Oyez, oyez !
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D&D 4eme Ed.
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Bonjours a tous,
je ne sais pas si c'est la bonne place pour ce post, mais je n'ai vu nul part ou j'aurai pu le mettre.
Aujourd'hui, ayant un peu de temps devant moi et m'étant toujours intéresser a D&D et au jeux sur table (il faudra vraiment que je trouve du monde pour essayer un jour), j'ai acheter le magazine "Dragon Rouge" qui présentait brièvement la nouvelle édition.
Connaissant la version 2 uniquement par BG et ses compagnons, la version 3 par IW2, et la 3.5 par une petite partie de ses manuels (dont je suis complètement fan du Design *o*), après avoir lu la description de la version 4, j'ai trouver que le système partait limite sur du bourrinage complet avec des personnages et des aptitudes pouvant aller jusqu'à rendre passable les personnages épiques, mais avec apparemment, une bien meilleur gestion des petites bébêtes et de leur compétences (avec en plus les Dragons mis a l'honneur).
Donc je me demandais, ce que vous, MJ, Joueurs et personnes connaissant bien le domaine, pensez de cette 4eme version et si d'après vous, il sera intéressant de migrer vers elle ou de rester sur votre version préférée (de point de vu Joueur et du point de vu MJ) ?
Et pour ceux qui l'utilise déjà, dites nous en plus !
Voila Voila, a vos plumes
je ne sais pas si c'est la bonne place pour ce post, mais je n'ai vu nul part ou j'aurai pu le mettre.
Aujourd'hui, ayant un peu de temps devant moi et m'étant toujours intéresser a D&D et au jeux sur table (il faudra vraiment que je trouve du monde pour essayer un jour), j'ai acheter le magazine "Dragon Rouge" qui présentait brièvement la nouvelle édition.
Connaissant la version 2 uniquement par BG et ses compagnons, la version 3 par IW2, et la 3.5 par une petite partie de ses manuels (dont je suis complètement fan du Design *o*), après avoir lu la description de la version 4, j'ai trouver que le système partait limite sur du bourrinage complet avec des personnages et des aptitudes pouvant aller jusqu'à rendre passable les personnages épiques, mais avec apparemment, une bien meilleur gestion des petites bébêtes et de leur compétences (avec en plus les Dragons mis a l'honneur).
Donc je me demandais, ce que vous, MJ, Joueurs et personnes connaissant bien le domaine, pensez de cette 4eme version et si d'après vous, il sera intéressant de migrer vers elle ou de rester sur votre version préférée (de point de vu Joueur et du point de vu MJ) ?
Et pour ceux qui l'utilise déjà, dites nous en plus !
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- Finrod Felagund
- Blême
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Eh bien, pour tout dire, je ne connais les précédentes versions que par les jeux vidéos.
Donc, j'ai déjà acquis le manuel des joueurs, mais j'attends surtout avec impatience le manuel des Royaumes Oubliés.
Donc, j'ai déjà acquis le manuel des joueurs, mais j'attends surtout avec impatience le manuel des Royaumes Oubliés.
- Taliesin
- Élu de Mystra
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- Enregistré le : lun. 20 déc. 2004, 21:35
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N'ayant jusqu'ici aucun manuel D&D, j'ai profité de la sortie de la quatrième édition pour commencer à m'en acheter... Pour l'instant, je n'ai pas pu me pencher sur les règles.
Je connais relativement peu les version précédentes : j'ai un peu goûté à la 2 sur table et via les BG, mais c'est tout... Cela m'offrira cependant un petit point de comparaison lorsque j'aurais pu jeter un coup d'œil à la nouvelle mouture.
Je connais relativement peu les version précédentes : j'ai un peu goûté à la 2 sur table et via les BG, mais c'est tout... Cela m'offrira cependant un petit point de comparaison lorsque j'aurais pu jeter un coup d'œil à la nouvelle mouture.
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Dirigeant de Melandis. Visitez la Cité du Chaos et découvrez les factions qui y ourdissent sans cesse de nouveaux complots.
"Sois gentil, pas méchant, c'est pas gentil d'être méchant, c'est mieux d'être gentil..." (La chanson de Dewey)
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"Sois gentil, pas méchant, c'est pas gentil d'être méchant, c'est mieux d'être gentil..." (La chanson de Dewey)
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J'ai découvert, et franchement, j'aime pas.
Pour moi, ce n'est plus du D&D.
Déja, des classes disparaissent (barbare, druide, barde, moine). Les gnomes disparaissent aussi.
Ensuite, le pire:
les classes ne sont bonnes que pour un role chacune. En clair, dans la 3,5, tu pouvais faire un guerrier varié, soit défensif avec pavois, soit equilibré, ou a deux armes, ou bourrin avec arme a deux mains, ou duelliste, etc...
idem pour les autres classes, il y avait 1001 façons de les jouer.
Eh ben dans la 4, ça disparait tout ça: les guerriers et paloufs ne sont destinés qu'a tanker.
le barde a été remplacer par un "maitre de guerre". Et le maitre de guerre, ben, il fonce aussi comme un bourrin, tout en encourageant ses alliés...
les mages ne sont bons que pour les sorts de groupe, et les sorciers, rodeurs et roublards ne sont bons que comme damage dealer.
Je trouve ça très dommage.
En fait, c'est pas du d&d, pour moi, la 4eme, c'est juste un mmo mis sur plateau, c'est l'impression que j'ai...
