Points
Lors de la création de son personnage, un joueur dispose de 100 points. Ces points sont à répartir parmi les attributs, pouvoirs, artefacts et autres joyeusetés : dès qu’une rubrique indique un coût en points, il faut piocher dans cette réserve de 100. Un joueur peut augmenter la quantité de points disponibles
via des contributions permettant d’aider le MJ et/ou d’améliorer l’expérience des joueurs : journal intime de son personnage, compte-rendu des parties, poèmes, dessins, nouvelles, etc. Il n’est autorisé que deux contributions maximum par joueur, sachant qu’une contribution rapporte généralement 10 points.
Pour notre partie sur la Couronne de Cuivre, je considère que faire du jeu de rôle sur forum demande en soi un effort de rédaction, qui est équivalent à une contribution telle que la rédaction d’un journal. Pour cette raison, j’accorde directement 10 points de plus pour chaque joueur. Il est possible d’en obtenir 10 supplémentaires si vous avez une idée de contribution.
Pour résumer, vous partez donc tous avec 110 points, et si vous apportez une contribution, vous pourrez partir avec 120 points.
Quelques exemples de contributions
Les contributions représentent une participation régulière du joueur afin d'améliorer l'expérience de jeu et/ou d'aider le MJ. En règle générale, une contribution rapporte 10 points supplémentaires pour créer son personnage. Elles sont généralement effectuées entre deux sessions de jeu, principe qui ne colle pas vraiment au format sur forum ; disons donc ici qu'il suffit que la contribution soit suffisamment régulière vis-à-vis de la vitesse d'avancement de la partie, mettons entre deux évènements importants dans le jeu.
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Atouts
Le joueur dessine un Atout par session de jeu représentant soit l'un des PJ, soit un personnage important rencontré durant la partie, ou encore un lieu traversé, etc.
Journal
Le joueur tient un journal de son personnage, écrit de son point de vue et relatant les évènements de la partie. À mon avis, cette contribution est un peu redondante avec un JDR sur forum, mais à vous de me convaincre du contraire.
Compte-rendu des parties
Il s'agit tout simplement d'écrire un résumé des parties, ce qui est utile pour tout le monde afin de se souvenir des évènements de chaque session de jeu. Là, c'est encore plus redondant avec un JDR sur forum, donc on va oublier.
Poésie
Pourquoi ne pas écrire un peu de poésie, en vers ou en prose, ayant un rapport avec un personnage, un évènement, etc ?
Nouvelles
On peut aussi imaginer l'écriture d'une nouvelle, par exemple relative au passé de son personnage, ce qui enrichit sa biographie. On pourrait imaginer publier régulièrement de petites nouvelles, ou bien un chapitre si l'histoire est assez conséquente.
Un chèque de 200€ à l'ordre du MJ
Bon, ça, c'est à votre discrétion, hem hem...
Et si vous avez d'autres idées de contributions
...alors n'hésitez pas à les proposer
Attributs
Généralités
Dans le jeu de rôle Ambre, les attributs sont
grosso modo l’équivalent des caractéristiques de Donjons & Dragons. Ils sont au nombre de quatre, et permettent de jauger à la fois la puissance d’un personnage dans une situation donnée de manière absolue, mais aussi de résoudre le potentiel vainqueur d’un affrontement en comparant les attributs des différents participants.
Il n’y a pas de limite à un attribut : il peut potentiellement croître indéfiniment. Néanmoins, dans la pratique, il est peu probable qu’il atteigne voire dépasse le score des Ambriens référents de chaque attribut (voir plus en détail dans la description de chaque attribut). Pour donner un ordre d’idée, un score de 50 dans un attribut témoigne d’une compétence exceptionnelle, un score de 100 tutoie les légendes.
Comparaisons
Dans l’univers d’Ambre, on remarque assez rapidement que les Ambriens ont tendance à se comparer les uns aux autres : on apprend ainsi que Benedict est le meilleur dans l’art de la guerre, qu’Éric est considéré comme le meilleur après lui et qu’ensuite vient Corwin. Lorsque ces derniers s’affrontent à l’escrime, néanmoins, Corwin semble avoir progressé et on soupçonne qu’il serait devenu meilleur que son grand frère. Bleys, quant à lui, fait preuve d’une impressionnante adresse lors de son ascension du Kolvir, au point que Corwin doute de pouvoir le vaincre dans un affrontement direct.
Les attributs fonctionnent de cette manière dans le jeu Ambre : plutôt que de s’intéresser aux valeurs absolues, il est plus intéressant de comparer ces valeurs à celles de ses adversaires. En effet, un personnage ayant 30 en Combat semblera très faible face à Benedict (135) mais très fort face à un humain moyen (-25).
Rangs
Trêve de bla-bla, entrons dans le vif du sujet. De base, vos personnages débutent avec le rang Ambrien dans chaque attribut, ce qui correspond à une valeur de 0 points. C’est un très bon rang, équivalent au niveau moyen d’un Ambrien. Pour donner un ordre d’idée, un rang Ambrien en Force correspondrait à un champion du monde de boxe.
Il est possible de diminuer un attribut afin de gagner plus de points à répartir ailleurs. Deux diminutions sont possibles : le rang Chaosien et le rang Humain.
Le rang Chaosien correspond à -10 (il donne donc 10 points à répartir ailleurs). Un personnage ayant un rang Chaosien en Force aurait
grosso modo la force d’un sportif de haut niveau.
Le rang Humain correspond à -25. Une force de rang Humain est celle d’un Terrien moyen.
Si vous souhaitez avoir un rang supérieur à Ambrien, il vous suffit de dépenser au moins un point dans l’attribut en question, ce qui vous permettra d’être supérieur à n’importe quel Ambrien moyen.
Nota bene : si vous optez pour un « rang négatif », il est utile de savoir que, par la suite, si vous désirez améliorer cet attribut après avoir gagné des points à la fin d’une aventure, vous ne pourrez l’augmenter que vers le rang supérieur. Par exemple, si vous avez le rang Humain en Psyché et que vous souhaitez l’augmenter, vous devrez forcément dépenser 15 points pour passer au rang Chaosien : vous ne pourrez ni dépenser moins (il n’existe aucune valeur possible entre Humain et Chaosien), ni dépenser plus (vous devrez vous arrêter à Chaosien, et passer à Ambrien en dépensant 10 points supplémentaires lors d’une autre occasion). De même, si vous avez un rang Chaosien, vous ne pourrez que dépenser 10 points pour passer Ambrien, et vous devrez attendre un autre gain de points pour pouvoir dépasser le rang Ambrien.
Mais bon, ne nous prenons pas trop la tête avec ça pour l’instant, ça n’a pas trop d’importance à la création du perso.
Description des attributs
Psyché
Il s’agit de la force d’esprit du personnage, de sa volonté. Elle est utilisée pour toutes les activités magiques, en particulier lors d’une confrontation directe. Elle peut procurer une certaine prescience du danger, et indique la facilité avec laquelle on maîtrise la Marelle, le Logrus, la magie et les Atouts.
Il y a débat, mais pour cette partie, retenez que la référence en la matière est Fiona, avec 125 points.
Force
Cet attribut régit les affrontements à mains nues (que ce soit de la lutte, de la boxe ou des arts martiaux, sans distinction), la force brute (pour soulever des charges lourdes, enfoncer une porte, etc) ainsi que la résistance aux dégâts (la musculature formant une sorte d’armure naturelle).
Aucun débat possible, Gérard est le plus fort. Il a 120 points en Force.
