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Baldur's Gate VS Dragon Age
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C'est bien pour ca que j'ai mis défendre entre guillemets
Mais sinon, on est d'accord sur la définition de RP dans le cadre d'un jeu : cohérence de l'univers, liberté et choix.
Comme je l'ai dit précédemment, j'aime bien l'univers de DA mais celui de BG n'a pas grand chose à lui envier à mon sens. Donc c'est 50/50 à ce niveau là.
Pour les choix, je suis assez d'accord avec toi. Il manque des choix et des conséquences d'envergure dans BG, dans DA il y en a plus mais c'est pas exceptionnel non plus. Surtout que dans DA, on a souvent l'impression de faire un choix qui aura de grosses conséquences mais qui, au final, n'en aura aucune (en un sens, c'est pas plus mal, ca force à peser chacun de ses choix mais bon). Si l'on prend le net avantage des quêtes pour BG, on reste toujours à 50/50.
C'est au niveau liberté que BG fait largement la différence, aussi bien dans la liberté d'action (tu parlais d'un RP mauvais plus jouable dans DA mais, franchement, un RP mauvais où l'on ne peut même pas tuer un pauvre paysan, ca craint... bref), dans la liberté de mouvements, dans l'exploration et même dans la trame scénaristique (on est pas forcés de foncer vers le but final comme dans DA).
Bref, en somme, avantage BG il me semble.
"Ce qui te fait dire ça, c'est que tu considères BG comme plus RP, et qu'un jeu plus RP est meilleur à tes yeux. Mais qu'est-ce qui fait que le RP est meilleur que le combat ?"
Non, ce n'est pas ca. Pour moi, Football Manager 2010 est un grand jeu pourtant y'a pas beaucoup de RP là-dedans Non, blague à part, comme je l'ai dit, ce qui fait un grand jeu ce n'est pas son caractére RP, c'est sa rejouabilité, l'envie qu'on a de recommencer et recommencer sans se lasser (ce qui résulte beaucoup de l'aspect RP quand même, il est vrai, car chaque partie peut être différente, etc...). C'est ce qui, à mon sens, différencie un grand jeu d'un bon jeu ce qui n'empêche pas de prendre du plaisir sur ce dernier. Après, il n'y a pas de preuve à apporter, ca dépend des envies de chacun, c'est très subjectif. Mais, si tu fais un tour sur de nombreux forums, tu verras que l'enthousiasme pour DA a considérablement été douché. Je vais pas aller jusqu'à dire qu'il est tombé aux oubliettes mais on en est pas trop trop loin. Alors que tu verras beaucoup d'anciens joueurs de BG te dire que, bien qu'ils y ont déjà joué 350 fois, ils sont prêts à recommencer encore. C'est quand même intéressant.
Quant aux ambitions de Bioware à l'époque, je te l'accorde, on était pas dans leur studio à ce moment là. Par contre, ce qui est certain, c'est que si, avant BG, le RPG était un genre qui trouvait son public, celui-ci n'en restait pas moins très minoritaire. Donc viser un gros succès commercial sur un genre comme le RPG, ca relevait presque de l'utopie...
Pour finir, les mauvaises conséquences de cette ouverture au grand public pénalisent DA, à mon sens, sur ces points là :
- Comme l'a dit je ne sais plus qui, la génération actuelle de jeux qui ont du succès est plus basée sur l'action/combat (pour simplifier, je vais parler de hack'n slash). Comme par hasard, DA est en plein dedans. Après, je n'ai rien contre les jeux axés combat mais quand c'est au détriment du reste, je trouve ca dommage.
- Toujours la lignée du hack'n slash, les quêtes et la progression dans DA c'est tout simplement 0 réflexion. Car, en général, le joueur grand public veut pas trop se casser la tête sur un jeu, préfére le rush. Mais, encore une fois, DA est en plein dedans. Pour preuve ? Les quêtes d'une simplicité extrême, la progression linéaire au possible, etc... Bref, franchement, DA est un jeu que l'on peut finir tranquillement, en explorant une très grande partie, le tout en débranchant son cerveau. Côté challenge, on fait mieux. Je ne parle pas là de l'aspect tactique de certains combats, ce qui est autre chose, juste de la partie RP du jeu.
- Enfin, les DLC alias la "banane du siécle". Encore une preuve que Bioware veut toucher le grand public et le pactole qui va avec. Ben oui, le grand public va en général préférer un DLC où t'auras une belle armure verte +240 en défense et un couteau suisse qui va poutrer l'archidémon en un coup. Et oui, un DLC avec du RP en plus, ca se vendrait sans doute moins.
En relisant, mon argumentation peut passer pour une critique envers le grand public mais ce n'est pas le cas, je concois tout à fait que chacun trouve son plaisir où il veut. Une facon de jouer n'est pas meilleur qu'une autre. C'est plutôt envers Bioware qui, plutôt que d'étoffer l'aspect RP du jeu qui a de sérieuses lacunes pour en faire must, préfére garder le focus sur le hack'n slash qui touchera plus de monde et fera plus de sous. Au détriment de la qualité globale de son titre...
Mais sinon, on est d'accord sur la définition de RP dans le cadre d'un jeu : cohérence de l'univers, liberté et choix.
Comme je l'ai dit précédemment, j'aime bien l'univers de DA mais celui de BG n'a pas grand chose à lui envier à mon sens. Donc c'est 50/50 à ce niveau là.
Pour les choix, je suis assez d'accord avec toi. Il manque des choix et des conséquences d'envergure dans BG, dans DA il y en a plus mais c'est pas exceptionnel non plus. Surtout que dans DA, on a souvent l'impression de faire un choix qui aura de grosses conséquences mais qui, au final, n'en aura aucune (en un sens, c'est pas plus mal, ca force à peser chacun de ses choix mais bon). Si l'on prend le net avantage des quêtes pour BG, on reste toujours à 50/50.
C'est au niveau liberté que BG fait largement la différence, aussi bien dans la liberté d'action (tu parlais d'un RP mauvais plus jouable dans DA mais, franchement, un RP mauvais où l'on ne peut même pas tuer un pauvre paysan, ca craint... bref), dans la liberté de mouvements, dans l'exploration et même dans la trame scénaristique (on est pas forcés de foncer vers le but final comme dans DA).
Bref, en somme, avantage BG il me semble.
"Ce qui te fait dire ça, c'est que tu considères BG comme plus RP, et qu'un jeu plus RP est meilleur à tes yeux. Mais qu'est-ce qui fait que le RP est meilleur que le combat ?"
Non, ce n'est pas ca. Pour moi, Football Manager 2010 est un grand jeu pourtant y'a pas beaucoup de RP là-dedans Non, blague à part, comme je l'ai dit, ce qui fait un grand jeu ce n'est pas son caractére RP, c'est sa rejouabilité, l'envie qu'on a de recommencer et recommencer sans se lasser (ce qui résulte beaucoup de l'aspect RP quand même, il est vrai, car chaque partie peut être différente, etc...). C'est ce qui, à mon sens, différencie un grand jeu d'un bon jeu ce qui n'empêche pas de prendre du plaisir sur ce dernier. Après, il n'y a pas de preuve à apporter, ca dépend des envies de chacun, c'est très subjectif. Mais, si tu fais un tour sur de nombreux forums, tu verras que l'enthousiasme pour DA a considérablement été douché. Je vais pas aller jusqu'à dire qu'il est tombé aux oubliettes mais on en est pas trop trop loin. Alors que tu verras beaucoup d'anciens joueurs de BG te dire que, bien qu'ils y ont déjà joué 350 fois, ils sont prêts à recommencer encore. C'est quand même intéressant.
Quant aux ambitions de Bioware à l'époque, je te l'accorde, on était pas dans leur studio à ce moment là. Par contre, ce qui est certain, c'est que si, avant BG, le RPG était un genre qui trouvait son public, celui-ci n'en restait pas moins très minoritaire. Donc viser un gros succès commercial sur un genre comme le RPG, ca relevait presque de l'utopie...
Pour finir, les mauvaises conséquences de cette ouverture au grand public pénalisent DA, à mon sens, sur ces points là :
- Comme l'a dit je ne sais plus qui, la génération actuelle de jeux qui ont du succès est plus basée sur l'action/combat (pour simplifier, je vais parler de hack'n slash). Comme par hasard, DA est en plein dedans. Après, je n'ai rien contre les jeux axés combat mais quand c'est au détriment du reste, je trouve ca dommage.
- Toujours la lignée du hack'n slash, les quêtes et la progression dans DA c'est tout simplement 0 réflexion. Car, en général, le joueur grand public veut pas trop se casser la tête sur un jeu, préfére le rush. Mais, encore une fois, DA est en plein dedans. Pour preuve ? Les quêtes d'une simplicité extrême, la progression linéaire au possible, etc... Bref, franchement, DA est un jeu que l'on peut finir tranquillement, en explorant une très grande partie, le tout en débranchant son cerveau. Côté challenge, on fait mieux. Je ne parle pas là de l'aspect tactique de certains combats, ce qui est autre chose, juste de la partie RP du jeu.
- Enfin, les DLC alias la "banane du siécle". Encore une preuve que Bioware veut toucher le grand public et le pactole qui va avec. Ben oui, le grand public va en général préférer un DLC où t'auras une belle armure verte +240 en défense et un couteau suisse qui va poutrer l'archidémon en un coup. Et oui, un DLC avec du RP en plus, ca se vendrait sans doute moins.
En relisant, mon argumentation peut passer pour une critique envers le grand public mais ce n'est pas le cas, je concois tout à fait que chacun trouve son plaisir où il veut. Une facon de jouer n'est pas meilleur qu'une autre. C'est plutôt envers Bioware qui, plutôt que d'étoffer l'aspect RP du jeu qui a de sérieuses lacunes pour en faire must, préfére garder le focus sur le hack'n slash qui touchera plus de monde et fera plus de sous. Au détriment de la qualité globale de son titre...
- loqueteux
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Tu défends effectivement le système de jeu de DA pour ce qu'il aurait, de ton point de vue, d'intéressant(ceci au détriment du réalisme) et non de RP(ou de réaliste). Tu opposes par la même occasion ces 2 facettes. Tu le dis toi-même lorsque tu "résumes" nos divergences d'opinions.Tiphereth a écrit :" tu verras que ce n'est pas DA dans son ensemble que je défends, mais son système de jeu que considère comme meilleur que celui de BG (ça oui). Dès le début il a été question de ça.
Faudrait déjà qu'on définisse ce qu'on entend par "RP".
De ton point de vue:
Et ouais, pour que le jeu soit intéressant, que ce soit DA, BG ou Vampire: Bloodlines, ben ouais, faut que le système soit intéressant. Pas réaliste, non, intéressant.
Un système réaliste ça veut pas dire un système intéressant.
Or, à la base, DA est présenté comme un RPG, non uniquement comme un jeu de combat à volonté avec une touche de RP.mon plaisir de jeu n'est pas lié au réalisme, mais à la qualité du système
Lorsque tu parles de régénération spontanée:
Elle est pas naturelle, mais en terme de jeu, la mécanique est 100 fois plus intéressante à jouer.
Tu ne t'intéresses pas au réalisme ou au RP mais bien à autre chose. Que ce soit éventuellement plus plaisant à jouer...
Quant au fait que ce ne serait pas réaliste de soigner ses blessures en 8h ou en 64h, je ne suis pas d'accord. Dans BG, on ne voit pas précisément ce qui se passe en plein combat donc un coup d'épée dans le bide n'est rien de plus qu'une interprétation. Pour moi, le coup d'épée dans le bide, c'est celui que tu reçois si un perso meurs avec ce coup-là. Ensuite, encore une fois, on ne voit pas précisément ce qui se passe en 8h, le mage qui va remémoriser ses sorts, s'il y a un feu de camp, comment celui-ci est réalisé, etc...
Mais sur pas mal de points, BG laisse ainsi une place à l'interprétation, au niveau RP.
Il m'est ainsi par exemple beaucoup plus facile d'interpréter niveau RP la récupération des blessures dans BG que dans DA, parce que tu ne vois pas précisément comment elle s'effectue. Alors, il est possible que certains personnages disposent de bandages ou de simili trousses de soins qui ne seraient pas visibles dans l'inventaire, uniquement utilisables lors des phases de repos. Trousses qu'il serait logique de posséder pour une équipe d'aventuriers. BG laisse une place pour ce genre d'interprétation.
Dans DA, la raison de la récupération quasi-instantanée des points de vie, c'est sans doute en effet le système de jeu...
Je ne semble pas être le seul, hélas, à soi-disant "préjuger" que les combats de DA tournent à la routine. Ce qui n'a rien à voir avec les échecs où, ici, les pièces du jeu d'échecs ne sont pas bardées de capacités et où tu dois miser sur une stratégie et calculer tes prochains coups pour gagner la partie contre un adversaire ayant les mêmes possibilités que toi.
On pourrait parler de routine pour le jeu d'échecs, mais à mon avis, c'est loin d'être la même que celle se rapportant à DA.
Pour répondre à ta "vraie question"
cette question est stupide et quelque part, je dirais, pour être sympa, ne joue pas en faveur de son utilisateur.Si tu considères que ton avis est potentiellement faux, pourquoi ne le présentes-tu pas ainsi, voire même pourquoi le présentes-tu tout court ?
C'est comme si je te posais cette question stupide et malvenue
"Si tu considères que tu peux potentiellement mourir demain, pourquoi ne meurs-tu pas aujourd'hui?"
ou celle-là par exemple
"Si tu considères que tu te fais potentiellement chier à jouer avec un système de jeu qui tend à accentuer l'importance conférée au RP, pourquoi tu continues à jouer à des RPG alors que tu pourrais préférer des hack'n'slash?"
Vu que le potentiellement a un caractère incertain, la première partie(celle qui commence par un "si") n'est pas nécessaire.
