Oyez, oyez !

Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !

Merci à toutes et à tous pour votre participation !

N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...

[H&D] Les nouveaux archétypes

Un petit espace dédié au monde du jeu de rôle papier : Donjons et Dragons, Cyberpunk, Warhammer... Venez parler de votre expérience de rôliste débutant ou confirmé, de vos parties, demander des conseils... et proposer des débats, des liens utiles et bien d'autres choses. On parle aussi de jeux de cartes comme Magic… et même des jeux de société.
Répondre
Avatar du membre
Nobody
Ogre
Messages : 242
Enregistré le : mer. 30 mars 2016, 14:03
Statut : Hors ligne

[H&D] Les nouveaux archétypes

.

Message par Nobody »

Bonjour à tous et à toutes !

On discutait l’autre soir des différences entre H&D (la version made in France de D&D réalisée à partir des documents de base de la V5) et D&D sur le chat. Si les deux livres sont très proches, il y a tout de même un gros point de différence : les archétypes. En effet, H&D a vraiment mis le paquet sur ce point, avec quatre archétypes par classes (généralement celui fourni par le SRD plus trois autres). Ce post a pour but de faire une liste et une petite description de ces archétypes qui sont, je le rappelle, compatibles à 100% avec ceux de D&D.

Barbare :

-Voie des esprits : Une espèce de variante du Guerrier Totem. Le personnage doit choisir un animal de son choix, et gagne des points de liens qui lui donnent des sorts. C'est un barbare plus "homme à tout faire" avec des bonus à d'autres compétences, qui permettent de le diversifier et qui sont liées à l'animal choisi. De plus, l'archétype ajoute une attaque de griffe et de morsure, qui rajoute au RP.
-Voie de l'acier : Citation directe de Conan le barbare : Check ! C'est un barbare anti-mage, qui peut détecter la magie, lancer une dissipation de la magie, résister aux sorts... Cela lui annule néanmoins la capacité de porter armes et armures magiques, je sais pas si c'est si utile que ça. La seule capacité vraiment puissante (avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et résistance), finalement, s'obtient au niveau 14, c'est un peu léger
-Voie du hurlement : Basé sur l'intimidation, c'est un barbare qui joue autant sur les dégats que sur le contrôle : il dispose d'une rage qui impose un test de sagesse à l'ennemi pour l'attaquer (en échange de un point de vie), peut intimider ou assourdir... Un barbare moins centré sur les dommages et plus sur le contrôle, qui gère ses ennemis par ses cris et son apparence démentielle.

Bardes

-Collège des diplomates : Un barde pensé comme un pur diplomate, capable d'apprendre de nouveaux sorts de charmes et d'enchantements et de lancer ses mêmes sorts sur une action bonus en dépensant une inspiration bardique. Ca doit être très puissant et très intéressant à jouer dans une campagne urbaine ou diplomatique, beaucoup moins dans un porte-monstre-trésor.
-Collège des hérauts : Très proche du collège de la vaillance. Comparé à lui, il gagne plus tard la maîtrise des armures intermédiaires, en échange d'un style de combat. Oh, et en plus il a un joli buff global au niveau 14 en dépensant un dé d'inspiration bardique, et un bonus à l'héraldique totalement inutile, si ce n'est pour le RP.
-Collège des saltimbanques : Un archétype qui a pour but d'accentuer le côté "artiste errant" du barde. On doit choisir entre 4 spécialités qui offrent des bonus différents selon la profession que le barde a exercé dans la troupe avant, et qui sont : bouffon, force de la nature, Jongleur ou Voyante.En fait c'est presque quatre archétypes différents en un, qui permettent de spécialiser dans diverses voies et occuper les places manquantes dans le groupe, tout en portant un joli attrait RP. Ca manque tout de même (comme dans toute la V5) d'un peu de mise en avant des compétences de représentation et de musique.

