Le mod Porteur d'esprit v1.3 de Ulb est désormais disponible en français.
Présentation :
Ce module permet de jouer un nouveau profil de personnage, un shaman métamorphe.
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Comme les autres Shamans, les Porteurs d'esprit forgent une connexion divine avec le monde naturel et spirituel. Alors que les premiers invoquent plusieurs esprits mineurs et majeurs pour soutenir leur cause, les Porteurs d'esprit entretiennent un lien plus étroit et plus personnel avec un petit nombre choisi, mais puissants, d'esprits animaux.
Quand ils font appel à ces esprits pendant leur Danse shamanique, ils ne leur demandent pas de se battre pour eux, mais les invitent à intégrer leur propre corps pour les aider à se métamorphoser directement dans la forme de l'esprit animal choisi.
Capacités :
- Peut porter uniquement l'armure de cuir, la besantine et l'armure de peau.
- Ne peut utiliser de bouclier plus lourd que la targe.
- Ne peut utiliser que les armes suivantes : dague, gourdin, lance, hache, bâton, fléchette, fronde et arc court.
- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes.
- Ne peut être que compétent (une étoile) dans les styles de combat.
- Peut lancer des sorts de Druide.
- N'apprend pas tous les sorts du niveau comme un druide. À la place, il sélectionne de nouveaux sorts à apprendre à chaque niveau, qu'il peut lancer sans avoir besoin de les mémoriser.
- Gagne un accès immédiat à un nombre de sorts spécifiques à sa classe, qu'il peut lancer comme n'importe quel autre sort : Protection de l'Esprit, Brouillard Putride, Lucidité Spirituelle, Feu spirituel, Rappel de l'Esprit, Verrou Spirituel et Portail Éthéré.
- Acquiert la compétence Détection des illusions en débutant avec 20 %. Puis, il gagne 4 % par niveau pour atteindre un maximum de 100 % au niveau 20.
- Aucun bonus de sorts par jour lié à une grande Sagesse.
- Dés de vie : d8.
- Ne peut pas se jumeler.
- Peut utiliser la Danse shamanique à volonté.
DANSE SHAMANIQUE : le Porteur d'esprit peut prendre la forme d'esprits animaux en exécutant une danse rituelle. Durant la danse, le Shaman subit une pénalité de 4 à sa classe d'armure et il ne peut se déplacer, attaquer, lancer des sorts, utiliser des objets ou des capacités spéciales ou effectuer toute autre activité. Après un round de danse, il se métamorphosera dans la forme de l'Esprit animal avec lequel il aura précédemment communié à l'aide de la capacité spéciale Communion spirituelle.
FORMES D'ESPRIT : sous forme d'esprit, le Porteur d'esprit gagne 20 % de résistance à tous les dégâts physiques grâce à sa forme semi-corporelle, mais il ne peut pas bénéficier de Peaux de fer et d'effets similaires.
FORME D'ESPRIT YACK :
Le Porteur d'esprit fait appel aux pouvoirs de l'Esprit ancestral d'un yack, incarnation de l'endurance et du courage, et gagne les caractéristiques suivantes :
- Taille massive : sous forme d'Esprit yack, le Shaman est immunisé aux coups d'ailes des dragons et aux effets similaires de renversement, mais se déplace plus lentement et ne peut pas entrer dans des espaces exigus.
- Esprit animal : si le Shaman conserve son intelligence et ses capacités de raisonnement, ses pensées prennent un tour plus animal et il perd l'accès à ses sorts divins.
- Niveau 1 : +1 à la CA, +50 % de PV, +1 de Force et de Constitution. Dégâts : 1d2 (contondant), touche comme une arme +1, 1 attaque par round.
- Niveau 6 : +2 à la CA, +100 % de PV, +2 de Force et de Constitution. Dégâts : 1d2 (contondant), touche comme une arme +2, 1 attaque par round.
- Niveau 12 : +3 à la CA, +150 % de PV, +3 de Force et de Constitution. Dégâts : 1d2 (contondant), touche comme une arme +3, 1 attaque par round.
- Niveau 18 : +4 à la CA, +200 % de PV, +4 de Force et de Constitution. Dégâts : 1d2 (contondant), touche comme une arme +4, 1 attaque par round.
- Niveau 24 : +5 à la CA, +250 % de PV, +5 de Force et de Constitution. Dégâts : 1d2 (contondant), touche comme une arme +5, 1 attaque par round.
- Peut utiliser la capacité Mugissement tonitruant une fois par tour.
FORME D'ESPRIT TIGRE :
Le Porteur d'esprit fait appel aux pouvoirs de l'Esprit ancestral d'un tigre, un prédateur puissant et rapide, et gagne les caractéristiques suivantes :
- Prédateur félin : sous forme d'Esprit tigre, le Shaman se déplace plus rapidement et a 10 % de chances supplémentaires d'effectuer des coups critiques, mais souffre d'une pénalité de 4 à sa CA et ne dispose que de 70 % du maximum de ses points de vie.
