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Le Mage spé guerrier mystique - Anti gros-bill s'abstenir -

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Izryon
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Le Mage spé guerrier mystique - Anti gros-bill s'abstenir -

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Message par Izryon »

MAJ suite au dernier patch

Ce qui suit a été écrit avant la mise à jour rendant le 3e sort (maintenu) de la spécialisation du guerrier mystique presque inutile. En effet, désormais, ce sort s'estompe sitôt à 0 de mana. Le build reste très efficace, mais perd son statut de "gros-bill" (et entre autre, les 75% de résistance aux éléments, une 15aine de point d'armure, et les 100 en résistance physique et mentale).
Vahaldur a écrit :Note que même sans ce sort, il reste très fort.

En fait :
- le guerrier a en général 30 à 35 d'armure. De base, il a 0% de résistance aux éléments, et des valeurs en résistance physique et mentale dépendant des caractéristiques.

- le mage avec ce fameux sort a 65 d'armure, 75% de résistance aux éléments, et 100 en résistance mentale et physique.

- le mage sans se sort a "seulement' 50 d'armure (en suivant le build), 0% de résistance aux éléments (comme le guerrier) et des valeurs en résistance physique et mentale dépendant des caractéristiques (avec plus de volonté, donc plus de résistance mentale).

En bref, ce mage reste plus résistant qu'un guerrier. Et tape aussi fort. L'absence de ce sort maintenu le rend juste un poil plus fragile aux mages ou aux dragons, contre lesquels il assurait jusqu'ici. Ça demandera plus de stratégie, voir l'utilisation au bon moment de ce sort qui rend résistant aux éléments (car ce sort reste quand même utile, un bon bâton de mage et juste ce sort maintenu doit permettre de gérer un dragon à distance malgré ses boules de feu.

Conclusion : le mage guerrier mystique utilisera désormais plus souvent sa magie. C'est un mal pour un bien, si l'on peut dire.
Mais il semble possible de conserver ce sort maintenu comme avant la mise à jour avec ce module :
Dedalus a écrit :Je me demande si le mod suivant ne redonne pas ses lettres de noblesse à ton personnage : Pre-102 Spells at Dragon Age Nexus - Dragon Age mods and community

Ou comment être à jour et pouvoir jouer avec son personnage fétiche.


___________________________________________________________



C'est un petit article donnant un avis tout à fait personnel que j'ai écrit, puisque j'avais un peu de temps libre. J'espère qu'il sera utile à quelqu'un, ou au moins qu'il ne déplaise pas à trop de monde :gign:

Rappel pour l'acquisition de cette spécialisation :
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Ch'ti plan :
-Intro
-Description
-Jouabilité
-L'équipe
-Caractéristique
-Deuxième spécialisation
-Compétences
-Faiblesse
-Les screens


Introduction :

Je parle de cette spécialisation parce que j'ai tenté toutes les sortes de spé, même si je n'ai pas pu encore tester toutes les combinaisons de spécialisations, et que celle ci est définitivement la seule classe qui permet de se faire un perso gros bill. (mis à part peut être l'assassin rodeur...) Même si ce n'est évidemment pas la plus fun :)


Gros bill en magie? Pas du tout. ^^
CAC exclusif, ou bâton magique pour les dragons (qui vont vous faire voler à 2 mètres toutes les dix secondes avec des coups de queue, sinon).
Pour ainsi dire, on peut soloter avec lui tout les boss du jeu avec quelques potions curatives, et sans même de soins contre les dragons (sisi). Bien sur, je parle du mode de difficulté cauchemardesque.
► Afficher le texte


Avant de décrire cette classe, je précise que je ne solote les boss que pour le fun, le reste du jeu se fait en groupe (trop de répliques et d'histoires que l'on rate si on solote tout).


Description :

Donc, cette classe. Pour rappel, tiré de l'encyclopédie de la couronne :
Guerrier mystique
Classé dans : Le héros, Les classes, Mage, Spécialisations — Taliesin @ 14 h 10 min Modifier

Le guerrier mystique est un mage à la vocation singulière ; il se détourne des arts magiques pour se
consacrer avec virtuosité aux armes conventionnelles.

Bonus de spécialisation :

* Bonus d’attribut : Dextérité +1
* Bonus secondaires : Attaque +5
Cette classe tire sa force de l'énergie magique du mage (la carac "Magie"), qui fait office de force, mais sans pour autant influencer les chances de toucher (chose à confirmer, mais dans la pratique, la puissance magique (qui monte en fonction de la Magie) et la Magie elle même ne rendent pas le pj beaucoup plus précis. Cependant, je n'ai pas fait de vrai "tests", ni regarder le concepteur de mods. A noter que les bonus en puissance d'attaque donnés par des items fonctionnent, même s'il ne semble pas possible de savoir quelle est la PA du mage, la puissance magique s'affichant à la place).

Il possède 4 capacités, deux ne faisant que booster les autres, et 2 maintenues.
Les deux capacités principales, et maintenues, de cette spé sont :
___I) La magie de combat. Elle permet entre autre :
______-> de façon passive (permanente) de porter arme et armure en fonction de sa magie, et non de sa force. En somme, à partir de 42 de magie (haut niveau quand même), on peut porter les meilleurs armures du jeu à ma connaissances, et avoir une armure équivalente au meilleur de vos guerriers, sinon mieux grâce à certains items spécifiques aux mages (je songe surtout à un chapeau qui donne pas mal d'armure en bonus, même si porter un ensemble peut-être plus attractif niveau esthétique).

______-> de façon maintenue, multipliant par 1.5 les coûts de magie à cause de la fatigue (soit +/- 100% à 120% de fatigue avec l'armure, les sort sont donc très très cher), lui confère :
_________* de la puissance d'attaque en fonction de la Magie. La valeur de la PA (puissance d'attaque) n'est pas affichée, mais il semble qu'elle dépende directement de la magie d'après les tests (comme elle dépend de la force pour un guerrier).
_________* de frapper avec non sa force, mais sa magie (en somme, frapper comme un guerrier)
_________* + attaque, + dégâts + défense, + régénération de mana, + esquive si les talents passifs sont acquis

___II) le bouclier scintillant. Il permet entre autre, en échange d'un entretient couteux, et d'une perte de mana assez rapide en combat :
______-> d'augmenter son armure (de +15 avec 59 de Magie (bonus items compris))

______-> d'augmenter les résistances à... 75%, dès le niveau 14

______-> 100 en résistance mental et physique (à 90/95 "seulement" au niveau 14 pour la résistance physique)

La chose la plus néfaste à noter est "en échange d'un entretient couteux, et d'une perte de mana assez rapide en combat". En effet, sitôt en combat, le mana disparait très vite à chaque coups donnés et reçus. Mais peu importe, ces capacités restent maintenues même sans mana. Par contre, ça se traduit vers une dérive étrange du mage : il ne lance presque jamais de sort, sauf un en début de combat, éventuellement.