Qui plus est, mon avis traduit mes préférences et pour moi, il est toujours vrai.
"l'étranger:je ne porte pas de masque" "Camilla: (terrifiée, à Cassilda)Pas de masque?Pas de masque!"
"Mon nom est Légion, car nous sommes plusieurs..."
Poids liche...La voix de Lester s'entend en #C39C39
"Mon nom est Légion, car nous sommes plusieurs..."
Poids liche...La voix de Lester s'entend en #C39C39
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« (tu parlais d'un RP mauvais plus jouable dans DA mais, franchement, un RP mauvais où l'on ne peut même pas tuer un pauvre paysan, ca craint... bref) »
J’oubliais ce point j’avoue. C’est quelque chose que je trouve pas RP. Et qui touche à un point essentiel de D&D : Ce jeu n’est PAS RP, parce que l’univers, globalement, ne l’est pas. J’entends que dans un univers crédible et cohérent, même barbare et moyenâgeux, jamais tu t’amuserais à tuer les passants juste pour le plaisir ou parce qu’ils t’ont mal parlé. Et si jamais c’était le cas, tu serais vite pendu haut et court.
Le problème de D&D c’est que les joueurs sont toujours ou presque toujours de simples aventuriers en quête de gloire et de fortune. Comme le background de l’univers est pas très cohérent et surtout TRES permissif, les personnages ont tendance à faire un peu n’importe quoi juste parce qu’ils n’ont aucune réelle attache en terme de background et qu’ils ont le sentiment de n’avoir aucune limite. Si tu as joué à Vampire: Bloodlines, à titre d’exemple, tu as un jeu beaucoup plus cohérent et à la philosophie un peu inverse : Ce serait facile de s’amuser à tuer les passants avec ses pouvoirs vampiriques, mais bon quand t’es seul contre des millions, ça le fait moyen de faire n’importe quoi, et pour vivre heureux tu vis caché. Autre exemple, un GTA n’est pas plus « RP » parce qu’il permet de faire n’importe quoi. Parce que dans la réalité, personne ne se comporte ainsi, ou alors il se fait arrêter (et exécuter, dans certains pays/Etats ) en peu de temps. Un jeu « GTA-like », mais qui tente le pas de la cohérence, Mafia (dont le 2 sort sous peu je crois) te propose une liberté géographique et d’action, mais limitée. Si tu grilles un feu tu reçois une amende, et si tu le fais à répétition tu seras arrêté. Si tu tabasses un passant ou vole une voiture sous les yeux de quelqu’un il y a des conséquences.
On en vient donc à un point important, qui est que background et liberté ne vont pas nécessairement de pair. J’entends bien que la liberté est importante. Mais quand on est TROP libre, on a tendance à faire n’importe quoi. Je me souviens d’une grosse campagne de D&D, qui devait durer quelques semaines de jeu, entamée dans une auberge du Cormyr avec quelques amis et qui s’est achevée au bout de deux heures par la mort de tout le monde dans l’explosion de ladite auberge. > D Je passe les détails sur cet épisode peu glorieux mais disons que la liberté faut qu’elle soit encadrée sinon les personnages ont tendance à faire n’importe quoi. Si tu joues à des jeux de rôle papier, tu verras vite que les univers moins permissifs ne sont pas les moins RP, loin de là. Pour comparer D&D avec du comparable, il est sorti il y a peu une adaptation en jeu de rôle de la célèbre série fantasy de George R. R. Martin, le Trône de Fer (A Song of Ice and Fire). Voilà un univers de low fantasy (pas de morts ramenés à la vie, de sorts qui permettent de faire n’importe quoi) et qui permet de jouer des aventures de manière cohérente parce que faire n’importe quoi n’est pas une option et que souvent les personnages ne sont simplement des aventuriers, ils ont une véritable place et assise dans l’univers de jeu. On ajoutera par dessus un système d’intrigue (dialogues et autres échanges verbaux) absents de D&D et qui permet de réaliser des scénaris fondés sur le dialogue (social/enquête), chose que D&D (et a fortiori BG), ne permet que de manière très superficielle. Mais ça c’est un autre point qui ne concerne pas la liberté.
« (ce qui résulte beaucoup de l'aspect RP quand même, il est vrai, car chaque partie peut être différente, etc...) »
Je dirais plutôt : Qui résulte des nombreuses possibilités offertes par le jeu. Possibilités qui ne sont pas toujours, comme je viens de le souligner, RP.
Et encore une fois, il s’agit aussi d’un problème d’attentes. Dans le fond je suis relativement d’accord avec toi, mais un jeu qui peut se recommencer de nombreuses fois de manière différentes n’est pas forcément meilleur qu’un jeu qui ne se fait qu’une fois et basta. Ce sont des approches différentes et qui ne misent pas forcément sur la même chose. Je vais citer quelques titres, mais pour moi un titre comme Baldur a beau être fantastique de richesse, il n’en reste pas moins une (très belle) évolution d’Ultima et ne vaudra jamais l’expérience unique et poétique que j’ai ressentie en jouant à ICO, un jeu linéaire mais qui a l’avantage de poser une ambiance d’une douceur et d’une poésie que je retrouverais jamais dans Baldur ou dans DA. A cet égard, ce jeu est plus unique, et à titre personnel, je le préfère. Même réflexion sur des jeux du type Killer7, où tu es carrément sur un « rail » (donc niveau liberté, tu ne te déplaces même pas comme tu veux), mais qui propose une expérience lynchéenne incroyable et un soin apporté à l’intrigue tortueuse et psychédélique qui valent à mes yeux bien un sacrifice de liberté. Tout est question d’attentes et d’expériences que le jeu désire créer. L'un des développeurs de Bioware, interrogé par le magasine IG au sujet de jeux de rôle sandbox type Fallout 3/Oblivion/Gothic l'a bien résumé : c'est un style de jeu, une approche, un courant, une école. Intéressant et préférable pour certains, mais ce n'est pas une fin en soi. Bioware a fait le choix de sacrifier à la liberté pour plus de narration. On n'erre pas dans de vastes contrées sans but réel. C'est d'ailleurs un élément qui était déjà présent dans BG (et qui a fait que j'ai accroché pour ma part, là où un Elder Scroll m'emmerde). DA l'a juste accentué. Pour le meilleur ou pour le pire, c'est selon.
En l’occurrence, là où je te rejoins, c’est que DA est un jeu de rôle, donc la richesse de jeu, il doit l’avoir. Pour moi c’est le gros points défaillant du jeu, je l’ai déjà souligné. Mais pour moi il a d’autres points sur lesquels il surclasse BG. Je ne sais donc pas si j’y rejouerai aussi fréquemment que je ne joue à BG, mais l’expérience qu’il m’a proposée, ne serait-ce qu’une fois, je l’ai trouvée meilleure.
Par contre quand on me dit qu’on a refait 60 fois BG, J’admets que j’en suis tout estourbi. Il y a beaucoup de choses à faire dans BG, mais pas non plus des dizaines de façon de résoudre les situations (deux voire trois solutions dans l’absolu). Donc la différence avec BG, je la vois dans le contenu, mais dans la « rejouabilité », moins quand même. Dans DA, j’ai surtout ressenti cette rejouabilité dans la quête principale. Et je te rejoins : il est dommage que les quatre grands choix à faire aient une influence aussi mineure en terme de jeu (par contre en terme de background là y a de l’importance, donc bon point niveau RP et histoire). Là où dans Baldur 2 le choix entre voleurs et Bodhi se traduisait par un donjon différent plus tard dans le jeu. Par contre au niveau des quêtes j’ai pas trouvé que les conséquences des solutions qu’on prend à Baldur avaient tant d’impact que ça en terme de jeu. Surtout que comme je l’ai dit, le jeu favorise les personnages bons, et donc les solutions bonnes, ce qui est dommage.
« Mais, si tu fais un tour sur de nombreux forums, tu verras que l'enthousiasme pour DA a considérablement été douché. »
Encore une fois, ceci ne constitue pas, fondamentalement, de preuve en soi.
« Donc viser un gros succès commercial sur un genre comme le RPG, ca relevait presque de l'utopie... »
Oui, mais ça ne les empêchait pas d’essayer. D'ailleurs vu comment a fini Baldur (Throne of Bhaal), on voit bien que Bioware a toujours tendu vers ça.
« - Comme l'a dit je ne sais plus qui, la génération actuelle de jeux qui ont du succès est plus basée sur l'action/combat (pour simplifier, je vais parler de hack'n slash). Comme par hasard, DA est en plein dedans. Après, je n'ai rien contre les jeux axés combat mais quand c'est au détriment du reste, je trouve ca dommage. »
Le truc, c’est que selon moi c’est un point qui n’est pas lié au côté grand public. Ce qui limite DA selon moi, je le répète, c’est les ressources. Créer du contenu sur un support 3D c’est sans doute plus coûteux en terme de temps et de moyens que la 2D isométrique de Baldur. Du coup le jeu est moins riche, moins bardé de détails en tout genre. The Witcher, un jeu beaucoup plus axé RP et background (on fait évoluer la psychologie du personnage selon nos choix, dans un univers plus cohérent et crédible) a le même problème d’ailleurs. C’est pourquoi, à l’heure actuelle, pour cracher dans la soupe Bioware, faut quand même remettre les choses en contexte. Les coûts de développement ne sont pas les mêmes.
Et des jeux de rôle actuels à proposer ce que propose DA, y en a peu. C’est simple, en terme de contenu, je ne connais pas d’équivalent actuel à ce que fait Bioware en terme de qualité et de richesse. Même si j’ai ma préférence en terme d’univers, de scenarii et de dialogues pour The Witcher ou Vampire, en terme de système et de contenu, ils sont enterrés par DA qui a un contenu énorme. Je laisse de côté les jeux de rôle type Gothic et Elder Scroll, qui m’ennuient profondément, et donc que je ne connais pas. Mais je pense que le contenu de ces jeux doit aussi être très important, mais pas dans les mêmes domaines.
Cela dit je comprends qu’on puisse regretter l’époque Bioware/Interplay. Je pense que c’est aussi mon cas, sauf que dans mon cas c’est plus feu Interplay que je regrette que Bioware, dont j’apprécie l’évolution plus ou moins forcée.
Et BG, je trouvais déjà que c’était un jeu énormément axé combat (aucune compétences sociales sur la feuille de personnage, que des évolutions liées à la baston, une quantité impressionnante de combats, dont une majorité ne peuvent pas s’esquiver, des quêtes qui se résolvent, le plus souvent, par étripage, etc.). Dans le premier, on ne gagnait même de l’expérience que par le combat. Heureusement que le deux a corrigé ça. Là où des jeux comme Vampire: Bloodlines ou Fallout mettent plus l’accent sur l’importance des dialogues, et où les quêtes peuvent souvent se résoudre par le dialogue ou l’astuce (usage des bonnes compétences), BG comme DA sont des jeux « bourrins ». Ca, c’est la touche Bioware. Ce qui change fondamentalement tient à la conception même du jeu, et non à son côté grand public.
Ceci dit, je peux comprendre qu’on s’ennuie sur les jeux modernes, mais faut faire la part des choses et remettre les choses dans leur contexte. Pour ceux qui veulent retrouver la richesse de contenu d’antan (et qui ne trouveront jamais satisfaction avec la manière dont évoluent les projets majeurs), tout n’est pas perdu, puisqu’un petit développeur indépendant va sortir un RPG « à l’ancienne » :
Age of Decadence
A surveiller.
« - Toujours la lignée du hack'n slash, les quêtes et la progression dans DA c'est tout simplement 0 réflexion. Car, en général, le joueur grand public veut pas trop se casser la tête sur un jeu, préfére le rush. Mais, encore une fois, DA est en plein dedans. Pour preuve ? Les quêtes d'une simplicité extrême, la progression linéaire au possible, etc... Bref, franchement, DA est un jeu que l'on peut finir tranquillement, en explorant une très grande partie, le tout en débranchant son cerveau. Côté challenge, on fait mieux. »
Les quêtes sont simples, certes, mais sont-elles réellement plus complexes dans BG ? C’est une vraie question, car de mémoire, je n’ai pas trouvé les quêtes de Baldur particulièrement marquantes (sauf dans le premier, mais c’est surtout parce que le journal était mal conçu et que j’oubliais la moitié des instructions et de mes quêtes).
« - Enfin, les DLC alias la "banane du siécle". Encore une preuve que Bioware veut toucher le grand public et le pactole qui va avec. Ben oui, le grand public va en général préférer un DLC où t'auras une belle armure verte +240 en défense et un couteau suisse qui va poutrer l'archidémon en un coup. Et oui, un DLC avec du RP en plus, ca se vendrait sans doute moins. »
Je sais pas. J’aime pas considérer que le « grand public » est un mange-crotte. Je pense que personne (sauf les plus hypocrites fans de Bioware) n’est dupe quant à la « qualité » des DLC de Bioware (et des DLC en général), qui de toute façon se font descendre par la presse (et la communication est devenue tellement, tellement importante dans le milieu du jeu vidéo̷) . Je serais curieux de connaître les ventes de DLC par rapport aux possesseurs de Dragon Age. Et curieux de voir quelles seraient les ventes d’un DLC réellement intéressant (et ce pas seulement pour la baston j’entends). En l’état, on a aucune donnée qui permettent d’affirmer quoi que ce soit, donc je me garderai bien de prendre les gens pour des amateurs de mauvaises choses. Mais on est d’accord, ces DLC sont une arnaque, et il est hors de question de financer ce genre de choses. Mais par contre je pense que si ce mode de diffusion avait existé du temps de Baldur, on aurait eu de « bonnes » surprises.
