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Equipement et caractérisiques de Drizzt Le sujet est résolu

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Okin Le Sage
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Message par Okin Le Sage »

J'ai tué Drizzt la premiere fois quon le rencontre, c'est à dire a la sortie d'ombre terre , avec tout son groupe. A la sortie de chez Bodhi, le magicien vient et me demande tout le materiel de Drizzt . Pas moyen de le tuer.
Est ce que si je vire un personnage de mon groupe, qui aura le materiel, que je retrouve plus tard?
Banshee Sangdelune
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Message par Banshee Sangdelune »

Non, ça contrairement au 1, tu ne pourras pas garder l'équipement de Drizzt. C'est prévu par le jeu, d'ailleurs tu ne perds pas grand chose car c'est moins intéressant que dans le 1.
Originally posted by Elgaern@ jeudi 14 août 2003, 14:37

Sinon j'ai essayé toutes les ruses possibles (objets dans le sac de contenantce, revente puis rachat etc...) rien n'y fait: première rencontre Malchor Harpell te prend le materiel pris sur le groupe de Drizzt, deuxieme rencontre (après une des magouilles pour essayer de garder l'equipement) à l'instant meme ou un des objets de Drizzt ou de ses potes réapparait dans notre inventaire...
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Cheksa
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Message par Cheksa »

Quels sont les stats de Drizzt à l'epoque de BG2. J'ai beau chercher ses stats sur le net je tombe toujours sur des trucs differents.

Genre soit Rodeur 16 eme niveau, soit guerrier lvl18 rodeur15, soit Guerrier 10 ème niveau/Babare 1er niveau/ Rôdeur 5ème niveau...

et est ce que vous êtes d'accord pour Entreri pour : Voleur 11ème niveau / Guerrier du 15ème niveau ?
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Message par Doc »

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Drizzt Do' Urden
Drow, Rôdeur de 16ème Niveau
Classe d'armure: -8
Déplacement: 12
Points de Vie: 92
Tac0: 5
Nombre d'attaques: 5
Dégâts par attaques: 1d8+7 (x3), 1d8+5 (x2)
Résistance Magique: 82%; +2 aux jets de sauvegarde contre la magie

Alignement: Chaotique Bon
Force 13
Dextérité 20
Constitution 15
Intelligence 17
Sagesse 17
Charisme 14
Capacités Spéciale: Lumière dansantes, feux féerique, ténèbres, lévitation, connaissance des alignements, et détection de la magie chacun une fois par jour.

Sorts de Prêtre (3/3/3): Drizzt est un suivant de Mieliki. Ses sorts préférés sont souvent: 1st - amitié des animaux, enchevêtrement, passage sans trace; 2ème- Charme personne ou mammifère, langage des animaux, "warp wood"; 3ème- Immobilisation des animaux, "snare", "spike growth"

Compétences Martiales: Cimeterre (style de combat à deux armes); épée courte; dague; épée longue; arc court; flèche légère; 3 autres de libre

Capacités de Voleur/Rôdeur: MS 99, CO 99, DB 60, GR 99

Compétences Diverses: Sens de L'orientation, langage commun, combat dans la lumière (contraire de combat aveugle), utilisation des cordes, course, suvie (underdark et les contrées sauvages du nord), pistage, 6 de libres.

Equipement: Un mélange curieux d'équipement d'aventurier, certains équipement drow et souvent nain sont aussi utilisés.

Objets Magiques: Côte de mailles en mithril +4; un cimeterre +3, langue de glace; Un cimeterre +5, lame gardienne; Et une figurine merveilleuse, panthère d'onyx (nommée Gwenhwyvar)

Combat/Tactique: Drizzt combat avec son style à deux armes commun au guerrier drow. Alors que peu peuvent espérer imiter son style, sa classe de rôdeur actuel (et sa haute dextérité) lui permettent de continuer à utiliser ce mode de combat. Sa race ennemie de rôdeur est le gobelin.

Alliés/Compagnons: Bruenor Battlehammer, Wulfgar, Catti-brie, et Régis

Ennemis: Les Drows de Menzoberranzan, particulièrement tout membres survivants de la famille Do' Urden; Le Démon Errtu.Artemis Entreri a un rôle différent de celui d'un ennemi

Apparence: Un peu plus grand qu'un elfe noir normal, Drizzt mesure 1,62 m et pèse 65 kg. Son physique élégant et aussi bien proportionné et affuté, ses cheveux blancs sont long, lisses et ondulant.Ses yeux ont un halot violet, même quand il utilise son infravision (qui normalement font que les yeux de la créature deviennent rouge), et sont les fenêtres de son esprit passionné. Il porte normalement une cape verte en fourrure et de hautes bottes noires. Il vécu 70 ans avant de s'aventurer à la lumière du soleil et maintenant il est proche de l'âge de 140 ans, encore un jeune adulte dans le standard elfe.

Personnalité: A l'extérieur calme et posé, Drizzt a toujours une rage dévorante à l'intérieur de lui, l'héritage des elfes noirs. Comme il a réussi à controler se coté de son caractère; qu'il appelle "le Chasseur" - il réapparait quand même quand Drizzt est très stressé.

