Après avoir réussi le combat au sommet des tours de Hautelune et vous être engouffré par le passage de la Tour Creuse pour poursuivre Ketheric Thorm et libérer Dame Aylin ainsi que les derniers disparus tieffelins que vous êtes encore chargés de retrouver, vous vous retrouverez dans cet endroit peu ragoûtant qu'est la colonie des illithids.
Vous aurez plusieurs éléments notables à trouver au cours de votre exploration.
Tout d'abord, si vous aviez décidé de sauver le dévoreur d'intellect "Nous" lors du prologue, vous allez le retrouver dans une salle où une créature du doux nom de Coupe-Coupe prépare des cadavres pour les desseins de ses maîtres. Si vous parvenez à convaincre ce dernier de vous laisser libérer Nous, vous allez gagner l'Invocatoire de Nous qui, comme son nom l'indique, vous permet d'invoquer la créature pour vous aider au combat.
Plus loin, si vous entrez dans le laboratoire de nécromancie, Coupe-Coupe et les autres dévoreurs d'intellect présent à proximité deviennent hostile et vous allez devoir les affronter pour fouiller les lieux. A sa mort, Coupe-Coupe semble soulagé d'être libéré de son état peu enviable donc ne regrettez rien.
Depuis le laboratoire de nécromancie, vous accédez à une énigme, seul moyen d'interagir avec une console qui déverrouille l'accès à une salle secrète. Pour résoudre l'énigme, vous allez devoir interagir avec les différents nœuds neuraux pour relier respectivement quatre éléments : la Mémoire, la Parole, les Émotions et la Raison. Vous ne devez utiliser chaque nœud qu'une fois pour former un parcours pour chacun de ces éléments. N'hésitez pas à réinitialiser la connexion pour recommencer si vous vous y perdez. Une fois le puzzle résolu, vous pouvez accéder à la zone cachée qui vous donne accès à la Lame des âmes opprimées et à Bas relief illithid.
Rendez-vous également dans le centre d'incubation des larves où vous pourrez choisir d'aider Mizora, enfermée dans une capsule, à se libérer. Cela permettra de faire avancer la quête de Wyll : vous allez en effet pouvoir exiger qu'il soit libéré de son Pacte. Même si cela ne se fera pas à effet immédiat et que votre compagnon pourra donc rester occultiste pour le reste de l'aventure.
Toujours dans le centre d'incubation, interagissez avec les consoles pour libérer les autres capsules : cela permet de libérer Zevlor et Wulbren Bongle - que vous êtes chargé de sauver - mais aussi plusieurs illithids qu'il faudra vaincre.
Vous apprenez alors que Mol ne se trouve pas parmi les captifs et qu'il faudra la retrouver plus tard, sans doute à la Porte de Baldur.
Mais votre exploration n'est pas finie : rendez-vous encore dans la caserne pour parler à la Maîtresse des Âmes. A noter que la caserne comporte un appareillage neural qui vous permet de recharger tous vos emplacements de sorts et votre vie : vous en aurez bien besoin pour ce qui va suivre. Il est en effet temps de retrouver Ketheric et Dame Aylin. Pour cela, franchissez une nouvelle porte de chair et dirigez-vous vers l'est et une plateforme qu'il faut activer pour atteindre la dernière partie de la colonie.
Là, vous assisterez à un conciliabule entre trois de vos ennemis dont Ketheric Thorm que vous allez affronter. Vous pouvez parvenir à ce qu'il se suicide mais il reviendra sous la forme d'un avatar de Myrkul. Sachez que ce dernier est invulnérable tant que vous n'aurez pas libéré Dame Aylin. De plus, si vous vous tenez sur la plateforme au centre de laquelle il se trouve, vous ne pourrez recevoir aucune source de soin. Tâchez donc de détruire rapidement les cocons qui permettent d'invoquer des renforts et d'envoyer un membre de l'équipe interagir avec la prison de Dame Aylin pour qu'elle puisse se joindre au combat. Si un compagnon a besoin de soins, éloignez-le du centre de l'arène. Une fois que vous aurez détruit l'avatar, récupérez les objets que portait Ketheric : l’Étreinte du Faucheur, le Marteau de guerre de Ketheric et le Bouclier de Ketheric.
Petite précision : je n'ai pas essayé d'avoir Gayle dans mon groupe pour ce combat mais cela n'a pas fait échoué sa quête consistant à détruire le cœur de l'Absolue.
Vous avez bien mérité de quitter les lieux et d'aller vous reposer à votre campement pour parler à Jaheira et Dame Aylin !
Oyez, oyez !
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Baldur's Gate 3 - Acte 2 : colonie des illithids
Besoin d’une info sur Baldur’s Gate 3 ? Vous pourrez obtenir ici toutes les réponses qu’il vous faut, depuis la solution des multiples quêtes secondaires jusqu’aux conséquences des nombreux choix qui s’offrent à vous, en passant par la façon de découvrir les innombrables secrets dissimulés dans le monde du jeu.
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