Endurance
L’endurance correspond aussi bien à la résistance à la fatigue qu’à une réserve d’énergie, dans laquelle puiser lors de toute activité. Elle est donc utile lors de n’importe quel affrontement (psychique, physique ou guerrier). Elle agit également sur la vitesse de guérison et de régénération (en cas d’un rang au minimum Ambrien). Il est important de noter qu’un rang au minimum Chaosien est nécessaire au parcours du Logrus et Ambrien au parcours de la Marelle, sans aide extérieure.
Corwin fait montre d’une endurance exceptionnelle pendant les cinq premiers cycles de la saga. Il part avec 125 points ici.
Combat
Sous le terme « Combat » se cache en fait l’art de la guerre de manière générale, donc aussi bien la stratégie militaire et la capacité à diriger des troupes que les facultés martiales à proprement parler, et ce quelle que soit l’arme utilisée. On considère ainsi qu’un personnage versé dans l’art du combat saura s’adapter rapidement à n’importe quelle arme, même s’il n’en connaissait pas encore l’existence.
Benedict est évidemment le meilleur, avec un score de 135 points.
Pouvoirs
Pouvoirs primordiaux
Marelle (50-75 points)
Les descendants de Dworkin ont la faculté de parcourir la Grande Marelle d’Ambre et ses reflets, ce qui donne accès à ses pouvoirs. Cela permet de se déplacer en Ombre et d’y exercer une certaine influence (comme y faire apparaître des objets ou des créatures) ; notez que la méthode employée pour modifier les Ombres correspond en réalité à un décalage vers une Ombre proche contenant les objets ou créatures désirés, contrairement au Logrus (cf ci-dessous) qui va rechercher des objets et créatures à travers Ombre et à la Conjuration (cf plus bas) qui « fabrique » lesdits objets ou créatures dans l’Ombre actuelle.
Il est également possible de se concentrer sur le symbole de la Marelle afin de se protéger (en particulier contre le Chaos). Enfin, les descendants de Dworkin ayant parcouru la Marelle peuvent, dans un moment de fureur (typiquement en rendant leur dernier souffle ou tout du moins en pensant le rendre) lancer une terrible malédiction contre leurs ennemis ; une telle malédiction ne peut être annulée et risque fort de se retourner contre son lanceur si celui-ci survit, ce n’est donc pas du tout à prendre à la légère.
Deux niveaux de maîtrise de la Marelle sont possibles : l’Empreinte de la Marelle (50 points) est accessible dès lors que l’on a parcouru la Marelle une première fois et qu’un initié nous a expliqué comment voyager en Ombre. La Marelle Avancée (75 points, ou 25 points de plus si on a déjà l’Empreinte) donne accès à des pouvoirs exceptionnels mais nécessite de longues années d’étude : sauf justification précise dans votre background, je ne pense pas l’accorder à un nouveau personnage (mais tout est négociable).
Note sur les déplacements en Ombre
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Il existe trois méthodes pour se déplacer en Ombre. La première est appelée la marche en Ombre, et consiste à se déplacer tout en changeant des éléments du décor un par un afin de faire en sorte que le paysage ressemble à sa destination. C’est une méthode assez lente mais commode.
La seconde méthode est appelée la voie royale, elle consiste à ne traverser que des Ombres agréables pour arriver à destination. C’est la méthode la plus lente mais aussi la plus agréable.
La dernière méthode est la descente aux enfers, il s’agit de la plus rapide mais aussi de la plus difficile. Elle consiste à prendre des « raccourcis » à travers Ombre, quitte à traverser des Ombres cauchemardesques peuplées de dangers. Concrètement, tout en se déplaçant rapidement (course à pied, galop, véhicule à pleine vitesse), on se concentre sur un point du décor correspondant à la destination et on tente de changer le reste du décor d’un seul coup.
Logrus (45-70 points)
Équivalent chaosien de la Marelle (à laquelle il est antérieur, d’ailleurs), le Logrus est un labyrinthe constamment en mouvement, là où la Marelle est un tracé immuable. Parcourir le Logrus nécessite obligatoirement des pouvoirs de métamorphe, car certains passages ne peuvent être franchis que sous forme chaotique. Une fois le Logrus parcouru, il donne la faculté de se déplacer en Ombre (d’une manière un peu différente de la Marelle) et de rechercher et ramener à soi des objets ou créatures en Ombre (il est à noter que plus la créature ou l’objet recherché est éloigné technologiquement ou environnementalement de l’Ombre actuelle, plus la recherche prendra du temps : par exemple, si l’on se trouve dans une Ombre médiévale, ramener un grille-pain nécessitera d’étendre sa recherche dans des Ombres très éloignées donc prendra un temps très long).
De plus, il est possible d’invoquer le symbole du Logrus afin d’utiliser les branches de son tracé comme des extensions physiques de ses propres membres, afin d’atteindre des objets éloignés par exemple ou encore de bénéficier d’une certaine perception extra-sensorielle. Enfin, le Logrus peut servir de support pour ranger ses sortilèges (pour un personnage pratiquant la Sorcellerie, donc) et son invocation peut protéger de l’Ordre.
Deux niveaux de connaissance du Logrus sont possibles : la Maîtrise du Logrus (45 points) est accessible dès lors que l’on a parcouru le Logrus une première fois et que Suhuy, le Maître du Logrus, nous a expliqué comment s’en servir. Le Logrus Avancé (70 points, ou 25 points supplémentaire si on a déjà la Maîtrise) donne accès à des pouvoirs exceptionnels mais nécessite de longues années d’étude : sauf justification précise dans votre background, je ne pense pas l’accorder à un nouveau personnage (mais tout est négociable).
Pouvoirs majeurs
Art des Atouts (40-60 points)
N’importe qui peut utiliser un Atout, même un banal humain. En revanche, seul un artiste des Atouts est capable d’en créer de nouveaux. Le temps nécessaire à la création d’un Atout dépend de la qualité attendue : un croquis peut prendre cinq à dix minutes mais nécessitera une concentration intense pour être utilisé ; un Atout complet demandera de vingt minutes à une heure, voire plusieurs heures si l’on veut une belle finition (qui n’est cependant pas nécessaire pour utiliser l’Atout en question).
Un artiste des Atouts est tellement habitué à en manipuler qu’il possède certaines facultés particulières : lorsque quelqu’un le contacte par Atout, il peut identifier son interlocuteur avant même d’accepter l’appel, en passant simplement en revue son propre jeu d’Atouts, sous réserve d’en posséder un représentant son correspondant. Un artiste peut également utiliser un Atout (de préférence le sien) pour se protéger contre un autre pouvoir, tel que les pouvoirs primordiaux (bien que ce soit difficile) ou plus classiquement contre une attaque psychique. Enfin, il est assez facile pour un artiste d’identifier un objet portant la magie des Atouts.
L’art des Atouts coûte 40 points, et nécessite un pouvoir primordial (Marelle ou Logrus). Il est théoriquement possible de créer un Atout à partir du pouvoir de la Marelle Brisée (cf plus bas), mais la stabilité du résultat n’est pas garantie… Le Grand Art des Atouts (60 points, ou 20 points supplémentaire si on est déjà artiste) donne accès à des pouvoirs exceptionnels mais nécessite de longues années d’étude : sauf justification précise dans votre background, je ne pense pas l’accorder à un nouveau personnage (mais tout est négociable).
Métamorphose (35-65 points)
Un métamorphe connaît trois formes naturelles, qu’il lui est plus facile d’adopter : sa forme humanoïde, sa forme chaotique (qui est la forme naturelle dans les Cours du Chaos) et sa forme dite d’avatar, qui varie selon la personnalité et l’origine du personnage (un animal, une colonne vivante de feu, etc). Il est important de noter que la masse corporelle est conservée lors d’une métamorphose, un personnage ne peut donc pas changer de forme pour mesurer deux fois sa taille naturelle sans en subir des conséquences physiques (du style être deux fois moins épais).