J’oubliais ce point j’avoue. C’est quelque chose que je trouve pas RP. Et qui touche à un point essentiel de D&D : Ce jeu n’est PAS RP, parce que l’univers, globalement, ne l’est pas. J’entends que dans un univers crédible et cohérent, même barbare et moyenâgeux, jamais tu t’amuserais à tuer les passants juste pour le plaisir ou parce qu’ils t’ont mal parlé. Et si jamais c’était le cas, tu serais vite pendu haut et court.
Le problème de D&D c’est que les joueurs sont toujours ou presque toujours de simples aventuriers en quête de gloire et de fortune. Comme le background de l’univers est pas très cohérent et surtout TRES permissif, les personnages ont tendance à faire un peu n’importe quoi juste parce qu’ils n’ont aucune réelle attache en terme de background et qu’ils ont le sentiment de n’avoir aucune limite. Si tu as joué à Vampire: Bloodlines, à titre d’exemple, tu as un jeu beaucoup plus cohérent et à la philosophie un peu inverse : Ce serait facile de s’amuser à tuer les passants avec ses pouvoirs vampiriques, mais bon quand t’es seul contre des millions, ça le fait moyen de faire n’importe quoi, et pour vivre heureux tu vis caché. Autre exemple, un GTA n’est pas plus « RP » parce qu’il permet de faire n’importe quoi. Parce que dans la réalité, personne ne se comporte ainsi, ou alors il se fait arrêter (et exécuter, dans certains pays/Etats ) en peu de temps. Un jeu « GTA-like », mais qui tente le pas de la cohérence, Mafia (dont le 2 sort sous peu je crois) te propose une liberté géographique et d’action, mais limitée. Si tu grilles un feu tu reçois une amende, et si tu le fais à répétition tu seras arrêté. Si tu tabasses un passant ou vole une voiture sous les yeux de quelqu’un il y a des conséquences.
On en vient donc à un point important, qui est que background et liberté ne vont pas nécessairement de pair. J’entends bien que la liberté est importante. Mais quand on est TROP libre, on a tendance à faire n’importe quoi. Je me souviens d’une grosse campagne de D&D, qui devait durer quelques semaines de jeu, entamée dans une auberge du Cormyr avec quelques amis et qui s’est achevée au bout de deux heures par la mort de tout le monde dans l’explosion de ladite auberge. > D Je passe les détails sur cet épisode peu glorieux mais disons que la liberté faut qu’elle soit encadrée sinon les personnages ont tendance à faire n’importe quoi. Si tu joues à des jeux de rôle papier, tu verras vite que les univers moins permissifs ne sont pas les moins RP, loin de là. Pour comparer D&D avec du comparable, il est sorti il y a peu une adaptation en jeu de rôle de la célèbre série fantasy de George R. R. Martin, le Trône de Fer (A Song of Ice and Fire). Voilà un univers de low fantasy (pas de morts ramenés à la vie, de sorts qui permettent de faire n’importe quoi) et qui permet de jouer des aventures de manière cohérente parce que faire n’importe quoi n’est pas une option et que souvent les personnages ne sont simplement des aventuriers, ils ont une véritable place et assise dans l’univers de jeu. On ajoutera par dessus un système d’intrigue (dialogues et autres échanges verbaux) absents de D&D et qui permet de réaliser des scénaris fondés sur le dialogue (social/enquête), chose que D&D (et a fortiori BG), ne permet que de manière très superficielle. Mais ça c’est un autre point qui ne concerne pas la liberté.
« (ce qui résulte beaucoup de l'aspect RP quand même, il est vrai, car chaque partie peut être différente, etc...) »
Je dirais plutôt : Qui résulte des nombreuses possibilités offertes par le jeu. Possibilités qui ne sont pas toujours, comme je viens de le souligner, RP.
Et encore une fois, il s’agit aussi d’un problème d’attentes. Dans le fond je suis relativement d’accord avec toi, mais un jeu qui peut se recommencer de nombreuses fois de manière différentes n’est pas forcément meilleur qu’un jeu qui ne se fait qu’une fois et basta. Ce sont des approches différentes et qui ne misent pas forcément sur la même chose. Je vais citer quelques titres, mais pour moi un titre comme Baldur a beau être fantastique de richesse, il n’en reste pas moins une (très belle) évolution d’Ultima et ne vaudra jamais l’expérience unique et poétique que j’ai ressentie en jouant à ICO, un jeu linéaire mais qui a l’avantage de poser une ambiance d’une douceur et d’une poésie que je retrouverais jamais dans Baldur ou dans DA. A cet égard, ce jeu est plus unique, et à titre personnel, je le préfère. Même réflexion sur des jeux du type Killer7, où tu es carrément sur un « rail » (donc niveau liberté, tu ne te déplaces même pas comme tu veux), mais qui propose une expérience lynchéenne incroyable et un soin apporté à l’intrigue tortueuse et psychédélique qui valent à mes yeux bien un sacrifice de liberté. Tout est question d’attentes et d’expériences que le jeu désire créer. L'un des développeurs de Bioware, interrogé par le magasine IG au sujet de jeux de rôle sandbox type Fallout 3/Oblivion/Gothic l'a bien résumé : c'est un style de jeu, une approche, un courant, une école. Intéressant et préférable pour certains, mais ce n'est pas une fin en soi. Bioware a fait le choix de sacrifier à la liberté pour plus de narration. On n'erre pas dans de vastes contrées sans but réel. C'est d'ailleurs un élément qui était déjà présent dans BG (et qui a fait que j'ai accroché pour ma part, là où un Elder Scroll m'emmerde). DA l'a juste accentué. Pour le meilleur ou pour le pire, c'est selon.
En l’occurrence, là où je te rejoins, c’est que DA est un jeu de rôle, donc la richesse de jeu, il doit l’avoir. Pour moi c’est le gros points défaillant du jeu, je l’ai déjà souligné. Mais pour moi il a d’autres points sur lesquels il surclasse BG. Je ne sais donc pas si j’y rejouerai aussi fréquemment que je ne joue à BG, mais l’expérience qu’il m’a proposée, ne serait-ce qu’une fois, je l’ai trouvée meilleure.
Par contre quand on me dit qu’on a refait 60 fois BG, J’admets que j’en suis tout estourbi. Il y a beaucoup de choses à faire dans BG, mais pas non plus des dizaines de façon de résoudre les situations (deux voire trois solutions dans l’absolu). Donc la différence avec BG, je la vois dans le contenu, mais dans la « rejouabilité », moins quand même. Dans DA, j’ai surtout ressenti cette rejouabilité dans la quête principale. Et je te rejoins : il est dommage que les quatre grands choix à faire aient une influence aussi mineure en terme de jeu (par contre en terme de background là y a de l’importance, donc bon point niveau RP et histoire). Là où dans Baldur 2 le choix entre voleurs et Bodhi se traduisait par un donjon différent plus tard dans le jeu. Par contre au niveau des quêtes j’ai pas trouvé que les conséquences des solutions qu’on prend à Baldur avaient tant d’impact que ça en terme de jeu. Surtout que comme je l’ai dit, le jeu favorise les personnages bons, et donc les solutions bonnes, ce qui est dommage.
« Mais, si tu fais un tour sur de nombreux forums, tu verras que l'enthousiasme pour DA a considérablement été douché. »
Encore une fois, ceci ne constitue pas, fondamentalement, de preuve en soi.
« Donc viser un gros succès commercial sur un genre comme le RPG, ca relevait presque de l'utopie... »
Oui, mais ça ne les empêchait pas d’essayer. D'ailleurs vu comment a fini Baldur (Throne of Bhaal), on voit bien que Bioware a toujours tendu vers ça.
« - Comme l'a dit je ne sais plus qui, la génération actuelle de jeux qui ont du succès est plus basée sur l'action/combat (pour simplifier, je vais parler de hack'n slash). Comme par hasard, DA est en plein dedans. Après, je n'ai rien contre les jeux axés combat mais quand c'est au détriment du reste, je trouve ca dommage. »
Le truc, c’est que selon moi c’est un point qui n’est pas lié au côté grand public. Ce qui limite DA selon moi, je le répète, c’est les ressources. Créer du contenu sur un support 3D c’est sans doute plus coûteux en terme de temps et de moyens que la 2D isométrique de Baldur. Du coup le jeu est moins riche, moins bardé de détails en tout genre. The Witcher, un jeu beaucoup plus axé RP et background (on fait évoluer la psychologie du personnage selon nos choix, dans un univers plus cohérent et crédible) a le même problème d’ailleurs. C’est pourquoi, à l’heure actuelle, pour cracher dans la soupe Bioware, faut quand même remettre les choses en contexte. Les coûts de développement ne sont pas les mêmes.
Et des jeux de rôle actuels à proposer ce que propose DA, y en a peu. C’est simple, en terme de contenu, je ne connais pas d’équivalent actuel à ce que fait Bioware en terme de qualité et de richesse. Même si j’ai ma préférence en terme d’univers, de scenarii et de dialogues pour The Witcher ou Vampire, en terme de système et de contenu, ils sont enterrés par DA qui a un contenu énorme. Je laisse de côté les jeux de rôle type Gothic et Elder Scroll, qui m’ennuient profondément, et donc que je ne connais pas. Mais je pense que le contenu de ces jeux doit aussi être très important, mais pas dans les mêmes domaines.
Cela dit je comprends qu’on puisse regretter l’époque Bioware/Interplay. Je pense que c’est aussi mon cas, sauf que dans mon cas c’est plus feu Interplay que je regrette que Bioware, dont j’apprécie l’évolution plus ou moins forcée.
Et BG, je trouvais déjà que c’était un jeu énormément axé combat (aucune compétences sociales sur la feuille de personnage, que des évolutions liées à la baston, une quantité impressionnante de combats, dont une majorité ne peuvent pas s’esquiver, des quêtes qui se résolvent, le plus souvent, par étripage, etc.). Dans le premier, on ne gagnait même de l’expérience que par le combat. Heureusement que le deux a corrigé ça. Là où des jeux comme Vampire: Bloodlines ou Fallout mettent plus l’accent sur l’importance des dialogues, et où les quêtes peuvent souvent se résoudre par le dialogue ou l’astuce (usage des bonnes compétences), BG comme DA sont des jeux « bourrins ». Ca, c’est la touche Bioware. Ce qui change fondamentalement tient à la conception même du jeu, et non à son côté grand public.
Ceci dit, je peux comprendre qu’on s’ennuie sur les jeux modernes, mais faut faire la part des choses et remettre les choses dans leur contexte. Pour ceux qui veulent retrouver la richesse de contenu d’antan (et qui ne trouveront jamais satisfaction avec la manière dont évoluent les projets majeurs), tout n’est pas perdu, puisqu’un petit développeur indépendant va sortir un RPG « à l’ancienne » :
Age of Decadence
A surveiller.
« - Toujours la lignée du hack'n slash, les quêtes et la progression dans DA c'est tout simplement 0 réflexion. Car, en général, le joueur grand public veut pas trop se casser la tête sur un jeu, préfére le rush. Mais, encore une fois, DA est en plein dedans. Pour preuve ? Les quêtes d'une simplicité extrême, la progression linéaire au possible, etc... Bref, franchement, DA est un jeu que l'on peut finir tranquillement, en explorant une très grande partie, le tout en débranchant son cerveau. Côté challenge, on fait mieux. »
Les quêtes sont simples, certes, mais sont-elles réellement plus complexes dans BG ? C’est une vraie question, car de mémoire, je n’ai pas trouvé les quêtes de Baldur particulièrement marquantes (sauf dans le premier, mais c’est surtout parce que le journal était mal conçu et que j’oubliais la moitié des instructions et de mes quêtes).
« - Enfin, les DLC alias la "banane du siécle". Encore une preuve que Bioware veut toucher le grand public et le pactole qui va avec. Ben oui, le grand public va en général préférer un DLC où t'auras une belle armure verte +240 en défense et un couteau suisse qui va poutrer l'archidémon en un coup. Et oui, un DLC avec du RP en plus, ca se vendrait sans doute moins. »
Je sais pas. J’aime pas considérer que le « grand public » est un mange-crotte. Je pense que personne (sauf les plus hypocrites fans de Bioware) n’est dupe quant à la « qualité » des DLC de Bioware (et des DLC en général), qui de toute façon se font descendre par la presse (et la communication est devenue tellement, tellement importante dans le milieu du jeu vidéo̷) . Je serais curieux de connaître les ventes de DLC par rapport aux possesseurs de Dragon Age. Et curieux de voir quelles seraient les ventes d’un DLC réellement intéressant (et ce pas seulement pour la baston j’entends). En l’état, on a aucune donnée qui permettent d’affirmer quoi que ce soit, donc je me garderai bien de prendre les gens pour des amateurs de mauvaises choses. Mais on est d’accord, ces DLC sont une arnaque, et il est hors de question de financer ce genre de choses. Mais par contre je pense que si ce mode de diffusion avait existé du temps de Baldur, on aurait eu de « bonnes » surprises.
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Merci pour ce lien vers Age of Decadence, Tiphereth ! C'est vrai que nous sommes beaucoup a attendre que paraissent des RPG à l'ancienne... Donc, effectivement, ça peut être une bonne idée de surveiller étroitement celui-là !
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"Sois gentil, pas méchant, c'est pas gentil d'être méchant, c'est mieux d'être gentil..." (La chanson de Dewey)
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"C’est quelque chose que je trouve pas RP. Et qui touche à un point essentiel de D&D : Ce jeu n’est PAS RP, parce que l’univers, globalement, ne l’est pas. J’entends que dans un univers crédible et cohérent, même barbare et moyenâgeux, jamais tu t’amuserais à tuer les passants juste pour le plaisir ou parce qu’ils t’ont mal parlé. Et si jamais c’était le cas, tu serais vite pendu haut et court."
Je ne vois pas en quoi ce ne serait pas RP. Je veux dire, dans la mesure où tu décides que ton personnage sera un gros s a l a u d (tiens, le mot est modéré par le forum ), sanguinaire et sans foi ni loi, il n'accordera pas plus d'importance à un paysan qu'à un cafard. Et donc, pourra l'écraser pour un oui ou non.
