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Quelle équipe pour IWD 2 ? Le sujet est résolu
- Cheksa
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Il faut que je regarde quels sont les effets du chant du barde dans IWD2. Dans BG2 j'ai fait plusieurs parties avec un scalde et c'est un personnage vraiment tres puissant.
Ici, avec le clerc et le druide je pensais invoquer un max de monstres/animaux/demons et faire chanter mon barde qui des lors donnerait un bonus a toutes la petite troupe.
Le truc c'est que je suis fan des rogues et des bardes, j'arrive pas forcemment a trouver un equilibre d'equipe si j'essaye d'inclure les deux. Je crois que je vais opter pour le barde/roublard.
Une idée sur le multiclassage barde/roublard? combien de niveaux de chaque classe? Il semble que le barde ne gagne plus de chants apres le lvl11 : /
Ici, avec le clerc et le druide je pensais invoquer un max de monstres/animaux/demons et faire chanter mon barde qui des lors donnerait un bonus a toutes la petite troupe.
Le truc c'est que je suis fan des rogues et des bardes, j'arrive pas forcemment a trouver un equilibre d'equipe si j'essaye d'inclure les deux. Je crois que je vais opter pour le barde/roublard.
Une idée sur le multiclassage barde/roublard? combien de niveaux de chaque classe? Il semble que le barde ne gagne plus de chants apres le lvl11 : /
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Le roublard niveau 10 suffit, en général c'est roublard 10 puis mage.
Pour ton ensorceleur, tu pourrais le multiclasser en barde pour avoir une synergie avec le charisme, ou en paladin (1 suffit) pour avoir quelques avantages comme la meilleure épée du jeu Par exemple, barde 11/sorcier 19 bénéficie 2x de son charisme pour les gains de sorts. Le paladin bénéficie de son charisme comme ajout à ses JdS + imposition des mains (qui peut aider un lanceur de sorts)
Pour les invocs c'est bloqué à 8 et comme en plus il faut protection contre le mal pour éviter les attaques des élémentaires, c'est pas vraiment le meilleur truc
N'oublies pas que tu stagnes assez vite en monoclasse, surtout que IWD2 permet de faire un écart de classe à tout moment (sauf pour les moines et palouf), donc n'hésite pas à multiclasser. Idem les races spéciales sont excellentes pour avoir des bonus sympas (RM pour les drows, roublard pour les tieffelins ...).
Tu peux regarder ici pour voir les tables de sorts et tout.
Pour ton ensorceleur, tu pourrais le multiclasser en barde pour avoir une synergie avec le charisme, ou en paladin (1 suffit) pour avoir quelques avantages comme la meilleure épée du jeu Par exemple, barde 11/sorcier 19 bénéficie 2x de son charisme pour les gains de sorts. Le paladin bénéficie de son charisme comme ajout à ses JdS + imposition des mains (qui peut aider un lanceur de sorts)
Pour les invocs c'est bloqué à 8 et comme en plus il faut protection contre le mal pour éviter les attaques des élémentaires, c'est pas vraiment le meilleur truc
N'oublies pas que tu stagnes assez vite en monoclasse, surtout que IWD2 permet de faire un écart de classe à tout moment (sauf pour les moines et palouf), donc n'hésite pas à multiclasser. Idem les races spéciales sont excellentes pour avoir des bonus sympas (RM pour les drows, roublard pour les tieffelins ...).
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- Cheksa
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Excellent, merci pour toutes ces précieuses infos!
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Je ne pensais pas jouer en HoF. Du coup je pense que ça limite l'interet du multiclassage a outrance. De ce que j'en ai lu en mode normal on est censé finir le jeu avec des persos autour du lvl17.
Le barde/ensorceleur me branche pas mal mais du coup je ne saurais pas trop comment l'équilibrer. Pareil pour le roublard/mage.
Mon équipe devrait ressembler a ça:
- guerrier 4/ le reste en clerc (tempus)
- barbare
- Druide
- voleur 10/mage 7
- Barde 11/Ensorceleur 9
- Ensorceleur pur
Le barde/ensorceleur me branche pas mal mais du coup je ne saurais pas trop comment l'équilibrer. Pareil pour le roublard/mage.
Mon équipe devrait ressembler a ça:
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Si tu comptes que monter 17, tu peux te permettre de prendre 1 niv de multiclasse par perso pour avoir un petit bonus de classe.
Ton ensorceleur pur pourrait etre niv 2 en paladin pour avoir imposition, courage sur 3m et le bonus de charisme (en plus il peut taper un peu au début et sur la fin).