Il est possible de ne changer qu’une partie du corps, ce qui prend moins de temps et est moins éprouvant qu’une métamorphose totale. Une métamorphose vers une forme non habituelle est à l’inverse fatigant et, selon l’endurance et la psyché du personnage, peut prendre potentiellement plusieurs heures. De nouvelles formes peuvent être apprises au cours des expériences du personnage, et seront par la suite plus faciles à utiliser.
La Métamorphose coûte 35 points, et est vitale pour un Chaosien. La Métamorphose Avancée (65 points, ou 30 points supplémentaire si on est déjà métamorphe) donne accès à des pouvoirs exceptionnels mais nécessite de longues années d’étude : sauf justification précise dans votre background, je ne pense pas l’accorder à un nouveau personnage (mais tout est négociable).
Marelle Brisée (10-25 points)
Les Ombres proches d’Ambre possèdent des reflets de la Marelle mais au tracé brisé. Il est possible pour n’importe qui de parcourir une telle Marelle en passant par les brisures au lieu d’en suivre le tracé, même si cela s’avère dangereux. Une telle personne se retrouve alors initié à la Marelle Brisée, ce qui lui permet de se déplacer en Ombre mais en étant accompagnée de la Brisure, qui se manifeste par l’apparition fréquente de dangers mortels sur sa route.
L’initiation à la Marelle Brisée coûte 10 points. Devenir adepte de la Marelle Brisée coûte 25 points (ou 15 points supplémentaires si on est déjà initié), et permet d’invoquer la Marelle d’une manière similaire au Logrus pour bénéficier de perceptions extra-sensorielles, y stocker des sortilèges ou en utiliser des extensions.
Il est à noter que l’utilisation de la Marelle Brisée, que ce soit pour parcourir Ombre ou lancer des sortilèges, comporte systématiquement un risque bien plus élevé qu’avec la Marelle ou le Logrus.
Pouvoirs mineurs
Mots de pouvoir (10 points)
Les mots de pouvoir sont de petits sortilèges, à lancement instantané et souvent utilisés pour se défendre. Ils puisent dans la Psyché pour être lancés, et l’Endurance, comme toute activité. Contrairement à ce que leur nom indique, ils ne sont pas forcément lancés à partir d’un mot : ce peut être également un geste, signe, sifflement, claquement de doigts, au gré du lanceur. Contrairement à la Sorcellerie, qui utilise l’énergie d’Ombre et est donc dépendante de l’Ombre dans laquelle elle est utilisée, les mots de pouvoirs sont uniquement dépendants de leur lanceur et fonctionnent donc théoriquement de la même manière partout, bien que la proximité avec la Marelle ou le Logrus puisse les affecter.
Un personnage peut choisir exactement cinq mots de pouvoirs à sa création, ce qui coûte 10 points. Lors de phases de progression ultérieures, le personnage pourra apprendre de nouveaux mots, au prix d’un point par mot.
Il existe vingt mots de pouvoir, mais le joueur peut créer ses propres mots. Règles principales : leur effet doit être instantané et simple.
Un mot de pouvoir étant simple et répétitif, il peut être contré si son adversaire y est préparé. Leurs utilisateurs ont donc tendance à être plutôt discrets quant à leur utilisation.
Liste des mots de pouvoir existants :
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1. NOGTZ : annulation de la magie
Supprime toute accumulation d’énergie magique. Peut stopper un sortilège, un piège ou une alarme magique, si lancé assez rapidement.
2. POLRZ : annulation du Chaos
À utiliser sur soi-même, agit comme une protection contre les changements destructeurs occasionnés par le Logrus ou toute autre attaque chaotique.
3. SHAGSK : défense psychique
Provoque une décharge d’énergie psychique pour rompre tout contact en cours (mental ou par Atout).
4. ASKIIR : blocage psychique
Fonctionne sur une cible en particulier ; la nommer en accroît l’efficacité. Lui fait perdre sa concentration sur ses activités psychiques en cours (Marelle, Logrus, Atout, sorcellerie…).
5. KROLAK : blocage nerveux
Affecte la coordination musculaire de sa victime.
6. LIEVZ : force vitale
Provoque dans la cible une brusque poussée d’énergie vitale qui y élimine toute énergie destructrice (bien que n’opérant pas de véritable guérison). Peut également servir pour réveiller quelqu’un endormi.
7. SCHANG : remise en vraie forme
Contraint toute chose ou créature à reprendre sa forme normale. Un métamorphe peut y résister, bien que difficilement.
8. FORTZ : chance protectrice
Provoque un instant de chance, comme une petite dose de bon karma. Ne peut être utilisé qu’une fois par combat et est plus efficace si quelque chose y dépend du hasard.
9. LEGANT : annulation de la Marelle
Équivalent de l’annulation du Chaos.
10. VOILE : Élancement
Envoie un éclair de douleur dans le corps du destinataire (sans occasionner de réels dommages).
11. JASK : blocage d’Atout
Se prononce contre un Atout, rompant instantanément tout contact en cours. Doit viser une carte en cours d’utilisation.
12. MAGIQUE : Accélération
Provoque une poussée, une explosion, dans un processus en cours. Fait par exemple accélérer brusquement un moteur de voiture, illuminer d’un coup un feu de camp…
13. QUIMK : Ralentissement
Affaiblit momentanément ce qu’il affecte (inverse de MAGIQUE).
14. OMBRE : assombrissement
Accroît l’obscurité et les ombres dans la zone touchée.
15. LUUM : éclair lumineux
Émet un brillant éclair de lumière blanche, qui peut jaillir de celui qui le lance ou d’un objet qu’il touche. Peut être utilisé pour aveugler mais pas pour s’éclairer.
16. AFLAK : étincelle
Suscite une étincelle, semblable à une allumette qui s’enflamme. Elle ne dure qu’un instant mais suffit pour allumer un feu ou brûler quelqu’un.
17. HURG : décharge magique
Provoque une impulsion d’énergie, dans le corps du lanceur (ou sur sa peau), utile pour activer un objet magique par exemple.
18. MARSK : affaiblissement
Affaiblit temporairement la structure moléculaire d’un objet. Marche au mieux sur des matériaux rigides, totalement inopérant sur des matières organiques ou des objets magiques. Il est préférable de l’utiliser au moment d’un choc.
19. HAGGK : tonnerre
Provoque un son semblable à un coup de tonnerre à l’endroit où il est jeté. Peut provoquer une surdité à une victime.
20. ZZAAQ : décharge psychique
Augmente la Psyché du lanceur pendant un court instant.
Sorcellerie (15 points)
La Sorcellerie permet, comme son nom l’indique, de lancer des sortilèges, dont la préparation est cependant longue et laborieuse. Pour être lancé, un sortilège peut en effet être préparé à l’avance, en laissant quelques clefs en suspens afin de le compléter au dernier moment ; ces clefs sont en quelque sorte des conditions inconnues à l’avance, telles que la cible du sort ou encore l’environnement dans lequel il est lancé. Plus un sorcier laissera de telles clefs en suspens, plus le lancement du sort au moment critique sera long et risquera donc d’être contré.
Une fois préparé, un sortilège doit être mémorisé. Or, la complexité d’un sort est telle qu’un sorcier ne peut en mémoriser qu’un seul à la fois (et sous réserve d’être suffisamment concentré dessus). Il est donc d’usage, pour un sorcier, de posséder un réceptacle dans lequel stocker ses sorts. Un initié du Logrus utilisera le signe du Logrus pour un tel usage ; un initié de la Marelle Avancée fera de même avec le signe de l’Ordre. Un Sorcier d’Ombre pourrait utiliser un objet magique à sa disposition (grimoire, bague ou tout autre objet investi de ce pouvoir).
La Psyché est importante en Sorcellerie dès lors qu’il y a confrontation.