J'imagine que ce sont les conséquences d'un tel acte, que tu trouves limitées, qui font que ce ne serait pas RP. Mais, si tu te souviens bien, dans BG, si tu commences à massacrer les habitants d'une ville, la Garde te tombe dessus et en masse. Unique solution : la fuite car tu te fais massacrer, même à haut niveau. Je crois que ca équivaut à un "être pendu haut et court". Mieux même, si tu quittes la ville et que tu y reviens, la Garde ne t'oublie pas. Je crois que niveau conséquences et RP, c'est quand même très intéressant... Chose totalement absente dans DA.
"Il y a beaucoup de choses à faire dans BG, mais pas non plus des dizaines de façon de résoudre les situations (deux voire trois solutions dans l’absolu). Donc la différence avec BG, je la vois dans le contenu, mais dans la « rejouabilité », moins quand même."
Oui mais c'est la multiplication des situations et donc des solutions qui donnent, aussi, toute la richesse de BG. Après, il n'y a pas les grosses conséquences que tu aimes bien mais il y a une tonne de choix à faire. Je te donne quelques exemples dans BG I : on a le choix de s'allier avec les Druides de l'Ombre ou de les massacrer, d'infiltrer en finesse le camp des Bandits où d'y aller en bourrin, d'être en bon rapport avec les Voleurs ou les massacrer, etc... Et j'en passe. Après, oui, il n'y a pas d'énormes conséquences (quelques unes quand même) mais dans ce cas là, BG serait un jeu parfait et la perfection n'est pas de monde (et surtout pas dans DA ). Sans parler des rapports avec les PNJ : en sauver certains, tuer d'autres, s'allier, etc... Et à tout ca, je pourrais encore rajouter les richesses de quêtes "cachées" qui ne sont pas toujours évidentes à trouver. Le background du PJ également. Bref, à chaque partie, tu auras très certainement une partie unique.
Après, BG est un jeu qui laisse une grande place à l'imagination au niveau du RP également. Et, en cela, ca se rapproche fortement du jeu de rôle papier. Je cite Loqueteux :
"Dans BG, on ne voit pas précisément ce qui se passe en plein combat donc un coup d'épée dans le bide n'est rien de plus qu'une interprétation. Pour moi, le coup d'épée dans le bide, c'est celui que tu reçois si un perso meurs avec ce coup-là. Ensuite, encore une fois, on ne voit pas précisément ce qui se passe en 8h, le mage qui va remémoriser ses sorts, s'il y a un feu de camp, comment celui-ci est réalisé, etc...
Mais sur pas mal de points, BG laisse ainsi une place à l'interprétation, au niveau RP."
C'est totalement ca. Idem pour le background du PJ, par exemple. Effectivement, être un orc ou un elfe n'aura pas de conséquences. C'est, en quelque sorte, à toi de tes les imaginer, de les "créer"... J'ai bien compris que c'est quelque chose qui te pose probléme car, pour toi, ce n'est pas aux joueurs de faire le travail des développeurs. Mais à partir du moment où ce travail reléve de l'impossible, il ne reste plus que l'imagination. Et pour avoir la possibilité d'imaginer, il faut de la liberté, ce que donne BG. C'est aussi ca le charme de ce genre de jeu.
Parce que, franchement, dans DA, t'as que dalle à imaginer ou si peu... C'est du tout-cuit, on te donne tout, en plein dans la gueule et de maniére très cadrée et linéaire.
"Ce qui limite DA selon moi, je le répète, c’est les ressources. Créer du contenu sur un support 3D c’est sans doute plus coûteux en terme de temps et de moyens que la 2D isométrique de Baldur. Du coup le jeu est moins riche, moins bardé de détails en tout genre."
Je suis d'accord avec toi : on ne peut pas avoir le beurre, l'argent du beurre et le cul de la crémiére. Après, tout dépend si, pour toi, l'essentiel est d'avoir le beurre ou le cul de la crémiére... Perso, j'ai mon avis sur la question
Là où je relie la limitation de DA à l'envie de vendre au grand public c'est que, bien évidemment, un jeu ciblé action va être plus vendeur. Franchement, tu penses qu'un jeu avec des graphismes pourris et une vieille vue 2D iso mais avec un contenu et des possibilités énormissimes, se serait plus vendu que DA ? La réponse me semble évidente.
Encore une fois, on était pas dans les studios de Bioware mais tu penses qu'en ayant fini DA, les mecs se sont dit "Oh mince, on a plus d'argent pour bosser sur le contenu et la richesse... C'est la cata !" ? Moi je crois plutôt qu'ils se sont dit "Ok, on a l'essentiel, ce que les gens veulent : un jeu bien fun et sympa graphiquement. Pour le reste, c'est pas génial mais c'est pas mal, ca suffira". Et ils n'ont pas eu tort car, comme tu le dis, bien que DA soit franchement limité niveau richesse et liberté, il n'y a pas beaucoup de jeux récents qui ont fait mieux. Mais pour un jeu qui se veut être un RPG, ca reste quand même très light...
"Les quêtes sont simples, certes, mais sont-elles réellement plus complexes dans BG ? C’est une vraie question, car de mémoire, je n’ai pas trouvé les quêtes de Baldur particulièrement marquantes (sauf dans le premier, mais c’est surtout parce que le journal était mal conçu et que j’oubliais la moitié des instructions et de mes quêtes)."
Franchement, elles sont largement plus complexes. Il faut faire un effort de recherche, de reflexion, chercher ca, à qui le donner, visiter plein de zones, etc... Et là, je parle de quêtes mineures. Là où dans DA, 80% des quêtes se résument à faire 4 aller-retours entre 2 zones où à prendre la porte qui est à sa gauche et taper dans le tas. Non, à ce niveau là, je crois qu'il n'y a pas photo. Je me souviens m'être sacrément pris la tête parfois dans BG pour conclure certaines quêtes...
"Je serais curieux de connaître les ventes de DLC par rapport aux possesseurs de Dragon Age."
Je n'ai plus les chiffres en tête mais le DLC "Retour à Ostagar" par exemple a très bien marché. Alors que, sincérement, niveau background où RP, c'est quasi le néant. Bon, quand même pas, on va dire que l'on y apprend 1 ou 2 trucs sympas sur Cailan... et c'est tout. Ce DLC c'est clairement un pretexte pour avoir 1 armure, 2 armes et un boss final sympa. On ne peut pas parler de qualité là je crois...
"En l’état, on a aucune donnée qui permettent d’affirmer quoi que ce soit, donc je me garderai bien de prendre les gens pour des amateurs de mauvaises choses."
Non mais on a un indice sur la question : Bioware a sorti un DLC qui ajoutait... des cadeaux inédits à offrir aux PNJ. A la limite, si ca ouvrait des dialogues, intercations, etc... why not. Mais même pas. Bref, le degrè 0 du jeu vidéo. Après, on peut supposer que chez Bioware, ils ne sont pas totalement idiots. Bien que je n'ai pas les chiffres des ventes de ce DLC, s'ils ont décidé de le sortir, c'est qu'il y a une clientèle prête à l'acheter et à amortir les investissements. Ca te donne un peu une idée sur les gens amateurs de mauvaises choses...
Je ne vois pas en quoi ce ne serait pas RP. Je veux dire, dans la mesure où tu décides que ton personnage sera un gros s a l a u d (tiens, le mot est modéré par le forum ), sanguinaire et sans foi ni loi, il n'accordera pas plus d'importance à un paysan qu'à un cafard. Et donc, pourra l'écraser pour un oui ou non.
J'imagine que ce sont les conséquences d'un tel acte, que tu trouves limitées, qui font que ce ne serait pas RP. Mais, si tu te souviens bien, dans BG, si tu commences à massacrer les habitants d'une ville, la Garde te tombe dessus et en masse. Unique solution : la fuite car tu te fais massacrer, même à haut niveau. Je crois que ca équivaut à un "être pendu haut et court". Mieux même, si tu quittes la ville et que tu y reviens, la Garde ne t'oublie pas. Je crois que niveau conséquences et RP, c'est quand même très intéressant... Chose totalement absente dans DA.
"Il y a beaucoup de choses à faire dans BG, mais pas non plus des dizaines de façon de résoudre les situations (deux voire trois solutions dans l’absolu). Donc la différence avec BG, je la vois dans le contenu, mais dans la « rejouabilité », moins quand même."
Oui mais c'est la multiplication des situations et donc des solutions qui donnent, aussi, toute la richesse de BG. Après, il n'y a pas les grosses conséquences que tu aimes bien mais il y a une tonne de choix à faire. Je te donne quelques exemples dans BG I : on a le choix de s'allier avec les Druides de l'Ombre ou de les massacrer, d'infiltrer en finesse le camp des Bandits où d'y aller en bourrin, d'être en bon rapport avec les Voleurs ou les massacrer, etc... Et j'en passe. Après, oui, il n'y a pas d'énormes conséquences (quelques unes quand même) mais dans ce cas là, BG serait un jeu parfait et la perfection n'est pas de monde (et surtout pas dans DA ). Sans parler des rapports avec les PNJ : en sauver certains, tuer d'autres, s'allier, etc... Et à tout ca, je pourrais encore rajouter les richesses de quêtes "cachées" qui ne sont pas toujours évidentes à trouver. Le background du PJ également. Bref, à chaque partie, tu auras très certainement une partie unique.
Après, BG est un jeu qui laisse une grande place à l'imagination au niveau du RP également. Et, en cela, ca se rapproche fortement du jeu de rôle papier. Je cite Loqueteux :
"Dans BG, on ne voit pas précisément ce qui se passe en plein combat donc un coup d'épée dans le bide n'est rien de plus qu'une interprétation. Pour moi, le coup d'épée dans le bide, c'est celui que tu reçois si un perso meurs avec ce coup-là. Ensuite, encore une fois, on ne voit pas précisément ce qui se passe en 8h, le mage qui va remémoriser ses sorts, s'il y a un feu de camp, comment celui-ci est réalisé, etc...
Mais sur pas mal de points, BG laisse ainsi une place à l'interprétation, au niveau RP."
C'est totalement ca. Idem pour le background du PJ, par exemple. Effectivement, être un orc ou un elfe n'aura pas de conséquences. C'est, en quelque sorte, à toi de tes les imaginer, de les "créer"... J'ai bien compris que c'est quelque chose qui te pose probléme car, pour toi, ce n'est pas aux joueurs de faire le travail des développeurs. Mais à partir du moment où ce travail reléve de l'impossible, il ne reste plus que l'imagination. Et pour avoir la possibilité d'imaginer, il faut de la liberté, ce que donne BG. C'est aussi ca le charme de ce genre de jeu.
Parce que, franchement, dans DA, t'as que dalle à imaginer ou si peu... C'est du tout-cuit, on te donne tout, en plein dans la gueule et de maniére très cadrée et linéaire.
"Ce qui limite DA selon moi, je le répète, c’est les ressources. Créer du contenu sur un support 3D c’est sans doute plus coûteux en terme de temps et de moyens que la 2D isométrique de Baldur. Du coup le jeu est moins riche, moins bardé de détails en tout genre."
Je suis d'accord avec toi : on ne peut pas avoir le beurre, l'argent du beurre et le cul de la crémiére. Après, tout dépend si, pour toi, l'essentiel est d'avoir le beurre ou le cul de la crémiére... Perso, j'ai mon avis sur la question
Là où je relie la limitation de DA à l'envie de vendre au grand public c'est que, bien évidemment, un jeu ciblé action va être plus vendeur. Franchement, tu penses qu'un jeu avec des graphismes pourris et une vieille vue 2D iso mais avec un contenu et des possibilités énormissimes, se serait plus vendu que DA ? La réponse me semble évidente.
Encore une fois, on était pas dans les studios de Bioware mais tu penses qu'en ayant fini DA, les mecs se sont dit "Oh mince, on a plus d'argent pour bosser sur le contenu et la richesse... C'est la cata !" ? Moi je crois plutôt qu'ils se sont dit "Ok, on a l'essentiel, ce que les gens veulent : un jeu bien fun et sympa graphiquement. Pour le reste, c'est pas génial mais c'est pas mal, ca suffira". Et ils n'ont pas eu tort car, comme tu le dis, bien que DA soit franchement limité niveau richesse et liberté, il n'y a pas beaucoup de jeux récents qui ont fait mieux. Mais pour un jeu qui se veut être un RPG, ca reste quand même très light...
"Les quêtes sont simples, certes, mais sont-elles réellement plus complexes dans BG ? C’est une vraie question, car de mémoire, je n’ai pas trouvé les quêtes de Baldur particulièrement marquantes (sauf dans le premier, mais c’est surtout parce que le journal était mal conçu et que j’oubliais la moitié des instructions et de mes quêtes)."
Franchement, elles sont largement plus complexes. Il faut faire un effort de recherche, de reflexion, chercher ca, à qui le donner, visiter plein de zones, etc... Et là, je parle de quêtes mineures. Là où dans DA, 80% des quêtes se résument à faire 4 aller-retours entre 2 zones où à prendre la porte qui est à sa gauche et taper dans le tas. Non, à ce niveau là, je crois qu'il n'y a pas photo. Je me souviens m'être sacrément pris la tête parfois dans BG pour conclure certaines quêtes...
"Je serais curieux de connaître les ventes de DLC par rapport aux possesseurs de Dragon Age."
Je n'ai plus les chiffres en tête mais le DLC "Retour à Ostagar" par exemple a très bien marché. Alors que, sincérement, niveau background où RP, c'est quasi le néant. Bon, quand même pas, on va dire que l'on y apprend 1 ou 2 trucs sympas sur Cailan... et c'est tout. Ce DLC c'est clairement un pretexte pour avoir 1 armure, 2 armes et un boss final sympa. On ne peut pas parler de qualité là je crois...