Donc, c'est quoi? Un guerrier avec 15 d'armure en plus, 75% de résistance à tout, et deux à trois fois plus de résistance mentale et physique. C'est bien, mais ça compense VRAIMENT les talent des guerriers, leurs coups spéciaux et dévastateurs, renversant, assommant, et pulvérisant tout sur leur passage? Et bien oui, si on prend les bons sorts qui vont avec cette classe si particulière.

Tous les sorts maintenus restant actifs même sans magie sont incroyablement "combo" avec cette classe.
______-> armure de pierre (+12 armure avec 59 de Magie, je vous laisse faire l'estimation pour votre niveau de magie)
______-> feu follet (+8 en puissance magique avec 51 de Magie, à lancer avant le reste pour booster tous les sorts maintenus (d'où le 59 de Magie de référence pour les autres sorts maintenus))
______-> bouclier mystique (+16 en défense avec 59 de Magie)
______-> armes enflammées (+14 de dégâts de feu avec 59 de Magie. Je le préfère à sa version givrée, car le froid fait trois fois moins de dégâts. A noter qu'on ne peut activer les deux en même temps, un seul des deux à apprendre donc)
______-> magie de mort (13*2 pvs de soignés par cadavres consumés. Essentiel si l'on combat plein d'engeances tout seul, car même si on se prend peu de dégâts à la fois, on finit par griller une potion de soins. Mais plus grâce à ce sort! Reste le moins important de tous)
______-> en non maintenu, mais essentiel, le sort passif maitrise mystique, +5 en puissance magique.
______-> puissance d'arcane peut avoir un intérêt. Il ne reste pas une fois que l'on a plus de mana, et donc disparaît à chaque combat. Mais s'il est lancé avant tous les sorts maintenus cités plus haut, leurs effets seront plus fort (genre +16 d'armure au lieu de +14 pour le sort d'armure), et ne baisseront pas après disparition de puissance d'arcane. Ils dépendent de la puissance magique au lancé du sort.

A bannir : l'aura de soin du guérisseur, qui se désactive sans magie, ainsi que l'aura de rapidité pour les mêmes raisons. L'aura de faiblesse (Miasmes) est bien, mais se désactive à chaque changement de map. Très saoûlant! Mais utile si on utilise les tactiques.

Vous avez bien lut, tous les sorts inutilisés voir inutilisable pour tout autre mage. Le reste étant à réservé pour la seconde classe de spé, et ce qu'on veut pour le surplus (j'en parlerais après).

Étrange build, mais on se retrouve mine de rien avec un guerrier doté d'une armure deux fois supérieure au guerrier classique, 75% de résistances à tout, 100 ou presque de résistances physique/mentale, une super puissance magique (pour le bâton ou les sorts), +15 en bonus de dégâts de feu, sans compter le bonus de puissance magique du feu follet (donc de dégâts), autant de défense qu'un voleur (soit 2 fois plus qu'un guerrier), et autant de dégâts (de base) qu'un wawa sinon un peu plus.

Pas de coups critiques ou presque (sauf sous l'effet du chant de barde, où on les voit apparaitre), pas une très grande capacité à toucher sa cible si on ne monte pas assez sa magie (mais suffisante, je vous rassure), et tout juste de quoi lancer une boule de feu en début de combat (voir rien du tout, selon les builds).
A part ça, il est juste "increvable", diminuant la plupart des coups subits à 1 ou 2 dégâts. Seul les boss tapent fort, mais on a bien plus de temps qu'avec un guerrier classique pour se soigner.


Jouabilité :

La méthode de combat est simple, on avance sur les ennemis, on balance une boule de feu, et on tape en se soignant à coup de potions en cas de vrai pépin (soit +/- jamais). Avec une épée et un bouclier, car le combat à deux armes est un peu difficile à gérer, puisque les bonnes dagues manipulables en main gauche nécessitent de la dextérité, carac à ne pas monter, et le combat avec des armes à deux main est... Bien trop lent. Et peu rentable pour les sorts de bonus aux dégâts, de fait. Il y a moyen de prendre le combat à deux armes et booster l'efficacité du sort qui enflamme les armes de façon très importante, même si ça diminue un peu la défense. Malheureusement, l'arme doit nécessiter très peu de dextérité, et n'est pas vraiment extraordinaire. Ça dépend de la méthode. Sinon, le bouclier complète bien la défense (Genre +12 en défense, +4 de base. Je ne me souviens plus du nom de ce bouclier, mais il est en plusieurs exemplaires. C'est avec lui que j'égale Zézran dans ce domaine. Sinon, du bonus de puissance d'attaque sur le bouclier, c'est aussi très utile).

Le pj est gros bill même à bas niveau, mais avec les items, surtout ceux qui régénèrent un peu de vie au combat, il devient terrifiant... Le peu qu'il perd, il le récupère. Toujours prévoir un bâton qui frappe à distance (et qui frappe fort en l'occurrence, vu le boost de puissance magique). Les dragons font valser à 2 mètres les CAC, donc il est utile d'utiliser un bâton pendant qu'il vous crache dessus.
► Afficher le texte

L'équipe :

Selon Rafi :

- Une mage (Guerisseur /Méta ou Mage du sang)

Maxé en Magie/volonté (10/15 niveaux d'ecart)

Sorts importants: Carcan (IV), paralysie de masse (IV), arme glaciale (II), onde mentale (I) drain de vie (I) et soin (I)
Compétence de classe mage aux max, celle de guerisseur également

Un rôle défensif : 4 sorts pouvant healé + drain de vie pour elle même + résurrection ainsi qu'un buff d'arme.
Un rôle offensif :
-dans l'affaiblissement des adversaires en nombres (stun onde mentale + paralysie de masse)
- des adversaires dangereux ou génant : carcan (sur les mages) et paralysie (sur les créatures puissantes/boss. Bug ? j'ai trouvé ce sort ultra bourrin. Vraiment dommage que l'on ai pas le rolling visible :s)


Note de Vahaldur : j'ajouterais dans le cas d'un mage spe sang les 4 sorts de soins. Surtout le dernier, qui permet de régénérer mana et endurance de tout le monde au prix d'un peu de vie, lui permettant de désactiver la magie du sang et de se soigner massivement. Ajout aussi de boule de feu (facultatif, mais j'aime bien...), et surtout de cône de froid (très bon pour paralyser en masse). Le sort de glyphe qui repousse les adversaires (III) est terriblement efficace pour protéger les archers et mages. Et surtout, le sort maintenu rapidité(IV), qui rend bien plus agressif notre personnage.