Dans tout les autres cas il est la tête froide, le pacifiste, et il essaye toujours d'éviter un combat quand il le peux. Quand la situation l'oblige, pourtant, il devient terriblement téméraire - si téméraire, en fait, que beaucoup de ses amis sont convaincus qu'un jour il foncera dans des ennuis insurmontable.

Il adore le monde de la surface, et sa place à l'intérieur. Toute personne qui menacera l'un des deux trouvera sur son chemin un paire de cimeterre dansants qui seront les dernières choses qu'il verra dans sa vie.

Places visitées: Icewind dale, Mithrill Hall, Le Nord en général, Calimport, et l'Underdark menant de ou vers Menzoberranzan.

Histoire: Les aventures de Drizzt Do' Urden sont légendaires, et tout lecteur qui n'en a jamais entendu parler devrait en lire une ou deux. Il serait impossible de compter tous les toutes ses escapades, mais les évennements majeurs de sa vie sont indiqués ci-dessous.

Drizzt est né dans la neuvième famille de Menzoberranzan appelé Daermon N'a'shezbaernon, more communément appelée Do'Urden, pendant une nuit quand cette maison détruisit une de ses rivales. Etant un mâle dans lasociété matriarcale des drows, Drizzt fut entrainer par son père, Zaknafein, pour être un guerrier dans le style drow à deux armes. Drizzt excella, devenant un guerrier de 18ème niveau avant de fuir cette société d'elfes mauvais pour la surface.

Pendant ce voyage, Drizzt fut premièrement désenchanté puis dégoûté par la coruption, la nature vicieuse de la culture drow.Il réfléchit à une manière de s'évader. En même temps, sa famille réalisa ses monstrueux (pour eux) principes, et son père, le Maître d'Armes de la maison, donna sa vie pour sauver celle de son fils quand la matriarche de la famille voulu que Drizzt soit exécuté comme traitre.

Le chemin de la vie de Drizzt pris un tournant irrévocable à l'opposé des chemin mauvais de ses semblables quand il tua Masoj Hun'ett, un drow qui utilisait un objet magique fabuleux, une panthère d'onyx, une figurine merveilleuse, pour des assassinats et d'autres travaux détestables. Dans la panthère nommée Gwenhwyvar, Drizzt senti un esprit frère - Un guerrier fier et aussi brave et loyal emprisonné dans ce monde noir d'illusion. Drizzt libéra Guen d'Hun'ett, et plus tard fuit Menzoberranzan entièrement.

Lui et Guen parcourirent Unerdark pendant une décade, toujours en train de se déplacer, jusqu'à ce qu'il trouvent une grotte entretenu par le peuple champignon connu comme les Myconides. Même s'il y avait de la vie ici, Drizzt se sentait toujours profondément seul. Son seul compagnon était Guen, et la magie qui lui permettait d'atteindre notre monde renvoyait aussi le chat trop longtemps aussi.

Seulement plus tard, il découvrit une cité de Svirfneblin, des gnomes qui ont comme habitat l'Underdark. C'était ce qu'il avait toujours cherché: il civilisation qui avait les mêmes concepts d'honneur, de loyauté et de bonté qu'il possédait. Prudemment, pour éviter de se révéler au gnomes, car il l'auraient pris certainement pour un drow ordinaire, cette ville s'appellait Blingdenstone.

Plus tard, convaincu que c'était la vie qu'il était destiné à avoir, Drizzt entra dans la ville - seulement pour être pris par les gnomes. Par chance, il pris contact avec un gnome des profondeurs qu'il avait rencontré avant. Avant que Drizzt ne fuit la société drow, il fut assigné au patrouille. Cette patrouille rencontra un groupe de gnome des profondeurs et les tuèrent tous - à l'exeption d'un seul guerrier nommé Belwar Dissengulp. Drizzt, espérant sauver au moins une vie pour lui éviter d'être massacré, plaida ses les autres elfes de laisser la vie à ce gnome - Arguant qu'il serait mieux de lui laisser la vie sauve que de laisser encore un autre corps. Le frère de Drizzt Dinin fut d'accord pour laisser le gnome en vie, mais en coupant d'abord les deux de Belwar.

Quand Drizzt rencontra de nouveau Belwar, il avait deux grands marteau de métal attaché aux poignets à la place de ses mains. Belwar, se souvenant que Drizzt avait sauvez sa vie, convint les autres gnomes de lui laisser une chance. Drizzt prouva le rapidement après quand, Belwar, et un un pech nommé Clacker qui fut métamorphosé en une Hook Horror pour un mage fou, travaillèrent ensemble pour battre le mage et les flagelleurs mentaux qui étaient dans la zone. Pendant ce moment, Drizzt se retrouva aussi face à face avec son père mort pendant un combat. Zaknafein a été ramener dans un état de mort vivant par un rituel drow maudit - mais sachant que cette créature n'était pas vraiment son père, Drizzt détruit l'abomination sans effort.