Si tu joues un druide métamorphe, un chtit niv de moine pour le bonus à la CA via la sagesse et esquive totale me semble pas mal, sinon 1 ou 3 niv en prêtre pour quelques buffs.
Le barbare, 4 niv de guerrier pour le port des armures et la spécialisation en armes ou alors voleur pour avoir un petit BS cadeau
Pense aux races spéciales, au final elles gomment leurs niveaux en moins surtout si elles en ont peu (aasimar, tieffelins ...) vu que l'xp gagnée dépend du perso de plus haut niveau réel et qu'on peut attendre avant de passer un niveau.
Ton ensorceleur pur pourrait etre niv 2 en paladin pour avoir imposition, courage sur 3m et le bonus de charisme (en plus il peut taper un peu au début et sur la fin).
Si tu joues un druide métamorphe, un chtit niv de moine pour le bonus à la CA via la sagesse et esquive totale me semble pas mal, sinon 1 ou 3 niv en prêtre pour quelques buffs.
Le barbare, 4 niv de guerrier pour le port des armures et la spécialisation en armes ou alors voleur pour avoir un petit BS cadeau
Pense aux races spéciales, au final elles gomment leurs niveaux en moins surtout si elles en ont peu (aasimar, tieffelins ...) vu que l'xp gagnée dépend du perso de plus haut niveau réel et qu'on peut attendre avant de passer un niveau.
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Un autre conseil serait de booster ton guerrier dans la défense :
-CA (Expertise du combat, bouclier, grosse armure)
-Points de vie (pour qu'il tienne le plus longtemps possible -> constitution)
-JS (bonnes caractéristiques, etc)
En effet, on rencontre souvent des floppées d'ennemis moyennement puissants dans un petit endroit. L'intérêt est donc de pouvoir envoyer le tank les occuper, puis tout canarder de projectiles ou de sorts. L'autre intérêt réside dans les combats imprévus. Là, le tank (en première ligne) se prendra la majorité des ennemis, et il faut faire battre en retraite les autres. De plus, dans le mode Coeur de Furie, les ennemis ont facilement tendance à frapper avec du 40 dégâts/coup, d'où l'intérêt d'avoir de la CA (tout mon groupe s'étant déjà fait avoir par 4 loups (!!!) qui étaient postés juste après un changement de zone)
Pour le barbare, mise la force (ceinturon de force, Attaque en puissance, attaques dévastatrices) et les PV et sur les armes à 2 mains (les armes d'hast sont les meilleures). Si tu passes dans le mode Coeur de Furie par la suite, je te conseille de prendre la formation en triangle, qui le placerait ainsi en seconde ligne, vu son manque de CA probable.
Pour le voleur, booste sa dextérité et file-lui un arc. Ainsi, il pourra abattre facilement les archers ennemis et les mages les plus embêtants. Vers le niveau 6, tu pourrais lui filer ''tir rapide''
Pour le barde/ensorceleur, je te conseillerais les sorts de protections et renforcements basiques ainsi que les sorts à incantation rapide. Et peut-être une bonne boule de feu (3 boules de feu en même temps, ça fait du dégât)
Pour l'ensorceleur, personnellement, je l'ai boosté dans les sorts offensifs de toutes les énergies destructrices afin de profiter de toutes les faiblesses, plus de nombreux sorts défensifs (avec image-miroir, flou, peau de pierre, invisibilité suprême, bouclier, armure spirituelle, émotion : espoir, protection contre le mal et d'autres sorts de plus haut niveau si disponibles, il ne se fait jamais toucher). Enfin, ton ensorceleur pur ET ton prêtre DOIVENT prendre le sort ''animation des morts (mage 5/prêtre 3), car les invocations montent avec le niveau, et les morts-vivants créés restent pratiquement indéfiniment)
Ce sont généralement les meilleures techniques que je connais pour ton équipe. Et ça devrait marcher : j'ai terminé le mode Coeur de Furie et j'ai lu les manuels de jeu DD 3ème édition sur plateau, donc je puis prétendre connaitre les règles
-CA (Expertise du combat, bouclier, grosse armure)
-Points de vie (pour qu'il tienne le plus longtemps possible -> constitution)
-JS (bonnes caractéristiques, etc)
En effet, on rencontre souvent des floppées d'ennemis moyennement puissants dans un petit endroit. L'intérêt est donc de pouvoir envoyer le tank les occuper, puis tout canarder de projectiles ou de sorts. L'autre intérêt réside dans les combats imprévus. Là, le tank (en première ligne) se prendra la majorité des ennemis, et il faut faire battre en retraite les autres. De plus, dans le mode Coeur de Furie, les ennemis ont facilement tendance à frapper avec du 40 dégâts/coup, d'où l'intérêt d'avoir de la CA (tout mon groupe s'étant déjà fait avoir par 4 loups (!!!) qui étaient postés juste après un changement de zone)
Pour le barbare, mise la force (ceinturon de force, Attaque en puissance, attaques dévastatrices) et les PV et sur les armes à 2 mains (les armes d'hast sont les meilleures). Si tu passes dans le mode Coeur de Furie par la suite, je te conseille de prendre la formation en triangle, qui le placerait ainsi en seconde ligne, vu son manque de CA probable.
