Oyez, oyez !

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Quelle équipe pour IWD 2 ? Le sujet est résolu

Du temple Yuan-ti au village d'Andora ou à la recherche de mandragore, si vous avez un problème, une question concernant Icewind Dale 2, c'est ici qu'il faut venir.
ReyviLoba
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Message par ReyviLoba »

Le bouclier enlève pas le bonus de course je crois, du coup il suffit d'avoir un bouclier, 20 de dex (sag pas importante, on peut la mettre dans la for pour le toucher et les dégâts à bas niveau) et le bonus de moine.
En parlant de ça, je me demandais si ça valait le coup de faire un moine gnome des profondeurs (+4CAgénérique), étant donné que le moine ne devient efficace qu'a haut level un ajustement de niveau de +3 étant assez pénalisant.... ??

Pour le druide, de quel "bonus baine" tu parles? Le prêtre peut être de Baine mais ça lui donne pas de bonus à la CA.

A la réflexion j'ai envie de changer un peu mon équipe, comme il suit (c'est une réflexion à haut level, pour toute leur carrière en somme)

-Barde/Voleur(3-4lvls) drow, spécialisé dans le handicap et l'enchantement.

-Moine/prêtre d'Illmater halfelin (pied léger) ou gnome des profs. spécialisé dans le "niktagueule", technique bien maitrisée par celui-ci. En sérieux; un semi-tank qui alignera les coups de poings.

-Prêtre de Tempus/Guerrier5/Barbare5 nain (d'écu ou duergar). Là je ne sais pas s'il aura des malus d'xp, a priori non c'est ça? Enfin si ça fait des malus je le mets Pretre/Guerrier simplement. Là ce sera une belle brute faite pour frapper, frapper et encore frapper, il tankera comme il pourra.

-Prêtre de ***(j'sais pas encore)/Guerrier5 aasimar. Un deuxième prêtre combattant, qui lui sera plutôt en arrière pour soigner, booster et invoquer (l'autre aura pas le temps en combat) et qui foncera au corps à corps de temps en temps. L'avantage d'en avoir deux serait de profiter de la polyvalence du prêtre; il sait se battre et lancer des sorts, on trouve peu le temps de faire les deux, donc ils alterneront (quand un a plus de sorts, l'autre s'y met et le premier fonce).

-Druide/Moine1 humain. Celui ci alternera le blast lourd, les invocs (à haut level; les chats sont pas très utiles) et la métamorphose en soutient (pareil, il pourra alterner avec les prêtres de manière à ce que chacun y trouve son compte).

-Ensorceleur pur elfe sauvage ou aasimar. Blast, blast, blast, blast et encore blast.


Qu'est ce que vous en pensez? merci de m'aider à me décider dans mes décisions (sur les races principalement, sur certaines classes).
ReyviLoba
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Message par ReyviLoba »

(Mince je peux pas éditer..)

Sinon la solution pour avoir un moine illusionniste tu peux touours prendre tes 5 premiers niveaux en mage puis commencer en moine, sachant que tu ne pourras pas reprendre de niveau de mage par la suite. Mais pourquoi mage et pas ensorceleur? Un moine avec des sorts n'en à besoin que de peu différents; image miroir, armure de mage, bouclier et deux trois autres, donc même si on accède au niveau 3 de magie(qui permet d'avoir l'armure de mage améliorée à +8 de CA) au lvl 5 avec un mage et 6 avec un ensorceleur, ça ne fait rien qu'un niveau, pour pas mal de sorts en plus! Après si on prend un moine gnome des profondeurs ça peut être mieux illusioniste vu qu'il aura pas de pénalités à l'xp, mais voila...

Là aussi j'y ait pensé, mais je sais pas si ça vaut le coup de balancer autant de niveau là dedans, parce qu'un gnome des profondeurs (ajust+3) avec 5levels de mago, ça fait tout de même taper dans les 8levels de moins que les autres au niveau de sa classe de moine, qui est fondamentale, donc arriver alors que les autres st level 9 avec un toucher tout pourri et très très peu de Pvs (déja que le moine prèche un peu là dessus..).

Donc je pense qu'un moine avec 3 levels d'un lanceur de sorts quelquonque peut aller, ou alors avec la race de gnome des profs (qui donne image miroir et flou 1/jour et +4 CA) et moine pur, les mages du groupe pourront lui mettre des armures de mage vu que c'est portée contact.
Clement
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Message par Clement »

Bonjour à tous :)

Je profite d'un forum où l'on trouve encore quelques fans :)
J'ai réinstallé IwD2 hier et commencé une partie...
J'ai fait l'équipe suivante :

- Ensorceleuse Elfe (je n'avais jamais joué d'ensorceleur, et bien ça a l'air de bien tépoter !)
- Guerrier Nain
- Paladin Humain
- Prêtre de Heaum Humain (à terme je pense le multiclasser guerrier)
- Roublarde Halfeline
- Magicien Humain

Voici ma petite question...
Je crois que je ne me suis pas bien préparé pour ce qui de ma roublarde... J'ai réfléchis un peu et me suis rendu compte qu'elle prendrai, à mon avis, tout son sens en multiclassée...
Oui mais en quoi ? J'ai lu un peu partout "magicienne", mais je l'ai plutôt boostée sur la force/dext/constitution (son intelligence suffit à peine à remplir ses compétences).
Donc je pensais la faire, à terme (lvl 12 - 15 par là), Guerrière... Qu'en pensez-vous ?