Sentant qu'il devait mettre plus de distance entre lui et son passé drow, Drizzt fuit vers le monde de la surface, où il fut témoin de son premier lever de soleil de sa vie.

Il rencontra le rôdeur aveugle Montolio "Moonshie" DeBrouchee, qui apprit à Drizzt les coutûmes du monde de la surface et les concepts du métier de rôdeur, et lui enseigna les préceptes de la déesse Mielikki, la Dame des Fôret. Avec l'aide de Moonshie, Drizzt débuta sa carrière de rôdeur, battu une large bande d'orcs et fit disparaitre une paire de Barghests.

Après que Moonshie soit mort, Drizzt repris ses voyages, mais cette fois à la surface du monde. Après un temps, il arriva à la ville de Icewind Dale et la région connu comme les Ten Towns. Sur le terme d'un contrat qu'il fit avec Cassius, le dirigeant de la région, Drizzt prit résidence dans la région en échange d'une patrouille régulière pour surveillé toute intrusion de barbare.

Après longtemps, Drizzt rencontra le nain qui va devenir un de ses plus grands amis: Bruenor Battlehammer, qui était occupé avec un Remorhaz à ce moment. Au moment où Drizzt arriva pour l'aider, la bête était morte. Drizzt vint aussi à connaitre la fille adoptive du nain Catti-brie et le petite gens Regis.

Quand Bruenor laissa la vie sauve à des barbares qui avait attaqué ten towns, Drizzt fit sa connaissance, cet homme était Wulfgar. Avec le temps le jeune homme apprit, dû en grande mesure à l'entrainement de Drizzt qui lui apprit à utilisé son cerveau en plus du combat.

Cet entrainement fit son effet quand un mage puissant et dément attaqua Ten Towns avec une horde d'humanoïdes. Les habitants de la ville, les barbares, et les héros batturent les humanoïdes, et Drizzt bannit le Tanar'ri Errtu.

Drizzt et les autres membres de la bande accompagnièrent plus tard Bruenor dans sa quète pour la reprise de son foyer ancestral, Mithral Hall. Ce fut là que Drizzt rencontra pour la première fois l'homme qui deviendra sa Némésis. L'assasin humain nommé Artémis Entreri qui était à l'origine à la recherche de Régis, mais il trouva son image dans un miroir, et son véritable ennemi en la personne de Drizzt. Après un combat avec Drizzt qui devint un match nul, Artémis kidnappa Régis, et les héros le suivirent pendant tout le chemin vers la cité du sud qu'est Calimport pour sauver leur ami. Drizzt et Artémis se rencontrèrent de nouveau, mais encore il n'y eu pas de gagnant.

Après avoi libérer Régis, les héros sont retourné au nord et ont fait la reconquète de Mithral Hall. Tout sembla en paix pendant un temps, mais des espions drows trouvèrent un chemin vers Mithril Hall par les profondeurs et Artémis retourna, magicalement déguisé en Régis.

Drizzt trouva où Artémis avait sequestré Régis, et encore le rôdeur et l'assassin fit un combat. Ils furent tout les deux attaqués par des drow avant que le combat ait une conclusion. Il combatturent encore plus tard, et Artémis tomba d'un falaise. Wulfgar recontra sa fin quand, pris par la poigne d'une servante de Lolth, il utilisa son marteau magique pour écrouler le plafond sur tout les deux.

Drizzt décida qu'il devait retourner à Menzoberranzan pour mettre fin au lien des drows avec sa vie, et Catti-brie le suivit. La paire découvrit qu'Artémis était encore vivant et travaillait pour les drows - bien sur il suspectait qu'il était utilisé et devrait être tué dès qu'il aurait fait ce qu'on lui demandait. Quand vint le moment de fuir vers la surface, les trois travaillèrent ensemble pour battre les drows. Artémis et Drizzt semblèrent prendre un accord et se séparèrent sans violence superflue.

La même ne pourrai être dites pour le reste des ennemi de Drizzt. Les Drow, le démon Errtu, et d'autres conspirent dans une tentative pour détruire Drizzt et Mithral Hall. Une armée de drow et d'esclaves humanoïdes les envahirent, et il fut la force combinée des nains, des gnomes des profondeurs, et les humains pour gagner.

Décidant une nouvelle fois qu'il était temps de partir encore, Drizzt et sa chère amie Catti-brie partirent de Mithral Hall. En ce moment l'histoire de Drizzt finie - mais il y a encore beaucoup de choses à savoir sur ce qu'il peut lui arriver.

Motivations/Buts: Driizt est un perfectionniste, se gardant lui-même dans des standard qui sont impossible pour la plupart des gens. Il s'oblige à atteindre les plus hauts idéaux dans toutes ses tentatives, mais il est prudent pour ne pas imposer ses standard aux autres. Malgré le traitement qu'il reçoit des "bonnes" races à la surface, Drizzt reste un allié précieux et un ami proche pour ceux qu'ils sont proches de lui.

