée ou à distance)
Dans ce cas, je vais simplement conserver le kit basique du barde. Il ne peut porter de casque mais peut porter des pierres ioniques, la restriction des armures me paraît bonne, et au niveau des armes utilisables, on est pas si mal. Je n'irai pas m'embêter, c'est pas à mes yeux ce qui est l'essentiel.
A toi de voir si tu veux un ours qui te suit partout ou un ours qui est invoqué par un objet. les deux se construisent très différemment.
Je ne sais pas encore. Qu'il me suive partout quand je l’enchaîne, et qu'il aille là où je lui ordonne, comme un familier, lorsque je le laisse libre. Ce serait l'idéal. Si je ne me trompe pas, cela prendrait donc les deux codes, avec une fonction de condition, si la chaîne est active, c'est tel code, si elle ne l'est pas, c'est tel code.
Mais comment expliquer sa présence en liberté dans le donjon d'Irenicus au début de BG2?
L'idéal serait de créer l'objet chaîne et de la placer dans les objets à utiliser, comme Bouh, sans qu'on ne puisse jamais l'en déloger.
J'avais pensé la mettre dans la seconde main, ce qui interdirait le port de bouclier par exemple. Mais ça empêcherait l'utilisation de l'arbalète, ce que je ne souhaite pas.
----------------------------------------------
Comme je le disais plus tôt, j'ai potassé la liste des sorts pour ce kit. Je partais au départ sur l'idée de permettre au Montreur d'Ours d'utiliser des sorts divins et des sorts d'Arcane, et donc de lui permettre de les apprendre automatiquement, comme un clerc ou un druide.

Ça me paraît en fait vachement compliqué :

Primo, j'ai pensé donc à faire évoluer les sorts comme pour un druide ou un clerc. Malgré le fait qu'il y ait des sorts d'arcanes que je veuille utiliser, ceux-ci me semblent (j'espère?) pouvoir être incorporé à la liste des sorts divines. C'est le cas pour certains sorts que le justicier peut apprendre, on retrouve aux côtés des sorts de druide habituels l'orbe chromatique, la foudre, etc... Pour le rôdeur belluaire, on retrouve aussi la convocation d'animaux I sur la première page, puis la II sur la seconde, la III sur la troisième... et si on le jumèle à un clerc, on retrouve à nouveau la I sur la page 3. Bref, il semble qu'on puisse jouer avec la liste des sorts.
Si cette méthode est possible (il s'agit de greffer un livre de sorts de druide sur un barde) il faudra en revanche que je refuse au barde d'utiliser les parchemins qui sont en dehors de la liste des sorts qu'il peut connaître.

D'autre part, j'ai listé 150 sorts qui me plaisent. Une liste qu'il va je pense falloir dégraisser. Je veux pas créer un personnage qui soit trop déséquilibré, hors, là, je crée un kit qui met côte à côte deux combattants différents (le maître, et son ours). Si en plus je permet au maître d'avoir trop de sorts accessibles, ça risque d’ôter de l'intérêt au jeu.

J'ai fait une short-list d'une grosse soixantaine de sort, que je vous publie ici. J'aimerais que vous me donniez vos impressions : cette liste vous paraît elle équilibrée, justifiée?

Sons et lumières :
  • Vapeur colorée (sort d'Arcane de niveau 1)
  • Mot de pouvoir : sommeil (A2)
  • Poussière scintillante (A2)
  • Surdité (A2)
  • Vocaliser (A2)
  • Mot secret (A4)
  • Mot de pouvoir : silence (A6)
  • Mot de pouvoir : étourdissement (A7)
  • Vaporisation prismatique (A7)
  • Mot de pouvoir : cécité (A8)
  • Cri de la Banshee (A9)
  • Mot de pouvoir : mort (A9)
  • Injonction (sort Divin de niveau 1)
  • Silence sur 5 mètres (D2)
  • Injonction majeure (D5)
  • Poussière de fée (D5)
  • Barrière de lames (D6)
  • Beauté de la nature (D7)
  • Parole divine (D7)
Ajoutez à cela tous les sorts de protection feu.foudre/poison, etc... les sorts de soin de blessure, de guérison; ainsi peut-être que les sorts de charme personne, charme animal, blocage de personne, horreur, sommeil, domination, confusion, labyrinthe et emprisonnement...

Qu'en pensez-vous?
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Message par Freddy_Gwendo »

Je laisserai derat te conseiller pour les sorts : c'est son domaine. ;)

Deux remarques :

1. Restriction d'objets : c'est vrai que c'est très compliqué avec les versions classiques. En revanche, avec BG2EE, ça paraît beaucoup plus simple. Je suis en train de pondre une routine WeiDU qui interdira certaines armes et armures à mes kits à l'aide d'un nouvel opcode. Et ça semble prometteur. Donc ne rejette pas forcément l'idée. Si je parviens à le faire relativement facilement, tu n'auras plus qu'à adapter le code à tes besoins.

2. Mes deux kits de paladins pourront à un moment ou à un autre posséder un destrier ou une licorne, mais certainement pas au début de l'aventure. Rien ne t'empêche de coder cet épisode à partir d'un certain niveau ou de l'intégrer dans une quête du jeu (le Bosquet des druides par exemple), ou tout simplement de placer l'objet de convocation dans une carte du jeu extérieure au donjon d'Irenicus.
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Message par deratiseur »

Une remarque : je ne vois pas pourquoi un BARDE (sorts limité au niveau 6, 7 post HLAs), qui plus est dresseur d'animal pourrait Lancer Cri de la banshee et Mot de pouvoir mort (entre autres). Cela n'a rien à voir avec le dressage d'animaux ou la représentation, et ça dépasse le niveau d'un barde (à moins qu'il ne soit spécialisé dans les sorts et /ou dans la nécromancie, et encore, et ce n'est pas la raison d'être de ce kit).

Si tu veux qu'il lance des sorts divins ET druidique, pourquoi pas. Il serait pour le panel de sorts l’équivalent d'un clerc/rodeur (qui tient déjà du cheat). Mais ça ne se justifie pas. Pourquoi un barde pourrait-il lancer Parole divine (rapport direct à la foi) ou Beauté de la nature (rapport directe à la nature) ? Et barrière de lame ne produit pas que du son et de la lumière.....

Et si on combine le tout, ton barde lancerait des sorts arcaniques + divins + druidiques de niveau jusqu'à 9 et les choisirais comme un sorcier............................. Que veux tu vraiment faire ? Un montreur d'ours ou un Magus Hiérophante ?

Comme tu l'as dit, ton kit a déjà un coté combattant, son ours ne faisant surement pas que de la figuration dans un jeu comme BG. Alors plutôt que d'en faire en plus un mage surboosté, il me semble qu'il conviendrait de lui rajouter quelques sorts en rapport avec son métier (fortification d'animal (booste ses caractéristiques physiques), rappel (téléportation près du dresseur), harnachement d'animal (l'entoure d'une carapace métallique), lien psychique (donne une résistance à certains effets mentaux au dresseur et à l'ours), lien physique (partager les dégâts reçus), charisme animal (ne sert à rien dans le jeu mais EST RP), etc....)(sorts pensés à la volée, méritent une vraie réflexion de création)

Et si tu n'y arrives pas, personne ne t'en voudras si tu va piquer les idées dans la multitude de classes de prestige de barde/rôdeur/voleur qui existent pour d&d 3.5.
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François de Callune
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Message par François de Callune »

Salut!