- Esprit animal : si le Shaman conserve son intelligence et ses capacités de raisonnement, ses pensées prennent un tour plus animal et il perd l'accès à ses sorts divins.
- Niveau 1 : +1 en Force et au TAC0. Dégâts : 1d8 (tranchant), touche comme une arme +1, 1,5 attaques par round.
- Niveau 6 : +2 en Force et au TAC0. Dégâts : 1d8+1 (tranchant), touche comme une arme +2, 1,5 attaques par round.
- Niveau 12 : +3 en Force et au TAC0. Dégâts : 1d8+2 (tranchant), touche comme une arme +3, 2 attaques par round.
- Niveau 18 : +4 en Force et au TAC0. Dégâts : 2d8+1 (tranchant), touche comme une arme +4, 2 attaques par round.
- Niveau 24 : +5 en Force et au TAC0. Dégâts : 2d8+4 (tranchant), touche comme une arme +5, 2,5 attaques par round.
- Peut utiliser la capacité Bond vorace une fois par tour.
FORME D'ESPRIT GRUE :
Le Porteur d'esprit fait appel aux pouvoirs de l'Esprit ancestral d'une grue, une créature mythique puissante à la grande sagesse, et gagne les caractéristiques suivantes :
- Carrure chétive : sous forme d'Esprit grue, le Shaman souffre d'un malus de 70 % à son maximum de points de vie et de 4 à sa CA.
- Esprit mystique : les pensées du Shaman deviennent plus adaptées à la nature mystique du monde et <PRO_HESHE> gagne un bonus de 2 à sa vitesse de lancement de sorts.
- Niveau 1 : +1 à tous les jets de sauvegarde, +5 % de résistance à la magie. Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme une arme +1, 1 attaque par round.
- Niveau 6 : +1 à tous les jets de sauvegarde, +10 % de résistance à la magie. Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme une arme +2, 1 attaque par round.
- Niveau 12 : +2 à tous les jets de sauvegarde, +15 % de résistance à la magie. Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme une arme +3, 1 attaque par round.
- Niveau 18 : +3 à tous les jets de sauvegarde, +20 % de résistance à la magie. Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme une arme +4, 1 attaque par round.
- Niveau 24 : +4 à tous les jets de sauvegarde, +25 % de résistance à la magie. Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme une arme +5, 1 attaque par round.
- Peut utiliser la capacité Sagesse mystique une fois par tour.
Quand ils font appel à ces esprits pendant leur Danse shamanique, ils ne leur demandent pas de se battre pour eux, mais les invitent à intégrer leur propre corps pour les aider à se métamorphoser directement dans la forme de l'esprit animal choisi.
Capacités :
- Peut porter uniquement l'armure de cuir, la besantine et l'armure de peau.
- Ne peut utiliser de bouclier plus lourd que la targe.
- Ne peut utiliser que les armes suivantes : dague, gourdin, lance, hache, bâton, fléchette, fronde et arc court.
- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes.
- Ne peut être que compétent (une étoile) dans les styles de combat.
- Peut lancer des sorts de Druide.
- N'apprend pas tous les sorts du niveau comme un druide. À la place, il sélectionne de nouveaux sorts à apprendre à chaque niveau, qu'il peut lancer sans avoir besoin de les mémoriser.
- Gagne un accès immédiat à un nombre de sorts spécifiques à sa classe, qu'il peut lancer comme n'importe quel autre sort : Protection de l'Esprit, Brouillard Putride, Lucidité Spirituelle, Feu spirituel, Rappel de l'Esprit, Verrou Spirituel et Portail Éthéré.
- Acquiert la compétence Détection des illusions en débutant avec 20 %. Puis, il gagne 4 % par niveau pour atteindre un maximum de 100 % au niveau 20.
- Aucun bonus de sorts par jour lié à une grande Sagesse.
- Dés de vie : d8.
- Ne peut pas se jumeler.
- Peut utiliser la Danse shamanique à volonté.
DANSE SHAMANIQUE : le Porteur d'esprit peut prendre la forme d'esprits animaux en exécutant une danse rituelle. Durant la danse, le Shaman subit une pénalité de 4 à sa classe d'armure et il ne peut se déplacer, attaquer, lancer des sorts, utiliser des objets ou des capacités spéciales ou effectuer toute autre activité. Après un round de danse, il se métamorphosera dans la forme de l'Esprit animal avec lequel il aura précédemment communié à l'aide de la capacité spéciale Communion spirituelle.
FORMES D'ESPRIT : sous forme d'esprit, le Porteur d'esprit gagne 20 % de résistance à tous les dégâts physiques grâce à sa forme semi-corporelle, mais il ne peut pas bénéficier de Peaux de fer et d'effets similaires.
