Mais je n'aime pas les rodeurs, je les trouve faibles par rapports au geurriers, et je trouve que les 3 kits de paladins écrasent n'importent quel rodeur. (Notamment le Chevalier)
Alors pour mon pnj, j'ai penser crée un nouveau kit de rodeur, dites moi svp ce que vous en pensez :
Titre : traqueur de vermine (ou exterminateur de vermine)
Dons innés :
- résistance au poison 30% puis 5% par lvl
- Action libre constante
- +4 à la taco contre les araignée, ettercap, scarabée, rats, etc
etc
Au lvl 1 puis tout les 4 lvls, ralentissement du poison 1*/jour
Au lvl 10 puis tout les 6 lvls, neutralisation du poison 1*/jour
inconvénients : ne peux utiliser aucune arme à deux mains excepté le bâton, et ne peux porter aucune armure plus lourde que besantine. (Mais il viendrais livré avec une jolie armure en carapace de scarabée )
Et dans la foulée un autre kit, de clerc réservé aux elfes, le clerc de Corellon Larethian :
Appel de créature des bois 1* /jour tous les 7 lvls
possibilité de se specialiser à 3 en épée longue et arc long. (si faisable)
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Edit : Le kit étant fini depuis longtemps, il conviens d'en afficher la description tel qu'il est inclu dans le DUKP :
CHASSEUR DE VERMINE :
Les cités humaines les mieux protégées ne sont pour autant jamais à l'abri de l'intrusion d'espèces nuisibles tels que les rats, les moisissures et autres. Dans les cités sylvestres, bien qu'installées dans les arbres, ce sont les araignées, scarabées, et autre insectes géants qui peuvent nidifier dans les environs et déranger la tranquillité des lieux.
Les chasseurs de vermine sont formés dans l'optique de déloger et d'exterminer toutes ces créatures nuisibles. Un long entraînement dans ce domaine leur a fourni une résistance naturelle aux toxines, ainsi qu'une habileté à les guérir sur autrui. Ils sont également à même de se déplacer librement au travers des toiles d'araignée, enchevêtrements et autres sources d'immobilisation.
Parmi les elfes, de tels rôdeurs sont au service de la communauté, alors que parmi les humains, ce sont plutôt des gardes civils engagés et rémunérés.
Avantages :
- +3 au toucher et aux dégâts contre les ankhegs, les otyughs, les limons et la vermine géante.
- Au niveau 4, liberté de mouvements : immunité aux toiles, à l'enchevêtrement, à l'immobilisation et aux ralentissements.
- Au niveau 8, immunité aux poisons.
- Au niveau 10, immunité aux maladies non-naturelles.
- Au niveau 4 puis tous les 4 niveaux, peut ralentir le poison une fois par jour (comme le sort de clerc).
- Au niveau 7 puis tous les 5 niveaux, peut neutraliser les toxines une fois par jour (comme le sort de clerc)
- Au niveau 12 puis tous les 6 niveaux, peut utiliser "Appel de vermine" une fois par jour.
- Au niveau 15 puis tous les 8 niveaux, peut utiliser "Appel de grande vermine" une fois par jour.
Désavantages :
- Ne peut s'encombrer d'aucune armure supérieure à la besantine.
- Ne peut apprendre aucune compétence d'armes à deux mains, exceptés les arcs et les bâtons.
Note : pour se jumeler en clerc, le chasseur de vermine humain doit avoir au minimum 15 en force et dextérité, et 17 en sagesse.
APPEL DE VERMINE :
A haut niveau, le chasseur de vermine a tellement l'expérience des nuisibles qu'il peut savoir instinctivement où ils se trouvent dans les environs et appliquer ses compétences de rôdeur afin de les apprivoiser. A chaque lancer de cet appel, jusqu'à 4 créatures se présentent et se joignent à lui pendant 2 minutes.
APPEL DE GRANDE VERMINE :
Après des années à combattre les créatures nuisibles, le chasseur de vermine est capable de dresser et d'appeler à lui les créatures les plus redoutées. A ce niveau de compétence, il peut faire venir jusqu'à 3 créatures qui se joindront à lui pour pour 2 minutes.