Voyez-vous d'autres multiclassages intéressants à haut niveau ? J'ai lu pas mal de choses sur ce forum, mais je reste perplexe ;)

Autre question complètement HS : reste-t-il un site de solution d'IwD2 (histoire de ne rien rater) bien fait ? j'ai cherché, mais pas trouvé. Je n'ai trouvé que celle de JeuxvideoPC et euh...... voilà... ;-)

Merci d'avance !
Clément
Reyvi Loba
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Message par Reyvi Loba »

Sinon ton équipe est classique, tu n'auras aucun problème je pense vu qu'elle comble tout (combat, magie, divin, roublardise). Un peu trop classique à mon gout mais pour une première partie... vaut ptet mieux!

Pour la voleuse, vu que tu peux pas faire mage apparemment, tu peux la mettre en guerrier ce sera bien puissant (sur un rapport un level de guerrier 3 de voleur), même si j'ai tendance à préférer le mage/voleur. Si ton voleur est charismatique n'hésites pas, mets le ensorceleur, ça fait des miracles (plus dur au niveau des caracs que le mage/voleur, mais ça peut passer)

Le prêtre de heaum peut être pas mal à multiclasser en guerrier sur 5 niveaux seulement, après c'est superflu et tu n'auras pas accès aux sorts de haut niveau
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titi063
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Message par titi063 »

ReyviLoba a écrit :Le bouclier enlève pas le bonus de course je crois, du coup il suffit d'avoir un bouclier, 20 de dex (sag pas importante, on peut la mettre dans la for pour le toucher et les dégâts à bas niveau) et le bonus de moine.
En parlant de ça, je me demandais si ça valait le coup de faire un moine gnome des profondeurs (+4CAgénérique), étant donné que le moine ne devient efficace qu'a haut level un ajustement de niveau de +3 étant assez pénalisant.... ??
Le bouclier n'enlève pas la vitesse mais enlève le bonus de sagesse. J'ai un doute sur le fait que le bonus de sagesse soit pas comme celui de dex dans le cas de sorts qui font annuler ce bonus.
Pour le druide, de quel "bonus baine" tu parles? Le prêtre peut être de Baine mais ça lui donne pas de bonus à la CA.
► Afficher le texte
Pour ton équipe, tu risques d'avoir un problème de multiclassage, tu dois avoir un nombre de niveaux équilibrés dans les classes qui ne sont de prédilection. Pour ton nain pretre/guerrier/barbare, ta classe guerrier n'entre pas dans le compte du malus, tu dois équilibré les 2 autres.
Tes persos qui poseront problème : le 1er (drow male = mage, femelle = pretre), le 2nd (halfelin = voleur), le 3eme c'est ton nain, le 4ème : aasimar = paladin. Tu peux éviter les persos purs vu qu'a haut level ils vont stagner. Donc tu peux prendre un niveau dans une classe qui t'interesses. Par ex ton nain : 3 niveaux pretre, 1 niveau guerrier puis 10 de pretre permet d'avoir un bon pretre avec l'avantage d'un guerrier (3 fois rien mais bon), tu peux aussi faire 1 guerrier, 15 pretre, le reste guerrier. Tu peux avoir accès à certains bonus en prenant quelques niveaux dans une classe (rodeur pour ambi avec armure légère, pretre, ...)
Pour ton ensorceleur pur, tu peux prendre quelques niveaux en paladin si tu prends aasimar (le charisme booste tes JdS et la capacité de soins ^^ )
ReyviLoba a écrit :Donc je pense qu'un moine avec 3 levels d'un lanceur de sorts quelquonque peut aller, ou alors avec la race de gnome des profs (qui donne image miroir et flou 1/jour et +4 CA) et moine pur, les mages du groupe pourront lui mettre des armures de mage vu que c'est portée contact.
Disons que le mage est plus polyvalent dans le choix des sorts et surtout le moine a besoin d'intelligence pour la furtivité.
Clement a écrit :Voici ma petite question...
Je crois que je ne me suis pas bien préparé pour ce qui de ma roublarde... J'ai réfléchis un peu et me suis rendu compte qu'elle prendrai, à mon avis, tout son sens en multiclassée...
Oui mais en quoi ? J'ai lu un peu partout "magicienne", mais je l'ai plutôt boostée sur la force/dext/constitution (son intelligence suffit à peine à remplir ses compétences).
Donc je pensais la faire, à terme (lvl 12 - 15 par là), Guerrière... Qu'en pensez-vous ?
Tu peux le faire en moine même si c'est un peu long avant d'être efficace. Pour le mage, il prendre un tieffelin pour avoir le bonus dex et int +2 (cha -2). Pour guerrier, il peut servir à faire de l'attaque sournoise pour faire pas mal de dégats.

Pour une soluce, il y a sorcerers c'est en anglais mais c'est pas trop mal détaillé.
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Clément
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Message par Clément »

Merci à vous deux pour vos réponses :)
Sinon ton équipe est classique, tu n'auras aucun problème je pense vu qu'elle comble tout (combat, magie, divin, roublardise). Un peu trop classique à mon gout mais pour une première partie... vaut ptet mieux!
Je ne suis pas tout à fait sur une première partie. Je m'explique... Il a environ 4-5 ans que je n'avais pas joué à des jeux de rôles basés sur D&D, et à l'époque je trichais plus qu'autre chose sans profiter du jeu... Arg...
Récemment, j'ai installé et rejoué à BG2 (j'ai hélas perdu les CD du premier), et j'en ai profité à fond... Sans triche, et surtout en exploitant au maximum les possibilités des personnages, et en la jouant RP. Et là j'ai redécouvert les JDR sur PC on va dire !