Je suis assez d'accord avec toi; c'est l'impression que j'avais en dégageant cette liste, j'avais vraiment peur que ça crée quelque-chose de complètement déséquilibré.

Cependant, je ne souhaite pas créer de nouveaux sorts, je pensais utiliser uniquement des sorts déjà existants.

La solution serait peut-être tout simplement de ne garder que les sorts de soins et de protection, en permettant au barde de les lancer à l'ours et à lui même?
  1. Armure (a1)
  2. Bouclier(a1)
  3. Protection pétrification (a1)
  4. Protection contre le mal (a1)
  5. Résistance à la peur (a2)
  6. Délivrance de la magie (a3)
  7. Protection feu (a3)
  8. Protection froid (a3)
  9. Protection projectiles (a3)
  10. Bouclier feu bleu (a4)
  11. Bouclier feu rouge (a4)
  12. Délivrance de la malédiction (a4)
  13. Peau de pierre (a4)
  14. Bouclier de sort (a5)
  15. Immunité contre les sorts (a5)
  16. Protection acide (a5)
  17. Protection électricité (a5)
  18. Protection armes normales (a5)
  19. Renvoi de sort mineurs (a5)
  20. Déviation des sorts (a6)
  21. Globe d'invulnerabilité (a6)
  22. Protection énergie magique (a6)
  23. Protection armes magiques (a6)
  24. Protection éléments (a7)
  25. Renvoi de sorts (a7)
  26. Manteau (a7)
  27. Manteau améliorée (a8)
  28. Protection énergie (a8)
  29. Immunité absolue (a9)
  30. Pièges à sorts (a9)
  31. Armure de foi (d1)
  32. Sanctuaire (d1)
  33. Soin de blessures légères (d1)
  34. Peau d'écorce (d2)
  35. Ralentissement du poison (d2)
  36. Dissipation magie (d3)
  37. Délivrance malediction (d3)
  38. Délivrance paralysie (d3)
  39. Guerison des maladies (d3)
  40. Protection feu (d3)
  41. Soin blessures moyennes (d3)
  42. Neutralisation du poison (d4)
  43. Protection foudre (d4)
  44. Protection poison (d4)
  45. Protection plan négatif (d4)
  46. Restitution mineure (d4)
  47. Soin de blessures graves (d4)
  48. Peau de fer (d5)
  49. Résistance magie (d5)
  50. Soin de blessures critiques (d5)
  51. Guérison (d6)
  52. Bouclier des archontes (d7)
  53. Restitution majeure (d7)

ça fait beaucoup, avec pas mal de doublon. La liste est à dégraisser, là j'ai simplement copié ce que j'ai trouvé, sans y réfléchir plus que ça.

Il faudrait coder ces sorts pour qu'ils ne puissent être utilisés que sur l'ours.
Cela étant, créer des capacités passives ou actives débloquées à certain niveau, comme celles que tu proposes me paraît aussi une bonne idée (en particulier le rappel qui serait accessible au niveau 1 par l'instrument de musique), et de façon passive les liens psychiques et physiques.

Par contre. Oublier le concept de sorcier, garder celui de druide/clerc.
Ces sorts se noteraient comme appris automatiquement dans le livre de sort de druide, mais il ne pourrait en disposé que d'un nombre retreint. Ainsi, le joueur aurait à faire un choix en fonction des situations. Le nombre de slots utilisables variant avec la prise de niveau, de la même manière que pour un clerc ou un druide.

Ainsi, on aurait un barde nul au CaC, pas très bon à l'arbalète, ne disposant que de sorts de protection ou de guérison, sans aucun sort offensif. L'ours quant à lui serait le tank.


Une autre idée qui me trotte dans la tête serait aussi de créer un (ou deux?) personnages recrutables :
► Afficher le texte
Je pense que je m'amuserais beaucoup à les mettre en scène ces deux là. Je vois déjà le tableau, une rencontre peu après chateau suif, en direction de Brasamical, dans les mêms conditions que décrites ci-dessus. Arrivé à Brasamical, les deux compères piquerait la bourse de charname, on les retrouverait sur la route de Bérégost...
un clin d'oeil pour une de mes BDs préférées :)
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François de Callune
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Message par François de Callune »

Bonsoir,

Je suis toujours en réflexion, j'ai des idées qui fourmillent, je dois dire que j'ai laissé un peu tomber l'idée d'un kit de montreur d'ours à partir d'un barde, ou disons que je le remet à plus tard, plutôt sous la forme de NPC.

J'ai passé quelques heures ce soir à décortiquer ce guide, plutôt bien fichu :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... e-2-a.html

Cependant, je remarque qu'il s'agit d'un guide pour créer des kits pour BG2, mais pas pour BGEE. ça se voit en particulier au niveau des fichiers .2da existant, si j'ai pu effectivement en trouver plusieurs, certains ne semblent pas exister, ou en tous cas exister sous un nom différent.

Grosso-merdo, je réfléchis à la création d'un kit de rôdeur, qui ne pourrait utiliser que certaines armes (si un belluaire n'a accès qu'à des armes non métalliques, je suppose qu'un rôdeur différent pourrait n'avoir accès qu'à tel ou tel type d'armes) / ne pourrait porter au max que la besantine, et qui aurait accès à certains sorts, non pas comme capacités, mais bien par le livre des sorts divins.

Un traqueur peut par exemple utiliser le sort d'hâte, un druide justicier pourra utiliser chaîne d'éclairs ou orbes chromatiques, et je parle même pas d'un belluaire jumelé clercs qui à haut niveau retrouve les sorts d'invocations d'animaux I, II et III deux fois chacun dans son bouquin...

Si j'appréhende maintenant pas mal de choses, au niveau des alignements, des caractéristiques, de la possibilité de jumelage... et si je suis pas trop trop sur de moi pour la question des restrictions d'armes, pour la question des sorts en revanche, c'est le flou total. Comment je gère ça?


J'ai trouvé deux trois infos sur quelques sujets. Mais franchement, c'est peut-être à cause de l'horaire, tout est en vrac dans ma tête.

-----------------------------
Je vous note là ce à quoi j'ai pensé, si jamais vous avez des avis?

Nom du kit : ????
Classe mère : Rôdeur.

Races pour lesquelles ce kit est accessible : Humain - Elfe - Demi-Elfe

Alignements possibles : Neutre strict

Armes utilisables :
- Haches
- Dagues
- Gourdins
- Lances
- Frondes
- Arcs longs
- Arcs courts
- Bâtons

... et tous les styles de combats.

Armures : pas plus lourd que besantine

Pour les sorts, c'est encore à étudier et à équilibrer. Il y'en a plusieurs qui me plaisent bien, en particulier poussière scintillante, poussière de fée, ainsi que tout ce qui crée hantise/peur/effroi/sommeil/poison et immobilisation (enchevêtrement, toile d'araignée).

La possibilité d'avoir un familier qui soit un écureuil, qu'on puisse garder dans son sac, ou qu'on puisse utiliser pour explorer les zones serait aussi plutôt le top.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

WeiDU est ton ami. ;)

Créer un kit pour BG2 classique ou EE, c'est la même chose. Enfin presque...

