Un petit avis avoir avoir acheté le Manuel du Joueur, et plus important encore à mon sens, testé le jeu:
J'ai fait à l'heure actuelle deux parties en tant que joueur; une partie d'initiation pour nous familiariser avec le système de combat, et deux autres parties beaucoup plus roleplay (dont une dans lequel le combat a été inexistant ou presque). Mon avis ne portera que sur les personnages à bas niveau et ne prétend en aucun cas être exhaustif

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Sur la partie d'initiation, j'ai beaucoup de choses à dire.
Mais avant je commence par la création des personnages. Tout d'abord je jouais un paladin humain (

non, vous lisez bien. En fait c'était une paladine.

Mais j'ai tiré le sexe aux dés, devant témoins, toute ma table de jeu). Et une chose qui m'a plu d'emblée,c'est la possibilité de joue un paladin d'un alignement autre que loyal bon (je jouais une paladine de la reine Corneille, non alignée).
La simplification des alignements ne consiste pas à mon sens en un mal; à la base déja entre deux alignements identiques il était possible de jouer déjà des personnages forts différents; le non alignement possible accentue cette liberté et permettant des personnages extremement variés.
Les personnages qu'on joue sont des héros.
Première impression après le tirage des caractéristiques: tout est passé en version survitaminée par rapport à la version précédente. Aucune race n'a de malus de caractéristique. (dans le cas des humains, c'est celui que je développerai bien sûr, il se trouve +2 à répartir au choix entre les 6 caractéristiques). On joue des personnage au dessus du lot du commun des mortels, et c'est un côté assumé par le jeu.
On attribue les talents, (l'équivalent des dons en D&D 3.x) puis les pouvoirs. C'est là que vient le véritable changement de cette édition; sans doute un des points qui fait grincer le plus les dents. Ils sont divisés en 4 catégories, en fonction de leur fréquence d'utilisation: se distinguent donc les pouvoirs à volonté, ceux utilisables une fois par rencontre, une fois par jour, et encore les pouvoir utilitaire.
Ces pouvoirs, ne nous le cachons pas, sont très majoritairement orientés sur le combat.
En ce qui concerne les compétences, des regroupements ont été faits, et on se retrouve avec 17 catégories, allant de l'acrobatie aux arcanes, du bluff à la religion. C'est à mon sens un point positif: cela permet d'avoir des personnages ayant un champ de compétence autrement moins restrictif, et cela leur permet de briller un peu plus hors des combats. (je reviendrai sur ce point lors de la suite de mes impressions)
Au terme de la création de personnages, assez longue il faut le reconnaitre, on se retrouve avec un personnage niveau 1 qui a en moyenne 30 pv, une tripotée de dons, des compétences et de 4 à 5 pouvoirs toutes catégories confondues.
A ce moment là, on pourrait raisonnablement avoir peur (et qui sait regretter le mago à 4 pv...), et hurler au bourrinisme.
Mais, car il y a un mais, ce ne serait que voir une partie de la question en se mettant une énorme poutre dans l'oeil. Car je vais venir aux combats.
Je serai bref: faites travailler vos méninges et évitez de foncez dans le tas sans réfléchir sous peine de devoir refaire très vite une feuille de personnage. Méfiez vous même d'un simple gobelin. Parce que 30 points de vie, ça part vite. Les combats sont tactiques, mortels; utiliser le terrain et ses pouvoirs n'est vraiment pas de trop (une CA de 18 au niveau 1 n'est pas une garantie anti flèches, j'en ai fait l'expérience), et surtout cela oblige à la coopération entre tous les membres du groupe.
Il est à mon sens vital d'oublier les référentiels des éditions précédentes en ce qui concerne les monstres, les points de vie et tout le système de combat, sous peine de passer totalement à côté du jeu et de ses qualités.
Nous avons joué cette première partie sur plateau quadrillé, avec des figurines.
Et chose qui a été reconnue au sein de mon groupe d'habitués maniaques et assez exigeants, la prise en main des règles est assez facile, on perd moins de temps et les actions s'echaînent assez rapidement.
Il reste que cet aspect jeu de figurines au sein d'un jdr est assez déroutant, aussi bien pensé soit le système, même pour moi qui pratique les deux.
Par ailleurs, une fois à la montée de niveau, même si les les compétences, la CA, etc montent passivement, on se rend très rapidement compte que les points de vie ne grimpent que peu (maximum de 6 par niveau). Il convient donc de relativiser le côté gros bill que certains pourraient soupçonner.
En ce qui concerne de la partie suivante que j'ai pu faire, il n'y eut q'un seul vrai combat lors de la partie. Ce combat s'est déroulé de manière classique, sans plateau ni figurine, et la chose est parfaitement possible avec un peu d'imagination et un mj adéquat.
Le reste du scénario a consisté en de l'enquête, (c'est à dire également à subir les affres d'un MJ sadique qui prenait un malin plaisir à multiplier les fausses pistes :tongue

, et là où ce nouveau système s'est montré intéressant, c'est par son système de compétence: le fait d'avoir pratiqué un regroupement des compétences permet d'avoir des personnages qui bien que restant spécialisés, on se retrouve toutefois avec des personnages plus polyvalents (ou plus exactement moins nuls en tout hormis quelques domaines spécialisés comme le coupage des cheveux en quatre et la culture de géranium).
Je sors de ces parties avec un avis globalement positif, avec une petite déception toutefois: les trois manuels de bases sont des manuels de règles, avec très peu de roleplay et d'éléments de background. Je reste un peu sur ma faim à ce niveau, bien que les règles soient claires, bien écrites, et globalement moins sujettes à l'interprétation et aux migraines. L'assimilation du tout reste agréable.
J'attends donc à ce sujet le(s) supplément(s) sur les Royaumes Oubliés afin de pouvoir me prononcer davantage sur les questions d'ambiance et de vie de l'univers de jeu. J'ai eu quelques échos des changements survenus, et j'attends de voir ce que cela donnera effectivement et je pense effectivement acheter ces dits suppléments.
Je soupçonne fort à la vue des règles que ce jeu a été conçu également dans le but d'adapation à l'univers du jeu vidéo. Ce n'est peut être pas forcément un mal, puisqu'à mon sens les deux publics visés (joueurs sur table et sur pc) peuvent y trouver leur compte. C'est un choix peut être discutable au yeux des puristes. Le débat est vaste à ce sujet et risque de faire couler encore de l'encre.