J'avais déjà joué à IwD2, mais pas dans cette optique. Donc d'une certaine manière, oui, c'est une première VRAIE partie, mais je connais un peu le jeu. Après, j'avoue que je ne suis pas du tout familier aux déroutantes règles de D&D3, plus habitué au type BG. Mais j'ai lu divers topics à ce sujet qui m'ont un peu éclairé :)
Me rappelant que IwD2 est plus orienté combats (et visiblement BEAUX combats), je cherche à faire une équipe qui puisse tenir la route, dans l'espoir de m'amuser sur le CdF.

Je crois que je vais potasser un peu les histoires de multiclassages, et me lancer dans la création d'une équipe moins classique (pour reprendre tes propos Reyvi), que me conseillerais-tu d'essayer ?

J'avoue avoir un penchant pour le barde (souvent critiqué), le moine pour son côté mystérieux, le druide (excellent dans BG2 -avis perso)... Pourquoi pas un rôdeur en multiclasse...
Pour la voleuse, vu que tu peux pas faire mage apparemment, tu peux la mettre en guerrier ce sera bien puissant (sur un rapport un level de guerrier 3 de voleur), même si j'ai tendance à préférer le mage/voleur. Si ton voleur est charismatique n'hésites pas, mets le ensorceleur, ça fait des miracles (plus dur au niveau des caracs que le mage/voleur, mais ça peut passer)
En fait, j'ai fait une erreur avec ma voleuse. Elle a les caractéristiques suivantes : 17/20/18/10/8/4.
Bref, elle plus guerrière qu'autre chose en fait... Sur le moment, j'ai pas réfléchi aux nouvelles règles D&D3 (comme un crétin) et négligé l'intelligence........ qui permet de répartir les compétences, qui sont nombreuses pour le voleur. Je comprends donc l'intérêt du voleur/mage, ça colle parfaitement (sachant qu'apparemment ça sert pas à grand chose de monter les compétences au-delà de 10 pour le crochetage, fouille, etc.).
Donc je pense sincèrement que je vais la refaire... Car là, je vais en plus me taper le malus de multiclassage...
Je m'attendais à quelque chose du style BG2, j'avais pas pigé les règles, ça m'apprendra à ne pas me renseigner correctement avant (pourtant j'ai le manuel à côté).
Le prêtre de heaum peut être pas mal à multiclasser en guerrier sur 5 niveaux seulement, après c'est superflu et tu n'auras pas accès aux sorts de haut niveau
Je pensais le multiclasser une fois qu'il aura de très bons sorts (le doigt de mort ou la mise à mal ne pardonnaient pas dans BG, j'imagine qu'ici c'est pareil).
Tu peux le faire en moine même si c'est un peu long avant d'être efficace. Pour le mage, il prendre un tieffelin pour avoir le bonus dex et int +2 (cha -2). Pour guerrier, il peut servir à faire de l'attaque sournoise pour faire pas mal de dégats.
Je note :)
Mais idem, à refaire (voir sa sagesse... à vouloir en faire une bourrine, pffft !)

Merci à vous en tout cas !

J'en profite pour poser une ultime question :
J'ai lu que pour avoir des jets de sauvegarde un peu corrects, il fallait quand même éviter les "3" ou ce genre de chose dans les caractéristiques... Logique. Est-ce que ça vaut le coup à haut niveau ? Sachant qu'encore une fois, je ne cherche pas le RP à fond dans IwD mais plutôt le plaisir des combats... et du CdF.
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titi063
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Message par titi063 »

Il vaut mieux éviter les malus en JdS sauf si c'est un magicien/pretre ... qui peut se lancer un sort pour annuler le malus. Surtout quand on voit certains sorts (confusion, immobilisation, ...) qui font toujours autant de ravage sur les bourrins ^^

Le druide est sympa en transformation vu qu'il change les caractéristiques (FOR, DEX, CON, arme, CA, ...) du perso et qu'on peut donc se focaliser sur les autres (INT, SAG, CHA), par contre on "perd" arme, bouclier, armure et donc si on a 1 niveau de moine, on profite de son bonus en SAG et des sorts :)
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iselore
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Message par iselore »

-Compétence de 10 max pour crochetage/fouille... ça reste à prouver. Je pense bien être déjà tombé sur des caisses que je n'arrivais pas à crocheter si je n'avais pas de roublard (mais un barde, par exemple). Maintenant, c'est à voir.