Tu installes ton kit comme indiqué dans le tuto, puis tu utilises la fonction fl#add_kit_ee.tpa inclue dans WeiDU. Je te renvoie à cette discussion pour la visualiser.

Ce que les versions EE permettent, c'est l'externalisation de certaines variables, comme la table des points de vie (tu peux décider d'utiliser par défaut celle des rôdeurs - et ne rien modifier -, en créer une spéciale avec 1d7 PV par niveau ou 1d8 jusqu'au niveau 12...), les couleurs de base de ton personnage, le nombre de cases d'armes que l'écran affiche pour le kit, la gestion des % des capacités des voleurs, etc.

Quant aux restrictions d'armes, elles sont beaucoup plus faciles à coder.

En revanche, si tu décides de fournir un kit à la fois pour BG2 et pour BG2EE, tu auras certainement des ajustements à faire dans la définition des sorts.
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Message par François de Callune »

...

Hem....>>>


Je vais peut-être attendre de voir ce que c'est que ce fameux kit de shaman qu'on a avec le dernier patch avant de tenter d’approfondir le truc. Ça a l'air vachement ressemblant en fait, non?!
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Message par Isaya »

Dans les Enhanced Edition, le shaman est une nouvelle classe et non un kit, de sorte qu'il est possible de faire des kits de shaman. Il y a au moins un mod qui le fait, Will of the Wisps.
La nouvelle classe s'inspire du kit de chaman (invocation d'esprits) mais elle s'éloigne davantage du druide que ne le faisait le kit de chaman de BG II.
A noter que l'intitulé anglais du kit de rôdeur était "totemic druid", la traduction en "chaman" était assez bonne, sauf qu'il y a désormais un risque de confusion avec la nouvelle classe.

Pour tes questions pratiques sur "comment je fais ça", puisque tu prends exemple sur des kits existants, la méthode la plus logique est de regarder comment ces kits sont conçus, en partant du fichier kitlist.2da, puis en consultant le fichier 2da indiqué dans la colonne Abilities pour trouver les fichiers SPCLxxx à étudier.
Etudier comment les développeurs ont codé quelque chose a toujours été la méthode la plus sûre d'apprendre des choses sur le fonctionnement du jeu.
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Message par François de Callune »

Pardon, j'ai confondu les termes kit et classe.


Bon, pour en revenir à nos moutons, j'ai bien compris comment fonctionnait la colonne "ABILITY" et trouve sans peine le fichier qui est indiqué.

Par contre, c'est ce qui est indiqué dans les fichiers CLABDR03 (par exemple, pour les métamorphes que je connais bien) que je ne comprend pas/ que je comprend peu :

J'ai une colonne sur 2 en abilité 1 : GA_SPCL643. Je comprend que c'est la transformation en loup garou.
Colonne 13, je trouve GA_SPCL644, je suppose que c'est le loup garou majeur.

ça, donc, ce sont les capacités, en bas à droite. J'aimerais bien trouver une liste des GA et des AP...

Mais pour les gains de sorts de druide, où est-ce listé?
-------------- Note :
Je viens de trouver un fichier spell.ids où il semble que tous les sorts sont listés (je n'en suis pas certain, mais ça semble être le cas).

Dans ce fameux fichier je trouve ceci :
2945 LOUPGAR_CHANGE
2946 PLAYER_WEREWOLF_CHANGE
2947 GREATER_WOLFWERE_CHANGE
2948 WEREWOLF_CHANGE
2949 WOLFWERE_CHANGE

Il me manque un truc qui doit faire la liaison entre les CLAB... et ce spell.ids, non?
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Message par Isaya »

GA et AP sont deux préfixes qui indiquent si le sort associé s'applique immédiatement (gain de TAC0 par exemple) ou s'il apporte une capacité accessible via l'étoile. Je ne sais plus lequel correspond à quoi. Cf le tutoriel sur les kits qui doit en parler.
Dans tous les cas, ce qui est important, ce que le nom du fichier SPL qui fait l'opération est indiqué après : SPCLxxx. Si tu ouvres le sort avec Near Infinity et que tu regardes les effets, tu verras de quoi il s'agit précisément.

Les SPCL sont associés aux nombres en 4xxx dans le fichier spell.ids : cf cette référence.

Bref, ce que tu as vu en 2xxx correspond à des capacités des vrais loups-garous, probablement.
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Message par Freddy_Gwendo »

GA_sort = GAIN sort ==> par exemple, un paladin gagne une Protection contre le mal à chaque niveau.
AP_sort = APPLY sort ==> le cavalier reçoit ses immunités et ses gains au toucher et au dégât contre les dragons et les démons.

Quant au fichier SPELL.IDS, il permet de lister les sorts accessibles par script, par exemple Spell("cible",WIZARD_MAGIC_MISSILE). Les sorts y sont répertoriés par catégorie :

1___ : Sorts de prêtre
2___ : Sorts de magicien
3___ : Sorts innés
4___ : Sorts spéciaux des kits.

C'est la raison pour laquelle tu n'y trouveras pas les sorts référencés AP_xxxxxxx, puisqu'ils ne servent que lors de la création (ou du passage de niveau) des persos.
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Message par François de Callune »

D'accord.
Existe-il une liste de toutes les APs existantes? Si oui, dans quel fichier?

Et surtout du coup, comment puis-je personnaliser un livre de sort (de clerc ou de druide, je ne sais pas comment appeler ça) afin de dire que le personnage gagne tel sort ou tel sort à tel ou tel niveau?

Puisque ça a été fait pour le belluaire, pour le traqueur ou pour le justicier, ainsi que pour plusieurs kits modés (clerc prêcheur des flammes par exemple), ce doit être réalisable, non?

edit : bon, je viens de lire ceci : https://forums.beamdog.com/discussion/3 ... -ee#latest

Là, je viens de me télécharger la derniere version de Near Infinity (je pensais pas en avoir besoin, je croyais qu'on pouvait tout faire avec Weidu?) cependant, en téléchargenat l'archive, lorsque je la dézip, je ne trouve pas de fichier exécutable :(

Plus ça va, plus je me noie. Je pensais avoir bien progressé, là j'ai l'impression qu'il faut que je reparte de zéro. J'suis perdu...
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Message par Freddy_Gwendo »

J'avais pas percuté, mais il semble que tu aies changé de pseudo. ^^
François de Callune, ex Yul a écrit : Existe-il une liste de toutes les APs existantes? Si oui, dans quel fichier?
Non, mais tu les trouveras dans les fichiers CLABxxx.2DA relatifs à chaque kit.
Et surtout du coup, comment puis-je personnaliser un livre de sort (de clerc ou de druide, je ne sais pas comment appeler ça) afin de dire que le personnage gagne tel sort ou tel sort à tel ou tel niveau?

Puisque ça a été fait pour le belluaire, pour le traqueur ou pour le justicier, ainsi que pour plusieurs kits modés (clerc prêcheur des flammes par exemple), ce doit être réalisable, non?
Il faut que tu ajoutes une ligne au fichier CLAB de ton kit.