FORME D'ESPRIT YACK :
Le Porteur d'esprit fait appel aux pouvoirs de l'Esprit ancestral d'un yack, incarnation de l'endurance et du courage, et gagne les caractéristiques suivantes :
- Taille massive : sous forme d'Esprit yack, le Shaman est immunisé aux coups d'ailes des dragons et aux effets similaires de renversement, mais se déplace plus lentement et ne peut pas entrer dans des espaces exigus.
- Esprit animal : si le Shaman conserve son intelligence et ses capacités de raisonnement, ses pensées prennent un tour plus animal et il perd l'accès à ses sorts divins.
- Niveau 1 : +1 à la CA, +50 % de PV, +1 de Force et de Constitution. Dégâts : 1d2 (contondant), touche comme une arme +1, 1 attaque par round.
- Niveau 6 : +2 à la CA, +100 % de PV, +2 de Force et de Constitution. Dégâts : 1d2 (contondant), touche comme une arme +2, 1 attaque par round.
- Niveau 12 : +3 à la CA, +150 % de PV, +3 de Force et de Constitution. Dégâts : 1d2 (contondant), touche comme une arme +3, 1 attaque par round.
- Niveau 18 : +4 à la CA, +200 % de PV, +4 de Force et de Constitution. Dégâts : 1d2 (contondant), touche comme une arme +4, 1 attaque par round.
- Niveau 24 : +5 à la CA, +250 % de PV, +5 de Force et de Constitution. Dégâts : 1d2 (contondant), touche comme une arme +5, 1 attaque par round.
- Peut utiliser la capacité Mugissement tonitruant une fois par tour.
FORME D'ESPRIT TIGRE :
Le Porteur d'esprit fait appel aux pouvoirs de l'Esprit ancestral d'un tigre, un prédateur puissant et rapide, et gagne les caractéristiques suivantes :
- Prédateur félin : sous forme d'Esprit tigre, le Shaman se déplace plus rapidement et a 10 % de chances supplémentaires d'effectuer des coups critiques, mais souffre d'une pénalité de 4 à sa CA et ne dispose que de 70 % du maximum de ses points de vie.
- Esprit animal : si le Shaman conserve son intelligence et ses capacités de raisonnement, ses pensées prennent un tour plus animal et il perd l'accès à ses sorts divins.
- Niveau 1 : +1 en Force et au TAC0. Dégâts : 1d8 (tranchant), touche comme une arme +1, 1,5 attaques par round.
- Niveau 6 : +2 en Force et au TAC0. Dégâts : 1d8+1 (tranchant), touche comme une arme +2, 1,5 attaques par round.
- Niveau 12 : +3 en Force et au TAC0. Dégâts : 1d8+2 (tranchant), touche comme une arme +3, 2 attaques par round.
- Niveau 18 : +4 en Force et au TAC0. Dégâts : 2d8+1 (tranchant), touche comme une arme +4, 2 attaques par round.
- Niveau 24 : +5 en Force et au TAC0. Dégâts : 2d8+4 (tranchant), touche comme une arme +5, 2,5 attaques par round.
- Peut utiliser la capacité Bond vorace une fois par tour.
FORME D'ESPRIT GRUE :
Le Porteur d'esprit fait appel aux pouvoirs de l'Esprit ancestral d'une grue, une créature mythique puissante à la grande sagesse, et gagne les caractéristiques suivantes :
- Carrure chétive : sous forme d'Esprit grue, le Shaman souffre d'un malus de 70 % à son maximum de points de vie et de 4 à sa CA.
- Esprit mystique : les pensées du Shaman deviennent plus adaptées à la nature mystique du monde et <PRO_HESHE> gagne un bonus de 2 à sa vitesse de lancement de sorts.
- Niveau 1 : +1 à tous les jets de sauvegarde, +5 % de résistance à la magie. Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme une arme +1, 1 attaque par round.
- Niveau 6 : +1 à tous les jets de sauvegarde, +10 % de résistance à la magie. Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme une arme +2, 1 attaque par round.
- Niveau 12 : +2 à tous les jets de sauvegarde, +15 % de résistance à la magie. Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme une arme +3, 1 attaque par round.
- Niveau 18 : +3 à tous les jets de sauvegarde, +20 % de résistance à la magie. Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme une arme +4, 1 attaque par round.
- Niveau 24 : +4 à tous les jets de sauvegarde, +25 % de résistance à la magie. Dégâts : 1d6 (perforant), touche comme une arme +5, 1 attaque par round.
- Peut utiliser la capacité Sagesse mystique une fois par tour.
Compatibilité :
Ce mod s'installe sur BGEE, SoD, BG2EE et EET.
Site I Téléchargement GitHub
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