-Quant au mage multiclassé en guerrier une fois que tu auras doigt de mort, etc, je ne trouve pas cela comme étant une bonne idée, car tu n'auras pratiquement pas les avantages du guerrier (bouclier, armure, etc), et ton bba va monter un peu, mais à ce stade-là du jeu, ce n'est vraiment pas important. Ton mage ne va quand même pas aller au corps à corps. Mieux vaut, je pense, soit le commencer en guerrier ( au début, c'est très pratique), puis multiclasser en mage.
Et puis, l'épée de Mordenkainen est surpuissante, utilisée par un mage pur. Il y a même un bug, néanmoins corrigé par le dernier patch, mais c'est intéressant de le savoir :
► Afficher le texte
-Quant aux JS, ils sont très importants, mais en CdF, les JS sont si élevés que rares sont les persos qui réussissent des JS désavantageux (par exemple, mon guerrier ratait tous ses jets de domination). Quant aux ennemis, les tuer sur un doigt de mort, laisse tomber : leurs JS sont si élevés en CdF qu'ils réussissent 3 jets sur 4, voire plus.

-Enfin, comme je le dis souvent, il ne faut pas viser la puissance au niveau 30, car on n'y arrivera pratiquement jamais. Le moment le plus long du jeu (en comptant le CdF) se fait entre les niveau 17-25. Donc, il faut viser la force optimisée vers le niveau 20-22.
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Message par Non inscrit »

Pas bête l'idée de coupler, même rapidement, à un moine (RP parlant c'est étrange, mais bon !). Impossible dans D&D2 puisque le druide ne pouvait qu'être neutre strict.

Hier je me suis fait une nouvelle équipe, un peu différente. Je viens à peine de commencer, je n'ai pas eu le temps d'aller plus loin, l'appel du sommeil étant fort ;)
A mon avis, elle manque de jeteur de sorts, mais je pense m'en sortir :

- Ensorceleuse Elfe (toujours la même), perso très charismatique de part sa classe, c'est donc elle qui parle (et qui accepte les récompenses, pas comme ces fanatiques du bien nommés Paladins ^^ )
- Moine (j'ai bien envie de tester, je le sens bien ce perso...)
- Paladin, plutôt orienté combat (bien que très sage pour les sorts, mais charisme plutôt bas, je mise sur mon prêtre pour repousser/détruire les MV).
- Prêtre de Heaum, le même que plus haut.
- Rôdeuse Tieffeline
- Barbare bourrin, une sorte de Minsc sans hamster et plutôt neuneu (un demi-orc pour les carac)

Je pense :
- Multiclasser ma rôdeuse en mage, comme conseillé. Je pense par contre le faire assez rapidement, vers le niveau 10... Histoire de vite palier au manque de jeteur de sorts (même si elle mettra un peu de temps avant d'avoir des sorts sympas), ou alors, pourquoi pas, monter un peu les deux en même temps, sachant que le crochetage n'est pas la priorité. Reste la gestion des attaques sournoises, j'imagine qu'il faut un bon score en déplacement silencieux & discrétion quand même ? Combien pour s'en sortir face aux créatures les plus tendues ?
- Multiclasser mon prêtre en guerrier, dès lors qu'il aura les sorts les plus puissants en nombre suffisant (donc je suppose pas avant le niveau 20)
- Eventuellement, mon paladin en guerrier, juste de quoi avoir la compétence martiale en épées longues au maximum. Mais pas tout de suite...

Et le reste, laisser monoclassé.
Clement
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Message par Clement »

(bon, à la prochaine je m'inscris, ça permettra d'éditer les messages !)

Donc : équipe peu différente, mais quand même sensiblement plus orientée combat. Seulement je mise sur les sorts de protection pour éviter la confusion, etc... Il y a l'équivalent d'ordres chaotiques, je sais plus le nom.

Et concernant mon prêtre : il a le même défaut qu'Anomen dans BG2 : il manque de dextérité (à 10, pour monter le reste), donc moyen pour la CA... Dans BG2, des bracelets mettant la dextérité à 18 compensaient largement ce manque, et en faisait un bon guerrier et un excellent clerc (un des meilleurs personnages pour le combat je trouve).
... mais il n'avait pas l'humour de Jan... Ah, Jan... Jan... Jan... J'ai rarement autant ri ! Entre les oncles, les cousins et les navets...
Bref, donc j'espère trouver de quoi monter la dextérité de mon prêtre (sinon il y a toujours les potions) :)
Clement
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Message par Clement »

-Quant au mage multiclassé en guerrier une fois que tu auras doigt de mort, etc, je ne trouve pas cela comme étant une bonne idée, car tu n'auras pratiquement pas les avantages du guerrier (bouclier, armure, etc), et ton bba va monter un peu, mais à ce stade-là du jeu, ce n'est vraiment pas important. Ton mage ne va quand même pas aller au corps à corps. Mieux vaut, je pense, soit le commencer en guerrier ( au début, c'est très pratique), puis multiclasser en mage.
Et puis, l'épée de Mordenkainen est surpuissante, utilisée par un mage pur. Il y a même un bug, néanmoins corrigé par le dernier patch, mais c'est intéressant de le savoir :
► Afficher le texte
Euh, tu as mal lu, il s'agit d'un PRETRE, pas d'un mage :)
Je n'aurais jamais idée de multiclasser un mage en guerrier ou vice-versa (même si certains le font), ne serait-ce que parce que les caractéristiques ne sont pas les mêmes, et il y a le problème de l'armure (qui fait échouer facilement des sorts si on en veut une potable).
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titi063
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Message par titi063 »