Exemples pour mes deux kits :

Chevalier de Diamant.
► Afficher le texte

Chevaucheuse de licorne.
► Afficher le texte
Là, je viens de me télécharger la derniere version de Near Infinity (je pensais pas en avoir besoin, je croyais qu'on pouvait tout faire avec Weidu?) cependant, en téléchargenat l'archive, lorsque je la dézip, je ne trouve pas de fichier exécutable :(

Plus ça va, plus je me noie. Je pensais avoir bien progressé, là j'ai l'impression qu'il faut que je reparte de zéro. J'suis perdu...
Normal, c'est un programme java (.jar). Il a donc besoin de Java Runtime Environment pour fonctionner. Je te renvoie à cette discussion pour l'installer.

Une fois java installé (je te conseille la version 64 bits qui allège considérablement le temps de chargement des ressources du jeu dans NI), double-clique sur NearInfinity.jar et voilou. ;)
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Message par François de Callune »

Nouvelle victoire, je viens de réussir à lancer le logiciel "Near Infinity".
Bon, il faut maintenant que je domestique la bête.


En parallèle, je voudrais vous présenter un peu mieux l'idée de kit que j'ai en tête. On en parle plus de barde ou d'ours, mais de rôdeur et d'écureuil (si un admin pouvait changer le titre de cette discussion, ce serait top).


En vrac :

Classe : Rôdeur
Kit : Maître des écureuils (Squirell Master)


Concept vachement résumé : Un mixe entre un traqueur et un voleur qui utiliserait des écureuils pour détecter les pièges et explorer les zones.
Le Maître des Ecureuils serait un combattant, comme un traqueur, qui ne pourrait cependant pas accéder aux sorts de druides habituels, mais gagnerait certaines capacités spéciales.


Pour le rôdeur lui même :

ABCLASRQ.2da :
13 13 14 0 0 14 (oui, j'inverse la sagesse et le charisme par rapport à un rôdeur normal)

ABCLSMOD.2da
0 0 0 0 0 0

ABDCDSRQ.2da (qui sert à rien, mais bon, il faut le mettre quand même je suppose?)
17 17 0 0 17 0

ABDCSCRQ.2da (en réflexion, voir DUALCLAS.2da)
15 15 0 0 17 17

ALIGNMNT.2da (neutre strict seulement)
0 0 0 0 1 0 0 0 0

CLABFI01.2da et autres (je sèche! voir plus bas.)

CLASWEAP.2da (en réflexion pour les arcs et les haches, à voir selon les possibilité de jumelage)
1 0 1 1 0 0 0 1

DUALCLAS.2da (possibilité de se jumeler en druide, est-ce possible?)
0 0 0 0 1 0

K_C_H.2da et autres (je n'ai pas de fichier "kittable.2da dans mes dossiers...)
Humains / Elfes / Demi-Elfes

LUABBR.2da (ToB seulement) (je sèche! voir plus bas.)

LUFI0.2da et autres (ToB seulement) (je sèche! voir plus bas.)

WEAPPROF. 2da
  • LARGE_SWORD : 0
  • SMALL_SWORD : 0
  • BOW : ?
  • SPEAR : 0
  • BLUNT : 2
  • SPIKED : 2
  • AXE : ?
  • MISSILE : 1
  • BASTARDSWORD : 0
  • LONGSWORD : 0
  • SHORTSWORD : 2
  • AXE : ?
  • TWOHANDEDSWORD : 0
  • KATANA : 0
  • SCIMITARWAKISASHININJATO : 2
  • DAGGER : 2
  • WARHAMMER : 0
  • CLUB : 2
  • SPEAR : 2
  • HALBERD : 0
  • FLAILMORNINGSTAR : 0
  • MACE : 0
  • QUARTERSTAFF : 2
  • CROSSBOW : 0
  • LONGBOW : ?
  • SHORTBOW : ?
  • DART : 2
  • SLING : 2
  • 2HANDED : 2
  • SWORDANDSHIELD : 2
  • SINGLEWEAPON : 2
  • 2WEAPON : 3
  • EXTRA2 : 0
  • EXTRA3 : 0
  • EXTRA4 : 0
  • EXTRA5 : 0
  • EXTRA6 : 0
  • EXTRA7 : 0
  • EXTRA8 : 0
  • EXTRA9 : 0
  • EXTRA10 : 0
  • EXTRA11 : 0
  • EXTRA12 : 0
  • EXTRA13 : 0
  • EXTRA14 : 0
  • EXTRA15 : 0
  • EXTRA16 : 0
  • EXTRA17 : 0
  • EXTRA18 : 0
  • EXTRA19 : 0
  • EXTRA20 : 0
Faut que j'aille préparer mon souper, la suite plus tard (désolé :$ )

edit : ça chauffe.

Bon!

Il reste la question des sorts et des capacités. Après avoir réfléchis, je me suis dit que permettre au Maître des Écureuils d'avoir accès à une panoplie de sort pourrait créer une brute déséquilibrée. L'idée est de laisser la possibilité d'un jumelage en druide pour qui le voudrait. Mais pour le kit lui même, je songe à tout simplement lui interdire d'accéder à des sorts (contrairement aux autres rôdeurs qui eux ont la possibilité à partir d'un certain niveau d'utiliser des sorts de druides, vous me suivez?)

C'est incapacité donc serait une première contrainte. L'autre contrainte, est de lui permettre de n'utiliser que des armes que les druides peuvent utiliser. Je me tâte toutefois à lui laisser l'accès aux haches ainsi qu'aux arcs, vu que ces types d'armes s'inscrivent de manière adéquate dans un background forestier.

Enfin, impossible au Maître des Ecureuils de porter une armure plus lourde que les armures type besantine/armure de cuir cloutés.


Au niveau des avantages et des spécificités :
- Bonus de déplacement silencieux et de capacité à se planquer dans l'ombre de 10%
- Possibilité de faire des attaques sournoises, au même niveau que les traqueurs
- Au niveau 6, obtention de la capacité "poussière scintillante", puis une utilisation supplémentaire tout les 3 niveaux (jusqu'au niveau 18, donc max 5)
- Au niveau 9, obtention de la capacité "poussière de fée", puis une utilisation supplémentaire tout les 5 niveaux (jusqu'au niveau 19, donc max 3)
- Et enfin, invocation (ou convocation? je ne connais pas la différence) d'écureuil :

Cet écureuil pourrait se cacher dans l'ombre et détecter les pièges. Soit il pourrait les désamorcer (en rongeant les cordages...) soit les déclencher mais y être immunisé grâce à sa petite taille et son agilité. L'écureuil serait doté de l’infra-vision, on pourrait l'utiliser pour explorer toute la map, un peu comme un familier ou un œil de magicien.

La question est : est-ce que je garde un seul écureil invocable par jour, mais dont les stats évoluent? ou je laisse des stats fixes et augmente le nombre d'invocation possible (1 au niveau 1, 2 au niveau 3, 3 au niveau 6, 4 au niveau 9), avec à partir du niveau 12 puis tous les 6 niveaux l'invocation d'un "greater squirell" qui aurait des stats majorées...?

Messieurs-dames, je serais heureux d'avoir vos avis :)
Anciennement Yul
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Message par François de Callune »

Bon. Je suis désolé pour ce double post, mais après avoir bien sué ces derniers jours, à lire des guides et tutos, faire des essais, etc... je mène une valse endiablée, faisant deux pas en avant, puis un pas en arrière.