Utilisation en Campagne: Depuis qu'il est devenu un des personnage les plus populaire des royaumes, beaucoup de joueurs veulent que leur personnages rencontrent Drizzt pendant une aventure. Si celà arrive, il ne devrait pas être la star de la campagne au détriment des joueurs. Malgré ses pouvoirs et son charme, les joueurs sont les personnages principaux de la campagne et devrait le rester.



Guenhwyvar: CA 4; MV 15; DV 6+6; pv 45; Tac0 13; ATT 3; Dg 1d4(x2)/1d12, plus les pattes arrières pour 2d4(x2) si les pattes avant touchent; AS jamais surpris; Tl M (1.8 m de long); Ml Fanatique (18);AL N; XP 1400

Le compagnon le plus proche de Drizzt et cet animal qui émerge de la figurine merveilleuse. La panthère peut être conjuré de la figurine jusqu'à trois fois par semaine, pour un total de 24 heures. Si est tué pendant qu'il est activé, il retourne à sa forme de figurine et peut être appeler plus tard.

Même si Guen ne peut parler, c'est clair que la panthère aime son maître (comme son premier (voir plus loin)) et ses camarades.Dans beaucoup d'occasion ses griffes furent utiles pour faire changer le côtéde la victoire.

Voilà en gros :notme2:
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Artemis Entreri

Voleur Humain de 11ème niveau
puis Guerrier du 15ème niveau
Classe d'armure: -2 (-6)
Déplacement: 12
Points de Vie: 107
Tac0: 5
Nombres d'attaques: 5
Alignement: Loyal Mauvais
Force: 13
Dextérité: 18
Constitution: 15
Intelligence: 16
Sagesse: 15
Charisme: 13
Capacités de Voleur: Vol à la Tire 80%, Crochetage des serrures 65%,Trouver/Désamorcer Pièges 50%, Mouvement Silencieux 99%, Cacher dans l'ombre 90%, Détection des Bruits 55%, Grimper 99%, Lecture des langues 20%

Compétences Martiales: Artemis est spécialisée dans le style à deux armes et a la compétence ambidextry. Ses autres compétences sont: arc court, arbalète légère, dague (mélée et de lancé), rapière, fronde, bâton, épée longue, épée courte, 2 libres.

Compétences Diverses: Combat aveugle, sens de l'orientation, déguisement, endurance, utilisation des cordes, survie (le nord sauvage et le désert), funambulisme, pistage, 1 libre

Equipement: Artemis possède l'équipement standard d'un aventurier, ce qui inclue des outils de voleur, des armes, habits etc...

Objets Magiques: Cape de protection +4, Dague +4 gardienne ("voleuse de vie"), Anneau de protection +2, et une Lame sanglante +1 (quelque référencée comme un sabre).

Combats/Tactiques: Artemis est un guerrier aguerri, combinant son ambidextrie, son entrainement de voleur, et ses capacités de guerrier pour être un armes d'armes des plus dangereux des Royaumes. Peu d'hommes peuvent dire avoir plusieurs fois croiser les armes avec Drizzt Do'Urden et rester en vie pour le dire.

Artemis est un maître de la tactique, prenant tous les avantages qui lui sont offerts et cherchant à en créer d'autre. Il le fait souvent en créant la colère et des erreurs chez les autres. Artemis est aussi quelqu'un qui apprend très vite. S'il observe une maneyvre de combat particulière même très peu de fois, il peut l'ajouter à son propre répertoire.

Alliés/Compagnons: Pasha Pook et les voleurs et assassins de la Guilde de Calimport. A différent moment de son passé il a aussi travaillé pour des personnes différentes: Sydney, Jierdan (qu'il tuera plus tard) et Bok de la confrérie de l'Arcane, Jarlaxle et Bregan D'aerthe et même Catti-brie et Drizzt quand des circonstances l'on forcée à coopérer avec sa némésis Drow et la femme pour s'échapper de Menzoberranzan.

Ennemis: Drizzt Do'Urden (car ils sont tout les deux tellement proches et différents qu'il est fait son pire ennemi), Catti-brie, Bruenor Battlehammer, Regis, Wulfgar, et les drows de Menzoberranzan.

Apparence: Un homme petit, Artemis est compact et musclé. Il a un visage anguleux, des os saillants, et une barbe qui pousse très vite - ainsi même s'il est bien rasé, il a toujours l'apparance d'en avoir besoin. Ces cheuveux noir corbeau sont fins et nombreux, mais ses yeux sont gris et sans vie - trahissant le vide de son âme et de sa vie.

Personnalité: Artemis est un professionnel et a toujours l'air d'être sous contrôle. Chaque mots et chaque mouvement qu'il fait sont calculés pour obtenir l'effet désiré. Il ne laisse jamais ses émotions ou les circonstances - quel quelle soit - prendre le dessus. Comme celà, il est pratiquement aussi déterminé que Drizzt. Il se maintient toujours en bonne condition, et cherche constemment à augementer ses capacités martiales, encore comme le fait sa némésis drow. Artemis est aussi terriblement intelligent, capable de dépasser par la penssée comme au combat ses adversaires.