Pour le voleur, booste sa dextérité et file-lui un arc. Ainsi, il pourra abattre facilement les archers ennemis et les mages les plus embêtants. Vers le niveau 6, tu pourrais lui filer ''tir rapide''
Pour le barde/ensorceleur, je te conseillerais les sorts de protections et renforcements basiques ainsi que les sorts à incantation rapide. Et peut-être une bonne boule de feu (3 boules de feu en même temps, ça fait du dégât)
Pour l'ensorceleur, personnellement, je l'ai boosté dans les sorts offensifs de toutes les énergies destructrices afin de profiter de toutes les faiblesses, plus de nombreux sorts défensifs (avec image-miroir, flou, peau de pierre, invisibilité suprême, bouclier, armure spirituelle, émotion : espoir, protection contre le mal et d'autres sorts de plus haut niveau si disponibles, il ne se fait jamais toucher). Enfin, ton ensorceleur pur ET ton prêtre DOIVENT prendre le sort ''animation des morts (mage 5/prêtre 3), car les invocations montent avec le niveau, et les morts-vivants créés restent pratiquement indéfiniment)
Ce sont généralement les meilleures techniques que je connais pour ton équipe. Et ça devrait marcher : j'ai terminé le mode Coeur de Furie et j'ai lu les manuels de jeu DD 3ème édition sur plateau, donc je puis prétendre connaitre les règles
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- Goule
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Héhé, je vais justement tester une partie (là je suis d'abord en mode normal), sans aucune invoc... et même en HoF :Oiselore a écrit :Enfin, ton ensorceleur pur ET ton prêtre DOIVENT prendre le sort ''animation des morts (mage 5/prêtre 3), car les invocations montent avec le niveau, et les morts-vivants créés restent pratiquement indéfiniment)
En fait ça m'avait trop déplu de toujours devoir tanker avec mes gros morts vivants, alors que mes propres persos se faisaient vite exploser en corps à corps...
Je vais tester une des deux équipe d'un manuel, dont le perso principale est un bon (c'est le moins qu'on puisse dire), a une CA tournant autour des 60-70 en milieu/fin de partie. Accompagné d'un clerc/druide 13/x, d'un Paladin/Ensorceleur 1 /X, et d'un Voleur/Divinateur 1/X.
Pour l'instant je n'en suis que dans la passe (à Andora). C'est un peu la lutte mais ça devrait aller en s'améliorant...
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Rhibel Astérian a écrit : CA tournant autour des 60-70 en milieu/fin de partie.
60-70 !!?? TU fais ça comment ? le maximum que j'ai pu avoir est bien loin en-dessous (+9 armure de dragon noir (objet de BG2), dex de +6 (mod ajoutant des caract), +3 générique (objet d'un magasin supplé), bouclier +6, +5 Expertise du combat, +3 parade (anneau), +4 grâce à une rapidité permanente (coeur doré de X)) ce qui ne donne que 46, avec une marche d'erreur de +2 maximum. Et on ne peut y ajouter, grâce à des sorts, que 2 ou 3 points. Alors, où sont les autres (j'aimerais bien le savoir)
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- Goule
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Et bien, j'étais dans le même cas que toi jusqu'à présent (et je le suis encore, avec seulement 30 en CA avec le perso en question pour l'instant ).
Je regarde le manuel (dont un des liens est sur ce site) et je te dis ça...
Alors pour résumer:
Il semblerait que les plus puissants ennemis du mod HoF est un bonus de +52 au touché. Il faut donc une classe d'armure égale à 72 pour que seul les coups critiques (qui passeraient qu'elle que soit la valeur de la CA) touchent le perso.