J'ai passé plusieurs heures hier à essayer d'appréhender l'outil NearInfinity et de créer un simple objet. Ayant pour objectif de départ de créer des anneaux permettant de lancer des sorts (un pour la poussière de fée, un pour la poussière scintillante), je me suis rabattu sur la création d'une simple paire de bottes, une copie grossière des bottes de l'ombre avec une modification des stats et des autorisations de port pour les classes (je voulais faire une paire de bottes pour rôdeurs).
J'ai créé les bottes, aucun souci si ce n'est les questions de description, ces fameux "strings" qui sont déjà pré-enregistrés dans le logiciel NearInfinity. Cependant, en suivant le tuto, j'ai cru comprendre que ce n'était pas grave, puisque la description se notait dans le Weidu.

J'ai donc suivi la partie correspondant au Weidu rédigée dans ce tutoriel : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... weidu.html

J'ai ensuite essayé de l'installer, ça c'est bien passé. J'ai même fait apparaître les bottes dans mon inventaire (non identifiées) par le cluaconsole. Mais... en voulant lire la description, le jeu a gelé.
"Pas de problème me dis-je!" Ce tutoriel, comme l'immense majorité des tutoriels que l'on trouve sur la couronne de cuivre, est un tutoriel pour BG2, pas pour BGEE. J'ai donc remplacé un morceau de code en suivant les indications que j'ai trouvé sur le sujet que Freddy a créé : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... anced.html

L'installation a complètement capotée. J'ai pas chercher plus loin, juste posé une question sur le sujet, Freddy me répondant en mentionnant ces fameux fichiers .tra, ceux dont on n'entend jamais parlé dans vos tutoriels (en tout cas, pas dans celui de la création d'objets). :whistle3:


Dites vous bien que je dis pas ça pour râler. Voyez-ça comme un appel au secours. Je pars de zéro, un zéro absolu. Vous me parlez de choses qui vous paraissent évidentes, mais qui ne le sont pas du tout pour moi, et j'ai en plus comme seul source pour apprendre et chercher à comprendre des tutoriels qui datent d'il y a 5 ou 10 ans...

Pour les kits, c'est pareil. J'aimerais bien moi réussir à créer mon kit perso, j'aime bien mon consept de Squirell Master.

Le seul tuto que j'ai trouvé, c'est celui-ci : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... e-2-a.html

Voilà pour le tp2 :
ADD_KIT ~C!Selune~
~C!Selune 0 0 1 1 0 1 0 0~
~C!Selune 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0~
~C!Selune 0 0 0 0 9 0~
~C!Selune 0 0 0 0 0 0~
~C!Selune 0 0 0 0 17 0~
~C!Selune 0 0 0 0 15 0~
~C!Selune 0 0 0 1 0 0 1 1 0~
~C!Selune 1 0 1 1 0 1~
~Cleric_Remix/Selune/C!Selune.2da~
~K_C_D K_C_E K_C_G K_C_H K_C_HE K_C_HL K_C_HO~
~0x00004000 3~
~C!3~
~CHAN09 * HELM07 BAG20 RING06 RING31 * BOOT01 AMUL19 BRAC16 BELT06 AROW11,40 BULL03,40 BOLT06,40 POTN52,5 POTN4,2 POTN14,5 HAM07 SW1H27 STAF08~

SAY ~étoile d'argent de séluné~
SAY ~Étoile d'Argent de Séluné~
SAY ~ETOILE D'ARGENT DE SELUNE: description tronquée en raison de sa longueur~

... je vous met maintenant celui du chantelame :
BACKUP ~Px_Chantelame/backup~
AUTHOR ~L'archimage Misdrha'al Hymmet & deratiseur
Forum : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... eidu.html~
VERSION ~6~

LANGUAGE ~Francais~
~french~
~Px_Chantelame/Languages/French/Chantelame.tra~

LANGUAGE ~Francais pour les editions EE~
~french~
~Px_Chantelame/Languages/FrenchEE/Chantelame.tra~

LANGUAGE ~English by Nightfarer & Gertwenger~
~english~
~Px_Chantelame/Languages/English/Chantelame.tra~

BEGIN @90

COPY_EXISTING ~kit.ids~ ~override~ //Kit fixes (From CamDawg & the bigg)
REPLACE_TEXTUALLY ~.*\bBARBARIAN\b~ ~0x40000000 BARBARIAN~
REPLACE_TEXTUALLY ~.*\bWILDMAGE\b~ ~0x80000000 WILDMAGE~
BUT_ONLY
APPEND ~kit.ids~ ~0x4000 TRUECLASS~ UNLESS ~\bTRUECLASS\b~
APPEND ~kit.ids~ ~0x40000000 BARBARIAN~ UNLESS ~\bBARBARIAN\b~
APPEND ~kit.ids~ ~0x80000000 WILDMAGE~ UNLESS ~\bWILDMAGE\b~

ADD_KIT ~MAHBLADESINGER~
~MAHBLADESINGER 0 1 0 0 0 0 0 0~
~MAHBLADESINGER 5 5 0 0 0 0 0 0 5 5 0 0 0 5 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5~
~MAHBLADESINGER 13 15 13 13 3 8~
~MAHBLADESINGER 1 0 0 0 0 0~
~MAHBLADESINGER 17 0 0 17 0 0~
~MAHBLADESINGER 15 0 0 0 0 0~
~MAHBLADESINGER 1 0 0 1 0 0 0 0 0~
~MAHBLADESINGER 0 0 0 0 0 0~
~Px_Chantelame/pxLame.2da~
~K_F_E~
~0x10004000 2~
~Fi0~
~* * HELM19 BAG22 RING06 RING29 CLCK02 BOOT01 AMUL19 BRAC14 BELT06 * * * POTN52,5 POTN04,2 POTN14,5 SW1H33 SW1H27 STAF08~
SAY @909
SAY @91
SAY @92

COPY ~Px_Chantelame/Copy~ ~override~

COPY_EXISTING ~djinnisu.cre~ ~override~ WRITE_BYTE 0x270 4

COPY_EXISTING ~gberry.itm~ ~override/pxlbaie1.itm~ WRITE_BYTE 0xae 1 SAY DESC @9121
COPY_EXISTING ~gberry.itm~ ~override/pxlbaie2.itm~ WRITE_BYTE 0xae 2 SAY DESC @9122
COPY_EXISTING ~gberry.itm~ ~override/pxlbaie3.itm~ WRITE_BYTE 0xae 3 SAY DESC @9123
COPY_EXISTING ~gberry.itm~ ~override/pxlbaie4.itm~ WRITE_BYTE 0xae 4 SAY DESC @9124
COPY_EXISTING ~gberry.itm~ ~override/pxlbaie5.itm~ WRITE_BYTE 0xae 5 SAY DESC @9125
COPY_EXISTING ~gberry.itm~ ~override/pxlbaie6.itm~ WRITE_BYTE 0xae 6 SAY DESC @9126
COPY ~Px_Chantelame/Spells/pxlarmor.itm~ ~override~ SAY NAME2 @915 SAY DESC @916