Un aspect de son professionnalisme est rare chez un homme qui a pour métier le meutre est qu'il ne tue jamais si ce n'est pas nécessaire. Pendant que Régis et Catti-brie étaient ses prisonniers (séparément), Artemis a eu un grand nombre d'opportunité de les tuer, mais il ne le fit pas.

Endroits fréquentés: Val-Bise, La Côte des épées, Calimport , Menzoberranzan, et les endroits séparant ces emplacements.

Histoire: Artemis est né dans la ville de Memmon de Calimshan, mais voyagea vers Calimport avec une caravane du désert quand il avait seulement neuf ans. Il s'échappa de la caravane dès qu'il fut arrivé dans la ville car il avait appris qu'il serait vendu comme esclave par les marchands de la caravane.

Artemis vécu dans les rues de Calimport après celà, utilisant son intelligence et ses qualités physiques pour se faire une place parmi les centaines de voleurs des rues de la ville. Après beaucoup d'années, il fut remarquer par des membres de la cabale Basadoni, une des plus puissantes guildes de voleurs de Calimport.

Il grimpa rapidement les échelons de la guilde, encore aidé par son esprit, son corps, et ces ennemis qui le sous estimait à cause de son âge. A un certain point après celà, Il quitta sa place de lieutenant dans la Cabale de Basadoni (ou la Cabale elle-même fut détruite ou absorbée) pour un emploi dans la guilde de Pasha Pook. Ce fut cet évennement qui plus tard lui permit de rencontrer le rôdeur drow qui devint plus tard sa némésis, Drizzt Do'Urden.

Artemis servi Pook pour un nombre inconnu d'années, jusqu'à ce que lui (et beaucoup de menbres de la guilde de Pook) fut envoyer à la recherche d'un voleur petite gens nommé Régis qui avait volé une douzaine de rubis du Pasha incluant un pierre magique sur un pendentif (qui fonctionne comme un "rod of beguiling"). Artemis le trouva finalement dans la région de Val Bise connu comme les Dix-Cités en 1351. Il fut repéré par le petite gens, pourtant, qui encore s'enfuit.

Artemis traqua Régis et ses compagnons, pendant qu'il découvrirent la position des Halls de Mithril, la demeure ancestrale de Bruenor Battlehammer. Artemis captura l'amie des compagnons Catti-brie pour obtenir des informations, l'utiliser comme une otage, et aussi pour un échange; Artemis pévoyait d'échanger la jeune fille avec le petite gens pour le renvoyer à Calimport avec les rubies et pour une punition apropriée.

Artémis se trouva brièvement en train de travaillé pour la confrérie de l'Arcane, assigné à cette tache par le mage, Dendybar the Mottled. Cette union fut simple, et Artemis tua un guerrier nommé Jierdan pour le commandement du groupe.

Quand ce groupe rencontra les héros dans les passages des Halls de Mithril, le reste de la confrérie peri et Artemis rencontra pour la première fois Drizzt.

Ce combat, et toutes celles qui suivirent, n'eurent pas de conclusion, ainsi une haine grandi entre les deux hommes - peut être parce qu'ils virent en chacun d'eux l'homme qu'ils auraient put devenir si les circonstances avaient différées.

Artemis réussi à capturer Régis, et ramena le petite gens à Calimport. A un moment, Régis esseya de s'échapper, et Artemis lui coupa un doigt comme punition et un avertissement pour ne rien tenter ensuite. Régis espéra ralentir leur voyage pour que ses compagnons, qui les poursuivait, de les rattraper. Régis fut ensuite sauvé et la Guilde de Pook fut détruite pour les actions des héros, mais Artemis survécu et disparu des rues de Calimport. Quand les compagnons repartirent vers le nord, Régis dit qu'il restera derrière et dirigera ce qui fut la guilde de Pook.

En 1357, "Régis" réapparu dans les Halls de Mithril, maintenant devenu la maison des héros. En fait, Artemis utilisait un masque magique (fonctionnant comme un chapeau de déguisement) pour prendre la place du petite gens. Artemis avait capturé le véritable Régis et caché profondément sous les Halls de Mithril. Artemis et Drizzt combattureent encore, et finalement, un sembla prendre le dessus sur l'autre. Drizzt laissa Artemis pour mort, et Régis tenta après de finir le travail que le Rôdeur drow avait commencé.

Artemis ne mourru pas pourtant. Il fut trouvé par Jarlaxle de Bregan D'aerthe la bande de mercenaires drow et emmené à Menzoberranzan. Jarlaxle le guéri et offrit à Artemis de l'aider à détruire les Halls de Mithril et tuer Drizzt pour la dernière fois. Comme il n'avait pas le choix, Artemis accepta, mais il savait que les drows le tuerait dès qu'ils n'auraient plus besoin de lui. Le fait quer les drows de Menzoberranzan vénéraient Lolth, La Reine araignée ne fit rien pour le réconforter, comme il détestait les araignées.

Artemis rencontra encore Drizzt et Catti-brie, et éventuellement les trois eurent un accord pour travailler ensemble et s'échapper des drows et de leur cité.