Clerc

Le Clerc de H&D est un peu remanié :
-Le prêtre : C'est la version H&D du clerc de base. En gros, on a le choix entre une spécialisation martiale (qui donne accès aux armes de guerre et aux armures lourdes) et une magique (une compétence et des canalisations divines en plus), puis entre différents domaines. C'est moins personnalisable que les différents domaines version D&D, mais bon, les deux ne sont pas incompatibles et il y a aussi les autres archétypes. Aussi : le prêtre a une transformation en Avatar de guerre qui a l'air bien drôle !
-Gardien des traditions : Une espèce de chaman, garant des traditions ancestrales. C'est le spellcaster clerc parfait, avec des sorts en plus et une canalisation qui lance des bénédictions et des fléaux boostés. Ca a l'air plutôt puissant, même si ils auraient pu aller plus loin dans le délire "chaman-prêtre de campagne".
-Guide Spirituel : Si Socrate était clerc... C'est un clerc basé sur la persuasion et le soutien, avec par exemple des capacités à gagner l'avantage sur les jets de charisme, prendre un disciple avec un bonus au combat et lancer une suggestion collective pour guider les foules. Un concept vraiment intéressant, fun, et pas habituel.
-Le théurge : Le concept est pas nouveaux : un hybride de clerc et de mage, qui gagne des sorts de mage en échange du fait d'avoir moins de sorts de clercs. Sa canalisation divine permet de renforcer ses sorts. Un personnage touche à tout, qui doit parfaitement s'insérer dans une partie avec peu de joueurs.

Druide

Cercle des saisons : Un cercle un peu "à tout faire", mais pas spécialement bon à quoi que ce soit. L'idée du délire ? Les capacités du druide changent en fonction des saisons. Mais je pense que peu de MJ font jouer le défilement des saisons de manière rigoureuse. Et je suis juste hilare devant la capacité finale, absolument inutile, que je ne peux m'empêcher de copier coller ici.
► Afficher le texte

Cercle des fées : Un druide spécialisé dans les illusion, capable de se rendre invisible et avec certains sorts de magie profane. PAs beaucoup plus à dire, ça en fait un lanceur de sort plus polyvalent que le druide de base, et avec une vision de l'invisible à l'infini.
Cercle des profondeurs : Le druide métamorphe de H&D. Difficile de le départager avec le cercle de la lune : il possède une croissance moins rapide que lui (le FP des créatures qu'il peut incarner est de Niveau/4, contre niveau/3 pour le druide cercle de lune) et il ne peut pas lancer de sort, mais il a accès à des formes de monstre parfois puissante. Il faudrait se lancer dans un vrai comparatif, et moi j'ai la flemme.

Ensorceleur

-Lignée Céleste : Un ensorceleur descendant d'un céleste, et qui possède quelques capacités de soutien (sorts de paladins et de soins), ainsi que d'une capacité à regagner des points de vie quand il lance un sort. C'est une espèce de mix ensorceleur/prêtre, avec une focale sur les dégats radiants.
-Lignée Féerique: Comme toujours : c'est féerique, donc c'est des illusions. Le principe ? Plus vous connaissez de sort d'enchantement/illusions, plus vous gagnez de point de sorcellerie, et vous pouvez gagner des points de sorcellerie bonus quand vous lancez des sorts des même écoles. Ca en fait un ensorceleur ultra-spécialisé, mais très puissant dans sa voie.
-Lignée Infernale : L'ensorceleur biclassé tanky/suicidaire. Son idée ? Il peut sacrifier des PV pour regagner ses points de sorcellerie, et il a des résistances à tout un tas de truc. Ca a l'air d'être un peu "no pain, no gain" mais rigolo.

Guerrier

-Bretteur : Le guerrier dextérité. Il peut faire un combo de capacités assez puissant : il subit un désavantage sur sa première attaque, mais un avantage sur la seconde, et dès le niveau 10, il obtient la capacité d'ajouter son bonus de maîtrise aux dégats quand ses attaques ont l'avantage. Ca peut être un bon perso de guerrier dex.
-Défenseur : Un guerrier qui se base sur sa capacité de contrôle des ennemis et sur sa défense : il peut empêcher les ennemis de se déplacer , et prendre les coups à la place de ses ennemis. Dans les derniers niveaux, il gagne aussi des bonus défensifs très puissants. Ca en fait sans doute LE meilleur tank du jeu.
-Sorcelame: Le chevalier occulte de H&D ? Plutôt un mix de guerrier et d'ensorceleur, qui a quelques tours de magie et peut lancer des sorts grâce à ses points d'ensorceleurs. Mais il est bien moins porté sur la magie que son confrère occulte : il se sert aussi de ses sorts pour booster ses dégâts. Au final, je crois que là où le chevalier occulte était considéré comme plutôt faible, le sorcelame devrait pouvoir faire son trou.