COPY ~Px_Chantelame/Spells/pxlame1.spl~ ~override~ SAY NAME1 @93
COPY ~Px_Chantelame/Spells/pxlame2.spl~ ~override~ SAY NAME1 @94
COPY ~Px_Chantelame/Spells/pxlame3.spl~ ~override~ SAY NAME1 @95
COPY ~Px_Chantelame/Spells/pxlame4.spl~ ~override~ SAY NAME1 @96
COPY ~Px_Chantelame/Spells/pxlame5.spl~ ~override~ SAY NAME1 @97
COPY ~Px_Chantelame/Spells/pxlame6.spl~ ~override~ SAY NAME1 @98
COPY ~Px_Chantelame/Spells/pxlame7.spl~ ~override~ SAY NAME1 @99
COPY ~Px_Chantelame/Spells/pxlame8.spl~ ~override~ SAY NAME1 @910
COPY ~Px_Chantelame/Spells/pxlarca.spl~ ~override~ SAY NAME1 @911
COPY ~Px_Chantelame/Spells/pxlbaie1.spl~ ~override~ SAY NAME1 @912
COPY ~Px_Chantelame/Spells/pxlsph12.spl~ ~override~ SAY NAME1 @913
COPY ~Px_Chantelame/Spells/pxlara15.spl~ ~override~ SAY NAME1 @914
COPY ~Px_Chantelame/Spells/pxlanim8.spl~ ~override~ SAY NAME1 @61
COPY ~Px_Chantelame/Spells/pxlche12.spl~ ~override~ SAY NAME1 @917
COPY ~Px_Chantelame/Spells/pxlfeu12.spl~ ~override~ SAY NAME1 @918
COPY ~Px_Chantelame/Spells/pxlwyv15.spl~ ~override~ SAY NAME1 @919
COPY ~Px_Chantelame/Spells/pxldji18.spl~ ~override~ SAY NAME1 @920
COPY ~Px_Chantelame/Spells/pxlray4.spl~ ~override~ SAY NAME1 @921
COPY ~Px_Chantelame/Spells/pxlbou12.spl~ ~override~ SAY NAME1 @922
ACTION_IF GAME_IS ~IWDEE~ THEN BEGIN
COPY_EXISTING ~pxlpro5.spl~ ~override~ SAY NAME1 #2968
COPY_EXISTING ~pxlsph12.spl~ ~override~ WRITE_ASCII 0x76 ~SPWI628B~ #8
END

OUTER_FOR ( i=2 ; i<21 ; i +=1) BEGIN
COPY_EXISTING ~pxlpea1.spl~ ~override/pxlpea%i%.spl~
FOR (a=0 ; a< 16 ; a+=1) BEGIN
WRITE_BYTE 0xa8+a*0x30 36+6*(i -2)
END
END
COPY_EXISTING ~pxlpea4.spl~ ~override~
~pxlpea5.spl~ ~override~
~pxlpea6.spl~ ~override~
~pxlpea7.spl~ ~override~ WRITE_BYTE 0x9e 5
COPY_EXISTING ~pxlpea8.spl~ ~override~
~pxlpea9.spl~ ~override~
~pxlpea10.spl~ ~override~
~pxlpea11.spl~ ~override~ WRITE_BYTE 0x9e 4
COPY_EXISTING ~pxlpea12.spl~ ~override~
~pxlpea13.spl~ ~override~
~pxlpea14.spl~ ~override~
~pxlpea15.spl~ ~override~ WRITE_BYTE 0x9e 3
COPY_EXISTING ~pxlpea16.spl~ ~override~
~pxlpea17.spl~ ~override~
~pxlpea18.spl~ ~override~
~pxlpea19.spl~ ~override~ WRITE_BYTE 0x9e 2
COPY_EXISTING ~pxlpea20.spl~ ~override~ WRITE_BYTE 0x9e 1
OUTER_FOR ( i=2 ; i<7 ; i +=1) BEGIN
COPY_EXISTING ~pxlbaie1.spl~ ~override/pxlbaie%i%.spl~ WRITE_ASCIIE 0xae ~pxlbaie%i%~ #8
WRITE_ASCIIE 0xde ~pxlbaie%i%~ #8 WRITE_ASCIIE 0x10e ~pxlbaie%i%~ #8 WRITE_ASCIIE 0x13e ~pxlbaie%i%~ #8
END
OUTER_FOR ( i=2 ; i<21 ; i +=2) BEGIN
COPY_EXISTING ~pxllam1.spl~ ~override/pxllam%i%.spl~ WRITE_BYTE 0xa8 30+3*(i -2)
END
OUTER_FOR ( i=4 ; i<21 ; i +=1) BEGIN
COPY_EXISTING ~pxlsom3.spl~ ~override/pxlsom%i%.spl~
WRITE_SHORT 0xa8 120+30*(i -4) WRITE_SHORT 0x108 120+30*(i -4) WRITE_SHORT 0x168 120+30*(i -4)
END
OUTER_FOR ( i=5 ; i<21 ; i +=1) BEGIN
COPY_EXISTING ~pxlray4.spl~ ~override/pxlray%i%.spl~
WRITE_BYTE 0xa8 30+6*(i -5) WRITE_BYTE 0x138 30+6*(i -5) WRITE_BYTE 0x198 30+6*(i -5)
END
OUTER_FOR ( i=5 ; i<21 ; i +=2) BEGIN
COPY_EXISTING ~pxlami3.spl~ ~override/pxlami%i%.spl~ WRITE_BYTE 0xa8 54+6*(i -5)
WRITE_BYTE 0x138 54+6*(i -5) WRITE_BYTE 0x168 54+6*(i -5)
END
OUTER_FOR ( i=11 ; i<21 ; i +=1) BEGIN
COPY_EXISTING ~pxlemo10.spl~ ~override/pxlemo%i%.spl~ WRITE_BYTE 0x138 78+6*(i -11)
WRITE_BYTE 0x168 78+6*(i -11) WRITE_BYTE 0x198 78+6*(i -11) WRITE_BYTE 0x1c8 78+6*(i -11) WRITE_BYTE 0x1f8 78+6*(i -11)
COPY_EXISTING ~pxlmal10.spl~ ~override/pxlmal%i%.spl~
FOR (a=0 ; a< 8 ; a+=1) BEGIN //pour chaque effet jusqu'au 8eme
WRITE_SHORT 0xa8+a*0x30 132+12*(i -11) //indiquer une durée de 12 x le numéro/niveau du sort
WRITE_SHORT 0x288 132+12*(i -11) //Au 11eme effet, indiquer une durée de 12 x le numéro/niveau du sort
WRITE_ASCIIE 0x28e ~pxlmal%i%~ #8 //Au 11eme effet, indiquer la protection contre "Nom du sort crée suivant niveau"
END
END
OUTER_FOR ( i=13 ; i<21 ; i +=1) BEGIN
COPY_EXISTING ~pxlbou12.spl~ ~override/pxlbou%i%.spl~ WRITE_BYTE 0xa8 96+6*(i -13) WRITE_BYTE 0xd8 96+6*(i -13) WRITE_BYTE 0x108 96+6*(i -13)
WRITE_BYTE 0x138 96+6*(i -13) WRITE_BYTE 0x168 96+6*(i -13) WRITE_BYTE 0x198 96+6*(i -13) WRITE_BYTE 0x1c8 96+6*(i -13)
END
OUTER_FOR ( i=16 ; i<21 ; i +=1) BEGIN
COPY_EXISTING ~pxlara15.spl~ ~override/pxlara%i%.spl~ WRITE_BYTE 0xa8 132+6*(i -16) WRITE_BYTE 0xd8 132+6*(i -16)
COPY_EXISTING ~pxlwyv15.spl~ ~override/pxlwyv%i%.spl~ WRITE_BYTE 0xa8 96+6*(i -16)
END
COPY_EXISTING ~pxlcha6.spl~ ~override/pxlcha12.spl~ WRITE_BYTE 0xa8 42 WRITE_BYTE 0x108 42 WRITE_BYTE 0x138 42 WRITE_BYTE 0x168 42 WRITE_BYTE 0x198 42 WRITE_BYTE 0x1c8 42 WRITE_BYTE 0x228 42 WRITE_BYTE 0x258 42
COPY_EXISTING ~pxlcha6.spl~ ~override/pxlcha18.spl~ WRITE_BYTE 0xa8 48 WRITE_BYTE 0x108 48 WRITE_BYTE 0x138 48 WRITE_BYTE 0x168 48 WRITE_BYTE 0x198 48 WRITE_BYTE 0x1c8 48 WRITE_BYTE 0x228 48 WRITE_BYTE 0x258 48
COPY_EXISTING ~pxlche12.spl~ ~override/pxlche14.spl~
COPY_EXISTING ~pxlche14.spl~ ~override/pxlche16.spl~ WRITE_BYTE 0xb6 4
COPY_EXISTING ~pxlche16.spl~ ~override/pxlche18.spl~ WRITE_BYTE 0xe6 5
COPY_EXISTING ~pxlche18.spl~ ~override/pxlche20.spl~ WRITE_BYTE 0xb6 5
COPY_EXISTING ~pxldji18.spl~ ~override/pxldji19.spl~ WRITE_BYTE 0xa8 114
COPY_EXISTING ~pxldji18.spl~ ~override/pxldji20.spl~ WRITE_BYTE 0xa8 120
COPY_EXISTING ~pxlecl6.spl~ ~override/pxlecl7.spl~ WRITE_BYTE 0xb6 4
COPY_EXISTING ~pxlecl7.spl~ ~override/pxlecl8.spl~ WRITE_BYTE 0xe6 4
COPY_EXISTING ~pxlecl8.spl~ ~override/pxlecl9.spl~ WRITE_BYTE 0xb6 5
COPY_EXISTING ~pxlecl9.spl~ ~override/pxlecl10.spl~ WRITE_BYTE 0xe6 5
COPY_EXISTING ~pxlfeu12.spl~ ~override/pxlfeu13.spl~ WRITE_BYTE 0xb6 7
COPY_EXISTING ~pxlfeu13.spl~ ~override/pxlfeu14.spl~ WRITE_BYTE 0xe6 7
COPY_EXISTING ~pxlfeu14.spl~ ~override/pxlfeu15.spl~ WRITE_BYTE 0xb6 8
COPY_EXISTING ~pxlfou8.spl~ ~override/pxlfou9.spl~ WRITE_BYTE 0xb6 6
COPY_EXISTING ~pxlfou9.spl~ ~override/pxlfou10.spl~ WRITE_BYTE 0xe6 6
COPY_EXISTING ~pxlfou10.spl~ ~override/pxlfou11.spl~ WRITE_BYTE 0xb6 7
COPY_EXISTING ~pxlfou11.spl~ ~override/pxlfou12.spl~ WRITE_BYTE 0xe6 7
COPY_EXISTING ~pxlfou12.spl~ ~override/pxlfou13.spl~ WRITE_BYTE 0xb6 8
COPY_EXISTING ~pxlfou13.spl~ ~override/pxlfou14.spl~ WRITE_BYTE 0xe6 8
COPY_EXISTING ~pxlfou14.spl~ ~override/pxlfou15.spl~ WRITE_BYTE 0xb6 9
COPY_EXISTING ~pxlfou15.spl~ ~override/pxlfou16.spl~ WRITE_BYTE 0xe6 9
COPY_EXISTING ~pxlfou16.spl~ ~override/pxlfou17.spl~ WRITE_BYTE 0xb6 10
COPY_EXISTING ~pxlfou17.spl~ ~override/pxlfou18.spl~ WRITE_BYTE 0xe6 10
COPY_EXISTING ~pxlsph12.spl~ ~override/pxlsph13.spl~ WRITE_BYTE 0xb6 13 WRITE_BYTE 0x9e 26
COPY_EXISTING ~pxlsph12.spl~ ~override/pxlsph14.spl~ WRITE_BYTE 0xb6 14 WRITE_BYTE 0x9e 28
COPY_EXISTING ~pxlsph12.spl~ ~override/pxlsph15.spl~ WRITE_BYTE 0xb6 15 WRITE_BYTE 0x9e 30
COPY_EXISTING ~pxlsph12.spl~ ~override/pxlsph16.spl~ WRITE_BYTE 0xb6 16 WRITE_BYTE 0x9e 32