Le plan marcha, mais avec le temps, les deux hommes trouvèrent qu'il était de plus en plus difficile d'être en présence l'un de l'autre, tellement était grande leur animosité.

Après un voyage d'une semaine vers les tunnels des Halls de Mithril. Artemis quitta la compagnie de l'humaine et du drow, même si aucune hostilité ne fut échangée, la force dans leur regard montra que la trève était finie et que la prochaine fois qu'ils se rencontrerai, ce serait pour la dernière fois.

Motivations/Buts: Le plus grand challenge qu'Artemis ait trouvé dans sa vie entière est en la personne de Drizzt Do'Urden. En beaucoup de façonsn, ses efforts pour battre le drows sont devenus le but de sa vie.

Comment Artemis pourra passer celà décidera du futur de sa vie. Peut être il cherchera un autre challenge, un qui lui permettra d'oublier cette rivalité non résolue (comme tous les deux sont encore vivants) avec Drizzt. Ce qui peut vouloir dire un retour à Calimport ou d'aller dans une autre direction, laissant à Artemis une chance de repartir de nouveau.

Utilisation en campagne: Comme celà est vrai avec tout personnages bien défini, trouver les motivations et désirs d'Artemis joue une grande partie dans la décision de son prochain mouvement.

Si Artemis est incapable de résoudre sa rivalité avec Drizzt, il est capable de rassembler un plan (et peut être un groupe d'alliés pour occuper les amis du drow pour que lui est Drizzt puissent finir ce qu'ils ont commencé). Ce groupe peut prendre la forme d'individu armé, un groupe de mercenaires, ou même de membres d'une organisation mauvaise qui a un interêt dans le Nord. Les Chevaliers du Bouclier et la société du Kraken peuvent être qualifié de partenaires possibles.

Ou Artemis peut traversé les Royaumes, cherchant un nouveau challenge pour oublier son passé. Il peut construire une boutique dans la région de la campagne, peut être pour organiser sa propre guilde voleurs et d'assassins.

:gign: Voilààà :notme2:
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Message par Cheksa »

Oui j'avais deja trouver ces pages là, le seul truc c que je trouve des stats differentes sur d'autres sites, donc je voulais savoir si quelqu'un connait les vrais stats
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Message par ravny »

Y'a pas de "vrai" stat, entre ce que tu trouve sur le web qui vient d'adaptation des fans pour leur parties, les différentes versions officielles ( y'en a 3 ou 4 !!) et celle que tu trouve en troisieme edition y a de quoi faire !
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Message par Cheksa »

Et bien c surtout que je trouve pas ces stats très elevés quand on connait le personage, je sais que dans BG2 les stats de nos persos sont abusés mais qd mm.
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Message par Akadis »

En effet, à la base Drizzt est un personnage de roman et non pas un PNJ.
Si tu ne l'as pas déjà fait, je t'invite à lire la trilogie de l'elfe noir, et la trilogie du Valbise qui sont les 6 premiers romans de l'histoire de Drizzt. Il existe encore d'autres romans qui sont la suite du valbise mais je les trouve beaucoup moins bien que les 6 premiers.
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Message par ravny »

a première vue oui les stats sont pas démentes mais bon, il faut pas oublier que drizzt c'est rien qu'un gros bourrin qui possède en DD3 le don: "je rate mais jets que si l'auteur le dit et ca arrive pas".
C'ets un don super utile qui luipermet de booster toutes ses capacités

SI tu regarde sous DD3 il cumule 16 niveaux de combattants donc un max de pv ( 10D10 1D12 5D8 ) un max d'attaques ( il doit en etre a au moins 6 ou 7 a deux armes sans compter les dons qui permettent certainement de monter jusqu'a 10 attaques )

Ca fait quand meme un bon gros bourrin de base sans compter sa RM .....

PS1 : Coucou le marsupiau

PS2 : c'est quoi ces carrés en bas de mon dessin ????
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Message par Cheksa »

Originally posted by Deecy@jeudi 06 novembre 2003, 17:07
En effet, à la base Drizzt est un personnage de roman et non pas un PNJ.
Si tu ne l'as pas déjà fait, je t'invite à lire la trilogie de l'elfe noir, et la trilogie du Valbise qui sont les 6 premiers romans de l'histoire de Drizzt. Il existe encore d'autres romans qui sont la suite du valbise mais je les trouve beaucoup moins bien que les 6 premiers.
Je viens de finir la trilogie de l'elfe noir ainsi que celle du val bise et j'attaque les revenants du fond du gouffre ainsi que la suite. Mais comme le dis Ravny : "je rate mes jets que si l'auteur le dit et ca arrive pas", il tire surtt ça force de là je crois :)
La couronne de cuivre ? Un bon p'tit coin de web !
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cadaver
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Message par cadaver »

