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[CRE] - Créer et attribuer une biographie
- Faust
- Adepte de Grondemarteau
- Loup noir
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- Enregistré le : mer. 15 avr. 2009, 12:04
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[CRE] - Créer et attribuer une biographie
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Hello,
Je voudrai créer et attribuer une biographie à mon personnage avec Weidu mais n'ai pas trouvé de tutoriel, auriez-vous un lien ou une idée comment faire ça?
Je voudrai créer et attribuer une biographie à mon personnage avec Weidu mais n'ai pas trouvé de tutoriel, auriez-vous un lien ou une idée comment faire ça?
[h=6]"Wrath is the burden of those who haven't faith in humanity but there's no mean to avoid it. I guess it's my choice, just try to stand it."[/h]Wherever I May Roam.
- Akadis
- Adepte de Grondemarteau
- Araignée éclipsante
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Ca se fait dans le tp2. Lorsque tu copies le fichier cre et que tu définies la valeur de ses variables
Bien sur il faut remplacer :COPY ~relativepatch/creature.cre~ ~override/creature.cre~
SAY NAME1 @1
SAY NAME2 @1
SAY BIO @2
- relativepatch par le dossier de ton fichier cre
- creature.cre par le nom de ton fichier cre
- les @1 @2 par les bons numéros de ligne de ton fichier tra
- Faust
- Adepte de Grondemarteau
- Loup noir
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Hello Akadis,Akadis a écrit :Ca se fait dans le tp2. Lorsque tu copies le fichier cre et que tu définies la valeur de ses variables
Bien sur il faut remplacer :
- relativepatch par le dossier de ton fichier cre
- creature.cre par le nom de ton fichier cre
- les @1 @2 par les bons numéros de ligne de ton fichier tra
Merci pour ta réponse!
EDIT: Est il possible de changer la biographie d'un personnage via une variable en cours de jeu?
[h=6]"Wrath is the burden of those who haven't faith in humanity but there's no mean to avoid it. I guess it's my choice, just try to stand it."[/h]Wherever I May Roam.
- Akadis
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J'ai troué ça dans l'IESDP mais je l'ai pas testé
SetPlayerSound(O:Object*,I:STRREF*,I:SlotNum*SNDSLOT)
This action changes the specified sound reference (SndSlot) on the specified creature to the specified value. It should be noted that the biography can be changed by this action, as it is listed as a SoundSlot (EXISTANCE5).
- Isaya
- Adepte de Grondemarteau
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Cette capacité est employée dans le mod BG1 NPC Project pour rétablir les voix et la biographie des personnages via les dialogues initiés par le joueur. C'est un moyen que le mod Kelsey avait été le premier à proposer pour ceux qui rencontraient des problèmes de textes en cherchant à poursuivre une partie après avoir réinstallé. Cf. le fichier bg1npc/phase3/pid/x#pcinit.d, par des actions dans un dialogue. D'autres mods le faisaient via script.
:!: Peu disponible
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- Faust
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Cette methode sert uniquement pour les personnages originaux j'imagine? Je souhaite utiliser cette methode pour mon hero, je ne peux pas le rendre muet via un sort car il serait impossible de lancer un dialogue avec lui, alors j'utiliseIsaya a écrit :Cette capacité est employée dans le mod BG1 NPC Project pour rétablir les voix et la biographie des personnages via les dialogues initiés par le joueur. C'est un moyen que le mod Kelsey avait été le premier à proposer pour ceux qui rencontraient des problèmes de textes en cherchant à poursuivre une partie après avoir réinstallé. Cf. le fichier bg1npc/phase3/pid/x#pcinit.d, par des actions dans un dialogue. D'autres mods le faisaient via script.
SetPlayerSound(Myself,"0","SELECT_COMMON1")
SetPlayerSound(Myself,"0","SELECT_COMMON2")
SetPlayerSound(Myself,"0","SELECT_COMMON3")
qui fonctionne très bien, mais je veux réattribuer ces 3 soundsets après avoir terminer le dialogue de réintégration dans le groupe, hors ces soundsets n'ont pas d'équivalents en écrits car ce sont des soundsets extérieurs au jeu.
Comme je veux rendre mon module compatible au maximum, je ne peux pas simplement reprendre la String ref du Dialog.tlk qui sera différente en fonction du nombre de modules installés.
EDIT : je viens de voir avec le module Kelsey que c'était possible aussi pour des modules.
Réussi:
Fichier.bcs
IF
Global("El[r]inSoul","GLOBAL",1)
AreaCheck("AR1512")
THEN
RESPONSE #100
SetPlayerSound(Myself,"0","SELECT_COMMON1")
SetPlayerSound(Myself,"0","SELECT_COMMON2")
SetPlayerSound(Myself,"0","SELECT_COMMON3")
ActionOverride(Myself,ReallyForceSpellRES("Eloul",Myself)) // No such index
SetGlobal("El[r]inSoul","GLOBAL",2)
Continue()
END
xxxxxP.dlg
IF ~~ THEN BEGIN 2
SAY @1002
IF ~~ THEN DO ~
SetGlobal("El[r]inSoul","GLOBAL",3)
SetPlayerSound(Myself,@2026,26)
SetPlayerSound(Myself,@2027,27)
SetPlayerSound(Myself,@2026,28)
ForceSpellRES("Eltnd",Myself)
JoinParty() ~
EXIT
END
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