Un sorcier débutant connaît quinze sortilèges de base. Il est également possible de créer des sortilèges personnalisés.
Liste des sortilèges existants :
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Sortilèges d’intrusion
1. Contact mental
Établit un lien mental entre le sorcier et la victime, fonctionnant comme un Atout. Nécessite de savoir dans quelle Ombre et à quel endroit de cette Ombre se trouve la victime.
2. Extinction
Endort la victime en s’attaquant à son système nerveux.
3. Arrêt cardiaque
Arrêt du cœur de la cible, effet instantané. L’efficacité est atténuée si la cible a une endurance supérieure à humaine.
4. Lien de pierre
Change le rythme du temps pour la victime, la ralentissant jusqu’à l’immobilisation complète, telle une statue. Relatif à une Ombre donnée : déplacer la victime vers une autre Ombre flétrit le sortilège pour finir par le dissiper. La Marelle ou le Logrus peuvent également le dissiper rapidement.
5. Invisibilité
Rend le sujet invisible ou seulement en partie transparent, au choix.
6. Drain de Force
Ramène la Force de la victime au rang Humain. Dissipé par la Marelle, le Logrus ou un mouvement à travers Ombre.
Sortilèges défensifs
7. Défense physique
Remplit le corps d’une énergie magique destinée à repousser toute influence extérieure. Contre la magie, les Atouts, la Marelle ou le Logrus, ou une autre menace particulière.
8. Bouclier magique
Élève un bouclier magique en un point précis, pour bloquer toute influence extérieure. Fonctionne contre les attaques physiques, le feu et la chaleur, les éclairs, le vent, la pluie et autres intempéries. Un individu déterminé, ayant une Force au moins Ambrienne, ou un objet mobile de grande taille (bulldozer par exemple) pourra passer au travers.
9. Drain de magie
Crée un puits par où s’écoule toute énergie magique libérée. Dans la pratique, cela limite la magie dans une zone de 3km de diamètre, dans laquelle les sortilèges seront évacués dès leur lancement.
10. Barrage d’énergie psychique
Placé sur une porte, de s murs ou simplement par terre, élève une barrière psychique, ne pouvant être traversé que par une créature ayant une Psyché au moins Ambrienne.
11. Matériau défensif
Confère à un objet quelconque les propriétés d’un boucler résistant aux armes blanches (comme la qualité d’artefact du même nom).
Sortilèges d’invocation
12. Éclair
Ouvre un canal conducteur entre un endroit chargé d’énormément d’énergie en Ombre et une zone cible. L’effet est instantané, mais le chemin doit être défini avant l’ouverture du passage.
13. Jet de lave
Ouvre brièvement un canal menant à un endroit recelant de la lave sous pression, d’où un peu de magma jaillit. La portée du jet de lave est inversement proportionnelle à la masse de magma envoyée.
14. Duplication d’objet d’Ombre
Amène d’Ombre un double de n’importe quoi. L’appliquer à un être vivant donnera, au choix du sorcier, un double vivant ou mort (sans aucun pouvoir ni connaissance magique de l’original).
15. Téléportation
Transporte le sorcier à l’endroit demandé, lequel peut être précisé dans l’incantation ou défini par une série de clés. Effet instantané.
Conjuration (20 points)
La Conjuration est le pouvoir d’invoquer (i.e. de « faire apparaître ») un objet ou une créature. Elle sert aussi à conférer un pouvoir ou à enchanter une personne, un lieu ou une chose. Enfin, elle peut être combinée avec d’autres pouvoirs.
Le nombre de choses que l’on peut conjurer et leur durée de vie dépendent de la Psyché plus que de tout autre attribut. Une Endurance suffisante est cependant obligatoire pour qu’on puisse s’engager dans les conjurations les plus longues.
Se référer au chapitre « Artefacts et Créatures » pour connaître les différentes possibilités de qualités et pouvoirs pouvant être rattachés aux créations.
Les quatre types de conjuration possibles :
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1. Conjuration de base
Faire apparaître un objet ou une créature d’Ombre et lui conférer un pouvoir. Cf le chapitre « Artefacts et Créatures » pour voir les possibilités. Les points qui y sont indiqués serviront ici de repère pour connaître le temps nécessaire à la conjuration de l’objet/créature. Le résultat sera obtenu rapidement mais sera également assez fragile.
2. Conjuration d’une forme d’Ombre
En partant du « tissu » d’une Ombre, construire n’importe quel objet ou créature. Processus assez rapide (une heure maximum, dépendant du nombre de points qu’aurait coûté l’objet/la créature lors de la création du personnage), mais la chose conjurée ne peut exister que dans l’Ombre où elle a été créée et disparaît plus ou moins rapidement selon l’endroit où elle a été conjurée (de six heures en Ambre à quelques années dans les Cours du Chaos).
3. Enchantement
Implanter temporairement un pouvoir magique dans un objet courant. Il faut une trentaine de minutes de préparation du sujet à cette opération. Chaque point de Qualité du chapitre « Artefacts et Créatures » rallonge ce temps de dix minutes, et chaque point de Pouvoir d’une heure ; on multiplie ce temps total par les coefficients de quantité. Tenter de rendre l’enchantement quasi permanent peut multiplier par dix la durée nécessaire.
4. Conjuration complexe
Faire apparaître directement des êtres vivants ou des objets magiques. Leur total de points donne la durée en heures nécessaire à leur apparition. Leur existence est permanente dans l’Ombre de conjuration, mais ils ne peuvent quitter celle-ci.
Combinaisons de la conjuration avec d’autres pouvoirs :
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Métamorphose
Permet à son détenteur de conjurer quelque chose à partir de son propre sang, lui donnant une partie des pouvoirs de son détenteur. La métamorphose avancée permet de le faire à partir du sang d’autrui.
Mots de pouvoirs
Permet de conjurer des choses qui portent en elles des mots de pouvoir, parmi ceux connus par le conjurateur. Une créature (ou un objet doté de Psyché ou d’intelligence) pourra lancer ces mots de pouvoir toute seule, alors qu’un objet permettra à son porteur (quel qu’il soit) de lancer le mot lui-même.
Sorcellerie
Permet de préparer à l’avance une conjuration afin de la terminer rapidement au moment voulu à l’aide de quelques clés.
Compulsion (25 points ou 5 points + Conjuration)
Il s’agit d’une forme avancée de la Conjuration, permettant de conjurer également des sentiments, désirs, besoins, faux souvenirs ou autres modifications de personnalité.
La Psyché est primordiale lorsqu’il s’agit d’effectuer un contact d’esprit à esprit.
L’efficacité d’une Compulsion dépend de deux facteurs. D’abord, le temps employé à la mettre en place affectera directement le temps que durera la Compulsion. Ensuite, la proximité entre la Compulsion et l’état d’esprit de la victime réduira la résistance de celle-ci.
NB : une Compulsion peut être éliminée par magie ou par des mesures plus radicales telles que parcourir la Marelle.
Quelques exemples de Compulsions :
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Geas
La victime se voit affligée d’un besoin irrésistible d’accomplir une tâche donnée ou d’obéir à quelqu’un.
Faux souvenirs
Un souvenir, créé ou volé à quelqu’un d’autre par contact psychique, est inséré dans l’esprit de la victime, ou bien un souvenir existant est temporairement effacé. La difficulté dépend de la précision du souvenir et de sa cohérence avec les vrais souvenirs de la victime.
Personnalité artificielle
Le conjurateur dessine une nouvelle personnalité dans l’esprit de sa victime. L’effet est d’autant meilleur si on utilise comme base une impression psychique d’un autre esprit, et a plus de chances de durer si elle est proche de l’ancienne personnalité de la victime.