Pour moi, ce n'est plus du D&D.
Déja, des classes disparaissent (barbare, druide, barde, moine). Les gnomes disparaissent aussi.
Ensuite, le pire:
les classes ne sont bonnes que pour un role chacune. En clair, dans la 3,5, tu pouvais faire un guerrier varié, soit défensif avec pavois, soit equilibré, ou a deux armes, ou bourrin avec arme a deux mains, ou duelliste, etc...
idem pour les autres classes, il y avait 1001 façons de les jouer.
Eh ben dans la 4, ça disparait tout ça: les guerriers et paloufs ne sont destinés qu'a tanker.
le barde a été remplacer par un "maitre de guerre". Et le maitre de guerre, ben, il fonce aussi comme un bourrin, tout en encourageant ses alliés...
les mages ne sont bons que pour les sorts de groupe, et les sorciers, rodeurs et roublards ne sont bons que comme damage dealer.
Je trouve ça très dommage.
En fait, c'est pas du d&d, pour moi, la 4eme, c'est juste un mmo mis sur plateau, c'est l'impression que j'ai...
- Morgana LeFay
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La 3.5 laissait déjà une large place au bourrinage massif si les joueurs s'y prêtaient en fait, alors ça ne m'étonne pas que la 4 aille plus loin. A mon avis elle a été faite non pas pour les "vieux routards", mais pour les "jeunes" qui ont découvert le jdr via les MMO comme WoW et consorts... faut faire rentable ma bonne dame vous voyez.
"Et si on se lançait dans l'élevage de bébés en plein air?!!!" "... *soupire*"
Je suis les Ténèbres, je suis la Lumière... Morgana LeFay Sorcière à la retraite.
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- Loup
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Je viens de parcourir rapidement les règles (un résumé du moins) de cette nouvelle mouture...
Je suis assez surpris, limite choqué, par certaines choses.
Je découvre des classes classées par "domaine", chose assez choquante dans D&D
On trouve ensuite des monstres non plus définis par leur classe mais par leur rang de difficulté.
Sans compter la redéfinition des compétences... Alors qu'elle avaient été davantage détaillées dans les versions 3 et 3.5 là on opère un regroupement, encore une fois le but semble être la simplicité au détriment du roleplay.
On redéfinit aussi les catégories d'armes (la rapière devient ainsi une arme spéciale)
Par contre on rajoute des races (2 ou 3) assez grobill genre draconide
On se retrouve avec des notions de points d'action, de points de pouvoir et j'en passe...
En gros on transforme D&D en Diablo-like (ou pas loin)
Alors, est-ce la mort du créateur de D&D qui explique cette dérive où alors une demande des nouveaux joueurs qui estimaient les règles 3 et 3.5 trop complexes (même si celles-ci me paressent déjà fort simplifiées par rapport à la version 2... et surtout plus riches sous pas mal d'aspects)
Toujours est-il que cette version 4 ne me plait pas telle que je l'ai découverte. (l'effet résumé peut être... mais je doute)
Et je rejoins Thorgen de Melandis lorsqu'il dit qu'on est face à un mmo mis sur papier.
Je suis assez surpris, limite choqué, par certaines choses.
Je découvre des classes classées par "domaine", chose assez choquante dans D&D
On trouve ensuite des monstres non plus définis par leur classe mais par leur rang de difficulté.
Sans compter la redéfinition des compétences... Alors qu'elle avaient été davantage détaillées dans les versions 3 et 3.5 là on opère un regroupement, encore une fois le but semble être la simplicité au détriment du roleplay.
On redéfinit aussi les catégories d'armes (la rapière devient ainsi une arme spéciale)
Par contre on rajoute des races (2 ou 3) assez grobill genre draconide
On se retrouve avec des notions de points d'action, de points de pouvoir et j'en passe...
En gros on transforme D&D en Diablo-like (ou pas loin)
Alors, est-ce la mort du créateur de D&D qui explique cette dérive où alors une demande des nouveaux joueurs qui estimaient les règles 3 et 3.5 trop complexes (même si celles-ci me paressent déjà fort simplifiées par rapport à la version 2... et surtout plus riches sous pas mal d'aspects)
Toujours est-il que cette version 4 ne me plait pas telle que je l'ai découverte. (l'effet résumé peut être... mais je doute)
Et je rejoins Thorgen de Melandis lorsqu'il dit qu'on est face à un mmo mis sur papier.
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Certaines notions citées precedemment me font penser a NwN (genre les monstres classés par niveau de difficulté).
ça n'a pas l'air génial effectivement la nouvelle édition. Disparition de classes, gros billisme a outrance, role précis et limité des classes... Dommage.
ça n'a pas l'air génial effectivement la nouvelle édition. Disparition de classes, gros billisme a outrance, role précis et limité des classes... Dommage.
- cuchulainn
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La nouvelle édition est pour moi, carrément la version de world of warcraft sur papier ! au moin un mage de bas niveau est moin inutile.
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Que 27 votant, c'est peu pour la question mais je la pose histoire de lancer un petit débat et d'en apprendre plus dessus :
On voit qu'il y a un "fort" taux de votant pour D&D2 et 3.5, ceux qui ont choisit ces versions la, pourquoi elles et pas une autre ? que manque t'il ou quelle différence y a il avec les autres que vous ne voulez pas vous séparer ? etc.. ?
