Oyez, oyez !
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
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Les sorts les plus utiles ?
Les sorts les plus utiles ?
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Et oui, ces fameux sorts qui font des effets tout jolis et qui vous sauvent la peau la plupart du temps !
Quels sont ceux que vous avez le plus utilisés, qui sont les plus pratiques ou recommandables ?
Le fameux sort de soin, toujours nécessaire ?
Le cone de froid, qui freeze instantannement n'importe quoi ?
Le carcan compresseur, qui met juste hors jeu un adversaire ?
Et finalement, toutes les lignes de sorts sont-elles bonnes a jouer ?
Les runes, bons pour les vieux ? Le feu, trop basique ? L'entropie useless ?
A vous de discuter
Quels sont ceux que vous avez le plus utilisés, qui sont les plus pratiques ou recommandables ?
Le fameux sort de soin, toujours nécessaire ?
Le cone de froid, qui freeze instantannement n'importe quoi ?
Le carcan compresseur, qui met juste hors jeu un adversaire ?
Et finalement, toutes les lignes de sorts sont-elles bonnes a jouer ?
Les runes, bons pour les vieux ? Le feu, trop basique ? L'entropie useless ?
A vous de discuter
- Chalindra Pharn
- Orbe ancien
- Messages : 5877
- Enregistré le : jeu. 08 juin 2006, 08:23
- Localisation : Dans les bras d'Urumi
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Dans l'ordre du plus utilisé au moins utilisé.
Soin, Soin de groupe, Cône de froid, Étreinte de l'hiver, Boule de feu, les sorts électriques, drain de vie.
Je suis plus axé guerriers quand je joue
Soin, Soin de groupe, Cône de froid, Étreinte de l'hiver, Boule de feu, les sorts électriques, drain de vie.
Je suis plus axé guerriers quand je joue
- Izryon
- Worg
- Messages : 383
- Enregistré le : mar. 19 juin 2007, 15:18
- Localisation : Dordogne
- Contact :
- Statut : Hors ligne
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Un sort que personne n'utilise, c'est le dernier de la ligne des sort qui absorbe le mana.
Il fait une très large zone où tout mage situé dedans se prend entre 320 et 520 dégâts spirituels, et perd tout son mana (s'il est encore en vie...)
Bref, le sort anti mage, instantané.
Sinon, je suis fan du glyphes répulsif pour protéger le/les mages(s).
Et de la malédiction qui empêche la cible de te toucher (hormis si critique).
Et du sort paralysie (juste le premier) pour compléter la malédiction, le temps que celle ci se recharge, avec en prime le glyphe paralysant.
Après, le sort classique soin (I et III), boule de feu, cône de froid, et exhémie pour le mage du sang.
Il fait une très large zone où tout mage situé dedans se prend entre 320 et 520 dégâts spirituels, et perd tout son mana (s'il est encore en vie...)
Bref, le sort anti mage, instantané.
Sinon, je suis fan du glyphes répulsif pour protéger le/les mages(s).
Et de la malédiction qui empêche la cible de te toucher (hormis si critique).
Et du sort paralysie (juste le premier) pour compléter la malédiction, le temps que celle ci se recharge, avec en prime le glyphe paralysant.
Après, le sort classique soin (I et III), boule de feu, cône de froid, et exhémie pour le mage du sang.
La philosophie et la bière c'est la même chose : consommées, elles modifient la perception que nous avons du monde.
Modérateur de la section Dragon Age : Origins || Fan de Chuck Norris Fact.
Appartient à l'ordre des adorateurs de gros bill
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- Dreiyan
- Blême
- Messages : 969
- Enregistré le : mar. 10 juin 2003, 18:27
- Localisation : Au bout du lac
- Statut : Hors ligne
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J'ai découvert il y a peu les sorts de bombe humaine. J'aime. Idéal pour se débarrasser des grands groupes d'ennemis pas trop coriaces. En plus l'effet visuel est... appétissant.
Sinon, je reste "classique" : cônes de froid, guérison de groupe, étreinte de l'hiver, paralysie. Les sorts de sommeil et de cauchemar sont aussi très pratiques contre les groupes d'ennemis, ainsi que le sort d'imprécision qui permet de rendre une cible quasi inoffensive (genre l'émissaire d'un groupe) pendant qu'on castagne le reste du groupe.