Magicien :

Là aussi, le magicien est un peu refait par rapport à D&D. Il a des "traditions arcaniques" plutôt que des écoles à choisir. Le magicien standard de D&D a donc été adapté et transformé en "académicien"
-Académicien : Le magicien spécialisé classique, qui doit choisir une école de spécialisation, et obtiendra des bonus différents en fonction de cette dernière. Toutes les écoles n’ont pas l’air à égalité (nécromancie et évocation ont l’air très puissantes, illusion moins), mais ça offre des possibilités plaisantes, néanmoins.
-Arpenteur : Le mage-guerrier: il choisi une arme de prédilection dont il a la maîtrise et qui lui offre une « armure du mage » H24, et peut lancer des sorts en action bonus quand il frappe. C’est un chevalier occulte plus occulte que chevalier, mais qui doit bien faire le taff dans les petites équipes.
-Elementaliste: Ici, au lieu de choisir une école, le mage choisi… un élément (eau, air feu ou terre). Les sorts de l’élément choisi peuvent être boostés, ceux de l’élément inverse sont plus faibles. De plus, chaque élémentaliste obtient un nouveau pouvoir (plutôt faible, mais utilisable sans emplacement de sort) et des résistances à son élément.
-Eminence grise: Un mage politicien/voleur. Il gagne des sorts gratuits de diplomatie, et peut lancer ses sorts sans composante verbale, en mode furtif. C’est pas énormément puissant (même si très rigolo pour le RP), si on excepte un bonus de dégâts sur les tours de magie que, personnellement, je ne comprends pas.

Moine :

-Voie des cinq animaux: BRUCE LEE STYLE ! La dernière technique s’appelle « Fureur du dragon », je suis aux anges ! Plus sérieusement, c’est un moine dont les techniques s’inspirent d’animaux, et qui est plus orienté sur l’offensive, avec des techniques d’attaques très puissantes (la fameuse fureur du dragon, par exemple, est vraiment bourrine).
-Voie de l’illumination: Un moine qui peut dépenser des points de ki pour lancer des sorts de clerc. Je suis un peu sceptique, vu que le moine a assez peu de points de ki. Au niveau 3, il peut lancer… trois sorts de niveau 1, ou un sort de niveau 2 et un sort de niveau 1. Ca fait peu.
-Voie de la souplesse: Un moine centré sur les manœuvres de contrôle, comme les empoignades, et qui peut renverser ses ennemis. Un concept rigolo, et qui doit pouvoir sans mal rivaliser avec les autres types de moine.

Paladin:

-Serment d’obédience: Un paladin qui base ses préceptes sur l’obéissance au roi, et non à un dieu, ce qui pose des idées intéressantes en terme de RP. En terme de jeu, c’est un paladin très axé sur le soutien, avec des sorts de serment et des canalisations qui permettent de donner des bonus aux alliés.
-Serment de perfection : Votre but ? Être chevaleresque ! En terme de jeu, ça se traduit par des bonus au combat monté (ben oui, dans chevalerie, il y a cheval), et même à invoquer pégases et griffons ! Oh, et sans nul doute la canalisation sacrée la plus drôle du jeu : si vous promettez à une jeune femme (ou jeune homme) de la/le sauver, vous gagnez l’avantage sur tous les jets destinés à combattre ce qui la/le menace ! Ca peut amener à des morceaux de jeu savoureux !
-Serment de piété : Un serment qui compile un peu tout ce que le clerc peut apporter de cool à un guerrier : on peut repousser les ennemis, augmenter sa résistance aux sorts, etc. Je pense que si on veut un paladin un peu polyvalent, c’est un bon choix.
-Serment de rédemption : Un excellent concept : si un paladin enfreint son sermon, il peut prendre ce dernier à la place, qui lui permettra soit de se repentir et de revenir à son serment de base (s’il y met un peu du sien), soit de devenir un vrai inquisiteur. Au programme de ce serment : dégâts de zone sur les aberrations, capacité à subir les dégâts à la place de ses collègues et in fine transformation en fantôme vengeur. Plutôt sympathique.