On voit qu'il y a un "fort" taux de votant pour D&D2 et 3.5, ceux qui ont choisit ces versions la, pourquoi elles et pas une autre ? que manque t'il ou quelle différence y a il avec les autres que vous ne voulez pas vous séparer ? etc.. ?
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J'ai arrêté de jouer à D&D en utilisant les règles (j'utilise un cocktail simplifié privilégiant la rapidité et le roleplay aux règles pointilleuses des puristes) et ce n'est pas la 4è édition qui va me donner envie de m'y remettre (pour info, je n'ai que la 3è édition).
En plus, les demi-orcs sont relégués au manuel des monstres (mais euh) et les livres sont moches (on perd le côté médiéval/grimoire de l'édition précédente). Donc je dis bof. (en plus D&D, c'est pas le jeu le plus sympa quand même)
En plus, les demi-orcs sont relégués au manuel des monstres (mais euh) et les livres sont moches (on perd le côté médiéval/grimoire de l'édition précédente). Donc je dis bof. (en plus D&D, c'est pas le jeu le plus sympa quand même)
Kettrarik Purmarteau, forgeron nain exilé à Dorrandin
Avant j'étais Duorok Gutrash. Mais ça, c'était avant. Être vert, ça gère !
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Kane, pour expliquer le choix des versions "préférées", pour ma part, j'ai joué à AD&D et à D&D 3.5.
Les 2 sont bien, mais je trouve que la version 3.5 permet une plus grande personnalisation du perso.
Sinon, pour ce qui est des règles à proprement parlé, je serais du genre "puriste" même si j'adapte à ma sauce en fonction du publique (avec des débutants tu évites d'aller trop loin dans les règles... par contre quand je joue avec des habitués, là c'est 100% règles)
Les 2 sont bien, mais je trouve que la version 3.5 permet une plus grande personnalisation du perso.
Sinon, pour ce qui est des règles à proprement parlé, je serais du genre "puriste" même si j'adapte à ma sauce en fonction du publique (avec des débutants tu évites d'aller trop loin dans les règles... par contre quand je joue avec des habitués, là c'est 100% règles)
- Le Marquis
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C'est le but, WotC veut récupérer un nouveau public, donc des jeunes qui ont commencé les "jeux de rôle" avec WoW ou autre. On leur propose donc quelque chose qui s'en rapproche.Coranyell a écrit : (...) En gros on transforme D&D en Diablo-like (ou pas loin)
Non, déjà Gygax n'avait eu aucun influence sur les règles de la troisième édition...Alors, est-ce la mort du créateur de D&D qui explique cette dérive
Ce n'est pas le point fondamental, même si les jets de dés ont été "limités" car les jeunots visés par cette édition ont paraît-il du mal à additionner une douzaine de d6 (je n'invente rien...) La question est surtout d'adapter les règles à ce qu'ils ont l'habitude de faire dans les jeux video et MMO : les guerriers ont eux aussi des "manoeuvres" ressemblant à des sorts, les attaques les plus redoutables ont disparu (drainage de niveau...), les pouvoirs sont plus spectaculaires et se régénèrent plus ou moins automatiquement, et il devient beaucoup plus difficile de mourir... entre autres.où alors une demande des nouveaux joueurs qui estimaient les règles 3 et 3.5 trop complexes
Bingo. Tu as tout compris.Et je rejoins Thorgen de Melandis lorsqu'il dit qu'on est face à un mmo mis sur papier.
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Ca dépend. Pour la première édition, oui. Pour la deuxième édition, il existe des dizaines de bouquins (la série des "manuel complet du..." , entre autres) qui rajoutent des dizaines de kits... Tu peux personnaliser à l'infini.Coranyell a écrit :Kane, pour expliquer le choix des versions "préférées", pour ma part, j'ai joué à AD&D et à D&D 3.5.
Les 2 sont bien, mais je trouve que la version 3.5 permet une plus grande personnalisation du perso.
Si tu rajoutes les bouquins sortis en toute fin de seconde édition ("aide au joueur..."), tu peux personnaliser à un point assez inimaginable, ça allait même plus loin que ce qui fut fait pour la troisième édition...
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Vrai.Morgana LeFay a écrit :La 3.5 laissait déjà une large place au bourrinage massif si les joueurs s'y prêtaient en fait, alors ça ne m'étonne pas que la 4 aille plus loin. A mon avis elle a été faite non pas pour les "vieux routards", mais pour les "jeunes" qui ont découvert le jdr via les MMO comme WoW et consorts... faut faire rentable ma bonne dame vous voyez.
Mais est-ce que le jeune public visé va vouloir se casser la tête à acheter et potasser des bouquins de 300 pages, acheter des dizaines de figurines, se réunir dans un même lieu à 5 ou 6, et trouver un volontaire pour masteriser, et tout cela sur du long terme ? Alors qu'il est si simple d'allumer son ordi et jouer à un MMO pour de vrai...
Le succès commercial de la 4e édition n'est pas garanti.
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Ne t'inquiète pas, elles arriveront bientôt. Des dizaines de suppléments sont prévus, il faut bien garder quelques chose pour remplir ces futurs bouquins...Thorgen a écrit : Déja, des classes disparaissent (barbare, druide, barde, moine). Les gnomes disparaissent aussi.
Il y a quelque temps , il me semble que WotC prévoyait de sortir un manuel du joueur chaque année, alors...
(je ne sais pas si l'idée a été conservée, ça fait des mois que je ne m'intéresse plus vraiment à la quatrième édition. Mais ça ne me surprendrait pas.)