- Un voleur (rodeur/assassin ou barde) :

Maxé dextérité/ruse (ruse = 35 max avec item)

Compétences : toute celle du rodeurs et de barde/assassin, de crochetage + esquive (IV) et coup de grace (III). Le reste dans la maitrise des deux armes.

Rôle : passe partout/démonte piège/larcineur
Mais aussi tueur de mage. Le combo paralysie du mage + attaques sournoise du voleur fait très mal. Par contre je n'ai pas trouvé de vraiment bonne armure (j'utilise soit Wade, soit l'armure ancienne des elfes (22 force)).

Pour optimiser ce build il vaut mieux avoir Zevran et l'avoir rapidement. L'arc c'est vraiment tout much, mais Zev quand on le récupère c'est une quiche en coffre...)


Note de Vahaldur : Je préfère de loin Léliana, et ses chants de barde (+spe rodeur au lvl 14). Elle booste considérablement les dégâts et surtout, la précision. Question de point de vue. :)

- Un guerrier (berserker/ ?) :

Maxé force/dxt (dxt = 36 sans item)

Compétences : toute celle de guerrier et berserker et maitrise des deux armes.

Rôle : c'est un dps adepte du maniment de deux épées (en l'occurence en fin de jeu Auregole et la hache de Bramarde. Miam). Il se gave lui aussi sur les « assommés » massif. En armure lourde et une dextérité il tient correctement mais sans doute celui qui a le plus besoin de heal).

(optimisé pour sten ou alistair, on a trop tard Ogren pour lui faire se spé en arme double)


Note de Vahaldur : J'ai tendance à jouer un deuxième mage plutôt qu'un guerrier, mais j'aurais opté pour un guerrier avec de la constitution et de la force, spécialiste des boucliers (genre alistaire). Le coup de bouclier sauve très souvent la vie. Le défaut d'un guerrier version Rafi, c'est le manque de points de vie.

- Le leader Mage (Mage du Sang/guerrier mystique) :

Maxé Magie (j'ai rajouté une dizaine de pts en constit sur la fin seulement)

Rôle : Utilisateur du meilleur sort du jeu, exhemie. Un stun massif (Zevran dit merci) qui en plus inflige du dégats. En fin de jeu je tuais des hordes d'engences de bas niveau comme ca.

Fasse au monstres les plus coriaces il sert de tank se nourrissant bien gentiment du nounours du rodeur. Les autres utilisent des armes à distance. Ce qui permet de tuer les boss rapidement (pour tenter j'ai soloté gakstrang et la garde du corps de logain. Bizarrement j'ai tuée la garde du corps sans trop de difficulté mais galéré avec l'autre).


Note de Vahaldur : Rien à dire, je suis d'accord :p Sauf pour la difficulté des boss. J'ai eu plus de mal avec la garde du corps qu'avec gakstrang, en solo.


Les caractéristiques :

Bien sur, les caractéristiques à monter sont la Magie et la constitution, avec un minimum de volonté pour utiliser tous les sorts maintenus, et lancer une boule de feu (ou autre). (soit 285 de mana de réservé, et 70 à 90 pour la boule de feu (mais facultative). Donc au minimum, prévoir 25 de volonté, voir au max 40 (bonus items compris, si je ne me suis pas trompé dans mes calculs, soit 18 en volonté de base si on est riche par la suite, car il y a un anneau +2 à tout, et une amulette +5 volonté, facilement trouvables)). Ne surtout pas sous estimer la constitution, surtout si vous voulez comme deuxième classe le mage de sang. 2 Magie pour 1 constitution parait un bon ratio par niveau (après avoir monté d'abord la volonté jusqu'à 18 ou 20 suivant le ratio 2 Magie/1Volonté).
Rappel : 5 mana par points de volonté, si vous voulez refaire les calculs pour connaître la bonne volonté. Et 5 pvs points de constitution.

En bref : 18 volonté, puis +2Magie/+1Constitution par niveau.


La deuxième spécialisation :

Ne surtout pas prendre la spé métamorphe, car les sorts maintenus disparaissent, et l'armure diminue énormément.
Reste le guérisseur et le mage de sang. Suivant votre alignement en somme. En équipe, le guérisseur est très utile quand il lance post-combat son aura, pour soigner les blessures, et ainsi ne pas griller des potions de soins inutilement. Mais c'est sa seule utilité, puisque je le rappel, pas de mana disponible avec ce mage (et pas de mana, pas de chocolat!).

Donc, si possible, prendre le mage de sang (et dans ce cas, les 3 premiers sort de la catégorie soin).
-> Il est très "combot" avec un autre mage du sang qui dispose de sorts de soins, puisqu'ils se soignent mutuellement, alternant le sort maintenu magie du sang (puisqu'une fois activé, les soins qui le cible sont très affaiblis). Bref, si l'autre mage de sang n'aggro personne, le mage guerrier gagne des soins illimités, ou presque. Surtout si l'allié mage de sang est aussi guérisseur vital, car ça ajoute beaucoup de sorts de soin. (qui a parlé de la vieille Wynne?)
-> Autre combo avec un rôdeur cette fois, le sacrifice sanglant. Ponctionner la vie d'un nounours à 500 pvs, c'est très amusant, et ne nuit pas, ou presque, au combat.
-> Exhémie est un sort de zone très puissant, puisqu'il paralyse la plupart des vilains pas beaux (plus utile que la boule de feu, et pas limité au début de combat puisque payé avec sa vie).
-> Et bien sur, le dernier sort de contrôle mentale, toujours très utile, et rendant certains combat bien moins tendus.

A noter que le squelette d'une invocation de squelette ne permet pas de lui piquer de la vie, puisque n'ayant pas de sang. Pas combo donc!

A noter aussi que je recommande de laisser les tactiques lancer les sorts maintenus à votre place, et conserver vos raccourcis pour les sorts de soins et de mage de sang.