Alors le truc c'est qu'à la rencontre de drizzt au sortir d'ombre terre je lui dis tu es mon ami ^^ (avec minsc et jaheira dans mon équipe si j'attaque drizzt chui mort car il me quittent), puis donc ils vient m'aider lors de l'attaque dans le cimetière... je croyais avoir trouvé une bonne ruse pour lui piquer son équipement, à savoir je me suis fait dominé par un vampire, et pendant la domination je tue drizzt =)

problème : tout content d'avoir pu buter drizzt sans mécontenter jaheira, je sors du cimetière avec son équipement ... et c'est là qu'arrive ce connard de magicien qui de toute façon me pique les affaires de drizzt (surtout le cimeterre gardien sui tue lol).... --> j'ai tout essayé : sortir du cimetière avec la cotte de maille seule : il me la pique, mais après quand je rentre puis sort avec un des cimeterre, il me repique le cimeterre, et même (comble du comble) si je rererentre et reresort avec le dernier cimeterre, alors le mage m'engueule méchamment et il me lance en un seul coup 5 sorts d'emprisonnement sur tous mes persos !!!!! bref c'est la misère donc si quelqu'un a trouvé une parade ce serait bien cool ^^
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Trouveur
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Message par Trouveur »

La seule parade connue est la triche.

Utilise le mod Ease of use qui contient un crack qui virera le magicien qui t'ennuie.
Lien du mod sur le bazar de l'aventurier.
Jan Foudreroche
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Message par Jan Foudreroche »

En faite, les concepteurs ont fait exprès de faire apparaître le magicien. Ils se sont aperçus que dans BG1, tout le monde tué Drizzt pour récupérer ses armes.
Si tu les veux vraiment, il y a le mod dont parle Trouveur.
Mais, tu peux aussi faire une partie de BG1, prendre les armes de Drizzt, importer ton personnage dans BG2, et normalement, tu n'auras pas de problème.
cadaver
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Message par cadaver »

oui bon d'accord merci mais lol ça m'avance pas trop

1 - je n'utilise pas de mod (telle est ma loi)

2 - je ne veux pas tricher

3 - je suis à la fin de Soa je vais pas recommencer une partie de BG1 lol
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Orbeancien
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Message par Orbeancien »

quelqu'un a donné une technique pour garder l'équipement sur le forum de bg2 sur JV.com, je vais la retrouvé, et je l'a met ici ;)

voila, j'ai trouvé ca de VonGrendeich:

Enlevez tous les personnages de votre groupe de sorte qu´il ne reste que le personnage principal, et utilisez un parchemin de protection contre la magie ou une immunité aux sorts d´abjuration pour le protéger contre l´emprisonnement.
Le seul problème, c´est qu´après vous aurez la malédiction de Malchor Harpell... Chaque fois que vous arriverez quelque part, il se téléportera et vous fixera de ses yux vides. Rien de bien grave, mais là où ça se gate, c´est que dès que vous fouillez un endroit ou parlez à quelqu´un, au bout de quelques secondes le jeu revient au mode principal. A partir de ce moment, il devient impossible de sauvegarder ou de se reposer !

En bref, il est possible de garder l´inventaire de Drizzt, mais le jeu devient totalement invivable, alors c´est comme si c´était impossible.

je crois qu'il y a une autre solution, mais je l'ai pas retrouvé dsl, je chercherais encore un peu.......
cadaver
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Message par cadaver »

amusant ta solution, mais qu'il est chiant ce mage !! :angry:
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Raven Al'Qazimir
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Message par Raven Al'Qazimir »

Bon alors il y a la technique du bricoleur que je vais vous exposer ci après. Tout le travail est déjà fait puisque je suis allé décortiquer les données dans le jeu pour vous.
Manipulation à faire
Ouvrez votre Shadowkeeper puis allez dans le Creature Browser.
Ouvrez la créature dont l'ID est C6HARP.CRE
Supprimez lui tout son équipement
Sauvegardez la bébète sous sC6HARP.CRE
Quittez Shadowkeeper
Allez dans le répertoire Override de Baldur's Gate II
Renommez C6HARP.CRE en C6HARP-backup.CRE (ça vous permettra de faire un backup si jamais vous avez des bugs... il suffit alors de copier ce fichier et de le renommer en C6HARP.CRE)
Renommez sC6HARP.CRE en C6HARP.CRE

Vous aurez désormais une chance de tuer Marlchor Harpell à chaque apparition, ça vous permettra de garder l'équipement tant que vous parviendrez à tuer le magicien :)

Pour annuler votre manipulation qui rend Malchor Harpell tuable
Supprimez votre fichier C6HARP.CRE
Renommez C6HARP-backup.CRE en C6HARP.CRE
Jouez ...
et voilà tout est redevenu comme avant :)

Certes c'est de la manipulation de données mais pas tellement de la triche car il vous faut combattre le magicien ;)
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Message par cadaver »

erf bon bah de toute façon moi je triche pas SK c'est de la triche quoiqu'on en dise donc je n'y touche pas... remarquez j'ai tout essayé pour le buter lol (attaques sournoises, le blocage, les archers... (quand on le bloque il disparait tout seul lol et quand je lui inflige des méga attaques sournoises il encaisse jusqu'a 200 points de vie =) bref ce mage est invulnérable)
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Mornagest
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Message par Mornagest »

Peut-être un Emprisonnement ;) :diable: ??
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Message par Raven Al'Qazimir »

Non pas le temps de lancer le sort... simplement je donnais la solution pour qu'il soit tuable c'est tout.
Malchor n'a que 59 PV mais il ne peut jamais en avoir zéro, voilà pourquoi tu ne pourras pas le tuer. De plus la pétrification, la métamorphose, la mort magique et l'emprisonnement ne fonctionnent pas sur lui ...