Sinon, je reste "classique" : cônes de froid, guérison de groupe, étreinte de l'hiver, paralysie. Les sorts de sommeil et de cauchemar sont aussi très pratiques contre les groupes d'ennemis, ainsi que le sort d'imprécision qui permet de rendre une cible quasi inoffensive (genre l'émissaire d'un groupe) pendant qu'on castagne le reste du groupe.
Et il a dit: "Kapoué!"
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Beaucoup de sorts sont super utiles, et d'autres pâraissent tres bof.
Cone de froid est juste enorme. Freeze meme les boss et créatures géantes. Permet de casser un mage qui allait jeter un sort ou un guerrier qui allait vous mettre un critique dans votre robe de chambre.
Soin et soin de groupe. Toujours utile pendant et apres la bataille.
Les glyphes sont énormes également => Un glyphe qui protege tout le groupe, 2 autres qui peuvent former une paralysie géante instantannée (explosion paralysante), et le dernier qui ferme la gueule aux mages (drain de toute la mana, interrupt les sorts qui allaient se lancer... TOP !)
Exhémie est violent aussi.
La magie de mort (bombe virulente et invocation de squelette) est également pratique et fun (voir le cadavre exploser c'est juste jouissif).
La ligne avec carcan compresseur, arme télékinétiques et bouclier est tres utile également.
Après yen a pas mal qui me décoivent => Le feu est puissant en dégats mais basique.
La foudre me semble très faible (le sort de niveau 4 je me le suit manger souvent et au final, rien de terrible).
La terre est sympa a jouer aussi (combo pétrification en instant kill et séisme).
La ligne de drain de mana est bof (a part pour buter un mage mais les glyphes, fléau d'insecte ou un templier font aussi bien le boulot).
Les malédictions sont correctes (du moins les 2 premiers sorts peuvent accroitrent l'effet de vos magies). Mais on s'en passe.
La ligne du boost me parait la aussi assez bof (a part Hate, avec une équipe axée CaC).
La ligne de la paralysie est utile mais compensable par d'autres (cone de froid et glyphes).
La ligne du drain de vie (sauf pour un combo nuage mortel boosté) est la aussi limitée.
A part ça... Si, la ligne nature avec graisse (bien pratique et combo avec le feu), fléau d'insecte (plus puissant que l'on s'imagine clairement) et le sort de regen qui est pas mal.
La ligne la plus bancale reste a mon avis celle qui levent les effets magiques => Ils est rares d'etre la cible de malédictions ou de paralysie, et la encore, il y a peu de mages en face, et le dispell du templier est tres efficace, donc a quoi bon se lancer la dedans ?
Cone de froid est juste enorme. Freeze meme les boss et créatures géantes. Permet de casser un mage qui allait jeter un sort ou un guerrier qui allait vous mettre un critique dans votre robe de chambre.
Soin et soin de groupe. Toujours utile pendant et apres la bataille.
Les glyphes sont énormes également => Un glyphe qui protege tout le groupe, 2 autres qui peuvent former une paralysie géante instantannée (explosion paralysante), et le dernier qui ferme la gueule aux mages (drain de toute la mana, interrupt les sorts qui allaient se lancer... TOP !)
Exhémie est violent aussi.
La magie de mort (bombe virulente et invocation de squelette) est également pratique et fun (voir le cadavre exploser c'est juste jouissif).
La ligne avec carcan compresseur, arme télékinétiques et bouclier est tres utile également.
Après yen a pas mal qui me décoivent => Le feu est puissant en dégats mais basique.
La foudre me semble très faible (le sort de niveau 4 je me le suit manger souvent et au final, rien de terrible).
La terre est sympa a jouer aussi (combo pétrification en instant kill et séisme).
La ligne de drain de mana est bof (a part pour buter un mage mais les glyphes, fléau d'insecte ou un templier font aussi bien le boulot).
Les malédictions sont correctes (du moins les 2 premiers sorts peuvent accroitrent l'effet de vos magies). Mais on s'en passe.
La ligne du boost me parait la aussi assez bof (a part Hate, avec une équipe axée CaC).
La ligne de la paralysie est utile mais compensable par d'autres (cone de froid et glyphes).
La ligne du drain de vie (sauf pour un combo nuage mortel boosté) est la aussi limitée.
A part ça... Si, la ligne nature avec graisse (bien pratique et combo avec le feu), fléau d'insecte (plus puissant que l'on s'imagine clairement) et le sort de regen qui est pas mal.