"En l’état, on a aucune donnée qui permettent d’affirmer quoi que ce soit, donc je me garderai bien de prendre les gens pour des amateurs de mauvaises choses."
Non mais on a un indice sur la question : Bioware a sorti un DLC qui ajoutait... des cadeaux inédits à offrir aux PNJ. A la limite, si ca ouvrait des dialogues, intercations, etc... why not. Mais même pas. Bref, le degrè 0 du jeu vidéo. Après, on peut supposer que chez Bioware, ils ne sont pas totalement idiots. Bien que je n'ai pas les chiffres des ventes de ce DLC, s'ils ont décidé de le sortir, c'est qu'il y a une clientèle prête à l'acheter et à amortir les investissements. Ca te donne un peu une idée sur les gens amateurs de mauvaises choses...
- Gaïlen Ædelwulf
- Commando kobold
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Pour ma part , les deux jeux , je l'est met à égal car j'ai un faible pour les deux , pour leurs bonne histoire , leur bon humour , leurs grand contenu etc ...
Bref ces deux jeux sont vraiment incontournable , pour ma part les deux meilleur jeux de rôle au monde ! .
Ami gameur et roleur , soyez zen , et donnez vos comparaison dans la meilleur ambiance , peace à vous .
Bref ces deux jeux sont vraiment incontournable , pour ma part les deux meilleur jeux de rôle au monde ! .
Ami gameur et roleur , soyez zen , et donnez vos comparaison dans la meilleur ambiance , peace à vous .
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« Je ne vois pas en quoi ce ne serait pas RP. Je veux dire, dans la mesure où tu décides que ton personnage sera un gros s a l a u d (tiens, le mot est modéré par le forum ), sanguinaire et sans foi ni loi, il n'accordera pas plus d'importance à un paysan qu'à un cafard. Et donc, pourra l'écraser pour un oui ou non. »
Parce que dans un univers crédible, même le type le plus sans foi ni loi ne bute pas les passants, du moins pas sous le nez de tout le monde.
« J'imagine que ce sont les conséquences d'un tel acte, que tu trouves limitées, qui font que ce ne serait pas RP. Mais, si tu te souviens bien, dans BG, si tu commences à massacrer les habitants d'une ville, la Garde te tombe dessus et en masse. Unique solution : la fuite car tu te fais massacrer, même à haut niveau. Je crois que ca équivaut à un "être pendu haut et court". Mieux même, si tu quittes la ville et que tu y reviens, la Garde ne t'oublie pas. Je crois que niveau conséquences et RP, c'est quand même très intéressant... Chose totalement absente dans DA. »
Du coup, est-ce si important que ça de ne pas pouvoir tuer un péon dans DA ? Sachant que même si tu peux le faire dans Baldur, tu ne le fais jamais parce que ça signifie que toute la Côte des Epées va miraculeusement savoir ce que tu as fait et se retourner contre toi (autre élément qui fait que jouer « mauvais » est limité à Baldur), rendant de fait le jeu injouable.
De la même manière, certains s’étaient plaints des PNJ « invincibles » de Fallout 3 (je crois que c’est lui) qui étaient nécessaires à la résolution de l’aventure. Ce qui est un truc que j’ai jamais réellement compris. Comment c’est possible de préférer perdre des dizaines d’heures de jeu simplement parce qu’on a tué le mauvais PNJ plutôt que d’accepter qu’un péon dans l’univers de jeu soit invincible ? Ou alors on fait comme dans Bioshock, et on s’arrange pour que les personnages importants ne soient jamais rencontrés directement, mais c’est tellement grossier…
« Oui mais c'est la multiplication des situations et donc des solutions qui donnent, aussi, toute la richesse de BG. Après, il n'y a pas les grosses conséquences que tu aimes bien mais il y a une tonne de choix à faire. Je te donne quelques exemples dans BG I : on a le choix de s'allier avec les Druides de l'Ombre ou de les massacrer, d'infiltrer en finesse le camp des Bandits où d'y aller en bourrin, d'être en bon rapport avec les Voleurs ou les massacrer, etc... »
Je suis d’accord avec tout ça, même si à mes yeux ça reste limité. Choisir de tuer quelqu’un ou de ne pas le faire, de s’associer à un tel plutôt qu’à un autre, même la séance « infiltration », j’ai retrouvé ça dans DA (la séance d’infiltration, par dessus le marché, s’achève sans être obligé de buter tout le monde, alors que dans BG, si mes souvenirs sont bons, on s’infiltre pour repérer le camps, mais une fois qu’on y est, tôt ou tard, il faut en passer par la baston). Mais encore une fois, j’ai pas retrouvé ça en aussi grande quantité.
« Après, BG est un jeu qui laisse une grande place à l'imagination au niveau du RP également. Et, en cela, ca se rapproche fortement du jeu de rôle papier. Je cite Loqueteux :
"Dans BG, on ne voit pas précisément ce qui se passe en plein combat donc un coup d'épée dans le bide n'est rien de plus qu'une interprétation. Pour moi, le coup d'épée dans le bide, c'est celui que tu reçois si un perso meurs avec ce coup-là. Ensuite, encore une fois, on ne voit pas précisément ce qui se passe en 8h, le mage qui va remémoriser ses sorts, s'il y a un feu de camp, comment celui-ci est réalisé, etc...
Mais sur pas mal de points, BG laisse ainsi une place à l'interprétation, au niveau RP." »
Bah je trouve pas. Ici on discutait du « réalisme » de BG, or non, la phase de repos de BG elle est pas réaliste. Ne pas voir ses personnages installer un bivouac, un mage compulser son grimoire pour apprendre ses sorts, un prêtre prier son Dieu dans son coin, un guerrier chasser des lapins dans la forêt, ça relève de l’ellipse, et non du RP (ellipse plus ou moins contournée par une courte cinématique de campement, si mes souvenirs ne m’abusent pas ). Or ça change pas le fait qu’un guerrier ne se soigne pas des centaines de points de dégâts (qu’il ne devrait pas avoir) et des brûlures de flamme et d’acide comme ça. Ni en 8 heures, ni en 24. Or le jeu le permet de manière « inexplicable », c’est le système qui veut ça. On peut s’amuser à imaginer toutes les raisons du monde, comme je pourrais m’amuser à imaginer les raisons qui permettent à un personnage de DA de régénérer mystérieusement en quelques secondes ses blessures et son mana, mais ça change pas le fait que fondamentalement ces systèmes sont là parce, que s’ils étaient absents, les jeux seraient injouables. D’ailleurs, dans le cas de BG, c’est facile de vérifier ce que j’affirme, puisqu’il suffit d’ouvrir l’un des bouquins de D&D de règles pour confirmer qu’il n’y a aucun processus particulier qui permet d’expliquer qu’un personnage puisse se soigner à une telle vitesse. C’est juste que le jeu est ainsi fait, et on ne se pose pas plus de questions que ça, tout comme on se pose pas de questions sur le concept de "niveau", c'est-à-dire que soudainement, ton personnage progresse sur tous les plans, ou encore comment en quelques mois un paysan peut devenir aussi puissant qu’un demi-dieu de Féérune, ni comment un paysan qui enchaîne trois coups critiques peut tuer une Tarrasque (ou un dragon, si ceux-ci n’étaient pas immunisés aux critiques) avec une fourche. On est dans un jeu. Le réalisme, certains systèmes le recherchent. Ce n’est pas le cas du système de D&D, ni celui de DA.
Par ailleurs, c’est pas RP de pouvoir établir des campements au milieu d’un donjon, et ceci avec ou sans risques de rencontres aléatoires. On n'est pas dans le Donjon de Naheulbeuk. De fait, je trouve ça plus RP de n’avoir qu’un seul campement dans DA, dans les régions « civilisées », et par dessus le marché je trouve ça RP qu’on puisse voir l’activité du camps et que ça soit là, et pas au milieu d’un donjon, que les personnages commencent à te raconter leur vie. Je trouve ça plus crédible et plus vivant ainsi (c’est d’ailleurs ce que j’ai préféré dans DA).
« Mais à partir du moment où ce travail reléve de l'impossible, »
Ben c’est possible de modifier les réactions des PNJ en fonction de la race. C’est fait dans DA. Le problème étant encore une fois que ça a rarement une conséquence en terme de jeu. Mais par contre les personnages en tiennent compte dans les dialogues, et ceux-ci, de fait, me paraissent plus immersifs et l’univers plus crédible, même si ça n'a pas de conséquence dans le jeu. C’est d’ailleurs regrettable d’abandonner le choix de la race pour DA2, même si ce qui est annoncé pourrait être très intéressant si bien fait.
« Je suis d'accord avec toi : on ne peut pas avoir le beurre, l'argent du beurre et le cul de la crémiére. Après, tout dépend si, pour toi, l'essentiel est d'avoir le beurre ou le cul de la crémiére... Perso, j'ai mon avis sur la question »
Ben oui, moi je veux le beurre, on se fait des bons p’tits plats avec.
« Là où je relie la limitation de DA à l'envie de vendre au grand public c'est que, bien évidemment, un jeu ciblé action va être plus vendeur. Franchement, tu penses qu'un jeu avec des graphismes pourris et une vieille vue 2D iso mais avec un contenu et des possibilités énormissimes, se serait plus vendu que DA ? La réponse me semble évidente. »
Oui, mais si BG n’était pas en 3D totale, je doute que ce soit parce que Bioware avait moins les dents longues, c’est juste qu’à l’époque leurs moyens n’étaient pas les mêmes qu’aujourd’hui.
Ceci dit, ça n’empêche pas que dans les conséquences, on est d’accord, le fait est là : moins de contenu.
« Franchement, elles sont largement plus complexes. Il faut faire un effort de recherche, de reflexion, chercher ca, à qui le donner, visiter plein de zones, etc... Et là, je parle de quêtes mineures. Là où dans DA, 80% des quêtes se résument à faire 4 aller-retours entre 2 zones où à prendre la porte qui est à sa gauche et taper dans le tas. Non, à ce niveau là, je crois qu'il n'y a pas photo. Je me souviens m'être sacrément pris la tête parfois dans BG pour conclure certaines quêtes... »
Mes souvenirs n’étant pas frais à ce sujet, je ne me risquerai pas à te contredire sur ce point. Faudra que je refasse Baldur (ma dernière partie s’était faite avec le mod Tutu je crois, mais c’était y a bien longtemps) pour voir ça. Je les avais pas trouvés marquantes, mais peut-être qu’après avoir joué à DA ça me sautera plus aux yeux.
« Bon, quand même pas, on va dire que l'on y apprend 1 ou 2 trucs sympas sur Cailan... »
Pour le coup tu es plus gentil que moi. Ce DLC c’est de la merde en boite on est d’accord. Disons que ça serait presque acceptable (presque) si ça coûtait pas aussi cher. Ce qui est inacceptable aussi c’est qu’on a découvert en bidouillant le jeu que l’extension était déjà disponible dans le jeu de base (des mecs y allaient déjà en trichant pour aller récupérer les sacs à dos oubliés). Bioware a juste désactivé la possibilité de y aller… Pratique pathétique, comme les fameux DLC payants du premier avril dont tu parles d’ailleurs (et qui ruinent la cohérence des relations entre les personnages puisque ces objets boostent ou ruinent d’un coup la jauge d’appréciation ; merci Bioware de ruiner un système déjà pas bien fin à la base).
Parce que dans un univers crédible, même le type le plus sans foi ni loi ne bute pas les passants, du moins pas sous le nez de tout le monde.
« J'imagine que ce sont les conséquences d'un tel acte, que tu trouves limitées, qui font que ce ne serait pas RP. Mais, si tu te souviens bien, dans BG, si tu commences à massacrer les habitants d'une ville, la Garde te tombe dessus et en masse. Unique solution : la fuite car tu te fais massacrer, même à haut niveau. Je crois que ca équivaut à un "être pendu haut et court". Mieux même, si tu quittes la ville et que tu y reviens, la Garde ne t'oublie pas. Je crois que niveau conséquences et RP, c'est quand même très intéressant... Chose totalement absente dans DA. »
Du coup, est-ce si important que ça de ne pas pouvoir tuer un péon dans DA ? Sachant que même si tu peux le faire dans Baldur, tu ne le fais jamais parce que ça signifie que toute la Côte des Epées va miraculeusement savoir ce que tu as fait et se retourner contre toi (autre élément qui fait que jouer « mauvais » est limité à Baldur), rendant de fait le jeu injouable.
De la même manière, certains s’étaient plaints des PNJ « invincibles » de Fallout 3 (je crois que c’est lui) qui étaient nécessaires à la résolution de l’aventure. Ce qui est un truc que j’ai jamais réellement compris. Comment c’est possible de préférer perdre des dizaines d’heures de jeu simplement parce qu’on a tué le mauvais PNJ plutôt que d’accepter qu’un péon dans l’univers de jeu soit invincible ? Ou alors on fait comme dans Bioshock, et on s’arrange pour que les personnages importants ne soient jamais rencontrés directement, mais c’est tellement grossier…
« Oui mais c'est la multiplication des situations et donc des solutions qui donnent, aussi, toute la richesse de BG. Après, il n'y a pas les grosses conséquences que tu aimes bien mais il y a une tonne de choix à faire. Je te donne quelques exemples dans BG I : on a le choix de s'allier avec les Druides de l'Ombre ou de les massacrer, d'infiltrer en finesse le camp des Bandits où d'y aller en bourrin, d'être en bon rapport avec les Voleurs ou les massacrer, etc... »
Je suis d’accord avec tout ça, même si à mes yeux ça reste limité. Choisir de tuer quelqu’un ou de ne pas le faire, de s’associer à un tel plutôt qu’à un autre, même la séance « infiltration », j’ai retrouvé ça dans DA (la séance d’infiltration, par dessus le marché, s’achève sans être obligé de buter tout le monde, alors que dans BG, si mes souvenirs sont bons, on s’infiltre pour repérer le camps, mais une fois qu’on y est, tôt ou tard, il faut en passer par la baston). Mais encore une fois, j’ai pas retrouvé ça en aussi grande quantité.