Voilà une liste de quelques objets et sorts augmentant la CA générique (c'est à dire cumulable). (j'ai traduit certains passages du manuel):
• Brazen Bands (normal)/Indomitable Bands (HOF) give +5
• Fire Dance Talisman (normal)/Sunfire Talisman (HOF) give
+1/+3
• Swing From the Masts (normal)/Crow’s Nest (HOF) give +1/+3
• Les Gnomes des profondeurs ont un bonus de +4
• Le don Esquive donne +1
• Expertise donne +5 au maximum lorsqu'il est activé (nécessite une arme +5 en main il me semble)
• Tout les 5 niveaux de moine donnent +1 (pas utilisé ici)
• Le sort de druide Peau d'écorse donne jusqu'à un bonus de +5 (druide niveau 12)
• Haste spell (or Mass Haste) gives +4
• Le sort Transformation de Tenser donne +4 (on top of higher DEX
bonuses)
• Bard song War Chant of Sith gives +2
• Cleric of Helm’s ”Helm’s Shield” special ability gives +2 (not
used here)
• Certaines armes donnent +1 (pas utilisé ici)
Et la sagesse d'un moine boost sa CA (un niveau de moine suffit).
PS: il y est aussi décrit quel perso, objet et sorts permettent d'atteindre un score de 79 en CA (et 87 avec le sort de transfo de Tenser).
PS2: il y a également un détail pour faire des dégats de folie (1 000 dégats en un round :O)... mais c'est un autre sujet
Je regarde le manuel (dont un des liens est sur ce site) et je te dis ça...
Alors pour résumer:
Il semblerait que les plus puissants ennemis du mod HoF est un bonus de +52 au touché. Il faut donc une classe d'armure égale à 72 pour que seul les coups critiques (qui passeraient qu'elle que soit la valeur de la CA) touchent le perso.
Voilà une liste de quelques objets et sorts augmentant la CA générique (c'est à dire cumulable). (j'ai traduit certains passages du manuel):
• Brazen Bands (normal)/Indomitable Bands (HOF) give +5
• Fire Dance Talisman (normal)/Sunfire Talisman (HOF) give
+1/+3
• Swing From the Masts (normal)/Crow’s Nest (HOF) give +1/+3
• Les Gnomes des profondeurs ont un bonus de +4
• Le don Esquive donne +1
• Expertise donne +5 au maximum lorsqu'il est activé (nécessite une arme +5 en main il me semble)
• Tout les 5 niveaux de moine donnent +1 (pas utilisé ici)
• Le sort de druide Peau d'écorse donne jusqu'à un bonus de +5 (druide niveau 12)
• Haste spell (or Mass Haste) gives +4
• Le sort Transformation de Tenser donne +4 (on top of higher DEX
bonuses)
• Bard song War Chant of Sith gives +2
• Cleric of Helm’s ”Helm’s Shield” special ability gives +2 (not
used here)
• Certaines armes donnent +1 (pas utilisé ici)
Et la sagesse d'un moine boost sa CA (un niveau de moine suffit).
PS: il y est aussi décrit quel perso, objet et sorts permettent d'atteindre un score de 79 en CA (et 87 avec le sort de transfo de Tenser).
PS2: il y a également un détail pour faire des dégats de folie (1 000 dégats en un round :O)... mais c'est un autre sujet
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Le JUPP en action Mais bon pour avoir 72 en CA, il te faut un multiclassage de malade. Bizarre pas de Baine pour la CA ???
Petit conseil pour ton Devin, passe un 1 niv de pretre quelconque ou moine pour une surprise (il me semble qu'ensorceleur marche aussi)
Petit conseil pour ton Devin, passe un 1 niv de pretre quelconque ou moine pour une surprise (il me semble qu'ensorceleur marche aussi)
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Rhibel Astérian a écrit : • Brazen Bands (normal)/Indomitable Bands (HOF) give +5
Je ne vois pas ce que c'est. C'est disponible où ?
Rhibel Astérian a écrit : • Fire Dance Talisman (normal)/Sunfire Talisman (HOF) give
+1/+3
• Swing From the Masts (normal)/Crow’s Nest (HOF) give +1/+3
Je ne suis pas familier avec les mots anglais, mais je pense bien que l'un des 2 est le bandana vendu par Malavon dans l'Ombre-Terre, mais quel est l'autre ?
titi063 a écrit :
Petit conseil pour ton Devin, passe un 1 niv de pretre quelconque ou moine pour une surprise (il me semble qu'ensorceleur marche aussi)
A bon ? Il se passe quoi ? Un bug ?