Précisions et possibilités de la Compulsion :
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Lien mental et Compulsion
Tout comme les sortilèges d’intrusion, implanter une Compulsion requiert un contact d’esprit à esprit avec sa victime (contact physique, Atout, extension du Logrus, etc).
Combiner Compulsion et Sorcellerie
Comme la Conjuration, on peut combiner la Compulsion avec la Sorcellerie afin de réduire le temps nécessaire au lancement au moment voulu.
Conjuration d’artefacts et de créatures avec Compulsion
Créer un artefact ou une créature pour transmettre une Compulsion est un bon moyen de lui assurer une efficacité à long terme. Par exemple, on peut avoir un bijou doté de deux Compulsions : la première encourage à sa possession (« Je suis un collier très important. Tu te sens en sécurité lorsque tu me portes autour du cou. Ta vie est en danger quand tu ne me portes pas. ») et la seconde pour imposer les souhaits du sorcier à sa victime.
Artefacts et créatures
Il est possible de dépenser des points pour obtenir un objet ou une créature, voire plusieurs. Cela leur permet de faire partie de la « réalité personnelle » du PJ : Corwin, par exemple, parvient à récupérer Grayswandir dans une souche creuse en Ombre alors que son épée était censée se trouver en Ambre.
Création d’un objet en cinq étapes
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Pour alléger le texte, on va parler ici d’objet, mais cela concerne aussi les créatures.
1. Partir d’un objet normal
N’importe quel objet ou créature conviendra : épées, anneaux, armures, chevaux, chiens, homme, vautour, cuillère, livre… Cette étape est gratuite, quel que soit l’exotisme du choix.
2. Ajouter des Qualités
Les Qualités pour un objet/une créature sont les équivalents des Attributs pour un personnage. Elles donnent force, vitesse, souffle, armure, armes, intelligence ou sensibilité psychique.
NB : animer un objet normalement inanimé peut le rendre vulnérable à des attaques psychiques, par exemple.
3. Ajouter des Pouvoirs
Les Pouvoirs donnent à un objet un contrôle sur l’univers, telle une emprise sur Ombre ou sur sa propre structure, ou peuvent lui donner le pouvoir des Atouts ou de la Sorcellerie.
4. Ajouter des transferts
Certains objets marchent mieux s’ils peuvent conférer, transférer leur capacité à leur porteur. Chaque Qualité ou Pouvoir doit être transférer séparément (important pour le décompte du coût en points de l’objet).
5. Appliquer le multiplicateur de quantité
Selon le nombre d’objets que l’on désire, un multiplicateur est à appliquer sur son coût en points. Si votre objet est unique, ce multiplicateur est un.
Obtenir un objet sans dépenser de points
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Vous pouvez trouver cet objet en Ombre, mais il n’y aura pas de lien entre lui et vous.
Descendre aux Enfers vers un objet
Cela revient à utiliser la Marelle pour l’acquérir. Il faut compter un jour de voyage par point de création.
Recherche par extension du Logrus
C’est la méthode utilisée dans les Cours du Chaos. Il faut compter quatre heures de recherche par point de création.
Conjuration
Cf le chapitre dédié.
Qualités
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NB : pour les Qualités comme pour les Pouvoirs, chaque niveau d’une Qualité inclut le niveau précédent. Par exemple, pour la capacité psychique, le sens du danger inclut la sensibilité psychique.
Vitalité
Représente la force (physique et capacité vitale) d’un être.
Vitalité animale (1 point)
Amène un objet inanimé à la vie, lui conférant la force normale d’un animal.
Vitalité doublée (2 points)
Un animal ordinaire pourra sauter deux fois plus loin, bondir deux fois plus haut, porter une charge deux fois plus lourde. Élève la Force d’un humain au rang Chaosien.
Vitalité énorme (4 points)
Un animal devient beaucoup plus fort, capable d’effectuer des bonds extraordinaires et de développer une force colossale. Élève la Force d’un humain au rang Ambrien.
Mouvement
Anime un objet immobile ou améliore la vitesse naturelle de quelque chose. Concerne les déplacements prolongés comme la course, pas les réflexes en combat.
Mobile (1 point)
Rend mobile un objet théoriquement immobile.
Rapide (2 points)
Une créature mobile doublera sa vitesse normale, un objet doté de membres locomoteurs également ; tout autre objet rampera à la vitesse d’un homme qui court.
Vitesse d’un véhicule (4 points)
Un chien ou un loup peut atteindre 95 km/h, un cheval 120 km/h ou plus. Un objet rampant pourra aller jusqu’à 30 km/h.
Souffle
L’endurance d’un objet. Contrairement à l’Endurance d’un personnage, elle n’indique ici que la durée maximale possible pour un effort, et ne concerne pas la guérison/régénération.
Souffle supérieur (1 point)
Une créature pourra effectuer des actions difficiles deux fois plus longtemps qu’un de ses semblables normaux. Endurance Chaosienne pour un humain.
Souffle Ambrien (2 points)
Une créature peut courir ou combattre pendant des heures sans s’épuiser. Endurance Ambrienne pour un humain.
Souffle inépuisable (4 points)
La créature ne se fatiguera jamais.
Agression
Concerne les réflexes et les compétences naturelles au combat.
Aptitude au combat (1 point)
Donne l’entraînement requis à plusieurs créatures pour agir en équipe, les rend expertes dans le maniement de leurs armes (naturelles ou non) et plus rapides que des humains normaux. Pour un objet, lui confère un rang Chaosien au Combat dans un domaine précis.
Réflexes de combat (2 points)
Une créature est entraînée à combattre intelligemment et extraordinairement vite, mieux qu’un adversaire de rang Chaosien au Combat. Si l’objet est dédié à un type de combat précis, sa compétence montera au niveau Ambrien.
Maîtrise du combat (4 points)
Toute chose vivante possédant la Maîtrise du Combat comprend intuitivement le côté tactique d’une situation, pressent les embuscades, peut s’adapter à de nouvelles armes, etc. Vitesse comparable à un Ambrien. Un objet dédié à un domaine précis surpassera un Ambrien.
Résistance aux dégâts
Équivalent d’une armure.
Résistance aux armes blanches (1 point)
Résistance aux armes à feu (2 points)
Sont incluses les explosions et le feu.
Invulnérabilité (4 points)
Ne peut être lésé par une arme conventionnelle.
Dégâts
Blessures que peut infliger un objet (y compris les armes naturelles d’une créature telles que ses griffes).
Extra-dur (1 point)
Donne à un objet la capacité d’infliger de grands dégâts sans en subir.
Double dommages (2 points)
Accroît les dégâts infligés, permettant de pénétrer les armures résistantes aux armes blanches, voire même (avec du temps et de l’adresse) des armures résistantes aux armes à feu.
Dommages mortels (4 points)
Les blessures causées sont toujours graves et souvent fatales. Permet de pénétrer toutes les armures, même invulnérables.
Intelligence et communication
Parole (1 point)
Une créature parle la langue de son possesseur avec un vocabulaire limité. Un objet peut comprendre et obéir. Le sujet se comporte tel un chien bien entraîné.
Vocalises (2 points)
La chose peut s’exprimer avec une voix normale, chanter, fredonner, siffler… Peut comprendre des ordres complexes, faire des plans et se débrouiller seule pour accomplir une mission. Sa mémoire est bonne, elle peut jongler avec les chiffres, les problèmes de logique et sait lire, si on le lui a appris.
Intelligence (4 points)
Sujet aussi intelligent qu’un humain normal.
Capacité psychique
Version limitée de l’attribut Psyché, ne concernant que la sensibilité aux phénomènes psychiques (permet par exemple de reconnaître un contact par Atout mais sans pouvoir le bloquer).
Sensibilité psychique (1 point)
Égale au rang Chaosien : peut communiquer d’esprit à esprit avec qui le touche.