Non inscrit a écrit :- Multiclasser ma rôdeuse en mage, comme conseillé. Je pense par contre le faire assez rapidement, vers le niveau 10... Histoire de vite palier au manque de jeteur de sorts (même si elle mettra un peu de temps avant d'avoir des sorts sympas), ou alors, pourquoi pas, monter un peu les deux en même temps, sachant que le crochetage n'est pas la priorité. Reste la gestion des attaques sournoises, j'imagine qu'il faut un bon score en déplacement silencieux & discrétion quand même ? Combien pour s'en sortir face aux créatures les plus tendues ?
- Multiclasser mon prêtre en guerrier, dès lors qu'il aura les sorts les plus puissants en nombre suffisant (donc je suppose pas avant le niveau 20)
- Eventuellement, mon paladin en guerrier, juste de quoi avoir la compétence martiale en épées longues au maximum. Mais pas tout de suite...
Une rodeuse, t'es sur de ton coup, un tieffelin c'est plutot voleur ?
Sinon pour les points distribués, tu peux en garder 1 en réserve quand tu montes de niveaux et ainsi le transférer à une autre classe (et donc compétence). Par ex je monte 1 niv de mage, je peux pas mettre de points en furtivité (cout x2), si je garde 1 point je valide mon niveau et au suivant je monte voleur qui gagne donc 1 point que le mage a laissé :)

Pour tes autres persos, tu peux mettre 1-3 niveaux dans une classe pour gagner ses avantages vu que tu vas stagner (après le niv 20 les lanceurs de sorts gagnent peu de sorts)

@Clement : welcome ;)
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Reyvi Loba
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Message par Reyvi Loba »

Juste pour info en ce qui concerne la dex de ton prêtre, contrairement à BG ton bonus maximum à la dexterité est limité selon la lourdeur de ton armure (c'est marqué dans sa description "bonus max à la dex" ) Donc si tu prends une armure lourde(comme une armure de plaques ou un clibanion) qui te donnera un meilleur bonus d'armure mais aucun bonus de dex possible, tu compenseras le malus.
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Message par titi063 »

Surtout que certaines grosses armures ont un +0 pour le bonus de dex, donc tu peux mettre 3 comme 10 dans ce cas. Pour un pretre, tu peux te lancer une grâce féline pour gagner 2 à 5 en dex pendant x heures, idem pour la force. Pour la meilleure armure lourde, le meilleur bonus en dex doit être 2 ou 3. D'ailleurs, au début il est intéressant de mettre 15 en dex si on veut faire de l'ambi sur ton pretre et ensuite tu pourras boire une potion dex-1, sag+2 (récompense champ de bataille) et donc dépenser 1 point en dex comme si tu mettais +2 en sagesse du coup (l'ambi en cadeau ^^ )
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Message par Clement »

Arf, exact pour la dextérité, merci de l'info :)
Donc l'idée c'est de lui trouver une super armure... Après avoir un peu joué ce soir, mon prêtre est pour l'instant faiblard au combat (il peut faire mal mais a vite très mal aussi). J'ai un peu plus de mal avec ce groupe qu'avec le précédent, disons que c'est moins bourrin et plus stratégique, mais je le sens bien dans quelques niveaux.
Le moine est tout simplement hallucinant, même à son niveau les haches des orques ne le touchent pas souvent !! Il fait moins mal que le barbare, mais pas de beaucoup...
Enfin bon, je suis encore très bas niveau, donc wait & see.
Une rodeuse, t'es sur de ton coup, un tieffelin c'est plutot voleur ?
Ouhlà, pardon, je voulais écrire Roublard... L'appel de la nature, que veux-tu ;-)
Pour l'instant je la monte en roublard, mais je pense que je ne vais pas tarder à faire roublard/mage en alternant, jusqu'à arriver au niveau que je veux en roublard... J'hésite, 10, 12... Je vais voir un peu ce qu'elle peut y gagner.
D'un autre côté, si c'est pour avoir que quelques niveaux de mage, ça n'a pas trop d'intérêt, l'idée étant quand même qu'elle maîtrise au moins des sorts pour baisser la résistance (ou annuler les sorts de protection).
Sinon pour les points distribués, tu peux en garder 1 en réserve quand tu montes de niveaux et ainsi le transférer à une autre classe (et donc compétence). Par ex je monte 1 niv de mage, je peux pas mettre de points en furtivité (cout x2), si je garde 1 point je valide mon niveau et au suivant je monte voleur qui gagne donc 1 point que le mage a laissé
Yes, c'est ce que je fais. Grâce à son intelligence, j'ai tout le temps des points en rab'. Donc au pire, si je suis contraint de les distribuer, je les mets en concentration par exemple (ça coûte 2, mais vu que je peux en mettre que là...), et sinon je garde :)

Merci pour le bienvenue, et merci pour vos conseils !
Quel plaisir de voir un forum encore un brin actif, malgré l'âge du jeu (pourtant j'ai l'impression qu'il date d'hier... Je ne le trouve vraiment pas vieilli, tout comme BG2... enfin bon :) )

(ahhhh il faudra que j'achète NWN et ses extensions, c'est là que j'ai vraiment commencé à faire du RP, avec le charmant petit Kobold adorable :) )
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Message par iselore »

-Globalement, roublard au-dessus de 10 n'est pas indispensable, car sa Dex est généralement déjà pas mauvaise, et si tu bourres crochetage/désamorçage/etc, en les montant encore un peu de temps en temps, tu n'auras pas de problèmes là, et tu auras également accès aux capacités spéciales de roublard, déblocables au niveau 10