La ligne la plus bancale reste a mon avis celle qui levent les effets magiques => Ils est rares d'etre la cible de malédictions ou de paralysie, et la encore, il y a peu de mages en face, et le dispell du templier est tres efficace, donc a quoi bon se lancer la dedans ?
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Voila les miens, ceux de mage, que j'apprends directe a Wynne quand elle arrive dans le groupe :
- Champ de Force : Permets de bloquer n'importe quel cible ennemie (même orange) pour pouvoir s'occuper des autres plus faible, ou protéger un type qui a mal
- Cage Télékynétique : Pareille que Champ de Force mais en plus fait des dégâts a l'ennemie, marche rarement sur un orange mais sur un jaune c'est ok, avec ça et Champ de Force, ça fait déja 2 ennemie costaud en moins a s'occuper
- Tempête : Bon sort de zone, le plus rapide d'accés en plus
- Poing de Pierre : Sort d'attaque classique mais fait automatiquement tomber la cible, même un orange, et c'est vraiment très utile quand un mage va lancer un sort qui demande de la concentration, qu'un archer va faire une fléche explosive et qu'on veut l'arréter ou encore qu'un ennemie vous fait des dégâts continu et qu'on veut le virer de ce perso la
- Soin : Pas besoin d'explication j'imagine, même un mage autre que soigneur à toujours besoin de ce sort
- Un sort d'effet pour arme, que ce soit arme enflammées, arme glaçée ou encore arme télékynétique, que je conseille vu qu'on doit prendre Cage télékynétique et que ce sort est avant, en plus, toute la ligne de foudre n'a pas de sort d'arme donc tout bénéf, aucun gaspillage
- Feu Follet : Toujours bon le bonus de magie
- Onde mentale : Sort très important, même quand le mage n'est pas visée par un ennemie, et viens vers eux et lance ce sort puis retourne a sa place, toujours sympa d'étourdie plusieur cible tranquillement
- Désorientation : Bon sort aussi, qui permet de baisser temporariement la défense et l'attaque de la cible, bien pour un orange coastaud
- Chaine d'éclair : Bon sort également, qui fait très mal sur une grande masse d'ennemie
On est plus dans les sort d'attaque par rapport a du D&D traditionnel je trouve (bien que dans du BG ou du Never, je ne prends presque jamais des sort de protection, hormis Image-Miroir et quelque truc par-ci par là),
vu qu'on peut les lancer en quantité infini et que seul la mana compte pour les lancer
Je ne parle pas des sort de spé mais uniquement ceux de mago
- Champ de Force : Permets de bloquer n'importe quel cible ennemie (même orange) pour pouvoir s'occuper des autres plus faible, ou protéger un type qui a mal
- Cage Télékynétique : Pareille que Champ de Force mais en plus fait des dégâts a l'ennemie, marche rarement sur un orange mais sur un jaune c'est ok, avec ça et Champ de Force, ça fait déja 2 ennemie costaud en moins a s'occuper
- Tempête : Bon sort de zone, le plus rapide d'accés en plus
- Poing de Pierre : Sort d'attaque classique mais fait automatiquement tomber la cible, même un orange, et c'est vraiment très utile quand un mage va lancer un sort qui demande de la concentration, qu'un archer va faire une fléche explosive et qu'on veut l'arréter ou encore qu'un ennemie vous fait des dégâts continu et qu'on veut le virer de ce perso la
- Soin : Pas besoin d'explication j'imagine, même un mage autre que soigneur à toujours besoin de ce sort
- Un sort d'effet pour arme, que ce soit arme enflammées, arme glaçée ou encore arme télékynétique, que je conseille vu qu'on doit prendre Cage télékynétique et que ce sort est avant, en plus, toute la ligne de foudre n'a pas de sort d'arme donc tout bénéf, aucun gaspillage
- Feu Follet : Toujours bon le bonus de magie
- Onde mentale : Sort très important, même quand le mage n'est pas visée par un ennemie, et viens vers eux et lance ce sort puis retourne a sa place, toujours sympa d'étourdie plusieur cible tranquillement
- Désorientation : Bon sort aussi, qui permet de baisser temporariement la défense et l'attaque de la cible, bien pour un orange coastaud
- Chaine d'éclair : Bon sort également, qui fait très mal sur une grande masse d'ennemie
On est plus dans les sort d'attaque par rapport a du D&D traditionnel je trouve (bien que dans du BG ou du Never, je ne prends presque jamais des sort de protection, hormis Image-Miroir et quelque truc par-ci par là),
vu qu'on peut les lancer en quantité infini et que seul la mana compte pour les lancer
Je ne parle pas des sort de spé mais uniquement ceux de mago
- Glorfindel
- Chien sauvage
- Messages : 33
- Enregistré le : mar. 19 janv. 2010, 20:41
- Statut : Hors ligne
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A mon avis, les sorts principaux sont ceux qui permettent de soigner le groupe et les sorts de froid qui glace l'ennemi
Impossible n'est pas Français -Napoléon Bonaparte
- Akshan
- Commando kobold
- Messages : 27
- Enregistré le : mer. 13 janv. 2010, 14:32
- Localisation : Dans le Trois Huit !