Sens du danger (2 points)
Permet de pressentir le danger, mais pas avec précision : perçoit la direction générale et la distance des pensées et émotions hostiles. N’inclut pas les pièges et les menaces non vivantes.
Perception extrasensorielle (4 points)
Par le biais de brèves perceptions, peut sentir de possibles évènements futurs. Quelle que soit la distance, sent toujours si son propriétaire est en danger. Peut atteindre un esprit connu à travers les Ombres (mais bien plus long et moins fiable qu’un contact par Atout, et ne permet pas de transfert d’un lieu à un autre).
Défense psychique
Équivalent défensif de l’attribut Psyché.
Résistance psychique (1 point)
Résiste à la plupart des attaques ou manipulations psychiques, avec un rang Chaosien.
Camouflage psychique (2 points)
Capacité de se « voiler », de sorte que ses émanations psychiques ne soient pas détectées. Défense de rang Ambrien.
Barrière mentale (4 points)
Immunité contre toutes les attaques psychiques. Incompatible avec toute possibilité de sensibilité ou de communication psychique.
Pouvoirs
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Mouvement en Ombre
Capacité limité à se déplacer en Ombre.
Pister en Ombre (1 point)
Capacité de suivre la piste de quelqu’un d’autre qui se déplace en Ombre.
Chemin d’Ombre (2 points)
Peut trouver un chemin vers une Ombre connue, en particulier s’il s’agit d’un itinéraire déjà emprunté. Perdu dans un endroit inconnu, il faudra un temps bien plus élevé pour arriver à destination.
Recherche en Ombre (4 points)
Peut se déplacer volontairement en Ombre vers une chose ou une personne. Ne peut s’y mouvoir librement mais seulement dans la « direction » de la recherche.
Contrôle d’Ombre
Modeler la substance d’Ombre (1 point)
Changer des particularités d’une Ombre, par exemple altérer des pièces de monnaie pour qu’elles correspondent à l’Ombre actuelle.
Modeler les habitants d’Ombre (2 points)
Influencer les créatures et habitants d’une Ombre, comme rendre amical un chien hargneux ou incliner au partage gratuit de ses informations une personne qui voudrait être payée.
Modeler l’Ombre (4 points)
Altérer les caractéristiques d’une Ombre, y compris les probabilités. Par exemple, changer le niveau de magie afin de rendre les choses plus difficiles pour les sorciers.
Guérison
Pour un objet inanimé, il s’agit d’autoréparation (même si complètement détruit). Pour une créature, cela accélère sa guérison.
Autoréparation (1 point)
Dote un objet inanimé d’autoréparation lente, progressive (même rythme qu’une guérison chez un être vivant). Une créature guérit deux fois plus vite que la normale.
Guérison rapide (2 points)
Guérit et régénère avec l’équivalent d’une Endurance Ambrienne.
Régénération (4 points)
Guérit et régénère plus rapidement qu’un rang Ambrien.
Polymorphie
Il s’agit d’une version limitée du pouvoir de Métamorphose.
Variante de forme (1 point)
Peut se changer en une seule autre forme, décrite en détail à la création.
Formes variables (2 points)
De deux à douze formes alternatives, décrites à la création.
Métamorphose limitée (4 points)
Permet d’apprendre de nouvelles formes.
Pouvoirs d’Atout
Limité à un artiste des Atouts, ne peut être trouvé en Ombre ou conjuré. Ce Pouvoir est limité aux artefacts, donc inaccessible aux créatures.
Support d’Atout (1 point)
Contient une image créée par un artiste, et peut donc agir comme un Atout.
Jeu d’Atouts personnel (2 points)
Jeu d’Atouts lié étroitement à son possesseur, donc pouvant être retrouvé en Ombre. Ne comprend que les cartes que l’artiste peut créer, mais l’artiste peut ultérieurement y ajouter de nouvelles lames (de sa création) sans dépenser de nouveaux points.
Énergie des Atouts (4 points)
Fonctionne grâce à l’énergie des Atouts.
Mots de pouvoir
Un objet inanimé permettra à son porteur de lancer un mot de pouvoir, tandis qu’un objet animé ou une créature pourra lancer le mot de pouvoir de manière autonome. Limité aux mots de pouvoirs connus par son créateur.
Support d’un mot de pouvoir (1 point)
Support de mots de pouvoir recensés (2 points)
Stockage de sorts
Permet à un sorcier de stocker ses sortilèges préparés dans le sujet, afin d’être lancés ultérieurement par un sorcier (ils disparaissent alors du sujet). Option disponible uniquement aux personnage pratiquant à la fois la Sorcellerie et la Conjuration.
Stockage d’un sort (1 point)
Stockage de sorts recensés (2 points)
Stockage et lancement de sorts (4 points)
Le sujet peut jeter les sorts lui-même. Pour un objet inanimé, le propriétaire peut commander le déclenchement des sorts sans avoir à faire l’effort de les lancer lui-même.
Transfert
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Le sujet peut conférer un pouvoir ou une qualité à son propriétaire. NB : le transfert n’est pas cumulatif, donc obtenir une Force Ambrienne via un objet n’aura aucun effet pour une personne ayant déjà une Force Ambrienne.
Transfert de Qualité (5 points par Qualité)
Transfert de Pouvoir (10 points par Pouvoir)
Implants
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Les implants sont des artefacts ou créatures insérés dans le corps de leur propriétaire, ce qui leur permet de transférer des Qualités ou Pouvoirs à leur hôte. Contrairement à un artefact ou créature normal, un implant transfère ces Qualités ou Pouvoirs de manière permanente, jusqu’à ce qu’il soit ôté (alors qu’il est bien plus facile de perdre un anneau ou de voir son loup domestique se faire tuer, par exemple). Pour cette raison, l’implantation de Qualités ou Pouvoirs coûte plus cher qu’un simple transfert.
Un implant peut aussi bien être un appareil électronique inséré sous la peau qu’un tatouage doté de pouvoirs ou encore un ensemble de parasites bienfaiteurs envers leur hôte, etc.
NB : un implant peut très bien avoir des Qualités/Pouvoirs qu’il ne transfère pas à son hôte, il n’y a aucune obligation à ce sujet.
Implanter une Qualité (10 points par Qualité)
Implanter un Pouvoir (15 points par Pouvoir)
Multiplicateur de quantité
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Une fois le coût total de l’objet établi, il faut le multiplier par un coefficient spécifique selon la quantité d’objets désirée.
NB : il est possible ensuite d’ajouter des Qualités/Pouvoirs à l’un des sujets spécifiquement. Par exemple, imaginons que l’on crée 12 dagues avec la Qualité « Double Dommages ». Cette Qualité coûte 2 points, et 12 correspond à une quantité dite Recensée, donc un coefficient x2. Les dagues recensées coûtent donc 2 x 2 = 4 points. On peut alors désirer avoir une seule dague possédant l’autoréparation. On ajoute alors 1 point au total, ce qui donne 5 points en tout pour 11 dagues ayant Double Dommages et 1 dague ayant Double Dommages et Autoréparation.
Unique (x1)
Un seul exemplaire du sujet.
Recensé (x2)
De deux à douze exemplaires du sujet.
Horde (x3)
Grand nombre d’exemplaires identiques, regroupés en un endroit précis. Il est possible d’en réunir une cinquantaine en peu de temps, sous réserve qu’on soit à un endroit précis dans une Ombre précise (typiquement un lieu de son Ombre personnelle, le cas échéant). En y consacrant une heure, on peut en réunir une centaine, deux cents au bout de huit heures, quatre cents au bout d’une journée. La quantité n’est donc pas directement proportionnelle au temps passé, en raison des contraintes de distance et de nombre.