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titi063 a écrit :► Afficher le texte
C'est peut-être pour compenser le fait que le devin est théoriquement le mage le moins utile du jeu (étant donné qu'il n'y a pas de scrutation, etc)
- titi063
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Oui mais ça marche avec toutes les spécialisations et inversement, un mage spé jumeler en barde voit ses sorts de bardes inaccessibles quand on up Exemple un nécro 1/barde 2 perd 4 sorts de bardes au niveau 1 et idem pour les niveaux suivants !!!
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Oui, l'astuce de prendre un niveau d'ensorceleur pour accéder à toutes les écoles de magie est aussi utilisée dans JUPP
Il y a probablement d'autres moyen d'augmenté la CA (je dis ça par rapport aux prètre de Baine).
Et pour les objets, je n'ai pas cherché à savoir où les trouver. Je verrais bien à la fin de ma partie normale si j'ai à peu près réuni de quoi attaqué la prtie en mode HoF.
Pour l'instant j'ai juste fini le Champs de bataille qui m'a bien pris 5h de jeu et beaucoup de reload et de sieste (pourtant j'aime pas ça) (merci à la masse contre les extérieurs + les échecs critiques ).
Mes 4 persos sont niveaux 13, et j'attaque les bois qui suivent le temple de glace (et les monstres me raportent presque plus d'xp, maintenant que j'ai passé 6 ou 7 niveaux d'un coup )
Il y a probablement d'autres moyen d'augmenté la CA (je dis ça par rapport aux prètre de Baine).
Et pour les objets, je n'ai pas cherché à savoir où les trouver. Je verrais bien à la fin de ma partie normale si j'ai à peu près réuni de quoi attaqué la prtie en mode HoF.
Pour l'instant j'ai juste fini le Champs de bataille qui m'a bien pris 5h de jeu et beaucoup de reload et de sieste (pourtant j'aime pas ça) (merci à la masse contre les extérieurs + les échecs critiques ).
Mes 4 persos sont niveaux 13, et j'attaque les bois qui suivent le temple de glace (et les monstres me raportent presque plus d'xp, maintenant que j'ai passé 6 ou 7 niveaux d'un coup )
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Normalement, quand tu as fini une partie normale, tu es prêt pour le Hof, du moment que tu as un guérisseur, un lanceur de sorts et un combattants monoclassés (ou à peine biclassés)Rhibel Astérian a écrit : Et pour les objets, je n'ai pas cherché à savoir où les trouver. Je verrais bien à la fin de ma partie normale si j'ai à peu près réuni de quoi attaqué la prtie en mode HoF
- titi063
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Pour les objets, il faut tirer aléatoirement l'item en entrant dans une zone (il faut faire une sauvegarde via le menu, changer de zone, quicksave, regarder les items et comparer avec avant et sauver si c'est mieux, et recommencer )Rhibel Astérian a écrit :Et pour les objets, je n'ai pas cherché à savoir où les trouver. Je verrais bien à la fin de ma partie normale si j'ai à peu près réuni de quoi attaqué la prtie en mode HoF.
Pour l'instant j'ai juste fini le Champs de bataille qui m'a bien pris 5h de jeu et beaucoup de reload et de sieste (pourtant j'aime pas ça) (merci à la masse contre les extérieurs + les échecs critiques )
Pour le Champ, il ne faut pas ouvrir la porte en haut de la salle et utiliser le golem dans l'autre porte comme obstacle entre toi et le gros monstre (géant, rémorhaz ...) qui ne te tape pas si tu as une arme à 2 mains et que tu n'es pas trop près (vive la lance +4 :tongue
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- Goule
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Iselore: le mode HoF, on peut très bien le faire avec ses 3 persos, mais ça nécessite surement des moyens que je n'ai pas envie d'utiliser justement, comme les invocs ou l'invisibilité suprème :O
Titi: J'aurais jamais le courage de faire plusieurs fois les zones, déjà que je trouve le jeu long
Et pour le champs de bataille, vu que j'essaie de faire une partie fair-play (mais donc avec des persos bourrins), j'aurais pas eu envie d'utiliser cette technique... d'autant plus que la plupart des ennemis avaient de points faibles que ma Clerc pouvait exploiter:
justement pour les rémorraz et les géants (qui font super mal ). J'avais mémorisé 4 sorts de confusion, qui passait les 3/4 du temps
Après, y'avait surtout les élémentaires qui m'était limite intuable, et qui nécessitait 90% du temps un reload évitant de perdre une case.