- Statut : Hors ligne
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Perso, je pense que cela dépend beaucoup de la typologie du groupe.
1. J'utilise Wynne en soins/amélioration de groupe
2. Morrigan en dégats monocible/soins
3. Mon guerrier mystique (arcane warrior) amélioration perso/électricité/sorts de dégats en cone (j'use & abuse du sort de régénération de mana obtenu dans la forteresse des ombres).
Ce que j'utilise toujours quelque soit la typologie du groupe & de mon/ma/mes mages :
- Soins ;
- Régénération endurance/mana (je le lance dès que je peux & cible le berserker du groupe ) ;
- Un sort pour isoler un ennemi difficile (paralysie, pétrification, champ de force ou carcan compresseur) ;
- Feu follet ;
- Branche Arcane une fois les sorts principaux obtenus.
Il y a certe des sorts / combo plus efficasses mais cela dépend du style de jeu & des effets visuels que l'on aime plus ou moins
1. J'utilise Wynne en soins/amélioration de groupe
2. Morrigan en dégats monocible/soins
3. Mon guerrier mystique (arcane warrior) amélioration perso/électricité/sorts de dégats en cone (j'use & abuse du sort de régénération de mana obtenu dans la forteresse des ombres).
Ce que j'utilise toujours quelque soit la typologie du groupe & de mon/ma/mes mages :
- Soins ;
- Régénération endurance/mana (je le lance dès que je peux & cible le berserker du groupe ) ;
- Un sort pour isoler un ennemi difficile (paralysie, pétrification, champ de force ou carcan compresseur) ;
- Feu follet ;
- Branche Arcane une fois les sorts principaux obtenus.
Il y a certe des sorts / combo plus efficasses mais cela dépend du style de jeu & des effets visuels que l'on aime plus ou moins
"J'adore qu'un plan se déroule sans accrocs" :boss:
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bonjour ce topic m'est très instructif même si je joue mage depuis le début
mes spé ... guerrier mystique et mage du sang
le guerrier mystique offre une résistance énorme face aux ennemi et mage du sang compense le manque de volonté (de plus ca permet un switch, avec les 2 skill aqui dans le DLC, entre mana et vie pour lancer ses sorts)
bon maintenant au niveau des sorts
avec la spé mage du sang j'utilise exhemi et contrôle du sang le plus souvent
au début du combat contrôle tu sang sur l'émissaire en général ou sur un mage ennemi bref un ennemi chiant puis j'utilise exhémi c'est fatal sur la plupart des groupe de monstre
la spé guerrier mystique sur les combat il ne faut utilisé que Magie du combat puis le boubou seulement si vous avez un peu abuser de magie du sang...
de la ligne mage je n'est rien pris pour une économi de 4 point de compétence
alors dans les compétence générale de mage:
en instinct:
--les deux premier talent de Pierre a savoir bouclier de pierre et poing de pierre
--les trois premier talent de glace très pratique contre les démon, dragon, relativement sensible a ces sort, cependant en règle général je n'utilise jamais le deuxième préférant le boost en pénétration d'armure
en création:
--le soin indispensable
<-->la ligne des boost est prise par un autre mago pour haste
en esprit:
--dernière ligne les trois premiers le bonus du buff arme est tout simplement dévastateur
<--> je vais chercher le quatrième avec un des autre compagnon
en entropie:
(ma parti préferer)
--toute mes malédiction notamment les 2 premières sont super pour mes alliés mage mais les 2 dernier sont indispensable pour mes alliés cac (je change souvent mon grp en fonction des situation et de l'envi )
--la troisième ligne au complet du sort de contrôle en zone c'est bonheur
--les deux premier de la dernière ligne un régal tu met la premier malédiction avec le drain et tu peut te faire un assez bon heal tout en achevant un ennemi
le deuxième sort ne sert que face a une orgie de monstre face a un boss c'est complètement inutile
En général je lance mes sort en début de combat avec mon baton (sinon le perso est un peu débile il range son arme lance le sort et reprend son arme >_> où comment perdre du temps bêtement) donc quand j'ai un sort a lancer en général je fait un switch rapide avec mon bâton
ce template me permet un grand contrôle des ennemi tout en ayant la possibilité de sauver un allier avec le bouclier + un petit heal bien placer
et pouvoir tanker la plupart des boss...