Compétences :

J'ai tendance à monter la persuasion au début, puis le talent de combat (2 seulement, pour le petit bonus de régénération). Le reste, ça influe très peu sur le build, donc, au choix...


Faiblesses :

Cette classe a tout de même des faiblesses, une en particulier, le sort de purge du templier qui dissipe les effets magiques. Là, ça devient plus dur. Prévoir un cône de froid ou une boule de feu, juste après la potion de mana. L'autre faiblesse est la magie, comme les autres guerriers. Un sort de carcan compresseur et c'est la fin (cela dit, c'est le seul qui peut être dangereux, avec éventuellement le sort de cône de glace qui est gênant). C'est le seul cas où il vaut mieux être accompagné. Résistance magique sur items à privilégier donc, ou un bonne équipe de soutient.


Les screens :
Première version à moi, pas optimisé, et déjà pas mal...
Image


A noter que pour les dégâts, il y a +15 de feu qui ne sont pas pris en compte. (enchantement d'arme enflammée)

Version de Rafi, plus optimisé :
Le voilà avec un équipement sans DLC :


Image


Et avec (attention ca pique) :


Image





Ainsi s'achève mon avis sur cette spécialisation de la classe de mage. La classe Gros-bill du jeu, la seule jusqu'ici me permettant de finir sans difficulté (mais en prenant beaucoup de temps...) le jeu en solo, et en mode cauchemar (sauf donc la classe assassin/rodeur, mais qui est encore bien plus longue à jouer, mais peut-être un poil plus fun).

J'espère vous avoir donné envie de le jouer, même si je suis sûr que j'en ai aussi dégouté certains qui n'aiment pas les personnages trop balèze ;)
Faut aimer les gros bill, moi j'aime. :)


Merci pour la participation de Rafi et ses test et conseils ;)


A bientôt!
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mithrandir1975
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Message par mithrandir1975 »

Ben un grand bravo mon ami je ne peux rien ajouter pour le moment vu que c'est une spé que je n'ai pas encore testé mais on verra ça plus tard je monte un petit guerrier tank en ce moment, donc à bientôt ;)
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Rafi
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Message par Rafi »

Je suis curieux de savoir à combien se montait ta puissance magique ? Parce que j'ai tenté de monter ca avec Wynn, et ca reste très moyen sur les dégats/chance de toucher :

Image
Après il est vrai que ce n'est pour le moment pas maximisé, je viens tous juste de passer le niveau au moment du screen, histoire de tester.

En comparaison mon guerrier Nain:
Image

Un screen de la fiche perso de ton build pourrait être utile, histoire que l'on visualise mieux.

Personnellement mon prochain build sera un Nain voleur roturier armes doubles ruse (full)/dxt(36 max). On verra ce que ca donne.
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Izryon
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Message par Izryon »

Je ne sais pas comment tu as monté la def du guerrier sans bouclier, mais bravo. Compétences spéciales du guerrier j'imagine.
D'ailleurs, la rage de berseker, elle est permanente? Moi, à la fin de chaque combat, elle se désactive. Pas ce soucis pour le guerrier mystique d'ailleurs. :)

/** L'image est passé sur le premier poste pour plus de clarté, à la fin de celui ci. L'url :
-* http://img193.imageshack.us/i/screensho ... 23082.jpg/
-*/

Tout seul, sans les buffs des autres.
Note pour wynne que tant que le plus important des sort de guerrier mystique est le troisième, pas le premier. Lis la partie "description" de mon premier message pour plus de détail sur les caractéristiques de ses sorts. :)

Note aussi pour les dégâts qu'il y a +15 de feu qui ne sont pas pris en compte. (enchantement d'arme enflammée)

édit : j'ai changé l'image, j'avais oublié les carac (force/endu/etc)
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Message par Rafi »

Il a un bouclier mon nain :) (et oui la rage de berserker se dissipe. Mais ca semble logique, il devient berserk face à l'ennemi, c'est une colère guerrière. Mais en terme de gameplay c'est lourd ^^ )

Je tente ton build finalement, mais à ma sauce. On verra ce que ca donne d'ici un 20aine de niveau.

J'ai abandonné l'idée du voleur double arme, je croyais que le don de ruse qui permet de remplacer la force pour le jet d'attaque, permettait tout comme le don du mage, de substituer la ruse également pour porter des armures lourdes.
Déception lors de la vérification de chaque compétence nécessaire à mon idée :(

L'équipe de mon Mage combattant : Le Chien (parce qu'il est mal considéré et donc je veux tenter d'en faire un truc correct), Morrigan (en healeuse essentiellement, mais avec quelques sorts offensif bien utile) et enfin Zevran. J'aurais préféré Lelyanna, mais je veux explorer le coter obscure a présent :)

J'aimerais d'ailleurs savoir comment l'obtenir rapidement ? Si on fait les quêtes majeurs, laissant de côté les optionnelles il me semble qu'on devrait l'obtenir à un niveau relativement faible pour le customiser à notre goût ?
Autre question : vous êtes sur qu'il n'y a pas un troisième voleur ?? (parce qu'un ranger barde c'est vraiment top en personnage de soutien, j'ai adoré ma Lelianna nul au combat mais qui buff à mort avec son troisième chant, qui protège une zone avec son quatrième et qui balance son araignée améiorer foutre la pagaille)
Dernière question : on connait tous les supers armures lourdes, mais qu'il y a t il de bien pour une perso basé sur la dxt ? (en montant 20 en force, j'ai trouvé l'armure de drake de Wade, qui est correct, mais si vous connaissez mieux hésitez pas :) )
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Message par Levraibart »

Salut à tous, salut Vahaldur !

Merci pour ton Post très intéressant :)

Il y a tout de même quelques trucs que je ne suis pas sûr de comprendre, sans doute est-ce dû à la traduction (j'ai le jeu en Anglais).

Si je comprends bien, tu crées un Mage, que tu équipes et à qui tu refiles des compétences de guerrier, une fois que ses sorts nécessaires (et mentionnés dans ton post) sont acquis ?

aurais tu la gentillesse de nous dire si tes tests se sont avérés concluants? Est ce que ce personnage est effectivement le gros bill que tu escomptais avoir ?

Le top du top serait de poster les Screenshots de sa fiche de perso, histoire de pouvoir mieux comparer sans le souci de la langue ses Stats, ses skills, son matos, etc...