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Un truc hallucinant découvert en feuilletant le manuel des joueurs. Les alignements ont été simplifié (c'est vrai que 9 alignements c'est dur à retenir ). On a Bon, Loyal Bon, Mauvais, Chaotique Mauvais et non aligné. On perd toute la subtilité du Loyal Mauvais ou du Chaotique Bon et surtout la liberté d'être Chaotique Neutre.
@Le Marquis: Ne fais pas autant de messages d'affilé ! Édite plutôt le premier
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Un petit avis avoir avoir acheté le Manuel du Joueur, et plus important encore à mon sens, testé le jeu:
J'ai fait à l'heure actuelle deux parties en tant que joueur; une partie d'initiation pour nous familiariser avec le système de combat, et deux autres parties beaucoup plus roleplay (dont une dans lequel le combat a été inexistant ou presque). Mon avis ne portera que sur les personnages à bas niveau et ne prétend en aucun cas être exhaustif .
Sur la partie d'initiation, j'ai beaucoup de choses à dire.
Mais avant je commence par la création des personnages. Tout d'abord je jouais un paladin humain ( non, vous lisez bien. En fait c'était une paladine. Mais j'ai tiré le sexe aux dés, devant témoins, toute ma table de jeu). Et une chose qui m'a plu d'emblée,c'est la possibilité de joue un paladin d'un alignement autre que loyal bon (je jouais une paladine de la reine Corneille, non alignée).
La simplification des alignements ne consiste pas à mon sens en un mal; à la base déja entre deux alignements identiques il était possible de jouer déjà des personnages forts différents; le non alignement possible accentue cette liberté et permettant des personnages extremement variés.
Les personnages qu'on joue sont des héros.
Première impression après le tirage des caractéristiques: tout est passé en version survitaminée par rapport à la version précédente. Aucune race n'a de malus de caractéristique. (dans le cas des humains, c'est celui que je développerai bien sûr, il se trouve +2 à répartir au choix entre les 6 caractéristiques). On joue des personnage au dessus du lot du commun des mortels, et c'est un côté assumé par le jeu.
On attribue les talents, (l'équivalent des dons en D&D 3.x) puis les pouvoirs. C'est là que vient le véritable changement de cette édition; sans doute un des points qui fait grincer le plus les dents. Ils sont divisés en 4 catégories, en fonction de leur fréquence d'utilisation: se distinguent donc les pouvoirs à volonté, ceux utilisables une fois par rencontre, une fois par jour, et encore les pouvoir utilitaire.
Ces pouvoirs, ne nous le cachons pas, sont très majoritairement orientés sur le combat.
En ce qui concerne les compétences, des regroupements ont été faits, et on se retrouve avec 17 catégories, allant de l'acrobatie aux arcanes, du bluff à la religion. C'est à mon sens un point positif: cela permet d'avoir des personnages ayant un champ de compétence autrement moins restrictif, et cela leur permet de briller un peu plus hors des combats. (je reviendrai sur ce point lors de la suite de mes impressions)
Au terme de la création de personnages, assez longue il faut le reconnaitre, on se retrouve avec un personnage niveau 1 qui a en moyenne 30 pv, une tripotée de dons, des compétences et de 4 à 5 pouvoirs toutes catégories confondues.
A ce moment là, on pourrait raisonnablement avoir peur (et qui sait regretter le mago à 4 pv...), et hurler au bourrinisme.
Mais, car il y a un mais, ce ne serait que voir une partie de la question en se mettant une énorme poutre dans l'oeil. Car je vais venir aux combats.
Je serai bref: faites travailler vos méninges et évitez de foncez dans le tas sans réfléchir sous peine de devoir refaire très vite une feuille de personnage. Méfiez vous même d'un simple gobelin. Parce que 30 points de vie, ça part vite. Les combats sont tactiques, mortels; utiliser le terrain et ses pouvoirs n'est vraiment pas de trop (une CA de 18 au niveau 1 n'est pas une garantie anti flèches, j'en ai fait l'expérience), et surtout cela oblige à la coopération entre tous les membres du groupe.
Il est à mon sens vital d'oublier les référentiels des éditions précédentes en ce qui concerne les monstres, les points de vie et tout le système de combat, sous peine de passer totalement à côté du jeu et de ses qualités.
Nous avons joué cette première partie sur plateau quadrillé, avec des figurines.
Et chose qui a été reconnue au sein de mon groupe d'habitués maniaques et assez exigeants, la prise en main des règles est assez facile, on perd moins de temps et les actions s'echaînent assez rapidement.
Il reste que cet aspect jeu de figurines au sein d'un jdr est assez déroutant, aussi bien pensé soit le système, même pour moi qui pratique les deux.
Par ailleurs, une fois à la montée de niveau, même si les les compétences, la CA, etc montent passivement, on se rend très rapidement compte que les points de vie ne grimpent que peu (maximum de 6 par niveau). Il convient donc de relativiser le côté gros bill que certains pourraient soupçonner.
En ce qui concerne de la partie suivante que j'ai pu faire, il n'y eut q'un seul vrai combat lors de la partie. Ce combat s'est déroulé de manière classique, sans plateau ni figurine, et la chose est parfaitement possible avec un peu d'imagination et un mj adéquat.