« Après, BG est un jeu qui laisse une grande place à l'imagination au niveau du RP également. Et, en cela, ca se rapproche fortement du jeu de rôle papier. Je cite Loqueteux :
"Dans BG, on ne voit pas précisément ce qui se passe en plein combat donc un coup d'épée dans le bide n'est rien de plus qu'une interprétation. Pour moi, le coup d'épée dans le bide, c'est celui que tu reçois si un perso meurs avec ce coup-là. Ensuite, encore une fois, on ne voit pas précisément ce qui se passe en 8h, le mage qui va remémoriser ses sorts, s'il y a un feu de camp, comment celui-ci est réalisé, etc...
Mais sur pas mal de points, BG laisse ainsi une place à l'interprétation, au niveau RP." »
Bah je trouve pas. Ici on discutait du « réalisme » de BG, or non, la phase de repos de BG elle est pas réaliste. Ne pas voir ses personnages installer un bivouac, un mage compulser son grimoire pour apprendre ses sorts, un prêtre prier son Dieu dans son coin, un guerrier chasser des lapins dans la forêt, ça relève de l’ellipse, et non du RP (ellipse plus ou moins contournée par une courte cinématique de campement, si mes souvenirs ne m’abusent pas ). Or ça change pas le fait qu’un guerrier ne se soigne pas des centaines de points de dégâts (qu’il ne devrait pas avoir) et des brûlures de flamme et d’acide comme ça. Ni en 8 heures, ni en 24. Or le jeu le permet de manière « inexplicable », c’est le système qui veut ça. On peut s’amuser à imaginer toutes les raisons du monde, comme je pourrais m’amuser à imaginer les raisons qui permettent à un personnage de DA de régénérer mystérieusement en quelques secondes ses blessures et son mana, mais ça change pas le fait que fondamentalement ces systèmes sont là parce, que s’ils étaient absents, les jeux seraient injouables. D’ailleurs, dans le cas de BG, c’est facile de vérifier ce que j’affirme, puisqu’il suffit d’ouvrir l’un des bouquins de D&D de règles pour confirmer qu’il n’y a aucun processus particulier qui permet d’expliquer qu’un personnage puisse se soigner à une telle vitesse. C’est juste que le jeu est ainsi fait, et on ne se pose pas plus de questions que ça, tout comme on se pose pas de questions sur le concept de "niveau", c'est-à-dire que soudainement, ton personnage progresse sur tous les plans, ou encore comment en quelques mois un paysan peut devenir aussi puissant qu’un demi-dieu de Féérune, ni comment un paysan qui enchaîne trois coups critiques peut tuer une Tarrasque (ou un dragon, si ceux-ci n’étaient pas immunisés aux critiques) avec une fourche. On est dans un jeu. Le réalisme, certains systèmes le recherchent. Ce n’est pas le cas du système de D&D, ni celui de DA.
Par ailleurs, c’est pas RP de pouvoir établir des campements au milieu d’un donjon, et ceci avec ou sans risques de rencontres aléatoires. On n'est pas dans le Donjon de Naheulbeuk. De fait, je trouve ça plus RP de n’avoir qu’un seul campement dans DA, dans les régions « civilisées », et par dessus le marché je trouve ça RP qu’on puisse voir l’activité du camps et que ça soit là, et pas au milieu d’un donjon, que les personnages commencent à te raconter leur vie. Je trouve ça plus crédible et plus vivant ainsi (c’est d’ailleurs ce que j’ai préféré dans DA).
« Mais à partir du moment où ce travail reléve de l'impossible, »
Ben c’est possible de modifier les réactions des PNJ en fonction de la race. C’est fait dans DA. Le problème étant encore une fois que ça a rarement une conséquence en terme de jeu. Mais par contre les personnages en tiennent compte dans les dialogues, et ceux-ci, de fait, me paraissent plus immersifs et l’univers plus crédible, même si ça n'a pas de conséquence dans le jeu. C’est d’ailleurs regrettable d’abandonner le choix de la race pour DA2, même si ce qui est annoncé pourrait être très intéressant si bien fait.
« Je suis d'accord avec toi : on ne peut pas avoir le beurre, l'argent du beurre et le cul de la crémiére. Après, tout dépend si, pour toi, l'essentiel est d'avoir le beurre ou le cul de la crémiére... Perso, j'ai mon avis sur la question »
Ben oui, moi je veux le beurre, on se fait des bons p’tits plats avec.
« Là où je relie la limitation de DA à l'envie de vendre au grand public c'est que, bien évidemment, un jeu ciblé action va être plus vendeur. Franchement, tu penses qu'un jeu avec des graphismes pourris et une vieille vue 2D iso mais avec un contenu et des possibilités énormissimes, se serait plus vendu que DA ? La réponse me semble évidente. »
Oui, mais si BG n’était pas en 3D totale, je doute que ce soit parce que Bioware avait moins les dents longues, c’est juste qu’à l’époque leurs moyens n’étaient pas les mêmes qu’aujourd’hui.
Ceci dit, ça n’empêche pas que dans les conséquences, on est d’accord, le fait est là : moins de contenu.
« Franchement, elles sont largement plus complexes. Il faut faire un effort de recherche, de reflexion, chercher ca, à qui le donner, visiter plein de zones, etc... Et là, je parle de quêtes mineures. Là où dans DA, 80% des quêtes se résument à faire 4 aller-retours entre 2 zones où à prendre la porte qui est à sa gauche et taper dans le tas. Non, à ce niveau là, je crois qu'il n'y a pas photo. Je me souviens m'être sacrément pris la tête parfois dans BG pour conclure certaines quêtes... »
Mes souvenirs n’étant pas frais à ce sujet, je ne me risquerai pas à te contredire sur ce point. Faudra que je refasse Baldur (ma dernière partie s’était faite avec le mod Tutu je crois, mais c’était y a bien longtemps) pour voir ça. Je les avais pas trouvés marquantes, mais peut-être qu’après avoir joué à DA ça me sautera plus aux yeux.
« Bon, quand même pas, on va dire que l'on y apprend 1 ou 2 trucs sympas sur Cailan... »
Pour le coup tu es plus gentil que moi. Ce DLC c’est de la merde en boite on est d’accord. Disons que ça serait presque acceptable (presque) si ça coûtait pas aussi cher. Ce qui est inacceptable aussi c’est qu’on a découvert en bidouillant le jeu que l’extension était déjà disponible dans le jeu de base (des mecs y allaient déjà en trichant pour aller récupérer les sacs à dos oubliés). Bioware a juste désactivé la possibilité de y aller… Pratique pathétique, comme les fameux DLC payants du premier avril dont tu parles d’ailleurs (et qui ruinent la cohérence des relations entre les personnages puisque ces objets boostent ou ruinent d’un coup la jauge d’appréciation ; merci Bioware de ruiner un système déjà pas bien fin à la base).
Il me paraît égal aux dieux, l'homme qui assis en face de toi,
écoute ta douce voix et ton rire charmeur qui affole mon coeur.
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Bonjour à tous, je me permets d'intervenir dans ce débat ô combien passionant.
Morrowind était mieux de ce point de vue. Si le joueur tue un PNJ essentiel, un simple message apparait pour indiquer que la quête principale est devenue "infinissable", mais on peut décider de continuer à jouer et faire toutes les quêtes annexes que l'on veut.
De plus, je mets infinissable entre guillemets, car il se trouve qu'on peut skiper toute la quête principale et aller tuer le Big Bad au niveau 1, en exploitant correctement les potentiels des sorts et de l'alchimie. De ce fait, Morrowind est pour moi l'épitôme du jeu où le joueur à une totale liberté.
Evidemment qu'on fait une ellipse pour le repos, on ne va pas forcer le joueur à observer pendant 8 heures les personnages qui dorment.
Un guerrier ne soigne pas 100 PV en une nuit. Si je me rappelle bien, une nuit de sommeil en pleine nature soigne 1D4 PV ou quelque chose du genre. Si le guerrier est soigné en une nuit, c'est que les clercs du groupes avaient encore des sorts de soin. Et les sorts de soin, ça c'est dans les règles du jeu, au même titre que la boule de feu, et donc c'est réaliste par rapport à l'univers de jeu.
Le fait de devenir un serial killer n'a rien à voir avec la crédibilité de l'univers. Ce qui fait la crédibilité de l'univers, c'est comment celui-ci réagi aux actions des joueurs. Pour reprendre l'analogie avec le jeu de rôle papier, l'univers c'est le maitre de jeu. Si le maitre de jeu laisse un groupe de joueur partir en live sans aucune conséquence, ben c'est un mauvais MJ (je trouve). D'un autre côté, le MJ n'a pas a imposer leur conduite aux joueurs ("Non, tu ne peux pas tuer le paysan, parce que c'est comme ça, point."). Une bonne expérience de jeu implique un MJ compétent (donc un univers crédible), mais aussi des joueurs qui veulent jouer le jeu. Si les joueurs sont de mauvaise composition et veulent à tout prix faire foirer le scénario du MJ, ils y arriveront toujours quoi que décide le MJ.Tiphereth a écrit :Parce que dans un univers crédible, même le type le plus sans foi ni loi ne bute pas les passants, du moins pas sous le nez de tout le monde.
Je ne suis pas sûr pour Fallout 3, mais Oblivion a un système de ce genre. Les PNJs essentiels sont invincibles: ils peuvent être mis à terre si leur PV tombent à 0, mais ils se relèveront toujours après quelques dizaines de secondes. Du coup les missions du type "escorter le PNJ invincible" perdent quelque peu de leur challenge...Tiphereth a écrit :De la même manière, certains s’étaient plaints des PNJ « invincibles » de Fallout 3 (je crois que c’est lui) qui étaient nécessaires à la résolution de l’aventure. Ce qui est un truc que j’ai jamais réellement compris. Comment c’est possible de préférer perdre des dizaines d’heures de jeu simplement parce qu’on a tué le mauvais PNJ plutôt que d’accepter qu’un péon dans l’univers de jeu soit invincible ? Ou alors on fait comme dans Bioshock, et on s’arrange pour que les personnages importants ne soient jamais rencontrés directement, mais c’est tellement grossier…
Morrowind était mieux de ce point de vue. Si le joueur tue un PNJ essentiel, un simple message apparait pour indiquer que la quête principale est devenue "infinissable", mais on peut décider de continuer à jouer et faire toutes les quêtes annexes que l'on veut.
De plus, je mets infinissable entre guillemets, car il se trouve qu'on peut skiper toute la quête principale et aller tuer le Big Bad au niveau 1, en exploitant correctement les potentiels des sorts et de l'alchimie. De ce fait, Morrowind est pour moi l'épitôme du jeu où le joueur à une totale liberté.
La phase de repos de BG pas réaliste? Là je ne saisis pas...Tiphereth a écrit :Bah je trouve pas. Ici on discutait du « réalisme » de BG, or non, la phase de repos de BG elle est pas réaliste. Ne pas voir ses personnages installer un bivouac, un mage compulser son grimoire pour apprendre ses sorts, un prêtre prier son Dieu dans son coin, un guerrier chasser des lapins dans la forêt, ça relève de l’ellipse, et non du RP (ellipse plus ou moins contournée par une courte cinématique de campement, si mes souvenirs ne m’abusent pas ). Or ça change pas le fait qu’un guerrier ne se soigne pas des centaines de points de dégâts (qu’il ne devrait pas avoir) et des brûlures de flamme et d’acide comme ça. Ni en 8 heures, ni en 24. Or le jeu le permet de manière « inexplicable », c’est le système qui veut ça. On peut s’amuser à imaginer toutes les raisons du monde, comme je pourrais m’amuser à imaginer les raisons qui permettent à un personnage de DA de régénérer mystérieusement en quelques secondes ses blessures et son mana, mais ça change pas le fait que fondamentalement ces systèmes sont là parce, que s’ils étaient absents, les jeux seraient injouables. D’ailleurs, dans le cas de BG, c’est facile de vérifier ce que j’affirme, puisqu’il suffit d’ouvrir l’un des bouquins de D&D de règles pour confirmer qu’il n’y a aucun processus particulier qui permet d’expliquer qu’un personnage puisse se soigner à une telle vitesse.
Evidemment qu'on fait une ellipse pour le repos, on ne va pas forcer le joueur à observer pendant 8 heures les personnages qui dorment.
Un guerrier ne soigne pas 100 PV en une nuit. Si je me rappelle bien, une nuit de sommeil en pleine nature soigne 1D4 PV ou quelque chose du genre. Si le guerrier est soigné en une nuit, c'est que les clercs du groupes avaient encore des sorts de soin. Et les sorts de soin, ça c'est dans les règles du jeu, au même titre que la boule de feu, et donc c'est réaliste par rapport à l'univers de jeu.
Heu... Une tarrasque (troisième édition), ça a quand même 48D10+594 PV (plus une réduction des dégats de 15/épique). Je ne vois pas un paysan la terrasser en trois critiques (même avec une fourche épique).Tiphereth a écrit :C’est juste que le jeu est ainsi fait, et on ne se pose pas plus de questions que ça, tout comme on se pose pas de questions sur le concept de "niveau", c'est-à-dire que soudainement, ton personnage progresse sur tous les plans, ou encore comment en quelques mois un paysan peut devenir aussi puissant qu’un demi-dieu de Féérune, ni comment un paysan qui enchaîne trois coups critiques peut tuer une Tarrasque (ou un dragon, si ceux-ci n’étaient pas immunisés aux critiques) avec une fourche.