NOTE : désolé pour la confusion prêtre/mage.
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Message par Clement »

iselore a écrit :-Globalement, roublard au-dessus de 10 n'est pas indispensable, car sa Dex est généralement déjà pas mauvaise, et si tu bourres crochetage/désamorçage/etc, en les montant encore un peu de temps en temps, tu n'auras pas de problèmes là, et tu auras également accès aux capacités spéciales de roublard, déblocables au niveau 10

NOTE : désolé pour la confusion prêtre/mage.
Aucun souci pour la confusion, j'ai bien écrit "rôdeur" à la place de "roublard"... :gign:
(il faut dire que Minsc et bouh m'ont marqué plus qu'Imoen, mais moins que Jan quand même... bref)

Pour les compétences, tu dis qu'il faut les remplir + de temps en temps ? Ca veut dire que quand je monterai mage, s'il me reste des points je les mets là-dedans ?
Sachant que c'est quand même vachement pratique pour les pièges essentiellement (les serrures à crocheter : un coup d'épée, au pire...)
De toute façon, je pense que je vais la monter voleuse / mage en alterné rapidement, car ça me manque un deuxième mage (même pour des sorts de bas niveaux, comme projectiles magiques).

Et pour ce qui est de se cacher dans l'ombre, 10 (en déplacement silencieux ET en discrétion suffiront ? Même en CdF ? Ca semble peu, mais ne connaissant pas trop les règles... Au pire, j'imagine qu'on trouve quelques potions de maître voleur (ou équivalent) et d'invisibilité (ou un sort d'invisibilité le cas échéant) ?
Car les attaques sournoises quand même... ça roxx' comme dirait l'autre ! Dans BG2, j'y arrivais très bien avec un voleur, et ça pouvait tuer un mage en un ou deux coups, avant même qu'il se soit protégé... Et ça, ça change TOUT le combat !
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Message par titi063 »

Pour les compétences, tu devrais avoir trop de points donc c'est pas grave (il faut rajouter ton bonus à l'intelligence/dextérité + matos pour le score total). Par contre pour les attaques sournoises ça change dans IWD2 : tu peux taper même visible, il suffit d'être derrière :)
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titi063 a écrit :Pour les compétences, tu devrais avoir trop de points donc c'est pas grave (il faut rajouter ton bonus à l'intelligence/dextérité + matos pour le score total). Par contre pour les attaques sournoises ça change dans IWD2 : tu peux taper même visible, il suffit d'être derrière :)
Trop facile :)
En gros, si j'ai le niveau par rapport à la créature en face : je me cache dans l'ombre et fait mon attaque sournoise (et au mieux me rend invisible via un sort/une potion et rebelotte), et sinon, si je me fais repérer : hop, invisibilité ?
Remarque c'est logique, on me voit pas, quelle qu'en soit la manière...

Donc si j'ai bien compris, pas la peine de dépenser énormément de points en discrétion, juste ce que je peux en montant en roublardise (ça se dit ça ?).
Je crois que je vais vraiment la multiclasse mage très tôt en alternant les 2 classes ^^
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Message par iselore »

Clement a écrit :Trop facile :)
En gros, si j'ai le niveau par rapport à la créature en face : je me cache dans l'ombre et fait mon attaque sournoise (et au mieux me rend invisible via un sort/une potion et rebelotte), et sinon, si je me fais repérer : hop, invisibilité ?
Remarque c'est logique, on me voit pas, quelle qu'en soit la manière...

Donc si j'ai bien compris, pas la peine de dépenser énormément de points en discrétion, juste ce que je peux en montant en roublardise (ça se dit ça ?).
Je crois que je vais vraiment la multiclasse mage très tôt en alternant les 2 classes ^^
-Tu ne peux pas te cacher dans l'ombre avec des ennemis en vue, mais tu peux te cacher dans l'ombre avant (c'est super simple à faire, il suffit d'avoir 5 en discrétion et c'est globalement bon). Ensuite, tu charges sur l'ennemi, et quand tu te fais repérer, tu as encore un laps de temps durant lequel tu peux te placer.

-Ensuite, les règles de D&D3 disent qu'un roublard peut faire des attaques sournoises quand il prend en tenaille (même visible), mais dans le jeu, il suffit de taper dans le dos de l'ennemi, qu'il soit ou non occupé, et que le roublard soit ou non invisible, et ce quelque soit le niveau du roublard (sauf dans le cas des ennemis possédant l'esquive instinctive supérieure).
Il n'y a même pas besoin d'être invisible, note-le.

Seulement, j'espère que tu sais que l'attaque sournoise monte avec les niveau (+1d6 dégâts par niveau impair, ce qui est quand même moins que dans BG2 avec les dégâts quintuplés).
Enfin, note que le roublard ne pourra caser qu'une seule attaque sournoise par round, les autres ne l'étant pas (un bug du jeu ?)
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titi063
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Message par titi063 »

Pour faire plusieurs attaque sournoises sur le même ennemi, il suffit de s'éloigner et revenir :)

Sinon pour certains passage, il faut être invisible comme le premier étage des grottes avant la forteresse : on gagne de l'xp en fonction du nombre de groupes de gobelins non alertés et en rejoignant l'étage suivant (1500 xp pour faire le tour sans se faire repérer de mémoire). On descend pour ramasser les points (attention à l'accueil en bas) et après on peut remonter faire le ménage !
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Message par Clement »

Merci de l'info :) intéressant cette histoire pour la forteresse :)
Il n'y a même pas besoin d'être invisible, note-le.
Même pas besoin d'être invisible, ou caché dans l'ombre ? Car sinon tous les persos peuvent se mettre derrière et faire une attaque sournoise ???!!!