INCLUDE ~Px_Chantelame/Scripts/Shapshif.cod~
EXTEND_BOTTOM ~AR0602.BCS~ ~Px_Chantelame/Scripts/AR0602.BAF~

ACTION_IF GAME_IS ~BGEE BG2EE IWDEE~ THEN BEGIN
INCLUDE ~Px_Chantelame/Scripts/fl#add_kit_ee.tpa~
LAF fl#add_kit_ee STR_VAR kit_name = MAHBLADESINGER END
END

OK! Il y a des sorts qui sont créés, des objets. Mais passer du code Weidu du tuto à celui du Chantelame, ça fait quand même un grand-écart.

J'ai pas envie d'abandonner, et même si je vais de petite victoire en petite victoire, avec des défaites au passage, je commence à me décourager. Je me noie, les informations pour apprendre à créer un kit sont dispersées tel un énorme puzzle dont je découvre les pièces petit à petit... n'y aurait-il pas un tuto quelconque qui me permette de partir du point A et me rendre au point Z en prenant toutes les étapes dans l'ordre? :$
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Rassure-toi, on est tous passés par là ! ;)

Et tu as de la chance, quand j'ai commencé à modder, il y avait très peu de tutos...

En plus, tu commences par un truc qui n'est pas le plus facile : si coder un kit n'est techniquement pas trop compliqué, ça suppose une définition béton en amont. De plus, contrairement à un objet que tu peux créer rapidement et intégrer tout aussi facilement dans le jeu avec la console, tu ne peux tester un kit qu'après l'avoir installé comme un mod.

Le plus simple, c'est de travailler en étapes :
1. Définition du kit.
2. Traduction de sa définition dans la procédure ADD_KIT : ainsi tu comprendras à quoi correspond chaque ligne de cette fonction et surtout quels fichiers elle modifie.
3. Installation partielle (juste les fichiers 2da, sans les sorts) de ton kit dans le jeu pour que tu puisses le choisir à la définition de ton perso. Première satisfaction quand ça marche. ^^
4. Puis tu crées tes sorts un par un et tu les testes in game.

Je te conseille de lire le tp2 du DUKP, notamment l'installation du premier kit : chaque ligne est commentée et explique à quoi elle sert et quel fichier elle modifie.

Et n'hésite pas à demander de l'aide à partir d'exemples concrets, il y aura toujours quelqu'un pour te répondre. Par exemple, quand l'installation plante, n'oublie pas de joindre ton tp2 et le fichier DEBUG correspondant. Sinon, on ne peut pas deviner ce qui cloche. ^^

Quant aux fichiers tra, ce sont des fichiers texte qui contiennent les textes à insérer dans ton mod. On les appelle "tra" car ils sont utilisés pour les traductions (tu trouveras par exemple le fichier spell.tra - nom et intitulé des sorts - dans les sous-répertoire french, english...).