voila
mes spé ... guerrier mystique et mage du sang
le guerrier mystique offre une résistance énorme face aux ennemi et mage du sang compense le manque de volonté (de plus ca permet un switch, avec les 2 skill aqui dans le DLC, entre mana et vie pour lancer ses sorts)
bon maintenant au niveau des sorts
avec la spé mage du sang j'utilise exhemi et contrôle du sang le plus souvent
au début du combat contrôle tu sang sur l'émissaire en général ou sur un mage ennemi bref un ennemi chiant puis j'utilise exhémi c'est fatal sur la plupart des groupe de monstre
la spé guerrier mystique sur les combat il ne faut utilisé que Magie du combat puis le boubou seulement si vous avez un peu abuser de magie du sang...
de la ligne mage je n'est rien pris pour une économi de 4 point de compétence
alors dans les compétence générale de mage:
en instinct:
--les deux premier talent de Pierre a savoir bouclier de pierre et poing de pierre
--les trois premier talent de glace très pratique contre les démon, dragon, relativement sensible a ces sort, cependant en règle général je n'utilise jamais le deuxième préférant le boost en pénétration d'armure
en création:
--le soin indispensable
<-->la ligne des boost est prise par un autre mago pour haste
en esprit:
--dernière ligne les trois premiers le bonus du buff arme est tout simplement dévastateur
<--> je vais chercher le quatrième avec un des autre compagnon
en entropie:
(ma parti préferer)
--toute mes malédiction notamment les 2 premières sont super pour mes alliés mage mais les 2 dernier sont indispensable pour mes alliés cac (je change souvent mon grp en fonction des situation et de l'envi )
--la troisième ligne au complet du sort de contrôle en zone c'est bonheur
--les deux premier de la dernière ligne un régal tu met la premier malédiction avec le drain et tu peut te faire un assez bon heal tout en achevant un ennemi
le deuxième sort ne sert que face a une orgie de monstre face a un boss c'est complètement inutile
En général je lance mes sort en début de combat avec mon baton (sinon le perso est un peu débile il range son arme lance le sort et reprend son arme >_> où comment perdre du temps bêtement) donc quand j'ai un sort a lancer en général je fait un switch rapide avec mon bâton
ce template me permet un grand contrôle des ennemi tout en ayant la possibilité de sauver un allier avec le bouclier + un petit heal bien placer
et pouvoir tanker la plupart des boss...
voila
- Myrio
- Xvart
- Messages : 13
- Enregistré le : mar. 16 févr. 2010, 11:42
- Localisation : Menzoberranzan
- Statut : Hors ligne
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Si Morrigan pouvait pester contre mes choix de spé, je pense qu'elle ne serait pas très heureuse de quitter la métamorphe pour devenir heal/nuker. J'ai toujours pris le parti d'un caster nuker. Il me faut donc du mono-cible efficace et du heal. Ainsi j'essaie de débloquer les sorts de débuff (Vulnérabilité par exemple) associés aux éclairs principalement (en général la résistance la moins présente dans les jeux de rôles... allez savoir pourquoi) et le feu.
J'ai vraiment beaucoup de mal avec la métamorphose, cela implique une typo de groupe totalement chamboulée. Et personnellement j'ai tendance à trouver cela assez peu efficace (en comparaison d'une boule de feu judicieusement calculée).
Cela dit, de manière similaire à Baldur's Gate, la magie reste à double tranchant. Certes c'est efficace, mais le groupe perd considérablement en solidité lorsque l'on multiplie les casters.
J'ai vraiment beaucoup de mal avec la métamorphose, cela implique une typo de groupe totalement chamboulée. Et personnellement j'ai tendance à trouver cela assez peu efficace (en comparaison d'une boule de feu judicieusement calculée).
Cela dit, de manière similaire à Baldur's Gate, la magie reste à double tranchant. Certes c'est efficace, mais le groupe perd considérablement en solidité lorsque l'on multiplie les casters.
Usstan belbau olath streea ulu darthir jala rivvin !
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