La manipulation que je propose permet de se passer d'IEE en fait, puisque SK permet de le faire aussi. Il s'agit simplement de retirer l'invincibilité de Malchor ...
En fait quelqu'un qui a pu tuer Drizzt a tout à fait le droit de tuer l'un de ses collègues s'il en a les moyens physiques et le temps, ça me paraît logique, donc je donnais la manipulation à titre indicatif... c'est vrai quoi, pourquoi on ne pourrait pas faire les poches de Drizzt et s'en tirer à bon compte? :diable:
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Message par Nysi »

En fait quelqu'un qui a pu tuer Drizzt a tout à fait le droit de tuer l'un de ses collègues s'il en a les moyens physiques et le temps, ça me paraît logique, donc je donnais la manipulation à titre indicatif... c'est vrai quoi, pourquoi on ne pourrait pas faire les poches de Drizzt et s'en tirer à bon compte? 


Ben moi je suis daccord avec toi, c'est dans le rp, mais certaine perssone pense que bidoullier le jeu c'est tricher, moi je dit que lorsque ça permet de s'amuser encore plus c'est ameliorer le jeu m'enfin ...
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Message par Banshee Sangdelune »

La morale de cette histoire ne serait-elle pas : ce n'est pas bien de tuer une célébrité des RO? :notme:

Et encore, vous vous n'avez pas eu la multiplication de Harpell. Un chouette bug qui faisait que quand j'arrivait à un endroit (avec dans mon équipe un Drizzt et son équipement), Malchor apparaissait en x exemplaires et ne me parlait pas. Boujour les déplacements! "Bonjour, pardon Malchor, je passe, pardon, merci Malchor, oh Malchor, commment vas-tu?" :rigoler:
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Message par cadaver »

RAAAAAAAAAAAAH PIRE QUE TOUT MAINTENANT


dans une autre partie où j'avais l'équipement de drizzt depuis BG1, je ne tue même pas drizzt chez bodhi, et pourtant quand je sors, il me vole quand même !!!!!!!!!!!!! saleté de mage !!!!!!!!!!!!!!
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Message par Elgaern »

Du moment que tu as sur toi du materiel de Drizzt (venant de BG1 ou du 2) ou de son équpe, Malchor Harpell viendra te voir inevitablement...
Vienna Logan
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Message par Vienna Logan »

Esssaie toujours (je ne crois pas que ça marchera, mais bon), d'aller dans ton inventaire et de tout mettre par terre avant qu'il te parle. Si tu n'as pas les objets, il s'arrêtera peut-être de t'embêter.... Mais comme je n'ai jamais tué Drizzt (enfin, sauf dans ma partie actuelle de BG1), je ne sais pas si ça peut marcher...
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Message par cadaver »

follie lol la seule possibilité pour éviter le mage sans réelle triche est de faire comme cité plus haut, de virer tous les membres de ton équipe, et de ruser je sais plus comment, mais de toute façon le jeu en devient invivable !!! :nuke:

et je refuse d'utiliser SK

:nuke: saleté de mage :nuke:
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Message par Elgaern »

Originally posted by Vienna Logan@vendredi 06 février 2004, 11h54
Esssaie toujours (je ne crois pas que ça marchera, mais bon), d'aller dans ton inventaire et de tout mettre par terre avant qu'il te parle. Si tu n'as pas les objets, il s'arrêtera peut-être de t'embêter.... Mais comme je n'ai jamais tué Drizzt (enfin, sauf dans ma partie actuelle de BG1), je ne sais pas si ça peut marcher...
Non non... Impossible de contourner de cette facon: en posant l'equipement par terre, dans un endroit ou en le mettant dans le sac de contenance, le mage n'apparait pas c'est vrai. mais dès que tu reprends le materiel sur toi, il se téléporte...
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Message par Trouveur »

Meilleure chose à faire à mon avis: une fois que votre équipe méchante a vaincu Drizzt et son équipe au sortir d'Ombre-terre, allez donc vendre son équipement avant d'aller tuer Bodhi. De toute façon à ce stade du jeu on a généralement bien mieux qu'un cimeterre +3 sans pouvoir spécial, ou qu'un cimeterre +3, +2 à la CA (au hasard: Furie céleste, Lame du jour, Serre de Rashad...), ou même qu'une cotte de maille de mithril +4.
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Message par ferrumach »

méthode, peut etre, qui peut marcher:
vous vendez lequipement de drizzt a un marchand des votre retour a atakla
puis vous le rachetez au moment de partir a suldanessalar et vous foncez vers la cité elfe
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