Rôdeur:

-Archer arcanique : Pas très différent de l’archétype de guerrier du même nom dans D&D. Donc on a des flèches à tête chercheuse, des flèches transformées en flèche magique, bref pas très différent. Petit point rigolo : ce rôdeur, au niveau 15, peut créer une flèche spécifiquement pour un ennemi particulier, qui inflige 12D6 de dommage.
-Exilé : Un rôdeur qui voit s’améliorer ses capacités de milieu de prédilection et ses ennemis jurés… Personnellement, je n’ai jamais trouvé ces deux capacités très utiles, et je vois pas trop l’intérêt d’avoir un personnage super fort 10 % du temps, mais qui n’est qu’un sous-guerrier les 90*% du reste. Bref, il gagne des bonus de dégâts contre ses ennemis jurés, et peut soigner quand il se trouve dans son milieu de prédilection.
-Traqueur: Là aussi, un rôdeur basé sur les terrains de prédilection… sauf que lui a des vrais bonus très intéressant (attaques supplémentaires, repos plus courts, impossibilité d’être surpris...), et gagne de nouveaux terrains de prédilection . De plus, il a accès à des pièges assez puissants. Le plus intéressant des archétypes de rôdeur, selon moi.

Roublard

-Brute: Vous connaissiez le guerrier dex ? Attendez vous à rencontrer… le roublard force. Et ça a l’air étonnement balèze : son modificateur de force est ajouté à ses jets de charisme et à son modificateur de constitution pour déterminer ses points de vie, il peut infliger une deuxième attaque gratuit qui inclus son modificateur de force dans les dégâts. Sans doute un des meilleurs tapeur du jeu.
-Espion: Un roublard à tout faire. Il obtient la maîtrise de langues supplémentaires, d’outils de déguisement, des avantages à la séduction, de la non-détection… Il peut tout faire on vous dit ! Ca doit être un bon supplément dans une équipe nombreuse.
-Ombrelame: Le roublard ensorceleur. Il a tout de même assez peu de sorts connus et à lancer, mais avec quelques petites capacités rigolotes à droite à gauche, ce qui en fait un couteau suisse assez sympathique

Sorcier

- Le seigneur immortel : Un pacte avec une espèce de liche, pour ceux qui veulent se spécialiser dans la nécromancie. Ca peut faire à la fois un sorcier-guerrier (il offre la maîtrise des armures intermédiaires et des résistances) et un lanceur de sort (il a des sorts en plus). Dans tous les cas, les capacités acquises (par exemple celle de créer des zombis) seront utiles à tous*.
- La puissance des profondeurs: Un pacte avec Ctulhu? Go for it ! Par contre, on sent que c’est plus un délire de background qu’un truc pensé pour faire une unité en terme de gameplay. On a donc des résistances un peu aléatoire, l’amélioration des sorts de sommeil et de rêve, et la capacité d’engloutir sous terre un ennemi lorsque le sorcier touche une attaque de contact. (mais qui attaque au corps à corps avec un sorcier ? ) Un archétype rigolo, même si pas forcément bien pensé.
- L’entité extra-dimensionnelle : Faudra m’expliquer le délire des auteurs avec Lovecraft… Là, c’est un peu plus réfléchi quand même, avec des sorts et des capacités plus utilitaires et très innovante, avec la thématique de la géométrie non euclidienne en fond: on peut disparaître pendant un certain nombre de round, se rendre aussi plat qu’une feuille de papier, etc. Assez surprenant.


Voilà, désolé du message abusivement long ! En espérant néanmoins que cette liste vous aura permis de vous faire une idée de tout ces nouveaux archétypes.
"Un gentleman, c'est quelqu'un qui sait jouer de la cornemuse et qui n'en joue pas. Alors qu'un sagouin, c'est quelqu'un qui ne sait pas en jouer mais qui en joue quand même."
Répondre

Retourner vers « L'antre du rôliste »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 0 invité