Merci d'avance !
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Message par Rafi »

Regarde deux posts plus haut...
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Message par Izryon »

Rafi a écrit :[...]et enfin Zevran. J'aurais préféré Lelyanna, mais je veux explorer le coter obscure a présent :)

J'aimerais d'ailleurs savoir comment l'obtenir rapidement ? Si on fait les quêtes majeurs, laissant de côté les optionnelles il me semble qu'on devrait l'obtenir à un niveau relativement faible pour le customiser à notre goût ?
C'est un peu HS par rapport au topique, mais bon :p

Pour l'obtenir le plus vite possible,
► Afficher le texte
Rafi a écrit : Autre question : vous êtes sur qu'il n'y a pas un troisième voleur ??
Certain. Peut-être dans des dlc ou mods au pire, mais pas tout de suite ^^
Rafi a écrit :
Dernière question : on connait tous les supers armures lourdes, mais qu'il y a t il de bien pour une perso basé sur la dxt ? (en montant 20 en force, j'ai trouvé l'armure de drake de Wade, qui est correct, mais si vous connaissez mieux hésitez pas :) )
Pas trouvé mieux. En fait, j'ai même tendance à utiliser du matos de mage (enfin des vêtements magique plutôt, puisqu'il n'y a pas de prérequis de classe). Mais bon, je ne me souviens pas de tout, et je suis peut-être passé à côté de certains trucs.
Rafi a écrit :Il a un bouclier mon nain
J'me disais aussi...
Rafi a écrit :Je tente ton build finalement, mais à ma sauce. On verra ce que ca donne d'ici un 20aine de niveau.
Comme tu le sens, mais si c'est pas le gros bill parfait à la fin, ce ne sera pas ma faute :p
Levraibart a écrit : Le top du top serait de poster les Screenshots de sa fiche de perso, histoire de pouvoir mieux comparer sans le souci de la langue ses Stats, ses skills, son matos, etc...

Merci d'avance !
Comme dis par Rafi, les screens sont un peu plus haut. Je vais les ajouter au premier post pour que ce soit plus clair.

Et oui, les tests sont donc plutôt concluant. C'est un gros bill qui solote tous les boss (comme dit dans mon premier poste) dès le niveau 14 (les boss de son niveau bien sûr, pas le boss final au lvl 14 xD).
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Message par Levraibart »

Je crois que c'est mon tout petit niveau qui ne me faisait pas comprendre le topo : j'ai découvert hier le principe de choisir la spé de magie de combat au niveau 7 (?). Mon perso principal n'est que niveau 5 ou 6 pour le moment ;-)

Si je comprends bien, cette spécialisation permet de porter de l'armure en fonction de sa Magie, comme un guerrier le fait grâce à sa Force, et même chose pour les armes ?


Tant que je suis là, connaitriez vous un "simulateur de talents" à la Wow sur JudgeHype ? C'est un peu complexe pour moi d'imaginer l'évolution de ce perso à long terme :s

Pourquoi diable ai-je installé ce jeu en Anglais ;-)

Dans tous les cas, merci à tous pour vos réponses !
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Message par Levraibart »

Edit :

Je pense que j'ai grosso modo capté le principe de cette spécialisation de perso.

Mais une chose me tarabuste encore quand tu parles de gameplay: je ne doute pas une seule seconde de l'efficacité et de la survabilité de ce template, mais est ce que le fun persiste ? Je veux dire que tu dois avoir une floppée de sorts que tu n'utilises plus, et que les actions spéciales de combat, typiquement guerrières, ne te sont pas accessibles non plus, puisque tu es un mage.

Ou alors tu as des techniques autres que les sorts qui deviennent "apprenables" ?
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mithrandir1975
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Message par mithrandir1975 »

Pour ma part comme je l'ai dis plus haut le post de notre ami est très interessant cependant cela ne veux pas dire de faire un copier coller de ce qu'il a fais juste pour le plaisir de jeu donc jetez y un coup d'oeil pour éviter des grosses erreurs mais faites votre propre perso ;)
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Izryon
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Message par Izryon »

Levraibart a écrit :Si je comprends bien, cette spécialisation permet de porter de l'armure en fonction de sa Magie, comme un guerrier le fait grâce à sa Force, et même chose pour les armes ?
Tant que je suis là, connaitriez vous un "simulateur de talents" à la Wow sur JudgeHype ? C'est un peu complexe pour moi d'imaginer l'évolution de ce perso à long terme :s
Oui, c'est ça. C'est écrit dans mon poste, ainsi que la plupart des descriptions des sorts avec un haut lvl (mais je reconnais que c'est loin d'être exhaustif).

A noter (mais c'est un détail) que pour le début de partie, mieux vaut prendre la spé sang. Elle est utile dès le début, alors que la spe guerrier mystique n'est bien qu'à partir du niveau 14 (or, on peut choisir sa deuxième spé à ce niveau).
Levraibart a écrit :est ce que le fun persiste ? Je veux dire que tu dois avoir une floppée de sorts que tu n'utilises plus, et que les actions spéciales de combat, typiquement guerrières, ne te sont pas accessibles non plus, puisque tu es un mage.
En fait, avec la spé de sang, tu peux toujours lancer tes sorts si nécessaire. Genre une malédiction qui fait perdre les capacités de toucher, un carcan, etc. Bref, des trucs qui aident. Mais méfiance, ça fait perdre pas mal de pvs. Sinon, oui, pas de techniques de guerrier.

Après, si, le perso reste fun, mais ça dépend des goûts. J'adore voir les limites du jeu, ce qu'il y a de mieux ou de pire. En temps normal, je ne tombe pas du premier coup sur la classe à gros bill, mais je finis toujours par me la faire, je trouve ça fun.
Après je recommence avec des classes moins balèze, complètement inutile, juste pour tester. Pour le 'fun' ^^
► Afficher le texte
Bref, c'est une question de goût. Et rien n'empêche de la jouer en mage classique, et de ne se mettre l'armure qu'en cas de coup dur.
mithrandir1975 a écrit :Pour ma part comme je l'ai dis plus haut le post de notre ami est très interessant cependant cela ne veux pas dire de faire un copier coller de ce qu'il a fais juste pour le plaisir de jeu donc jetez y un coup d'oeil pour éviter des grosses erreurs mais faites votre propre perso ;)
Yop!

C'est tout à fait ça. Je trace la ligne du gros bill perfectionné à ma sauce, mais tous les dérivés sont possibles. Et il y en a. En fait, j'ai fait ça parce que j'avais cherché sur le net (sans trouver) la plupart des infos que j'ai mis ici, avant de prendre la spé. :gign:
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Message par Levraibart »

Salut à tous !

