Cela leur permet de faire appel à des instincts particulièrement développés, à une musculature hors du commun, et surtout, à une rage implacable.
Aptitudes de classe
Ces aptitudes sont communes à toutes les sous-classes de clercs.
- Points de vie : 14
- Maîtrise des jets de sauvegarde de Force
- Maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution
- Maîtrise des armures légères
- Maîtrise des armures intermédiaires
- Maîtrise du bouclier
- Maîtrise des armes courantes
- Maîtrise des armes de guerre
- Défense sans armure (Votre corps est aussi résistant qu’une armure. Tant que vous ne portez pas d’armure, vous ajoutez votre modificateur de Constitution à votre classe d’armure. Porter une armure entrave votre rage).
- Actions : Rage. Vous libérez toute la fureur qui vous habite pour gagner en force et en robustesse. 10 tours. Votre rage s’interrompt prématurément si vous n’avez pas attaqué de créature ni subi de dégâts depuis votre dernier tour. Vous ne pouvez pas lancer de sorts ni vous concentrer pour maintenir vos sorts en cours pendant que la rage vous habite. Action bonus : Charge de la rage.
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Voie du guerrier-totem
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Voie de la magie sauvage
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