Répandu dans une Ombre (x4)
Dans une Ombre précise, peu importe le lieu où on est, on peut trouver une Horde de ces sujets.
Environnement trans-Ombre (x5)
Courant dans n’importe quelle Ombre correspondant à l’environnement décrit. Une épée, par exemple, pourra être trouvée dans n’importe quelle armurerie de taille raisonnable.
Omniprésent en Ombre (x6)
Peut être trouvé n’importe où en Ombre. NB : Ambre et les Cours du Chaos sont de facto exclus.
Les Ombres
Dans le jeu d’Ambre, il est possible de créer un monde. Pour un seul petit point, vous obtenez le monde de vos rêves, où vous pouvez aussi bien être un anonyme qu’un dieu vivant, à votre convenance.
Notez qu’il est possible d’ajouter des chemins tous tracés (dont les extrémités doivent être bien définies) pour permettre, par exemple, à vos créatures de se rendre dans votre Ombre même si elles ne sont pas capables de voyager en Ombre.
Comme pour les artefacts et créatures, il est possible d’avoir une Ombre sans dépenser de points, mais elle ne sera pas alors fortement liée à vous.
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Type d’Ombres
Ombre personnelle (1 point)
Le personnage a une Ombre, un univers entier correspondant à ses goûts, de n’importe quel niveau technologique que ce soit et peuplé de n’importe quelles civilisations possibles.
Ombre du Royaume (2 points)
Une Ombre personnelle située à proximité d’Ambre ou des Cours du Chaos. Ses habitants peuvent donc se déplacer à travers les Ombres du Cercle d’Or (Ambre) ou de la Zone Noire (Chaos).
Plan Primal (4 points)
Contient un fragment de réalité, quelque chose datant peut-être d’avant la création de la Marelle ou même du Logrus.
Barrières autour d’une Ombre
Chaque option plus chère contient la précédente.
Communications bloquées (1 point)
L’Ombre est inaccessible par « téléportation » (Atouts, Marelle, etc). Les communications avec l’extérieur y sont toutes bloquées (y compris celles du propriétaire de l’Ombre), et ce dans les deux sens.
Accès restreint (2 points)
Limite l’accès à l’Ombre à un nombre précis de chemin, définis par une géographie (e.g. une grande chaîne de montagnes) ou des caractéristiques particulières (e.g. via les boutiques de marchands de tapis). On peut aussi établir des conditions plus excentriques, telles que sauter à cloche-pied en fredonnant une certaine chanson.
Gardien (4 points)
Un ou plusieurs gardiens sont placés de façon à intercepter tous ceux qui voudraient entrer dans cette Ombre. Leurs instructions sont à la discrétion du propriétaire.
Degré de contrôle du personnage sur l’Ombre
Chaque option plus chère contient la précédente.
Contrôle du contenu (1 point)
Le personnage peut manipuler le contenu, les habitants, la société, l’histoire, la réalité et les lois physiques de l’Ombre (par exemple, décider que la magie n’y fonctionne plus).
Contrôle du flux temporel (2 points)
Permet de modifier la « vitesse » d’écoulement du temps (on prend généralement Ambre comme référence absolue).
Contrôle du destin de l’Ombre (4 points)
Permet de placer l’Ombre sur le chemin d’une personne ou d’un groupe de créatures se déplaçant en Ombre, sous réserve que son voyage soit susceptible de l’emmener à une certaine proximité technologique ou géographique de cette Ombre. Ainsi, il est très improbable qu’une Ombre proche d’Ambre se retrouve sur le chemin d’un Seigneur du Chaos se déplaçant près des Cours.
Alliés
Pour quelques points, vous pouvez améliorer une partie de l’histoire de votre personnage en lui donnant des alliés sûrs, des amis ou même un parent qui prend soin de lui.
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Allié en Ambre (1 point)
Le personnage a un ami parmi les personnes influentes au palais d’Ambre ou dans la cité. Ceci inclut les serviteurs de la Cour, un officier des forces armées, un riche marchand, un noble de haut rang ou même le roi ou la reine d’une des contrées du Cercle d’Or. Un allié en Ambre est toujours loyal envers le personnage, lui offrant un abri si besoin est, son appui politique et son aide pour les affaires courantes.
Le choix de l’identité de cet allié est à la charge du joueur, avec approbation du MJ.
Allié démoniaque (1 point)
Les démons sont les équivalents, dans les Cours du Chaos, des serviteurs et officiers d’Ambre. Un ou plusieurs démons ont, envers le personnage, un engagement qui les oblige à le servir durant toute sa vie. Cette amitié peut résulter d’un héritage, avoir été arrangée par un allié du personnage ou, simplement, venir du fait qu’un groupe de démons a décidé d’améliorer les chances de leur ami.
Le choix de l’identité de cet allié est à la charge du joueur, avec approbation du MJ.
Ami à la Cour (2 points)
Les Amis à la Cour font partie des personnes importantes en Ambre ou au Chaos. Il s’agit en général d’un Aîné ambrien (comme Benedict ou Random) ou d’un Seigneur du Chaos (telle que la duchesse Belissa Minobee, chef de la Maison Hendrake, ou Suhuy, le Gardien du Logrus). De tels amis veillent aux intérêts du personnage et s’arrangent pour qu’il reçoive les informations et l’assistance dont il peut avoir besoin.
S'ils n'ont pas la possibilité de décider qui est leur Ami, les joueurs peuvent exprimer leur préférence pour l'une ou l'autre Cour. Il est intéressant, stratégiquement parlant, pour un Ambrien de prendre un Ami dans les Cours du Chaos et vice-versa.
Soutien d’une maison (3 points)
L'une des Maisons des Cours du Chaos soutient activement le personnage. Si celui-ci est un seigneur du Chaos, cela signifie qu'il est apparenté à cette Maison. On notera que cette option ne suppose pas que tout le monde dans la Maison concernée soutient le personnage. Il y a toujours des factions politiques et des gens qui refusent la politique d'amitié officielle.
Un Ambrien peut avoir le Soutien d'une Maison, ce qui lui facilite beaucoup les choses s'il veut visiter les Cours du Chaos. Il y est invité, sa position est soutenue devant la Cour royale et nombre de ressources sont à sa disposition lors de ses incursions dans les environs des Cours. Une autre possibilité pour un Ambrien qui gagne le Soutien d'une Maison, est qu'il existe une chapelle qui lui est dédiée dans les Passes de cette Maison.
Le MJ a toute latitude pour décider si le PJ sait quelle Maison lui apporte son soutien.
Protecteur dans les Cours du Chaos (4 points)
Un Seigneur du Chaos, un maître du Logrus et, plus généralement, l’un des anciens qui contrôlent ce qui se passe dans les Cours, éprouve un intérêt très fort pour le personnage. Ce genre de Protecteur n'est pas avare de temps et d'efforts pour suivre ses activités (via un bassin divinatoire ou tout autre objet), faire en sorte que des démons veillent sur lui et que tout aille bien en général. Lui venir en aide, s'il est dans une situation dangereuse, est chose prioritaire, même si cela signifie prendre des risques. Le lien du sang entre un PJ et un Protecteur dans les Cours du Chaos lui assure la possibilité de passer un jour l'épreuve du Logrus.
Un Personnage Joueur ne doit jamais apprendre l'identité de son Protecteur dans les Cours du Chaos.
Protecteur à la Cour d’Ambre (6 points)
L'un des Aînés ambriens éprouve un profond sentiment d'amour parental pour le personnage, au point de risquer sa vie ou ses biens pour lui venir en aide. L'Ambrien suit ses faits et gestes, et s'arrange pour qu'une aide occulte soit toujours possible. Un personnage ayant un Protecteur à la Cour d'Ambre est lié de quelque façon à la famille royale et a donc la possibilité de franchir la Marelle.