Je trouve ce jeu définitivement génial, mais j'y perds quelque peu les marques que j'avais dans le système D&D 3,5 ...et à raison, évidemment. Mes naïves questions pour lesquelles les réponses ont déja été données viennent de ce fait : je ne comprends pas encore le quart du tiers du fonctionnement du jeu, en termes d'évolution de personnages, de complémentarités, de compétences et de limites...

Dans tous les cas je vous trouve très patients et je vous en remercie :)

Concernant le sujet, c'est à dire le mage guerrier mystique, je viens à peine d'atteindre le niveau 7 mais ne peux encore prendre cette spécialisation sans
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Message par mithrandir1975 »

Long le chemin qui mène à la lumière mon ami ;)
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Message par Rafi »

Petite annonce au level 13, ce build tient la route. Précision tout de même, l'utilistion du baton est plus que nécessaire (pour les monstres à forte CA), du moins avant l'obtention de magie du sang.
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Message par Izryon »

Le sort principal étant dispo seulement à partir du niveau 14, je suis étonné qu'il tienne la route en dessous. Mais j'imagine qu'une grosse armure lourde suffit à commencer à résister efficacement.

Quand tu parles de CA, c'est défense ou armure? Défense j'imagine, puisque l'armure réduit juste les dégâts, et que le seul hic de la classe c'est son manque de puissance d'attaque.
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Message par Rafi »

Tu as oublié un sort important : puissance arcane
Puissance arcane
Classé dans : Esprit, Magie, Sorts — Taliesin @ 20 h 55 min Modifier

* Esprit
* Maintenu
* Portée : Personnel
* Entretien : 60
* Fatigue : 5%
* Rechargement : 10 s
* Nécessite : 25 Magie

Requiert le sort Purification de la mana

Dans ce mode, le lanceur déborde d’énergie magique, ce qui rend ses sorts plus puissants mais consomme la mana rapidement et occasionne un malus de régénération de mana.
Ce sort maintenu permet une augmentation de la puissance magique importante ! (donc des dégats et des chancesde toucher)

Pour répondre à ta question Vahaldur, la puissance magique remplace la puissance d'attaque en combat au CaC
Ps : n'hésitez pas à me confirmer ou non si la puissance magique a un effet sur la puissance d'attaque du guerrier mystique
Oui puisque elle remplace tout simplement la puissance d'attaque ^^
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Message par Izryon »

Rafi a écrit :Tu as oublié un sort important : puissance arcane

Ce sort maintenu permet une augmentation de la puissance magique importante ! (donc des dégats et des chancesde toucher)
Je n'avais pas pensé à celui là. Je le test et je le rajoute à mon premier post dès que j'ai plus de détail. Ça apporte combien en puissance magique? (et avec quelle puissance magique tu le lances aussi)
Rafi a écrit : Pour répondre à ta question Vahaldur, la puissance magique remplace la puissance d'attaque en combat au CaC

Oui puisque elle remplace tout simplement la puissance d'attaque ^^
Justement, non!
Ce n'est pas comme si on gagnait une puissance d'attaque proportionnelle à sa magie de la même façon que que la puissance d'attaque du guerrier est proportionnelle à sa force. (ouh! c'est pas clair...)

Le texte du sort est : "il obtient alors un bonus d'attaque et la possibilité d'utiliser l'attribut Puissance magique pour déterminer la puissance des dégâts"
Les deux éléments sont séparés, le bonus d'attaque ne dépend donc pas de la même façon de la puissance magique (pas comme les dégâts j'entends). C'est plus une valeur fixée par le sort, qui dépend un peu de la puissance magique (comme le sort de bouclier) alors que les dégâts lui sont directement lié (1dégât/pointPA plus ou moins)

Et d'ailleurs on rate quand même plus de coup qu'un guerrier, à haut niveau. Et c'est le contraire à bas niveau.

Je reste donc très perplexe sur ta version. Tu l'as déduis, testée, ou lue? Si testée, de quelle façon?

Merci de tes interventions en tout cas. Rien de tel pour compléter mon sujet. ^^
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Message par Rafi »

Mon mage a actuellement 103 de puissance magique (level 16) et je peux t'assurer qu'il touche autant que mon guerrier nain de la partie précédente (106 de puissance d'attaque (level18)). Je n'ai pas pu parvenir à ces conclusion avec des données chiffrées puisque le rolling n'est pas visible comme dans BG ou NwN.
J'ai simplement observé qu'au fur et à mesure que ma puissance magique montait mon % de réussite augmentait.

Pour le sort puissance d'arcane, fausse bonne nouvelle : une fois le mana épuisé il disparait, pas très utile vu le peu de mana disponible.
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Message par Izryon »

Rafi a écrit : Pour le sort puissance d'arcane, fausse bonne nouvelle : une fois le mana épuisé il disparait, pas très utile vu le peu de mana disponible.
Dommage, mais ça peut quand même être utile. Les bonus acquis par les sorts maintenus dépendent de la puissance magique (c'est peu flagrant, mais c'est bien le cas). Suffit de lancer ce sort maintenu, d'activer les autres sorts maintenus, et de le désactiver ensuite. Les autres sorts maintenus garderont normalement leur effets boostés (sauf peut-être pour les sorts du genre armes enflammées).

Je vais faire des tests.

Quand à la puissance d'attaque, si tu en es sur, alors ok. Je le rajouterais au premier message.
Les 103 de PM c'est avec le sort puissance arcane j'espère? Sinon, c'est fort :gign:
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Message par Rafi »

Non, sans le sort. Ca me boostait de +20 de puissance magique ! (par contre c'est avec l'equipement des DLC. Lors de la présentation je ferais sans/avec dlc pour que l'on puisse comparer).
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Message par Rafi »

Bon je viens de terminer le jeu avec ton build à ma sauce. Plutôt que de chercher le bourrin qui solote les boss, j'ai cherché à en faire une bête du combat en équipe :

Le voilà avec un équipement sans DLC :

Image

Et avec (attention ca pique) :

Image

Screen fait sans buff de l'équipe (à par arme glaciale, mais ca ne modifie rien).