Dans BG, on se trouve fréquemment à une grande distance de la ville la plus proche. Forcer les PJs à retourner en ville pour chaque repos serait vite pénible. Selon moi, la fonction de repos de BG est un exemple de liberté laissée au joueur. Soit le joueur ne veut pas jouer RP/veut un jeu plus facile et se repose après chaque combat contre trois grouilleux, soit le joueur veut jouer RP/veut un peu plus de défi et limite volontairement les repos en terrain hostile. Il n'y a pas de "bonne" ou de "mauvaise" façon de jouer, c'est juste un choix de jeu. Ca revient à traiter le joueur comme quelqu'un de responsable qui sait quel comportement il doit adopter pour apprécier au mieux le jeu. Je ne pense pas que ça soit un mal.Tiphereth a écrit :Par ailleurs, c’est pas RP de pouvoir établir des campements au milieu d’un donjon, et ceci avec ou sans risques de rencontres aléatoires. On n'est pas dans le Donjon de Naheulbeuk. De fait, je trouve ça plus RP de n’avoir qu’un seul campement dans DA, dans les régions « civilisées », et par dessus le marché je trouve ça RP qu’on puisse voir l’activité du camps et que ça soit là, et pas au milieu d’un donjon, que les personnages commencent à te raconter leur vie. Je trouve ça plus crédible et plus vivant ainsi (c’est d’ailleurs ce que j’ai préféré dans DA).
Arpenteur de l'espace B
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« Si le maitre de jeu laisse un groupe de joueur partir en live sans aucune conséquence, ben c'est un mauvais MJ (je trouve). D'un autre côté, le MJ n'a pas a imposer leur conduite aux joueurs ("Non, tu ne peux pas tuer le paysan, parce que c'est comme ça, point.") »
Ca dépend du personnage que tu incarnes. Si tu fais un personnage équilibré et moralement bon, et que jour au lendemain, sans explication valable, tu te mets à tuer des passants, alors si, en tant que MJ, je te l’interdis si tu ne me fournis pas d’explication valable de cette dérive soudaine.
Je vois pas l’intérêt de créer un univers cohérent et crédible si mes joueurs, derrière, font n’importe quoi. Donc non seulement leurs actes ont des répercussions, mais j’attends d’eux qu’ils incarnent un rôle, et de fait, j’interdis certaines choses si elles ne sont pas justifiées.
Pour reprendre ta parenthèse, ce serait plutôt : « Tu ne peux pas tuer ce paysan parce que ton personnage n’a aucune raison valable et morale de le faire. »
Si dès le début, ton personnage est annoncé comme étant déséquilibré et avec des pulsions meurtrières, alors oui, je l’autorise, et advienne que pourra pour ton personnage.
Par dessus le marché, quand on a trop de latitude comme c’est le cas à D&D, on se considère comme plus détaché de tout, et donc on se permet de faire plus facilement n’importe quoi. Les comportements sont souvent moins crédibles que ceux qu'auraient réellement nos protagonistes dans la réalité. C'est particulièrement vrai dans un jeu "déconnade" type D&D. Ca c’est un défaut inhérent au jeu, et pas aux joueurs et aux MJ. Même sans aller jusqu'au cas extrême du meurtre gratuit, mes joueurs (et moi-même d'ailleurs) se sont autorisés des trucs que jamais on se serait permis en jouant à L5A ou à Vampire, par exemple. Les joueurs ont leur responsabilité, mais disons que le jeu auquel on joue influe sur le type de partie qu'on va mener (y a qu'à voir les anecdotes dans le domaine de Saladdin pour s'en convaincre ).
« Du coup les missions du type "escorter le PNJ invincible" perdent quelque peu de leur challenge... »
Effectivement, s’il y a des missions de ce genre, ça devient par contre particulièrement con puisque ça entrave les mécanismes de jeu de la quête.
« Evidemment qu'on fait une ellipse pour le repos, on ne va pas forcer le joueur à observer pendant 8 heures les personnages qui dorment. »
Ben j’ai pas dit le contraire.
Surtout dans un jeu où tu te reposes souvent. Mais on m’affirmait que cette phase de repos servait le RP parce qu’on ne voyait pas ce qui se passe et que ça laissait place à l’imagination. Ce que je soulignais, c’est que ça n’avait rien de RP, c’est juste une simple ellipse logique. On est d’accord que voir ses personnages aller aux chiottes, c’est moyen.
Ce que je conteste, c’est pas l’utilité de l’ellipse, c’est de l’utiliser, elle et les limites techniques du jeu (affichage d’animations et de détails), pour parler de RP et de place laissée à l’imagination. Du moins, disons plutôt que c’est peut-être ainsi que certains joueurs la perçoivent, et libre à eux, mais c’est pas une qualité inhérente au jeu. J’irai pas féliciter les développeurs pour ça quoi.
« Un guerrier ne soigne pas 100 PV en une nuit. Si je me rappelle bien, une nuit de sommeil en pleine nature soigne 1D4 PV ou quelque chose du genre. Si le guerrier est soigné en une nuit, c'est que les clercs du groupes avaient encore des sorts de soin. Et les sorts de soin, ça c'est dans les règles du jeu, au même titre que la boule de feu, et donc c'est réaliste par rapport à l'univers de jeu. »
Ah bah là tu m’en apprends une bien bonne. La dernière fois que j’ai joué il me semblait que je soignais des points de vie à foison, avec ou sans prêtre (même si ouais, les prêtres accéléraient particulièrement le processus). Faudra que je vérifie ça, mais si c’est le cas, effectivement, du coup ça rend tout de suite la guérison rapide des personnages plus crédible que dans DA. De là à parler de réalisme dans BG par contre (cet exemple ayant été pris au hasard, et à tort donc si ce que tu dis est vrai ), c’est une autre affaire.
« Heu... Une tarrasque (troisième édition), ça a quand même 48D10+594 PV (plus une réduction des dégats de 15/épique). Je ne vois pas un paysan la terrasser en trois critiques (même avec une fourche épique). »
Si tu fais triple critiques d’affilée, tu tues n’importe quoi sur le coup qui est sensible aux critiques, comme si tu avais une arme vorpale. C’est la légende du paysan de niveau 1 qui tue la Tarrasque avec une fourche. : D Par contre je saurais plus dire dans quelle version on trouve cette règle rigolote, j’ai pas joué à D&D depuis un bail.
Tu affrontes souvent des Tarrasques (parce que pour connaître ses caracs comme ça… ) ?
« Dans BG, on se trouve fréquemment à une grande distance de la ville la plus proche. Forcer les PJs à retourner en ville pour chaque repos serait vite pénible »
Ben oui, je suis d’accord. C’est pour des raisons pratiques de gameplay qu’on peut se reposer n’importe où. Mais n’empêche que c’est pas crédible. On établit pas un bivouac au milieu d’un donjon. C’est juste la mécanique de jeu qui justifie cet « écart de conduite ».
« Je ne pense pas que ça soit un mal. »
Non, c’est pas un mal, mais c’est pas RP. Ca l’est juste parce que le joueur décide de l’être. Ca présente en effet l’avantage de laisser le choix, mais ce choix je le trouve pas justifié en terme de RP. Si BG avait voulu être RP sur ce point, il aurait forcé le joueur à ne pas pouvoir se reposer dans un donjon (comme il force un joueur à ne pas se reposer en pleine rue par exemple).
La question est de savoir si on préfère un jeu où on a le choix et un jeu où l'on nous interdit certaines choses histoire d'être plus cohérent. Je n'aime pas avoir trop de liberté si ça doit nuire à la cohérence. Bioware avait utilisé un argument similaire au tien pour justifier le fait de pouvoir importer son personnage mort dans DA: Awakenings. Et je trouvais déjà une telle position problématique.
Ca dépend du personnage que tu incarnes. Si tu fais un personnage équilibré et moralement bon, et que jour au lendemain, sans explication valable, tu te mets à tuer des passants, alors si, en tant que MJ, je te l’interdis si tu ne me fournis pas d’explication valable de cette dérive soudaine.
Je vois pas l’intérêt de créer un univers cohérent et crédible si mes joueurs, derrière, font n’importe quoi. Donc non seulement leurs actes ont des répercussions, mais j’attends d’eux qu’ils incarnent un rôle, et de fait, j’interdis certaines choses si elles ne sont pas justifiées.
Pour reprendre ta parenthèse, ce serait plutôt : « Tu ne peux pas tuer ce paysan parce que ton personnage n’a aucune raison valable et morale de le faire. »
Si dès le début, ton personnage est annoncé comme étant déséquilibré et avec des pulsions meurtrières, alors oui, je l’autorise, et advienne que pourra pour ton personnage.
Par dessus le marché, quand on a trop de latitude comme c’est le cas à D&D, on se considère comme plus détaché de tout, et donc on se permet de faire plus facilement n’importe quoi. Les comportements sont souvent moins crédibles que ceux qu'auraient réellement nos protagonistes dans la réalité. C'est particulièrement vrai dans un jeu "déconnade" type D&D. Ca c’est un défaut inhérent au jeu, et pas aux joueurs et aux MJ. Même sans aller jusqu'au cas extrême du meurtre gratuit, mes joueurs (et moi-même d'ailleurs) se sont autorisés des trucs que jamais on se serait permis en jouant à L5A ou à Vampire, par exemple. Les joueurs ont leur responsabilité, mais disons que le jeu auquel on joue influe sur le type de partie qu'on va mener (y a qu'à voir les anecdotes dans le domaine de Saladdin pour s'en convaincre ).
« Du coup les missions du type "escorter le PNJ invincible" perdent quelque peu de leur challenge... »
Effectivement, s’il y a des missions de ce genre, ça devient par contre particulièrement con puisque ça entrave les mécanismes de jeu de la quête.
« Evidemment qu'on fait une ellipse pour le repos, on ne va pas forcer le joueur à observer pendant 8 heures les personnages qui dorment. »
Ben j’ai pas dit le contraire.
Surtout dans un jeu où tu te reposes souvent. Mais on m’affirmait que cette phase de repos servait le RP parce qu’on ne voyait pas ce qui se passe et que ça laissait place à l’imagination. Ce que je soulignais, c’est que ça n’avait rien de RP, c’est juste une simple ellipse logique. On est d’accord que voir ses personnages aller aux chiottes, c’est moyen.
Ce que je conteste, c’est pas l’utilité de l’ellipse, c’est de l’utiliser, elle et les limites techniques du jeu (affichage d’animations et de détails), pour parler de RP et de place laissée à l’imagination. Du moins, disons plutôt que c’est peut-être ainsi que certains joueurs la perçoivent, et libre à eux, mais c’est pas une qualité inhérente au jeu. J’irai pas féliciter les développeurs pour ça quoi.
« Un guerrier ne soigne pas 100 PV en une nuit. Si je me rappelle bien, une nuit de sommeil en pleine nature soigne 1D4 PV ou quelque chose du genre. Si le guerrier est soigné en une nuit, c'est que les clercs du groupes avaient encore des sorts de soin. Et les sorts de soin, ça c'est dans les règles du jeu, au même titre que la boule de feu, et donc c'est réaliste par rapport à l'univers de jeu. »
Ah bah là tu m’en apprends une bien bonne. La dernière fois que j’ai joué il me semblait que je soignais des points de vie à foison, avec ou sans prêtre (même si ouais, les prêtres accéléraient particulièrement le processus). Faudra que je vérifie ça, mais si c’est le cas, effectivement, du coup ça rend tout de suite la guérison rapide des personnages plus crédible que dans DA. De là à parler de réalisme dans BG par contre (cet exemple ayant été pris au hasard, et à tort donc si ce que tu dis est vrai ), c’est une autre affaire.
« Heu... Une tarrasque (troisième édition), ça a quand même 48D10+594 PV (plus une réduction des dégats de 15/épique). Je ne vois pas un paysan la terrasser en trois critiques (même avec une fourche épique). »
Si tu fais triple critiques d’affilée, tu tues n’importe quoi sur le coup qui est sensible aux critiques, comme si tu avais une arme vorpale. C’est la légende du paysan de niveau 1 qui tue la Tarrasque avec une fourche. : D Par contre je saurais plus dire dans quelle version on trouve cette règle rigolote, j’ai pas joué à D&D depuis un bail.
Tu affrontes souvent des Tarrasques (parce que pour connaître ses caracs comme ça… ) ?
« Dans BG, on se trouve fréquemment à une grande distance de la ville la plus proche. Forcer les PJs à retourner en ville pour chaque repos serait vite pénible »
Ben oui, je suis d’accord. C’est pour des raisons pratiques de gameplay qu’on peut se reposer n’importe où. Mais n’empêche que c’est pas crédible. On établit pas un bivouac au milieu d’un donjon. C’est juste la mécanique de jeu qui justifie cet « écart de conduite ».
« Je ne pense pas que ça soit un mal. »
Non, c’est pas un mal, mais c’est pas RP. Ca l’est juste parce que le joueur décide de l’être. Ca présente en effet l’avantage de laisser le choix, mais ce choix je le trouve pas justifié en terme de RP. Si BG avait voulu être RP sur ce point, il aurait forcé le joueur à ne pas pouvoir se reposer dans un donjon (comme il force un joueur à ne pas se reposer en pleine rue par exemple).
La question est de savoir si on préfère un jeu où on a le choix et un jeu où l'on nous interdit certaines choses histoire d'être plus cohérent. Je n'aime pas avoir trop de liberté si ça doit nuire à la cohérence. Bioware avait utilisé un argument similaire au tien pour justifier le fait de pouvoir importer son personnage mort dans DA: Awakenings. Et je trouvais déjà une telle position problématique.