Par ailleurs, si tu veux modder correctement, je te conseille d'installer NI, DLTCEP et Notepad++ (avec les surligneurs qui vont bien). Ce dernier est un éditeur de texte qui permet de travailler les fichiers tp2 et tra très facilement. Tu trouveras les liens de téléchargement dans ce sujet.
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François de Callune
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Message par François de Callune »

Je les ai déjà tous ces logiciels.

Merci pour ton retour!

Effectivement, je vois que Derats a bien ficelé son truc avec le Porteur de Haine. Merci à lui, ça va m'aider!

Cependant, ce serait peut-être m'aider que le décomposer un peu, il y a des trucs que je ne suis pas certain de comprendre. Soit j'ai oublié l'info, soit je ne l'ai pas encore lue :

Primo : tous les "SAY @309 et autres numéros", on demande à Weidu de "dire" les fameux "strings" qui m'ont posé problème dans Near Infinity c'est ça?
Je suppose que comme tu l'as fait dans ton exemple, on peut les créer. Mais où sont-ils listés?

Autre question :
//AIDE WCLASWEAP SMALL_SWORD LARGE_SWORD BLUNT MISSILE BOW SPIKED AXE SPEAR
~pxHAINE 1 1 1 1 1 1 1 1~ // Types d'armes autorisés - CLASWEAP
//AIDE WEAPPROF T S F Q S S
//AIDE WEAPPROF L S W C L U W I
//AIDE WEAPPROF A M B L S O I W A A O N
//AIDE WEAPPROF R A A O H H M A I R C S R G
//AIDE WEAPPROF G L M S N O A I R H L T R L H 2 D L 2 E E E E E E E E E E E
//AIDE WEAPPROF E L S I T G R N K T D H A M E O O O H A E W E E E E E E E E X X X X X X X X X X X
//AIDE WEAPPROF S S S B P S A S T D A A A A S L O R S N R S A N W E X X X X X X X X T T T T T T T T T T T
//AIDE WEAPPROF W W P L I S R W S E T R G M C P B R M S S G T D L N D E A T T T T T T T T R R R R R R R R R R R
//AIDE WEAPPROF O O B E U K A I D O W A D A W G M L E E N A T B B B A I D S A P R R R R R R R R A A A A A A A A A A A
//AIDE WEAPPROF R R O A N E X L S R O X S N A E E U A R I C A O O O R N E H P O A A A A A A A A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2
//AIDE WEAPPROF D D W R T D E E W D R E W A K R R B R D N E F W W W T G D I O N 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
~pxHAINE 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 2 2 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5~ // Compétences autorisées - WEAPPROF.2da

Aucun souci pour ça :
//AIDE WCLASWEAP SMALL_SWORD LARGE_SWORD BLUNT MISSILE BOW SPIKED AXE SPEAR
~pxHAINE 1 1 1 1 1 1 1 1~ // Types d'armes autorisés - CLASWEAP
ni pour ça :
~pxHAINE 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 2 2 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5~ // Compétences autorisées - WEAPPROF.2da
Ce sont des infos que l'on retrouve bien dans le tuto pour BG2.

Par contre, tout ce qui est entre les deux, avec les lettres, je comprend pas de quoi il s'agit :
//AIDE WEAPPROF T S F Q S S
//AIDE WEAPPROF L S W C L U W I
//AIDE WEAPPROF A M B L S O I W A A O N
//AIDE WEAPPROF R A A O H H M A I R C S R G
//AIDE WEAPPROF G L M S N O A I R H L T R L H 2 D L 2 E E E E E E E E E E E
//AIDE WEAPPROF E L S I T G R N K T D H A M E O O O H A E W E E E E E E E E X X X X X X X X X X X
//AIDE WEAPPROF S S S B P S A S T D A A A A S L O R S N R S A N W E X X X X X X X X T T T T T T T T T T T
//AIDE WEAPPROF W W P L I S R W S E T R G M C P B R M S S G T D L N D E A T T T T T T T T R R R R R R R R R R R
//AIDE WEAPPROF O O B E U K A I D O W A D A W G M L E E N A T B B B A I D S A P R R R R R R R R A A A A A A A A A A A
//AIDE WEAPPROF R R O A N E X L S R O X S N A E E U A R I C A O O O R N E H P O A A A A A A A A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2
//AIDE WEAPPROF D D W R T D E E W D R E W A K R R B R D N E F W W W T G D I O N 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Dès que je comprendrai ce que signifient ces choses (les say @XXX et ces //AIDE WEAPROF) et comment les utiliser, j'essaierai de faire ce que tu me dis, et de programmer une installation du kit sans les sorts.

Quant au kit lui même, j'ai une idée précise de ce que je souhaite faire (voir la présentation du Squirell Master). N'hésitez pas à me dire si cela donne un kit odieusement déséquilibré par contre :)
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Il faut que tu lises de haut en bas : T W O H A N D E D S W O R D - L O N G S W O R D - etc. ;)
Le chiffre en bas de chaque colonne correspond au nombre maximum de points de compétence que tu peux obtenir pour chaque arme.

Dans un premier temps, je te conseille de remplacer les références @nnn par ~texte~ (avec texte = le nom du kit, sa description...). Comme ton mod ne serra pas très volumineux, on passera au fichier .tra plus tard.

Mais si tu tiens absolument à commencer avec les tra, il faut que tu crées un fichier .tra dans Notepad++ et que tu l'encode en UTF-8 without BOM (pour les versions Enhanced).
Puis tu écris tes lignes :
@1 = ~nom du kit en minuscules~
@2 = ~nom du kit en majuscules~
@3 = ~description du kit~

Note : tu peux aussi commencer par @100, @1000, bref ce que tu veux.

Ensuite, tu devras déclarer ce fichier tra dans le fichier tp2 dans la liste des fichiers à charger (consulte la liste des LANGUAGE dans le début du tp2 de derat).
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Message par François de Callune »

D'accooooooooooord! (cette révélation!) le @ ramène au fichier .tra, je comprend mieux! ça explique tellement de choses!

En ce qui concerne les colonnes de lettres (merci pour l'astuce, effectivement ^^ ) elles sont notées après un // et pas entre deux ~, je suppose que ça sert à rien de noter tout cela dans le tp2 du coup?

Les choses sont tout à coup beaucoup plus claires, merci! ^^
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

C'est vrai que ça peut paraître illisible la première fois qu'on consulte ce genre de code.

Sinon, les caractères // et /* texte */ sont des commentaires que l'on place à certains endroits du code pour donner des indications au lecteur. Lors du traitement, WeiDU ne prend pas en compte ce qui suit // ou ce qui est compris entre /* et */.

Exemple :

Code : Tout sélectionner

/* Clonage d'un objet déjà existant */

COPY_EXISTING ~SW1H01.itm~ ~override/MYSWORD.itm~ // je copie le fichier existant SW1H01 en MYSWORD

     SAY NAME1 @101 SAY NAME2 @ 102 // je le renomme "Epée étrange" (non identifiée) et Epée de François (identifiée).
WeiDU se contentera d'effectuer la copie et de changer les champs du nom de l'objet, et ignorera tous mes commentaires.

Édit : j'ai transféré ton message du tuto [post=433901]ici[/post].
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