Le reste du scénario a consisté en de l'enquête, (c'est à dire également à subir les affres d'un MJ sadique qui prenait un malin plaisir à multiplier les fausses pistes :tongue , et là où ce nouveau système s'est montré intéressant, c'est par son système de compétence: le fait d'avoir pratiqué un regroupement des compétences permet d'avoir des personnages qui bien que restant spécialisés, on se retrouve toutefois avec des personnages plus polyvalents (ou plus exactement moins nuls en tout hormis quelques domaines spécialisés comme le coupage des cheveux en quatre et la culture de géranium).
Je sors de ces parties avec un avis globalement positif, avec une petite déception toutefois: les trois manuels de bases sont des manuels de règles, avec très peu de roleplay et d'éléments de background. Je reste un peu sur ma faim à ce niveau, bien que les règles soient claires, bien écrites, et globalement moins sujettes à l'interprétation et aux migraines. L'assimilation du tout reste agréable.
J'attends donc à ce sujet le(s) supplément(s) sur les Royaumes Oubliés afin de pouvoir me prononcer davantage sur les questions d'ambiance et de vie de l'univers de jeu. J'ai eu quelques échos des changements survenus, et j'attends de voir ce que cela donnera effectivement et je pense effectivement acheter ces dits suppléments.
Je soupçonne fort à la vue des règles que ce jeu a été conçu également dans le but d'adapation à l'univers du jeu vidéo. Ce n'est peut être pas forcément un mal, puisqu'à mon sens les deux publics visés (joueurs sur table et sur pc) peuvent y trouver leur compte. C'est un choix peut être discutable au yeux des puristes. Le débat est vaste à ce sujet et risque de faire couler encore de l'encre.
J'ai fait à l'heure actuelle deux parties en tant que joueur; une partie d'initiation pour nous familiariser avec le système de combat, et deux autres parties beaucoup plus roleplay (dont une dans lequel le combat a été inexistant ou presque). Mon avis ne portera que sur les personnages à bas niveau et ne prétend en aucun cas être exhaustif .
Sur la partie d'initiation, j'ai beaucoup de choses à dire.
Mais avant je commence par la création des personnages. Tout d'abord je jouais un paladin humain ( non, vous lisez bien. En fait c'était une paladine. Mais j'ai tiré le sexe aux dés, devant témoins, toute ma table de jeu). Et une chose qui m'a plu d'emblée,c'est la possibilité de joue un paladin d'un alignement autre que loyal bon (je jouais une paladine de la reine Corneille, non alignée).
La simplification des alignements ne consiste pas à mon sens en un mal; à la base déja entre deux alignements identiques il était possible de jouer déjà des personnages forts différents; le non alignement possible accentue cette liberté et permettant des personnages extremement variés.
Les personnages qu'on joue sont des héros.
Première impression après le tirage des caractéristiques: tout est passé en version survitaminée par rapport à la version précédente. Aucune race n'a de malus de caractéristique. (dans le cas des humains, c'est celui que je développerai bien sûr, il se trouve +2 à répartir au choix entre les 6 caractéristiques). On joue des personnage au dessus du lot du commun des mortels, et c'est un côté assumé par le jeu.
On attribue les talents, (l'équivalent des dons en D&D 3.x) puis les pouvoirs. C'est là que vient le véritable changement de cette édition; sans doute un des points qui fait grincer le plus les dents. Ils sont divisés en 4 catégories, en fonction de leur fréquence d'utilisation: se distinguent donc les pouvoirs à volonté, ceux utilisables une fois par rencontre, une fois par jour, et encore les pouvoir utilitaire.
Ces pouvoirs, ne nous le cachons pas, sont très majoritairement orientés sur le combat.
En ce qui concerne les compétences, des regroupements ont été faits, et on se retrouve avec 17 catégories, allant de l'acrobatie aux arcanes, du bluff à la religion. C'est à mon sens un point positif: cela permet d'avoir des personnages ayant un champ de compétence autrement moins restrictif, et cela leur permet de briller un peu plus hors des combats. (je reviendrai sur ce point lors de la suite de mes impressions)
Au terme de la création de personnages, assez longue il faut le reconnaitre, on se retrouve avec un personnage niveau 1 qui a en moyenne 30 pv, une tripotée de dons, des compétences et de 4 à 5 pouvoirs toutes catégories confondues.
A ce moment là, on pourrait raisonnablement avoir peur (et qui sait regretter le mago à 4 pv...), et hurler au bourrinisme.
Mais, car il y a un mais, ce ne serait que voir une partie de la question en se mettant une énorme poutre dans l'oeil. Car je vais venir aux combats.
Je serai bref: faites travailler vos méninges et évitez de foncez dans le tas sans réfléchir sous peine de devoir refaire très vite une feuille de personnage. Méfiez vous même d'un simple gobelin. Parce que 30 points de vie, ça part vite. Les combats sont tactiques, mortels; utiliser le terrain et ses pouvoirs n'est vraiment pas de trop (une CA de 18 au niveau 1 n'est pas une garantie anti flèches, j'en ai fait l'expérience), et surtout cela oblige à la coopération entre tous les membres du groupe.
Il est à mon sens vital d'oublier les référentiels des éditions précédentes en ce qui concerne les monstres, les points de vie et tout le système de combat, sous peine de passer totalement à côté du jeu et de ses qualités.
Nous avons joué cette première partie sur plateau quadrillé, avec des figurines.
Et chose qui a été reconnue au sein de mon groupe d'habitués maniaques et assez exigeants, la prise en main des règles est assez facile, on perd moins de temps et les actions s'echaînent assez rapidement.