Sinon, je n'ai jamais utilisé le sort/de potion d'invisibilité dans BG2 pour mon roublard, il n'y a qu'une seule fois qu'il a été repéré :)
Il s'en souvient encore, depuis sa tombe... Les Elfes Noirs ne plaisantent pas !

Mais sinon, comment ça marche :
- Invisible ET derrière l'ennemi = attaque sournoise ?
- Caché dans l'ombre ET derrière ennemi = attaque sournoise (ça c'est sûr)
- Invisible + Caché dans l'ombre ET derrière ennemi = attaque sournoise (ça aussi)

Bref, est-ce qu'il faut se cacher dans l'ombre ou être invisible suffit ? (auquel cas : sort de mago pour se rendre invisible permet d'être sûr de le rester, alors qu'on peut se faire repérer dans l'ombre, même s'il reste quelques secondes pour agir)

Ultime question : peut-on faire une attaque sournoise à l'arc ? J'ai trouvé plusieurs sons de cloches sur le forum de JV.com...
Personnellement je trouve ça un peu facile, mais bon !
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Message par iselore »

- Invisible ET derrière l'ennemi = attaque sournoise ?
- Caché dans l'ombre ET derrière ennemi = attaque sournoise (ça c'est sûr)
- Invisible + Caché dans l'ombre ET derrière ennemi = attaque sournoise (ça aussi)

Ca, c'est ce que tu as dis. Je rajoute :

-PAS invisible, PAS caché dans l'ombre (donc, totalement visible et attaquable par l'ennemi) ET derrière l'ennemi = attaque sournoise.

Seuls les personnages ayant des niveaux de roublards peuvent faire des attaques sournoises, ça fait partie de leurs avantages. Donc, un guerrier/mage placé derrière un ennemi ne lui fera jamais d'attaques sournoises, au contraire d'un roublard.
Je te rappelle que tous les persos peuvent être invisibles et se cacher dans l'ombre, vu que les mêmes compétences sont accessibles à tous. Rien ne t'empêche d'enseigner à ton guerrier à crocheter les serrures (il sera juste moins bon).
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titi063
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Message par titi063 »

De mémoire l'attaque sournoise se fait au CaC avec n'importe quelle arme (aussi bien une dague qu'une grosse hache 2 mains !) mais pas à distance.
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Message par Clement »

Merci :)
J'ai vérifié, il semble en effet qu'il faille être au CàC, c'est plus logique !!! Un bon coup de dague dans le foie, sans prévenir... hum, désolé, mon côté psychopathe ressort ^^
Sinon c'est "la porte ouverte à toutes les fenêtres" comme dirait l'autre :D

Le fait que l'attaque sournoise marche sans être caché est pas mal, surtout qu'ils sont pas trop idiots les monstres, ils se tournent généralement vers le voleur, donc il n'est plus de dos... Enfin bref, il faut les focaliser sur un autre membre du groupe et ça doit être faisable.

Sinon, pour info, ma voleuse a 8 (+4) en crochetage, désamorçage et tout, et il lui arrive (rarement) de rater, mais je ne suis qu'au chapitre 2.
J'ai déjà commencé à la monter mago, et je sens que c'est en effet un super multiclassage... Elle ne fait pour l'instant que des projectiles magiques, mais même... Couplé à l'arc c'est déjà pas mal. Quand elle maîtrisera des sorts de protection et surtout de "cassage" des protections, elle sera une parfaite petite roublarde (façon Imoen mais sans dialogues et plus puissante).

Je trouve aussi très intéressant la règle pour les armures : CA mais aussi prise en compte de la dextérité selon l'armure... Et en effet, mon barbare qui a la dextérité à 18 préfère des armures légères (ça colle plus au barbare en plus), idem pour mon paladin...
Et mon prêtre préfère de loin les lourdes (n'ayant aucun bonus en dextérité).

Dommage que le côté RP (dialogues) soit peu développé dans IwD... J'ai vu un mod pour palier à ce manque, mais mon Anglais est hélas trop mauvais pour en profiter :(
ReyviLoba
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Message par ReyviLoba »

Après pas mal de temps de pause, j'ai décidé de reprendre mon vieux CD d'Icewind Dale et de me relancer dans une partie. Mon équipe est la suivante(je suis arrivé à la salle de jeux d'Oria, au chapitre 2):

Barde8/Roublard2 Halfelin Pied-Léger. Plutôt là pour balancer quelques sorts de handicap sur ses ennemis, tirer de temps en temps et surtout chanter (bienque finalement je trouve que peu de ses chants soient utiles; en général je mets le 1er chant, celui qui booste le toucher et j'attends d'avoir le chant de guerre Syth, mais sinon... qu'en pensez vous?). Son utilité est surtout au niveau du hors combat (vol à la tire, désamorçage des pièges, dialogues, etc.) Mais j'avoue que c'est mon perso le moins puissant et s'il n'avait pas le cor du Vallalah je crois bien que je l'aurai échangé contre un mage/voleur.