L'équipe qui me semble idéale :

- Une mage (Guerisseur /Méta ou Mage du sang)

Maxé en Magie/volonté (10/15 niveaux d'ecart)

Sorts importants: Carcan (IV), paralysie de masse (IV), arme glaciale (II), onde mentale (I) drain de vie (I) et soin (I)
Compétence de classe mage aux max, celle de guerisseur également

Le reste à votre convenance (j'ai joué avec Morigan, mais je suis d'accord avec Vahaldur : avec Wynn en heal/mage de sang il peut il y avoir du combo interressant ^^ )

Un rôle défensif : 4 sorts pouvant healé + drain de vie pour elle même + résurrection ainsi qu'un buff d'arme.
Un rôle offensif :
-dans l'affaiblissement des adversaires en nombres (stun onde mentale + paralysie de masse)
- des adversaires dangereux ou génant : carcan (sur les mages) et paralysie (sur les créatures puissantes/boss. Bug ? j'ai trouvé ce sort ultra bourrin. Vraiment dommage que l'on ai pas le rolling visible :s)


- Un voleur (rodeur/assassin ou barde) :

Maxé dextérité/ruse (ruse = 35 max avec item)

Compétences : toute celle du rodeurs et de barde/assassin, de crochetage + esquive (IV) et coup de grace (III). Le reste dans la maitrise des deux armes.

Rôle : passe partout/démonte piège/larcineur
Mais aussi tueur de mage. Le combo paralysie du mage + attaques sournoise du voleur fait très mal. Par contre je n'ai pas trouvé de vraiment bonne armure (j'utilise soit Wade, soit l'armure ancienne des elfes (22 force)).

Pour optimiser ce build il vaut mieux avoir Zevran et l'avoir rapidement. L'arc c'est vraiment tout much, mais Zev quand on le récupère c'est une quiche en coffre...)

- Un guerrier (berserker/ ?) :

Maxé force/dxt (dxt = 36 sans item)

Compétences : toute celle de guerrier et berserker et maitrise des deux armes.

Rôle : c'est un dps adepte du maniment de deux épées (en l'occurence en fin de jeu Auregole et la hache de Bramarde. Miam). Il se gave lui aussi sur les stuns massif. En armure lourde et une dxt il tient correctement mais sans doute celui qui a le plus besoin de heal).

(optimisé pour sten ou alistair, on a trop tard Ogren pour lui faire se spé en arme double)

- Le leader Mage (Mage du Sang/guerrier mystique) :

Maxé Magie (j'ai rajouté une dizaine de pts en constit sur la fin seulement)

Sorts & Compétences : Cf le post de Vahaldur , rien à rajouter sinin qu'après vérification le bonus de puissance d'arcane ne sert bel et bien à rie)

Rôle : Utilisateur du meilleur sort du jeu, exhemie. Un stun massif (Zevran dit merci) qui en plus inflige du dégats. En fin de jeu je tuais des hordes d'engences de bas niveau comme ca.

Fasse au monstres les plus coriaces il sert de tank se nourrissant bien gentiment du nounours du rodeur. Les autres utilisent des armes à distance. Ce qui permet de tuer les boss rapidement (pour tenter j'ai soloté gakstrang et la garde du corps de logain. Bizarrement j'ai tuée la garde du corps sans trop de difficulté mais galéré avec l'autre).
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Message par Rafi »

Levraibart a écrit :Edit :

Mais une chose me tarabuste encore quand tu parles de gameplay: je ne doute pas une seule seconde de l'efficacité et de la survabilité de ce template, mais est ce que le fun persiste ? J

J'aimerais répondre à cette question maintenant que j'ai tenté ce build. Le fun perdure toujours, seulement il faut le jouer non pas comme un mage mais comme un guerrier. Cela permet d'autant mieux de gérer le mage de l'équipe et d'éviter les pauses actives en laissant les tactiques faire leur oeuvre.
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Message par Izryon »

J'ai ajouté tes interventions à mon premier message, ainsi que quelques détails supplémentaires (je songe à une dague qui demande 19 en dextérité à la place du bouclier, qui le rend diablement plus efficace, ainsi que le sort maintenu rapidité chez un allié).

Merci pour tes interventions :)
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Message par Dreamz »

Rafi@ Voici un exemple de berzerk, si ça peut t'aider :)
Image
Berzerk désactivé:
Image

C'est un pur dps pour le coup ^^
Image
Image

Les armes:
Image
Starfang -> Warden's keep (Auregole)
Keening Blade -> Gaxkang
L'armure c'est principalement celle de wade (donner 10 pièces d'or pour le bonus de 25 en endurance et bonus à la regen d'endurance) et du stuff du warden's keep (les bottes +50 endurance)

Compter 2 à 3 min pour le dragon sire au lvl 14, Gaxkang tué au lvl 13, flemeth idem (sans armure de wade).
2 à 3 coups pour un ennemi normal tel qu'il est configuré, à son lvl (Momentum + Dual Striking + Berzerk) il fait un peu plus d'un coup par sec. (1 à 2 coups si on compte l'aide des compagnons)
Golem tué en 5 coups:
Image

J'espère avoir pu t'aider :)

Pour ce qui est du Guerrier mystique, c'est ma prochaine partie, je suis votre sujet... ^^
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Message par Eomer »

Je fais une partie avec un guerrier Mystique/Guerrisseur, je dois dire que je pensais lui mettre une armure et une épée mais je n'en suis plus aussi sûr now... Surtout depuis que j'ai acheté la robe de mage aux Merveilles de Thédas qui coûte 106 souverains (je crois).
Elle donne de bons bonus et ne pas avoir d'armure de haut niveau ça fait que les ennemis ne ciblent pas mon perso en priorité ce qui est un sacré avantage dans un combat chaud et le rôle de guerrisseur de mon mage est ainsi sauvegardé (bah oui il est celui qui est négligé par les ennemis et peut bien soigner pendant ce temps).
De plus comme j'ai boosté les sorts de feu qui sont en zone si je l'envoie au CaC il risque de se faire mal... Enfin sauf si je trouve un moyen de mettre 100% feu, je vais voir ! (mais pas sûr parce que je devrais enlever les gants +20% dommages feu et ça fait pas trop envie)
Mais je suis pas sûr que le mode "Tank" soit le meilleur pour un guerrier Mystique, son CaC sera jamais excellent à cause du manque de dextérité, non ?

Enfin je lui ai mis le casque, que je vois sur le 2ème screen de Rafi, et les bottes du Commandeur pour les +50 de mana mais je ne pense pas mettre d'autres équipements "lourds". On va voir plus tard si je change d'avis mais au lvl 17 actuellement je ne vois pas de raison de le faire entrer au CaC.
J'avais essayé avec Wynne dans une partie précédente mais elle se faisait vite massacrer et son rôle de mage était entravé.