Il reste que cet aspect jeu de figurines au sein d'un jdr est assez déroutant, aussi bien pensé soit le système, même pour moi qui pratique les deux.
Par ailleurs, une fois à la montée de niveau, même si les les compétences, la CA, etc montent passivement, on se rend très rapidement compte que les points de vie ne grimpent que peu (maximum de 6 par niveau). Il convient donc de relativiser le côté gros bill que certains pourraient soupçonner.
En ce qui concerne de la partie suivante que j'ai pu faire, il n'y eut q'un seul vrai combat lors de la partie. Ce combat s'est déroulé de manière classique, sans plateau ni figurine, et la chose est parfaitement possible avec un peu d'imagination et un mj adéquat.
Le reste du scénario a consisté en de l'enquête, (c'est à dire également à subir les affres d'un MJ sadique qui prenait un malin plaisir à multiplier les fausses pistes :tongue , et là où ce nouveau système s'est montré intéressant, c'est par son système de compétence: le fait d'avoir pratiqué un regroupement des compétences permet d'avoir des personnages qui bien que restant spécialisés, on se retrouve toutefois avec des personnages plus polyvalents (ou plus exactement moins nuls en tout hormis quelques domaines spécialisés comme le coupage des cheveux en quatre et la culture de géranium).
Je sors de ces parties avec un avis globalement positif, avec une petite déception toutefois: les trois manuels de bases sont des manuels de règles, avec très peu de roleplay et d'éléments de background. Je reste un peu sur ma faim à ce niveau, bien que les règles soient claires, bien écrites, et globalement moins sujettes à l'interprétation et aux migraines. L'assimilation du tout reste agréable.
J'attends donc à ce sujet le(s) supplément(s) sur les Royaumes Oubliés afin de pouvoir me prononcer davantage sur les questions d'ambiance et de vie de l'univers de jeu. J'ai eu quelques échos des changements survenus, et j'attends de voir ce que cela donnera effectivement et je pense effectivement acheter ces dits suppléments.
Je soupçonne fort à la vue des règles que ce jeu a été conçu également dans le but d'adapation à l'univers du jeu vidéo. Ce n'est peut être pas forcément un mal, puisqu'à mon sens les deux publics visés (joueurs sur table et sur pc) peuvent y trouver leur compte. C'est un choix peut être discutable au yeux des puristes. Le débat est vaste à ce sujet et risque de faire couler encore de l'encre.
"I saw you hit your own chin and you're wondering why
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- Ugo
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Bonjour,
Si dans un premier temps j'ai tenté l'aventure dd4 tout en continuant mes campagnes dd3.5., j'ai fini par arrêter au bout d'un an.
Motif? je n'accroche pas tout simplement, je ne ressens pas le feu intérieur qui m'anime quand je joue à 3.5.
De plus, faut pas prendre les gens pour des cons, Wizards of the Coast n'a finalement qu'un seul but en lançant une nouvelle mouture de dd c'est s'en foutre plein les poches, moi aussi je veux bien agrandir la taille des caractères et doubler l'espacement des lignes pour justifier la sortie de trois manuels du joueur et de deux guides du maitre (jusqu'à maintenant).
Et puis pour moi, il y a des choses qui doivent rester immuables: c'est quoi cette stupidité de descendre l'espérance moyenne de vie des elfes de 700-800 ans à 200-300.
Non franchement, je n'aime pas dd4.
Si dans un premier temps j'ai tenté l'aventure dd4 tout en continuant mes campagnes dd3.5., j'ai fini par arrêter au bout d'un an.
Motif? je n'accroche pas tout simplement, je ne ressens pas le feu intérieur qui m'anime quand je joue à 3.5.
De plus, faut pas prendre les gens pour des cons, Wizards of the Coast n'a finalement qu'un seul but en lançant une nouvelle mouture de dd c'est s'en foutre plein les poches, moi aussi je veux bien agrandir la taille des caractères et doubler l'espacement des lignes pour justifier la sortie de trois manuels du joueur et de deux guides du maitre (jusqu'à maintenant).
Et puis pour moi, il y a des choses qui doivent rester immuables: c'est quoi cette stupidité de descendre l'espérance moyenne de vie des elfes de 700-800 ans à 200-300.
Non franchement, je n'aime pas dd4.
- Macros
- Loup noir
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Hop, je viens à mon tour donner mon avis sur la question, après reconstitution de notre joyeuse bande de rôliste, achat commun de pléthore de manuels et premiers pas dans une Côte des Epées qui en a décidément vu de toutes les couleurs.
Bon, premier constat, c'est vrai que l'édition est résolument orientée combat, avec fort peu de capacités utilisables en dehors. En contrepartie, il faut bien admettre que les affrontements sont autrement plus tactiques et denses : fini, enfin, le mage niveau 1 inutile après avoir lancé son projectile magique! Globalement, surtout, je trouve que l'équilibre des classes a été assez bien retrouvé, et même si c'est peut être un peu tôt pour l'affirmer, j'ai pas eu l'impression qu'il y en avait qui roulaient sur tout le reste (CoDzilla appartiendrait il au passé?)