Aumônier de guerre de Tempus4/Barbare2/Guerrier2 Drow. Il me sert de grosse force de frappe, c'est simple, elle à 100pvs, une CA assez ridicule mais 20 de force et fait dans les 25 dégâts à chaque coup une fois boostée. Je compte la faire évoluer en prètre sur les mêmes proportions que maintenant: 1 en prêtre, 1 en guerrier, 1 en prêtre, 1 en barbare, 1 en prêtre....

Seigneur de l'aube de Lathandre7/Guerrier3 Nain doré. Une deuxième prêtre, un peu moins axée combat mais qui se défend bien avec sa masse de feu +1 et son bouclier. Pas mal de points de vie vu qu'elle n'a pas d'ajustement de niveau (106) et elle permet donc de pouvoir faire durer les combats d'autant plus qu'elle passe pas mal de temps à soigner.

Moine7 Gnome des profondeurs. Ma petite brute préférée, une très bonne CA, suffisamment de PVs pour survivre (84) et des dégâts légers mais conséquents, et qui augmenteront bien assez par la suite... Une fois boostée elle est immortelle (peau de fer, armure fantomatique + image miroir(gnome des profondeurs) fait des ravages!)

Druide9/Moine1 Humain. J'utilise assez peu son aspect combat au corps à corps vu que j'ai déja largement assez, mais en fin de combat il peut servir, et aussi lorsqu'on attaque mes mages (les gobs sur wargs qui apparaissaient de partout à la forteresse m'ont posé moins de problèmes que d'habitude..). En bref il balance du feu et de la foudre de partout, et quand il a plus ben il se transforme et fait ce qu'il sait faire... Mâcher de l'ennemi.

Ensorceleur9 Aasimar. Je pense qu'il est inutile de rappeler la fonction d'un ensorceleur dans le groupe... Il faut savoir qu'il à le plus grand tableau de chasse de mon équipe (surtout grâce à sa fonction de bute-grouilleux). J'ai pensé le multiclasser en paladin à partir d'un certain niveau, es-ce interessant?.
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Message par Umbre »

de memoire, ca fait un bail que j'ai pas joue a IWD 2, j'avais:
un ensorceleur elfe noir
un guerrier nain
une paladine/guerriere aasimar
une magicienne aasimar
une guerriere/pretre elfe noir
une voleuse/guerriere tiefline
et j'avais fini le jeu sans trop de problemes.
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Message par titi063 »

Tu peux faire paladin sans problème avec ton ensorceleur, il gagnera les bonus surtout de soins qui dépendent du charisme et les JdS. Par contre tu devras passer tes niveaux d'affiler vu les contraintes du palouf.
Pour ton druide/moine tu aurais du faire 2-3 niveaux de moines pour profiter du bonus CA vs projectiles et bonus JdS.
Idem pour ton moine pur, tu aurais pu lui mettre quelques niveaux (1 à 5) dans une autre classe pour qu'il se boost un peu (illusioniste dans ton cas)
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Message par Lothringen »

Je suis en train de refaire une partie avec le mod IWD2 NPC Project, qui fournit une dizaine de personnages prégénérés avec banters et romances. Je le recommande d'ailleurs chaudement, au passage :) ; évidemment ce mod n'est pas traduit, mais c'est un anglais assez facile.

ça donne ça :

- PJ : mage semi-elfe évocateur CN
- Rizdaer (guerrier drow LM)
- Valeero (prêtresse de Lathandre)
- Jaemal (ensorceleur aasimar NB)
- Nikosh (voleur halfeling)
- Salomeya (barde semi-elfe CM)

Bon, on voit tout de suite la faiblesse du groupe : un seul vrai tank, Valeero étant un peu juste comme soutien.

En revanche, niveau sorts, c'est complet. Ensorceleur et mage sont vraiment complémentaires : l'un pour la quantité, l'autre pour l'éventail de choix. La barde complète la prêtresse en sorts de soin, et à haut niveau fournit le très utile chant de régénération. Bref, je joue avec les sorts, cela donne une partie un peu plus tactique que si j'avais plus de personnages de corps à corps.

Ayant atteint le niveau 10, j'essaie de voir si je ne pourrais pas multiclasser, mais ce n'est pas évident.
J'aurais bien biclassé Jaemal en paladin, compte tenu de ses superbes caractéristiques, mais son alignement non loyal m'en empêche. En faire un barde n'a aucun intérêt.

Nikosh pourrait se multiclasser aussi car on n'a pas besoin dans le jeu de plus de compétences qu'il n'en a déjà, oui mais en quoi ? Pas assez de sagesse pour faire un moine ou un rôdeur.

NB: prenez Salomeya, même si vous ne comptez pas la romancer. C'est une garce avec les répliques qui vont avec, et elle casse super bien. :tongue:
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Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
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Message par Umbre »

Lothringen a écrit : ...Bon, on voit tout de suite la faiblesse du groupe : un seul vrai tank, Valeero étant un peu juste comme soutien...
...J'aurais bien biclassé Jaemal en paladin, compte tenu de ses superbes caractéristiques, mais son alignement non loyal m'en empêche. En faire un barde n'a aucun intérêt...
Tu peux multiclasse ta pretresse avec quelques niveaux de guerriere pour la rendre un peu plus bourrin.
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