[BG1] Quêtes pour gagner de l'xp

Que ce soit pour Baldur's Gate 1 ou pour son extension Tales of the Sword Coast (La Légende de l'Île Perdue), vous trouverez dans ces forums toute l'aide nécessaire pour mener à bien votre périple sur la Côte des Épées. Besoin d'une solution sur un chapitre, un donjon précis ou d'une aide concernant une quête ? Victime d'un plantage ou d'un bug ? À la recherche d'un objet ou d'informations sur une classe, une race, un personnage ou un monstre ? Impossibilité de battre un monstre ? La communauté vous apporte son aide sur le jeu et vous propose des guides et des tutoriels sur les différents aspects de Baldur's Gate 1.
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Message par Shadowist »

Si je ne m'abuse tu parle de ce qui se trouve au deuxième sous-sol?
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Ombre
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Message par Ombre »

Originally posted by Ben-jXX+dimanche 23 avril 2006 à 21:12--><div class='quotetop'>QUOTE(Ben-jXX @ dimanche 23 avril 2006 à 21:12)</div>
Ombre@dimanche 23 avril 2006 à 21:04
En parlant des quêtes, justement, quelqu'un pourrait me dire où trouver une nouvelle armure complète ? Je n'en ai que deux, je suis obligée de me traîner une vieille armure d'ankheg et ça m'énerve... Sachant que je viens de terminer le palais ducal et que je n'ai pas commencé ToSC, est-ce qu'une quête pourrait me permettre d'en trouver une autre ?? (exception faite de l'armure de Tamoko) [snapback]253835[/snapback]
Malheureusement, il n'existe que deux armures complètes dans BG1, toutefois, la tour de Durlag de ToSC pourra satisfaire ton bonheur (je ne t'en dis pas plus ^^ ). [snapback]253839[/snapback] [/b]
Chouette :rigoler: j'y fonce de suite ! Tant pis si Coran n'a que 65% en détecter/désamorcer :snif:
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Message par Shadowist »

Méfie toi les pièges sont beaucoup plus coriaces que ceux du labyrhinte de la guilde des voleurs.
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Message par Ombre »

Justement, c'est ça le problème, il me reste que le labyrinthe de la fin pour gagner des xp, j'ai fait toutes les quêtes de BG, il me reste l'add-on et la tour de Durlag me semble être la solution la moins déraisonnable (l'île perdue et la quête de Shandalar, mes persos tiendraient même pas deux minutes...)
Donc je vais le booster aux potions de perception jusquà ce qu'il passe un niveau...
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Message par Shadowist »

A mon avis ce sera pas assez. Même avec mon voleur, qui a 105% en détection et en crochetage, je me prend encore des pièges.
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Message par Ombre »

Eurf... Bon, à ceux qui ont fait ToSC, par quoi me conseillez-vous de commencer, puisque j'ai plus que l'add-on et la fin à terminer ? (ça me donne fort envie d'installer BG1-No end tout ça)
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Message par Mornagest »

A ma connaissance il n'existe qu'un seul piège non-désamorçable ET infini en plus de ça :love:
c'est celui qui est juste après les 4 nains qui représentent l'amour, la peur, etc, au premier niveau des sous-sols.
Personnellement je trouve l'ïle perdue moins difficile que Durlag... sans compter la dague à ramener au nain de la Barbe d'Ulgoth, ça donne un chouette truc :notme: par contre l'île où t'envoie Shandalar est facile si tu as quelques magiciens pour attaquer ceux du labyrinthe ;)
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Message par Ratbleu »

D'accord avec Mornagest pour le seul piège de la tour qu'on ne peut pas désamorcer. Il est infaisable. :eye:

Quant au capacités minimales pour un voleur dans la tour de Durlag c'est :

-80% détection.
-80% crochetage.
- Vol à la tire et furtivité en option. Mème si la furtivité est indispensable pour l'exploration, il n'est pas obligatoire que cela soit le voleur qui la pratique (donc le rodeur ou des potions d'invisiblité).

Je le sais j'ai testé en vain avec un groupe de "touristes", lol :rigoler:. J'avais très vite trouvé les limites de ma progression en allant vers le bas, mais les trésors qui s'y cachent valait bien la peine de faire une tentative ;) .


L'extension :

- Le labyrinthe : petite promenade pour se dégourdir les doigts :p . Très très peu de pièges, mais il y en a :chance: (4 environ :notme2: )

- L'ile Perdue : facile , mais il faut ètre très prudent et bien se préparer à chaque combat parce qu'un "affreux"( :notme: ) de là-bas ça frappe vite et fort. Donc, convocations de tout ce que l'on peut convoquer et chaque fois que c'est possible esquiver l'aggro (ça c'est dur dur coincé sur un pont de bateau :bye: ).
Pas de magasins, pas d'auberge, faut tout avoir en arrivant. Donc, que des flèches magiques, des baguettes de colonne de feu, d'invocations d'animaux et des armes +2. Tout ce qui est boule de feu et sorts de zone faut oublier.

- La tour de Durlag : long, un peu ardu, quelques mauvais surprises parfois (genre : des flèches sur des limons à fusion :rigoler: ), mais surtout prenant et passionnant jusqu'au bout.
Les étages du dessus : préliminaire, échauffement, échantillon de ce qui se passera en-bas. On a mème droit à une sortie sur les crénaux (attention, il y a un basilic supérieur qui surveille une sortie :lunette:. Bonus : un cimetterre dans une colonne de pierre dehors :happy: )
Les étages du dessous : une longue aventure pleine de dangers passionnants :happy:
Le retour à la Barbe d'Ulgoth : très court, hyper mortel. Le démon est une plaie béante dans l'univers


Edit : vulgaire poulet, paysan, grouilleux malade. Je note, je note :diable: . Gobelin now. On arrète pas le progrès :lunette:
"...Des énigmes dans le noir...Précieux..."

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Message par Ombre »

Merci pour ces infos :chance:

Mais c'est étrange, mes pires souvenirs sont sur l'île perdue : dès que je sortais du terrain "village", je tombais sur des muloups impossibles à battre et qui me décimaient mon équipe en 10 sec. montre en main. J'ai abandonné et j'ai repris une ancienne sauvegarde.
Idem pour la quête de Shandalar, vu que je ne pouvais pas me reposer dehors à cause des ours polaires.
Enfin, au pire, je m'occuperai du labyrinthe et de la zone avant le temps de Bhaal en croisant els doigts pour que ça suffise à changer Coran de niveau...
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Message par Ratbleu »

Yep, 5 de ces "chars d'assaut" qui arrivent au contact, ç'est fatal pour toutes les classes à ce niveau. :eye:

Il faut absolument une escorte de squelettes ou une baguette d'invocations d'animaux. Et aussi de s'occuper que d'un seul à la fois.

Pour le labyrinthe, j'essayerais de dormir dedans avec des squelettes comme garde du corps. :gign:

Pour la tour de Durlag, j'avais lu qu'un groupe de niveau 7-8 était recommandé.

Et surtout, dans BG1, lorsqu'on entre dans la "chapelle" du combat final il y a une sauvegarde automatique finale qui précise que le personnage joueur a été exporté, il me semble. Et c'est de cette sauvegarde qu'il faudrait se lancer dans l'aventure de Tales of the Sword Coast, normalement. :fleur:
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Message par Shadowist »

Sans compter qu'il sont insensibles à tout plein de trucs. (et oui le bon vieu cimeterre +5 de drizzt n'est pas parfait)
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