Ce qui m'amène au deuxième point, les possibilités de personaliser son personnages paraissent encore plus ouvertes. Même pour deux classes similaires, il y a aura de quoi faire avant d'en faire le tour, et je ne rentre même pas dans les voies parangoniques qui viennent remplacer les classes de prestige... Ensuite, il y a la question ds alignements. J'avoue que moi aussi, j'ai fait la moue en voyait qu'ils passaient de neuf à cinq. Néanmoins, je pense comprendre la démarche qu'il y a derrière, à savoir essayer de casser tous le débats enflammés sur le thème de "que ferait machin", si ca lui vaudrait des points maléfiques, chaotiques ou autre... On a donc trois alignements fourre tout, deux extrêmes et basta. On peut le regretter, mais bon, je crois m'y être fait... petit à petit. (et après tout, ce n'est pas parce que l'alignementchaotique neutre n'existe plus textuellement qu'on ne peut plus se comporter comme tel, pour répondre à un post précédent)
Bon, je ne détaillerais pas davantage pour l'instant, mais pour le moment, je suis assez séduit par la 4ème édition, même si elle bouleverse sérieusement tout ce à quoi je m'étais habitué. En attendant, on continue d'explorer, d'expérimenter, et fanchement, y'a toujours de quoi faire...
Bon, premier constat, c'est vrai que l'édition est résolument orientée combat, avec fort peu de capacités utilisables en dehors. En contrepartie, il faut bien admettre que les affrontements sont autrement plus tactiques et denses : fini, enfin, le mage niveau 1 inutile après avoir lancé son projectile magique! Globalement, surtout, je trouve que l'équilibre des classes a été assez bien retrouvé, et même si c'est peut être un peu tôt pour l'affirmer, j'ai pas eu l'impression qu'il y en avait qui roulaient sur tout le reste (CoDzilla appartiendrait il au passé?)
Ce qui m'amène au deuxième point, les possibilités de personaliser son personnages paraissent encore plus ouvertes. Même pour deux classes similaires, il y a aura de quoi faire avant d'en faire le tour, et je ne rentre même pas dans les voies parangoniques qui viennent remplacer les classes de prestige... Ensuite, il y a la question ds alignements. J'avoue que moi aussi, j'ai fait la moue en voyait qu'ils passaient de neuf à cinq. Néanmoins, je pense comprendre la démarche qu'il y a derrière, à savoir essayer de casser tous le débats enflammés sur le thème de "que ferait machin", si ca lui vaudrait des points maléfiques, chaotiques ou autre... On a donc trois alignements fourre tout, deux extrêmes et basta. On peut le regretter, mais bon, je crois m'y être fait... petit à petit. (et après tout, ce n'est pas parce que l'alignementchaotique neutre n'existe plus textuellement qu'on ne peut plus se comporter comme tel, pour répondre à un post précédent)
Bon, je ne détaillerais pas davantage pour l'instant, mais pour le moment, je suis assez séduit par la 4ème édition, même si elle bouleverse sérieusement tout ce à quoi je m'étais habitué. En attendant, on continue d'explorer, d'expérimenter, et fanchement, y'a toujours de quoi faire...
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Je suis content de voir que plus d'un an après ce topic trouve encore des posteurs
avec des avis qui s'étoffe de plus en plus et avec d'autant plus de détails.
Pour ma part, je n'ai toujours pas eu la chance de m'y essayer, il faudrait réellement que je me décide à trouver des joueurs dans mes vertes contrées pour me mettre au JdR papier un jour >.<
avec des avis qui s'étoffe de plus en plus et avec d'autant plus de détails.
Pour ma part, je n'ai toujours pas eu la chance de m'y essayer, il faudrait réellement que je me décide à trouver des joueurs dans mes vertes contrées pour me mettre au JdR papier un jour >.<
- Ugo
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En fait chacun ses gouts on aime ou on aime pas, moi j'aime bien faire dans le durable, la preuve pour mes trente ans on m'a offert un lecteur/enregistreur DVD, il est toujours dans sa boite, par contre j'ai trois magnétoscopes neufs en réserve et 50 cassettes vierges...pour situer mon approche de la modernité actuelle
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Je vais y aller de ma petite expérience concernant D&D4 (en juillet dernier) et je dois dire que je n'ai pas vraiment été séduit : on a l'impression de jouer à un jeu Blizzard (WoW, Diablo 2) sur papier. L'utilisation des figurines et du plateau quasiment obligatoires alourdit inutilement le jeu. Et puis bon, l'aspect roleplay est réduit comme une peau de chagrin, contrairement au combat qui est largement développé.
Un vendeur de l'Oeuf Cube m'a dit une chose pas bête : D&D4 a plus été créé pour faire découvrir le jeu de rôle papier aux p'tits jeunes qui ne connaissent que les jeux de rôle sur ordinateurs/consoles ; il n'est pas vraiment pour les "vieux routards" du jdr.
J'aurais tendance à être d'accord.
Un vendeur de l'Oeuf Cube m'a dit une chose pas bête : D&D4 a plus été créé pour faire découvrir le jeu de rôle papier aux p'tits jeunes qui ne connaissent que les jeux de rôle sur ordinateurs/consoles ; il n'est pas vraiment pour les "vieux routards" du jdr.
J'aurais tendance à être d'accord.
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A mon avis, il y a suffisament de jdr de qualité aujourd'hui pour que les habitués trouvent leur bonheur loin de grosses franchises !
Kettrarik Purmarteau, forgeron nain exilé à Dorrandin
Avant j'étais Duorok Gutrash. Mais ça, c'était avant. Être vert, ça gère !
Avant j'étais Duorok Gutrash. Mais ça, c'était avant. Être vert, ça gère !
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J'ai essayé une partie de DD 4.