Titi: J'aurais jamais le courage de faire plusieurs fois les zones, déjà que je trouve le jeu long
Et pour le champs de bataille, vu que j'essaie de faire une partie fair-play (mais donc avec des persos bourrins), j'aurais pas eu envie d'utiliser cette technique... d'autant plus que la plupart des ennemis avaient de points faibles que ma Clerc pouvait exploiter:
justement pour les rémorraz et les géants (qui font super mal ). J'avais mémorisé 4 sorts de confusion, qui passait les 3/4 du temps
Après, y'avait surtout les élémentaires qui m'était limite intuable, et qui nécessitait 90% du temps un reload évitant de perdre une case.
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Rhibel Astérian a écrit :Iselore: le mode HoF, on peut très bien le faire avec ses 3 persos, mais ça nécessite surement des moyens que je n'ai pas envie d'utiliser justement, comme les invocs ou l'invisibilité suprème :O
Je ne parlais pas que de 3 persos, mais d'une équipe entière composée d'au moins 3 persos dans ce genre (j'ai joué qu'avec 2 sortes d'équipe : une entière et une composée d'un seul perso).
Concernant les invocs, seule l'animation des morts est surpuissante, les autres me semblent d'une puissance égale aux autres.
Quant à l'invisibilité suprême, je pense que le dernier patch corrige ce problème : quand tu attaques en étant invisible, les ennemis peuvent te cibler car tu es juste considéré comme ayant un camouflage total et un bonus de +4 à la CA (comme pour le jeu sur plateau)
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Ah ok pour l'invisiblité (je n'avais pas installer le patch à ma 1ère partie).
Oui, c'est surtout l'animation des morts que je ne voudrais pas utilisée.
Mais les autres invocs ne sont pas très interressantes justement... Peut-être le gros insecte u prète, je verrais mais bon...
Oui, c'est surtout l'animation des morts que je ne voudrais pas utilisée.
Mais les autres invocs ne sont pas très interressantes justement... Peut-être le gros insecte u prète, je verrais mais bon...
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Je vais bientot attaquer le mode HoF je voulais savoir si ma team tiendra le coup :
Guerrier
Moine
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Voleur
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Tu as une équipe classique, avec quatre combattants de corps à corps et pas de réelle lacune... Si tu as des problèmes avec HoF ça ne viendra pas de la constitution de ton équipe, à mon avis. (mais n'hésite pas à multiclasser en montant en niveaux...)
Code Couleur : #7AC5CD I Arrivée à Manostet Biographie RP
Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
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Tiens, en ce qui me concerne, après une première tentative mi-figue mi-raisin, je me reance dans HOF avec une équipe vilement optimisée, qui vient de terminer le jeu en difficulté normale... Cinq personnages sur la ligne de départ.
Paladin (4) - Guerrier (6) - Prêtre de Lathandre (7) Aasimar, servant pour le moment de tank secondaire, de diplomate et tapant à l'espadon par dessus l'épaule de son collègue en combinant une force de 20 de base avec le don attaque en puissance. Projet d'avenir : lui donner tout ses futurs niveaux en prêtre, et au diable la pénalité d'XP qui vient avec.
Guerrier (7) - Barbare (8) Gnome des Profondeurs, servant de tank principal. Pratiquement indestructible avec une CA allant allègrement taper dans les 50 lorsque les buffs qui vont bien sont activés, et dans les 60 quand on y va vraiment à fond. De plus, avec une endurance à 20 et la capacité raciale de lancer image miroir, il peut se permettre d'encaisser quelques mandales sans être en situation critique (toutefois, il ne cause pas tant de dégâts que ça... c'est plutôt le rôle de sa confrère paladine). Projet d'avenir: comme avant, un niveau de guerrier, un niveau de barbare, ect...
Ensorceleur (18) Humain, pas grand chose à commenter sur le sujet, il en faut un dans chaque groupe. Distributeur de boules de feu et autres chaînes d'éclair, ainsi que de plus "subtils" Grande Hate ou Invisibilité Majeure, il reste la principale puissance de feu du groupe. Projet d'avenir : il est probable qu'une fois le niveau 19 atteint, je le multiclasse en barde, histoire qu'il fasse quelque chose quand il ne lance pas de sorts (les chansons sont quand même diablement utiles, et la classe collera bien avec le fait qu'il sert un peu de sac à points de compétences dans le groupe)
Druide (17) - Moine (1) Humain, très faible physiquement (6 en force, 8 en constitution), mais avec une sagesse de base de 22 renforcée par les +5 conférés par l'anneau qui va bien. Soigneur principal du groupe avec la meilleure CA du groupe après le tank principal, il peut même servir au corps à corps une fois transformé en animal quelconque (panthère, ours, élémentaire). Une valeur sûre. Projet d'avenir : continuer à le faire progresser dans sa classe de moine acquise si récemment et qui a décuplé son utilité...