Un Protecteur à la Cour d'Ambre prend toujours toutes les mesures qui s'imposent pour ne pas être découvert. Comme cela peut signifier l'emprisonnement ou la mort pour le personnage qui lui est cher, il n'hésite pas à faire montre de colère à son endroit, d'agressivité ou de cruauté. Sachant, par exemple, que le personnage guérit de n'importe quelle blessure, le mutiler ne lui est pas impensable. D'un autre côté, se comporter amicalement ne fait qu'ajouter au mystère.
Karma
Bon, déjà, ne prenez pas ce terme pour sa définition bouddhiste, ça n’a pas vraiment de rapport (en V.O., l’auteur parle de « good stuff » / « bad stuff »).
Le karma détermine la chance et le destin d’un personnage. Tout d’abord, il permet aux joueurs d’équilibrer leurs points dépensés : s’ils ont besoin d’un peu plus de points que le total qui leur est accordé, ils peuvent prendre autant de points de mauvais karma que nécessaire ; si au contraire il leur reste quelques points non-dépensés, ils peuvent les transformer en points de bon karma.
Exemple : un personnage possède 110 points à dépenser, il désire prendre la Marelle (50 points), l’Art des Atouts (40 points) et avoir 22 points en Psyché. Cela coûte un total de 112 points, il prend donc -2 points en karma (que l’on formule en « deux points de mauvais karma »). Si, au contraire, il ne désire que 17 points en Psyché, cela lui coûte un total de 117 points, il lui reste donc 3 points qu’il peut placer dans le karma, lui donnant « trois points de bon karma ».
Un personnage ayant un bon karma est assez chanceux, un mauvais karma en fait un malchanceux, un karma neutre ne procure aucun avantage.
De plus, un personnage ayant un bon karma est en harmonie avec l’univers, il a tendance à est assez amical et loyal. Celui qui en a du mauvais est plus égocentrique et donne mauvaise impression à ceux qu’il rencontre.
Le MJ décide de lui-même comment utiliser le karma des personnages. Un mauvais karma pourrait par exemple avoir pour conséquence l’existence d’un ennemi juré pour le joueur.
NB : le karma a une influence dès le premier point. Ne dépassez pas 5 points de mauvais karma (ce qui est déjà beaucoup !), sous peine d’avoir de sérieux ennuis (à chaque porte que vous franchirez, des ennemis pourraient vous tendre une embuscade, ou encore vous pourriez trébucher sur une pierre au moment critique d’un combat, etc).
Cadeaux
Il y a des choses qui ne coûtent aucun point. Vous avez le droit d’inventer la plupart des détails concernant votre personnage, en vous aidant des règles suivantes.
Apparence physique
Ça peut tomber sous le sens, mais autant le préciser : vous pouvez donner l’apparence que vous voulez à votre personnage. Taille, poids, carrure, couleur de peaux/cheveux/yeux, style de vêtements, même un emblème si vous voulez…
Tant qu’on y est, vous pouvez aussi décider de sa race, avec deux limites néanmoins :
- il faut qu’il soit à demi-humain étant donné qu’un de ses parents est un Ambrien (un Ambrien n’est pas tout à fait humain étant donné leurs caractéristiques hors du commun, mais on ne va pas chipoter). Même s’il est enfant de Chaosien, je rappelle que les Chaosien ont tous une apparence humanoïde en plus de leur apparence chaosienne ;
- il faut que ses dimensions physiques ne soient pas trop contraignantes pour se mouvoir dans son environnement, donc évitez un personnage mesurant moins d’un mètre, et également plus de deux mètres vingt. Il faut quand même qu’il passe les portes du palais d’Ambre !
Âge réel
Qu’entends-je par « âge réel » ? Il s’agit de l’âge que votre personnage a effectivement vécu, qui peut être très différent de son « âge ambrien », i.e. le temps écoulé en Ambre depuis sa naissance. En effet, puisque le MJ choisit son parent ambrien, c’est aussi lui qui choisit la date ambrienne de votre naissance. Mais puisque le temps peut avoir un écoulement différent d’une Ombre à une autre, ça n’est pas un obstacle pour donner à votre personnage l’âge de votre choix. Il peut donc être né cent ans ambriens avant Corwin mais avoir la moitié de son âge, et vice-versa.
Sachez néanmoins que quel que soit l’âge que vous lui donnerez, il restera un « bleu » vis-à-vis des aînés ambriens, tout du moins en ce qui concerne les talents « qui comptent ».
Compétences
Ici, on parle de compétences n’étant pas couvertes par le reste de la création de personnage. Cela correspond en gros aux compétences de Donjons & Dragons. Vous pouvez en choisir autant que vous voulez, tant que vous le justifiez RP-iquement.
En effet, vous pourriez avoir passé dix ans à étudier l’architecture, vingt ans à pratiquer la sculpture sur glace, trente ans à jouer du piano, cinquante ans à lancer des cartes dans un chapeau, etc. Ces compétences sont gratuites, il faut simplement mentionner leur apprentissage dans votre biographie.
Et je précise également que les compétences sont totalement facultatives : après tout, vu que vous jouez un Ambrien/Chaosien, il pourrait tout simplement ne pas avoir envie de « perdre son temps » à apprendre des choses qu’il considère comme futiles. S’il vit dans un palais avec des serviteurs à ses ordres, a-t-il besoin de savoir dresser une table ou cuire un coquelet ?
Équipement
Ici, on parle évidemment d’un équipement sans « pouvoirs magiques », donc bien plus banal que les artefacts qui coûtent, eux, des points.
Il vous suffit de marcher un peu en Ombre pour trouver ce que vous voulez. Donc vous pouvez démarrer l’aventure avec l’équipement de votre choix, ça n’a aucune importance.
Même avec un avion de chasse ou une catapulte, hein.
Ce que vous ne choisirez pas
Après les cadeaux, les contraintes : il y a des choses que vous ne pourrez pas choisir concernant votre personnage, car elles relèvent des décisions du MJ.
Vos parents
Là, c’est moi qui choisis. Comme chantait Maxime Le Forestier, « on choisit pas ses parents, on choisit pas sa famille ». Je choisirai donc votre parenté ambrienne (ou chaosienne, évidemment), que je vous communiquerai ou non, et pour cela, il me faudra une liberté minimum concernant votre naissance. Si vous avez un concept de personnage en tête, le mieux est que vous écriviez sa biographie et que j’intervienne ensuite pour régler le détail de ses origines, en trouvant un compromis si votre version pose problème (mais je suis conciliant, après tout c’est votre personnage, pas le mien).
Vos amis et protecteurs en Ambre
Là aussi, c’est au MJ de les choisir (contrairement aux « Alliés » dont le choix est à votre main). Le MJ pourra vous révéler l’identité de vos amis, mais pas de vos protecteurs.
Votre histoire et votre passé
Comme précisé pour les parents, c’est à vous de l’écrire mais des retouches peuvent être nécessaires au cas par cas pour coller avec votre parenté.
Les effets de votre Karma
Non seulement vous ne pouvez pas les choisir, mais le MJ peut les modifier d’une session de jeu à une autre. Et ce sans vous consulter ni même vous avertir.
Hé hé.
Votre âge en Ambre
Donc, votre âge réel est à votre main, votre âge ambrien/chaosien est à la main du MJ.
Les artefacts/créatures dotés d’un pouvoir primordial
Bon à savoir : si l’une de vos créatures ou l’un de vos artefacts doué de raison obtient un pouvoir primordial, par exemple traverse la Marelle, il devient un PNJ sous le contrôle du MJ (et les points nécessaires à sa construction vous sont rendus). Soyez prévenus.
Des questions ?
Alors posez-les, de préférence sur
le topic général pour garder celui-ci lisible