Et par rapport a mes parties de DD3.5, j'ai quand même remarqué la différence fondamentale.
Pour les combats: là, j'avoue que DD4 est super intérressant, car le coté tactique, et le fait de jongler avec ses pouvoirs est assez intéressant. Ca pimente le combat, contrairement a des parties de DD3.5 ou en jouant barbare, je ne fais pratiquement que rage berserker puis, attaque, attaque, attaque, attaque...
Non, DD4 apporte un plus a ce niveau là.
Par contre, dans les moins, c'est tout le côté roleplay. Autant DD3.5 était très élaboré a ce niveau là, où l'on construisait sa fiche de perso et l'on pouvait la modeler en fonction de son roleplay (et la variété dans les guerriers, pouvant être des tanks, tout comme ils pouvaient être des bourrins, voire des guerriers misant sur la dex avec deux armes, des archers, des guerriers façon "shaolin" avec les armes exotiques, etc...
Dans DD4, nan, quand tu es guerrier, soit tu es tank, soit tu es un bourrin, point. Et l'évolution des persos t'enferment dans un carcan qui offre peu de possibilités roleplay. Et c'est ce que je regrette le plus.
Maintenant, je suis sur une table jdr avec un MJ qui tente un truc qui porte ses fruits, au vu de la reussite de la premiere partie: il reprend donc les regles dd3.5 pour les fiches de persos, et utiliser dd4 pour ce qui est des pouvoirs et de la magie. Et je dois dire que c'est assez intéressant. Maintenant, il faut peaufiner ça, car ça a parfois tendance a virer dans le grosbillisme, mais bon, pour contrebalancer ça, on a des monstres bien puissants a affronter en conséquence.
Et par rapport a mes parties de DD3.5, j'ai quand même remarqué la différence fondamentale.
Pour les combats: là, j'avoue que DD4 est super intérressant, car le coté tactique, et le fait de jongler avec ses pouvoirs est assez intéressant. Ca pimente le combat, contrairement a des parties de DD3.5 ou en jouant barbare, je ne fais pratiquement que rage berserker puis, attaque, attaque, attaque, attaque...
Non, DD4 apporte un plus a ce niveau là.
Par contre, dans les moins, c'est tout le côté roleplay. Autant DD3.5 était très élaboré a ce niveau là, où l'on construisait sa fiche de perso et l'on pouvait la modeler en fonction de son roleplay (et la variété dans les guerriers, pouvant être des tanks, tout comme ils pouvaient être des bourrins, voire des guerriers misant sur la dex avec deux armes, des archers, des guerriers façon "shaolin" avec les armes exotiques, etc...
Dans DD4, nan, quand tu es guerrier, soit tu es tank, soit tu es un bourrin, point. Et l'évolution des persos t'enferment dans un carcan qui offre peu de possibilités roleplay. Et c'est ce que je regrette le plus.
Maintenant, je suis sur une table jdr avec un MJ qui tente un truc qui porte ses fruits, au vu de la reussite de la premiere partie: il reprend donc les regles dd3.5 pour les fiches de persos, et utiliser dd4 pour ce qui est des pouvoirs et de la magie. Et je dois dire que c'est assez intéressant. Maintenant, il faut peaufiner ça, car ça a parfois tendance a virer dans le grosbillisme, mais bon, pour contrebalancer ça, on a des monstres bien puissants a affronter en conséquence.
- Armand
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- Ours des cavernes
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J'ai voté pour la 3.5. Comme beaucoup, beaucoup de joueurs je suis trés attiré par le coté background qui offre une base/un contexte des outils pour créer des personnages et des scénarios que je n'ai jusque là pas retrouver sur d'autres supports d&d. De plus j'admet que dans l'ensemble (y'a toujours quelques exceptions mais bon) j'aprécis beaucoup l’esthétique de la 3.5 et de la 3.0 aussi d'ailleurs car j'utilise certains supports qui n'ont pas d’équivalent. J'ajouterais aussi mais ça c'est spécifique à moi que le guide des races monstrueuses est vraiment très intéressant pour un mj.
J'ai lu un article récemment qui je pense cible très bien le problème de d&d4 : c'est plus un jeu de figurine avec du roleplay. Pas que je pense que ce soit forcément une mauvaise chose en soi mais bon c'est pas tout à fait la même chose qu'un jdr...
J'ai lu un article récemment qui je pense cible très bien le problème de d&d4 : c'est plus un jeu de figurine avec du roleplay. Pas que je pense que ce soit forcément une mauvaise chose en soi mais bon c'est pas tout à fait la même chose qu'un jdr...
http://toutlemondesontrolistes.blogspot ... ation.html
Ancien moddeur pour bg2, critique sur la sphère roliste et gamedesigner en herbe
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Moi, je me suis tourné vers Pathfinder. C'est vraiment du DD 3.5 amélioré (la même base mais en corrigeant certains défauts (notamment l'équilibrage des bonus de caractéristiques des races), en simplifiant certaines règles tordues comme la frontière floue entre quelques compétences, etc). Je n'ai par contre pas encore acheté le manuel des monstres, mais il y a apparemment tout un bestiaire associé ; ne l'ayant pas feuilleté, je ne peux dire à quel point il diffère de celui de DD.
En RP, je joue Séraphine Pierrejoyeuse, dont la couleur est : #D0C07A ainsi que Frère Jordin : #FF9966
Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
Venez lire nos aventures dans l'univers d'Ambre !
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