Voleur (6) - Nécromancien (11) Tieffelin, là encore, un classique visant à exploiter une intelligence de 22 et une dextérité de 20 au maximum de ses possibilités. Commence à pouvoir soutenir efficacement son collègue ensorceleur dans le blast à tout va et les séances de buff général, le reste du temps part en éclaireur identifier les menaces potentielles. Sac à points de compétence, tant qu'il ne s'agit pas de talents sociaux (la diplomatie avec 4 de charisme, pas cool). Projet d'avenir : on va à priori continuer sur le rythme d'un niveau de roublard pour deux niveaux de mage.
Ce groupe à à mon avis une seule faiblesse : un relatif manque de soins, vu que seule mon druide à pour l'heure accès aux sorts de haut niveau de ce domaine, et que personne ne connait de résurrection, mais j'espère que ce manque sera comblé le plus vite possible par ma prêtresse en formation. En dehors de ça, la plupart des classes sont ou seront représentées, avec toujours le but de tirer parti au maximum de leurs capacités (seul le rôdeur n'a pas trouvé grâce à mes yeux...) Le fait d'être 5 plutôt que 6 n'est pas un très gros handicap, et surtout accélère le rythme des gains de niveaux, ce qui est plutôt appréciable. Le groupe est également très dépendant de la magie, pas forcément pour les blasts (enfinj un peu quand même), mais aussi pour tous les sorts comme peau de pierre, peau d'écorce, grande hâte et autres... Quoi qu'il en soit, on verra bientôt comment l'équipe tiendra le choc sur le Shaengarne... en attendant la suite!
Paladin (4) - Guerrier (6) - Prêtre de Lathandre (7) Aasimar, servant pour le moment de tank secondaire, de diplomate et tapant à l'espadon par dessus l'épaule de son collègue en combinant une force de 20 de base avec le don attaque en puissance. Projet d'avenir : lui donner tout ses futurs niveaux en prêtre, et au diable la pénalité d'XP qui vient avec.
Guerrier (7) - Barbare (8) Gnome des Profondeurs, servant de tank principal. Pratiquement indestructible avec une CA allant allègrement taper dans les 50 lorsque les buffs qui vont bien sont activés, et dans les 60 quand on y va vraiment à fond. De plus, avec une endurance à 20 et la capacité raciale de lancer image miroir, il peut se permettre d'encaisser quelques mandales sans être en situation critique (toutefois, il ne cause pas tant de dégâts que ça... c'est plutôt le rôle de sa confrère paladine). Projet d'avenir: comme avant, un niveau de guerrier, un niveau de barbare, ect...
Ensorceleur (18) Humain, pas grand chose à commenter sur le sujet, il en faut un dans chaque groupe. Distributeur de boules de feu et autres chaînes d'éclair, ainsi que de plus "subtils" Grande Hate ou Invisibilité Majeure, il reste la principale puissance de feu du groupe. Projet d'avenir : il est probable qu'une fois le niveau 19 atteint, je le multiclasse en barde, histoire qu'il fasse quelque chose quand il ne lance pas de sorts (les chansons sont quand même diablement utiles, et la classe collera bien avec le fait qu'il sert un peu de sac à points de compétences dans le groupe)
Druide (17) - Moine (1) Humain, très faible physiquement (6 en force, 8 en constitution), mais avec une sagesse de base de 22 renforcée par les +5 conférés par l'anneau qui va bien. Soigneur principal du groupe avec la meilleure CA du groupe après le tank principal, il peut même servir au corps à corps une fois transformé en animal quelconque (panthère, ours, élémentaire). Une valeur sûre. Projet d'avenir : continuer à le faire progresser dans sa classe de moine acquise si récemment et qui a décuplé son utilité...
Voleur (6) - Nécromancien (11) Tieffelin, là encore, un classique visant à exploiter une intelligence de 22 et une dextérité de 20 au maximum de ses possibilités. Commence à pouvoir soutenir efficacement son collègue ensorceleur dans le blast à tout va et les séances de buff général, le reste du temps part en éclaireur identifier les menaces potentielles. Sac à points de compétence, tant qu'il ne s'agit pas de talents sociaux (la diplomatie avec 4 de charisme, pas cool). Projet d'avenir : on va à priori continuer sur le rythme d'un niveau de roublard pour deux niveaux de mage.