[Je mets un screen ce soir]
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Message par Izryon »

Eomer a écrit :Je fais une partie avec un guerrier Mystique/Guerrisseur, je dois dire que je pensais lui mettre une armure et une épée mais je n'en suis plus aussi sûr now... Surtout depuis que j'ai acheté la robe de mage aux Merveilles de Thédas qui coûte 106 souverains (je crois).
Elle donne de bons bonus et ne pas avoir d'armure de haut niveau ça fait que les ennemis ne ciblent pas mon perso en priorité ce qui est un sacré avantage dans un combat chaud et le rôle de guerrisseur de mon mage est ainsi sauvegardé (bah oui il est celui qui est négligé par les ennemis et peut bien soigner pendant ce temps).
Si tu l'utilise comme guérisseur plus que comme guerrier, évidemment, mieux vaut une robe qu'une armure. Mais dans ce cas, ce n'est plus du tout le même build. Le guerrier mage présenté plus haut est un perso qui a deux fois plus d'armure qu'un guerrier classique, et prend donc des dégâts bien réduit. Mais qui n'a jamais de mana, donc, pas de sort à lancer (sauf si mage de sang).

Si tu le spécialise en guérisseur, c'est surtout le 2e sort maintenu de la spécialisation guerrier qui va t'intéresser -> 75% de résistance à tout les éléments, bonus diverse, et grosse résistance physique. Pour "supporter" le cac s'il n'y a plus le choix.

Eomer a écrit : De plus comme j'ai boosté les sorts de feu qui sont en zone si je l'envoie au CaC il risque de se faire mal... Enfin sauf si je trouve un moyen de mettre 100% feu, je vais voir ! (mais pas sûr parce que je devrais enlever les gants +20% dommages feu et ça fait pas trop envie)
On ne peut monter qu'à 75% max. J'ai tenté avec un cumul d'équipement, ça ne dépasse pas les 75. Mais ça limite déjà vachement les dégâts que l'on se prend. En plus, avec la résistance physique, tu peux être presque sûr que ton perso ne tombera pas par terre après une boule de feu sur lui. (dans le cas ou tu utilise le 2e sort maintenu : bouclier scintillant)

édit : dans ce contexte, je te conseille comme sort les glyphes de protection et surtout, de rejet. Ainsi que les malédictions.
Eomer a écrit : Mais je suis pas sûr que le mode "Tank" soit le meilleur pour un guerrier Mystique, son CaC sera jamais excellent à cause du manque de dextérité, non ?
Après vérification, suite aux commentaires de rafi, la puissance d'attaque du mage est effectivement sensiblement égale à sa puissance magique (voir parfaitement égale en fait).

Si comme rafi tu monte surtout la puissance magique, et que tu atteins les 100, tu as un guerrier presque aussi précis que le berseker présenté juste au dessus. Enfin en suivant le build, puisque ça inclue tous les sorts maintenus qui boost (dont surtout le feu follet, gros boost à la puissance magique -> précision).
Eomer a écrit : Enfin je lui ai mis le casque, que je vois sur le 2ème screen de Rafi, et les bottes du Commandeur pour les +50 de mana mais je ne pense pas mettre d'autres équipements "lourds".
Les bottes du commandeur ne boost pas l'endurance plutôt? oO

Le casque est un très bon choix. Je n'avais pas encore installé le dlc quand j'ai fais mon sreen :gign:
Dans ma re-configuration, je lui ai mis ce casque, la grosse armure à 100 po de chez wade, les bottes du dlc de shale qui augmente l'attirance des monstres, et les gants qui ont +4 en armure.
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Message par Eomer »

Vahaldur a écrit : Si tu le spécialise en guérisseur, c'est surtout le 2e sort maintenu de la spécialisation guerrier qui va t'intéresser -> 75% de résistance à tout les éléments, bonus diverse, et grosse résistance physique. Pour "supporter" le cac s'il n'y a plus le choix.

édit : dans ce contexte, je te conseille comme sort les glyphes de protection et surtout, de rejet. Ainsi que les malédictions.
Hormis les malédictions que je n'ai pas boosté, je comptais en effet faire ça.
Les bottes du commandeur ne boost pas l'endurance plutôt? oO
D'après la description oui mais ça monte bien le mana de +50 quand on est mage. [Trop classe cette panoplie d'ailleurs avec l'armure :o]
Dans ma re-configuration, je lui ai mis ce casque, la grosse armure à 100 po de chez wade, les bottes du dlc de shale qui augmente l'attirance des monstres, et les gants qui ont +4 en armure.
Cette armure il me semble bien que je l'ai remarquée mais je pense l'utiliser sur ma voleuse elfe que je suis en train de monter en même temps... Elle a les compétences deux armes comme Zevran et sera sûrement assassin Dueliste ou Rôdeur.
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Message par Volgen »

Bonjour,

je me suis créer un guerrier mystqiue mais j ai un petit soucis :

la compétence de niveau 14 du guerrier mystique est un buff maintenu.

Mais contrairement à ce post, ce sort me bouffe petit a petit ma mana et une fois à zéro se désactive.

Il n ets pas maintenu contrairement aux autres sorts.

Un bug, du au patch?

Car sinon ce buff est inutil, il ne tient guere longtemps surtout avec d autres sort maintenu.

merci
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Message par Izryon »

Il disparait? Étrange. Il consomme du mana, ça, c'est sur, mais normalement il se maintient même à 0 mana. Tu as quelle version de patch?

Si c'est du à une mise à jour, le guerrier mystique va perdre tout son intérêt, c'est certain... C'est le sort maintenu primordial.

Tu as installé des mods? Si oui, lesquels?

Le sort se désactive en plein combat dès que tu arrives à 0, ou un peu après? Tous les autres sorts maintenus restent effectifs?

Edit : tu utilises des tactiques?

Re-édit : on parle bien du sort maintenu bouclier scintillant?


Re-re-édit : damnation! Je viens de charger ma vieille partie avec ce perso. Et le sort se désactive tout seul, en effet!
Flûtem, ils ont du le mettre à jour et baisser ses capacités. Rhô, c'est pas cool ça. A moins que ça vienne d'un mod.
J'ai chargé des mods après cette partie. Le mod du sort de déverrouillage de coffre, le mod qui donne un coffre dans le campement, et le mod qui rend instantané les métamorphoses. Les as tu toi aussi?
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