Ce groupe à à mon avis une seule faiblesse : un relatif manque de soins, vu que seule mon druide à pour l'heure accès aux sorts de haut niveau de ce domaine, et que personne ne connait de résurrection, mais j'espère que ce manque sera comblé le plus vite possible par ma prêtresse en formation. En dehors de ça, la plupart des classes sont ou seront représentées, avec toujours le but de tirer parti au maximum de leurs capacités (seul le rôdeur n'a pas trouvé grâce à mes yeux...) Le fait d'être 5 plutôt que 6 n'est pas un très gros handicap, et surtout accélère le rythme des gains de niveaux, ce qui est plutôt appréciable. Le groupe est également très dépendant de la magie, pas forcément pour les blasts (enfinj un peu quand même), mais aussi pour tous les sorts comme peau de pierre, peau d'écorce, grande hâte et autres... Quoi qu'il en soit, on verra bientôt comment l'équipe tiendra le choc sur le Shaengarne... en attendant la suite!
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Alors moi j'ai:
-Un Drow barde(4), très polyvalent spécialisé dans le soin et l'enchantement.
-Un Gnome des prof. moine (3), pour l'instant il pèche un peu en PVs mais sa CA rattrape tout; 26 arrivé au fleuve shaengarne, ça va...
-une aasimar prêtre d'Illmater(2) / paladine (2), bcp de pvs, polyvalente.
-Un druide(4) / moine1 humain, qui tire pas trop mal, et balance des invocs à qui mieux mieux.
-Une mage (2) /voleuse (2) drow qui mitraille autant par les sorts que par les flèches.
-Un ensorceleur 5 elfe des bois qui fait ce qu'un ensorceleur doit faire; balancer des sorts à tout va.
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-Un Drow barde(4), très polyvalent spécialisé dans le soin et l'enchantement.
-Un Gnome des prof. moine (3), pour l'instant il pèche un peu en PVs mais sa CA rattrape tout; 26 arrivé au fleuve shaengarne, ça va...
-une aasimar prêtre d'Illmater(2) / paladine (2), bcp de pvs, polyvalente.
-Un druide(4) / moine1 humain, qui tire pas trop mal, et balance des invocs à qui mieux mieux.
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- titi063
- Ours brun
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Ton équipe manque peut être de combattant pour faire le tank. Si ton moine gnome a pas mal d'intelligence, tu peux lui faire prendre quelques niveaux d'illusionniste pour te lancer des sorts de défense sympa (image miroir, ...)
Un build révolutionnaire : Entropiste chaotique ;-)
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En fait ce groupe marchera surtout à haut level, avec un moine qui sera de plus en plus puissant et résistant, un druide qui pourra se battre au corps à corps une fois transformé et une mage/voleuse qui pourra jouer un peu en combattante de soutient.
Je note l'idée de l'illusioniste, le seul problème est qu'il porte un bouclier (bien plus utile qu'un bonus de sag), mais je lui donnerai un ou deux dons de science des arcanes et ça devrait passer. Pour le moment on lui lance des armures de mage à tout va donc il s'en tire bien.
Je note l'idée de l'illusioniste, le seul problème est qu'il porte un bouclier (bien plus utile qu'un bonus de sag), mais je lui donnerai un ou deux dons de science des arcanes et ça devrait passer. Pour le moment on lui lance des armures de mage à tout va donc il s'en tire bien.
- titi063
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Pour le moine/illu j'ai oublié la contrainte du moine : il ne peut se multiclasser que sous certaines conditions (sinon on ne progresse plus en moine). Le bonus de sagesse est meilleur que le bouclier armure à haut niveau parce qu'il te laisse ta CA et le bonus de course.
D'un point de vue technique pur, un moine qui utilise sa sagesse devrait être prêtre de baine/moine à cause d'un bonus Si ton druide peut le faire, il combinera la CA moine + bonus baine + transfo druide (qui modifie FOR/DEX/CON selon la forme) vu que cette transfo t'enlève l'armure et ton bouclier.
A noter que la sagesse donne un bonus à la volonté qui évite l'immobilisation et trucs dans le genre (on peut aussi miser sur la RM et ou un duegar)
D'un point de vue technique pur, un moine qui utilise sa sagesse devrait être prêtre de baine/moine à cause d'un bonus Si ton druide peut le faire, il combinera la CA moine + bonus baine + transfo druide (qui modifie FOR/DEX/CON selon la forme) vu que cette transfo t'enlève l'armure et ton bouclier.
A noter que la sagesse donne un bonus à la volonté qui évite l'immobilisation et trucs dans le genre (on peut aussi miser sur la RM et ou un duegar)
Un build révolutionnaire : Entropiste chaotique ;-)
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