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En fait tu ne récupères que 1 pv dans la nature. Sauf si tu as une constitution élevée où là tu récupères 3 ou 4 pv max.Ah bah là tu m’en apprends une bien bonne. La dernière fois que j’ai joué il me semblait que je soignais des points de vie à foison, avec ou sans prêtre (même si ouais, les prêtres accéléraient particulièrement le processus). Faudra que je vérifie ça, mais si c’est le cas, effectivement, du coup ça rend tout de suite la guérison rapide des personnages plus crédible que dans DA. De là à parler de réalisme dans BG par contre (cet exemple ayant été pris au hasard, et à tort donc si ce que tu dis est vrai ), c’est une autre affaire.
Seulement si tu as des sorts de guérisons normalement ils sont utilisés directement dans le deux lors de la phase de repos. Il y a même l'option "repos jusqu'à guérison " qui fait que tu n'es plus obligé de faire un dodo à répétition si ça te gêne.
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Excellente option qui manquait cruellement au 1 ça, je m'en souviens. (Ca et les options de pauses automatiques qui s'étoffent.)
Ouais donc en fait c'est un peu comme dans le jeu de rôle papier. Marrant ça, j'étais persuadé que tu récupérais tes points de vie carrément plus vite, même sans prêtre à côté. Du coup je m'incline alors, mauvais exemple de ma part.
Ouais donc en fait c'est un peu comme dans le jeu de rôle papier. Marrant ça, j'étais persuadé que tu récupérais tes points de vie carrément plus vite, même sans prêtre à côté. Du coup je m'incline alors, mauvais exemple de ma part.
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Pour le jeu de rôle papier, je suis habitué à des jeux qui n'ont pas cette notion d'"alignement" à la D&D. Du coup, un perso est jugé selon ses actes et non selon ce qui est écrit sur sa feuille de perso. Un PJ peut avoir toujours agi de façon "bonne", et du jour au lendemain massacrer la populace; bien entendu, les réactions de son entourage risquent fort de changer (puisque tout le monde le considère maintenant comme un psychopathe)...Tiphereth a écrit :Ca dépend du personnage que tu incarnes. Si tu fais un personnage équilibré et moralement bon, et que jour au lendemain, sans explication valable, tu te mets à tuer des passants, alors si, en tant que MJ, je te l’interdis si tu ne me fournis pas d’explication valable de cette dérive soudaine.
Je vois pas l’intérêt de créer un univers cohérent et crédible si mes joueurs, derrière, font n’importe quoi. Donc non seulement leurs actes ont des répercussions, mais j’attends d’eux qu’ils incarnent un rôle, et de fait, j’interdis certaines choses si elles ne sont pas justifiées.
Pour reprendre ta parenthèse, ce serait plutôt : « Tu ne peux pas tuer ce paysan parce que ton personnage n’a aucune raison valable et morale de le faire. »
Si dès le début, ton personnage est annoncé comme étant déséquilibré et avec des pulsions meurtrières, alors oui, je l’autorise, et advienne que pourra pour ton personnage.
Par contre, je suis contre le MJ qui dicte la conduite morale d'un PJ. A la limite, il peut le conseiller ("Je ne pense pas que les gens verraient d'un bon oeuil ce que tu t'apprêtes à faire.") ou lui rappeler les conséquences ("Tu vas perdre ce qui te reste d'humanité/déchoir/te mettre tout le monde à dos."). Mais je pense que pour vraiment bien incarner un rôle, il faut qu'on en ait vraiment le contrôle total, et pas un contrôle partiel bridé par le MJ.
Comme je le disais, ça suppose que les joueurs veulent jouer le jeu. Si un joueur s'obstine à vouloir massacrer un village "juste pour rire", alors que le reste du groupe veut avancer dans le scénario, on est en droit de se demander si ça vaut bien la peine qu'il continue à jouer dans ce groupe.
Selon moi, il y a moyen de faire de tout avec tous les jeux. Certains jeux semblent encourager un jeu "sérieux" (Rêve de Dragons et ses règles hyper-détaillées), tandis que d'autres penchent pour un jeu plus "léger" (je ne pense pas qu'on puisse dire que D&D est un jeu "déconnade" après avoir joué à INS/MV ). Cependant, comme dit Dennis Gerfaud (créateur de Rêve de Dragons), "une bonne règle, c'est une règle qu'on applique sans y penser". En d'autre terme, les règles d'un jeu sont quelque part accessoires, c'est juste un moyen de déterminer la réussite de certaines actions. Ce qui importe, c'est que les joueurs et le MJ s'accordent ensemble pour créer une histoire intéressante. Je n'ai pas fait beaucoup de D&D papier, mais si on peut faire des parties de INS/MV sérieuses, je pense que c'est tout à fait possible de faire des parties de D&D sérieuses.Tiphereth a écrit :Par dessus le marché, quand on a trop de latitude comme c’est le cas à D&D, on se considère comme plus détaché de tout, et donc on se permet de faire plus facilement n’importe quoi. Les comportements sont souvent moins crédibles que ceux qu'auraient réellement nos protagonistes dans la réalité. C'est particulièrement vrai dans un jeu "déconnade" type D&D. Ca c’est un défaut inhérent au jeu, et pas aux joueurs et aux MJ. Même sans aller jusqu'au cas extrême du meurtre gratuit, mes joueurs (et moi-même d'ailleurs) se sont autorisés des trucs que jamais on se serait permis en jouant à L5A ou à Vampire, par exemple. Les joueurs ont leur responsabilité, mais disons que le jeu auquel on joue influe sur le type de partie qu'on va mener (y a qu'à voir les anecdotes dans le domaine de Saladdin pour s'en convaincre ).
Attention, je ne dis pas que les seules bonnes parties sont les parties "sérieuses". Certaines parties "déconnade" ont été de grandes réussites . Tant que joueurs et MJ sont sur la même longueur d'onde, c'est le principal.
De fait, le repos en lui-même, ce n'est pas vraiment du RP, c'est à la base un moyen de regagner ses sorts et ses PVs.Tiphereth a écrit :Surtout dans un jeu où tu te reposes souvent. Mais on m’affirmait que cette phase de repos servait le RP parce qu’on ne voyait pas ce qui se passe et que ça laissait place à l’imagination. Ce que je soulignais, c’est que ça n’avait rien de RP, c’est juste une simple ellipse logique. On est d’accord que voir ses personnages aller aux chiottes, c’est moyen.
Ce que je conteste, c’est pas l’utilité de l’ellipse, c’est de l’utiliser, elle et les limites techniques du jeu (affichage d’animations et de détails), pour parler de RP et de place laissée à l’imagination. Du moins, disons plutôt que c’est peut-être ainsi que certains joueurs la perçoivent, et libre à eux, mais c’est pas une qualité inhérente au jeu. J’irai pas féliciter les développeurs pour ça quoi.
Je n'ai jamais croisé de Tarrasque, mais j'ai de bonnes références dans mes favoris.Tiphereth a écrit :Si tu fais triple critiques d’affilée, tu tues n’importe quoi sur le coup qui est sensible aux critiques, comme si tu avais une arme vorpale. C’est la légende du paysan de niveau 1 qui tue la Tarrasque avec une fourche. : D Par contre je saurais plus dire dans quelle version on trouve cette règle rigolote, j’ai pas joué à D&D depuis un bail.
Tu affrontes souvent des Tarrasques (parce que pour connaître ses caracs comme ça… ) ?
C'est le grand débat entre des jeux "bac-à-sable" (Morro, Oblivion, GTA, Dwarf Fortress pour prendre les extrêmes) et les jeux plus dirigistes (Vampire Bloodlines, Mass Effect, Arx Fatalis, ...). Il y a toujours une sorte de tradeoff entre la liberté d'action et le scénario. Un jeu très libre aura du mal à avoir un scénario très développé, puisque le nombre de possibilités à prévoir pour les développeurs explose de manière exponentielle avec le nombre de choix du joueur. A l'inverse, un jeu très scénarisé (à la Mass Effect) va mettre le joueur sur un rail pour s'assurer qu'il ne manque aucun élément important du scénario.Tiphereth a écrit :La question est de savoir si on préfère un jeu où on a le choix et un jeu où l'on nous interdit certaines choses histoire d'être plus cohérent. Je n'aime pas avoir trop de liberté si ça doit nuire à la cohérence. Bioware avait utilisé un argument similaire au tien pour justifier le fait de pouvoir importer son personnage mort dans DA: Awakenings. Et je trouvais déjà une telle position problématique.
Les deux approches peuvent donner de grands jeux (voir les exemples que j'ai cité), mais après, c'est une histoire de goût personnel.
Arpenteur de l'espace B
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« Pour le jeu de rôle papier, je suis habitué à des jeux qui n'ont pas cette notion d'"alignement" à la D&D. Du coup, un perso est jugé selon ses actes et non selon ce qui est écrit sur sa feuille de perso. Un PJ peut avoir toujours agi de façon "bonne", et du jour au lendemain massacrer la populace; bien entendu, les réactions de son entourage risquent fort de changer (puisque tout le monde le considère maintenant comme un psychopathe)... »
Avec ou sans alignement, je trouve ça tout sauf roleplay. Ton personnage a une histoire, une psychologie, une tendance à faire le bien ou le mal autour de lui. Si du jour au lendemain il fait n’importe quoi sans le justifier, que ce soit par un changement de situation ou un changement cohérent (j’insiste) de psychologie, je le refuse. Et ce que ce soit à D&D ou à Crimes, pour prendre deux extrêmes.
« A la limite, il peut le conseiller ("Je ne pense pas que les gens verraient d'un bon oeuil ce que tu t'apprêtes à faire.") ou lui rappeler les conséquences ("Tu vas perdre ce qui te reste d'humanité/déchoir/te mettre tout le monde à dos.") »
Dans les exemples que tu cites, le MJ s’inquiète seulement de la répercussion des actes (mauvais) du joueur, ce qui n’est pas ce dont je parlais. Je pense qu’un joueur est (en général) conscient de ce que ses actes vont amener. Quand j’interdis à un joueur de faire quelque chose, c’est pas parce que je veux « protéger » son personnage, mais parce que je pense tout simplement que son personnage n’a aucune raison valable et RP de le faire, qu’il s’agisse de faire le bien, OU le mal. Ceci dit si le joueur m’explique la raison de son revirement, alors pas de problèmes.
« Comme je le disais, ça suppose que les joueurs veulent jouer le jeu. Si un joueur s'obstine à vouloir massacrer un village "juste pour rire", alors que le reste du groupe veut avancer dans le scénario, on est en droit de se demander si ça vaut bien la peine qu'il continue à jouer dans ce groupe. »
Tu prends des cas extrêmes. En général les joueurs ne sont pas des tarés finis, sauf si la partie est une partie humoristique dans un jeu qui s’y prête type INS. Mais parfois les joueurs prennent des décisions parce que ça les arrange, et pas forcément parce que ça colle avec leur RP, et parfois ils prennent des décisions qui sont pas super justifiées point de vue RP simplement parce que quand on est dans le jeu, on n’a pas forcément le recul nécessaire pour appréhender de manière crédible une situation. Pour moi un bon MJ doit pas autoriser n’importe quoi sous prétexte de brider un peu la liberté, car trop de liberté nuit au RP. D&D en est un bel exemple, et de la même manière, l’interprétation des personnages ne doit pas être trop entravée, mais elle doit être régie par certains principes liés à un background et une psychologie. Sinon tu as la liberté, mais niveau histoire et interprétation ça n’a que peu d’intérêt.
« Selon moi, il y a moyen de faire de tout avec tous les jeux. »
Je suis d’accord avec ça, mais faut être honnête, le système de jeu influe énormément sur la tête qu’auront les parties. J’ai déjà fait des scenarii enquêtes dans D&D, et il est évident que le jeu ne s’y prête que moyennement. Le système de discussion est très limité, les classes ont souvent leur utilité en combat et non en ville, et le jeu propose des tartines de règles de combat, de listes de sorts offensifs et de bestiaires. Difficile de croire que tu feras plus souvent des parties enquêtes dans D&D que dans Vampire. A l’inverse, tu feras rarement du porte/monstre/trésor dans Exil. Alors c’est sûr que potentiellement tu peux tout faire, mais pour moi le système d’un jeu est important, car il caractérise en partie le jeu et les parties qu’il va proposer. Si le système était si accessoire, on utiliserait toujours des systèmes réducteurs pour limiter au maximum les jets de dés, et tous les jeux de rôle ne se distingueraient plus que par leurs univers. Or on voit bien que ce n’est pas le cas. Pour une grosse partie des joueurs, même si le principal reste l’histoire contée, le système doit quand même être adapté au jeu, et si possible, intéressant (ben oui c’est toujours mieux d’avoir l’histoire ET le système intéressants que juste l’histoire ).
« C'est le grand débat entre des jeux "bac-à-sable" (Morro, Oblivion, GTA, Dwarf Fortress pour prendre les extrêmes) et les jeux plus dirigistes (Vampire Bloodlines, Mass Effect, Arx Fatalis, ...). Il y a toujours une sorte de tradeoff entre la liberté d'action et le scénario. Un jeu très libre aura du mal à avoir un scénario très développé, puisque le nombre de possibilités à prévoir pour les développeurs explose de manière exponentielle avec le nombre de choix du joueur. A l'inverse, un jeu très scénarisé (à la Mass Effect) va mettre le joueur sur un rail pour s'assurer qu'il ne manque aucun élément important du scénario. »
Oh quelqu’un qui connaît Dwarf Fortress.
Sinon tu as très bien résumé mon point de vue sur la question. Entre liberté et scénario, faut souvent choisir. J’aime bien, ceci dit, ce qui se fait depuis la mode des jeux sandbox. Autant je m’ennuie dans un Elder Scroll ou un Gothic (j’ai horreur d’errer dans les campagnes et de perdre mon temps à parler à tout le monde pour trouver une quête), autant GTA propose une bonne alternative en offrant la liberté entre les missions principales, mais en gardant un fil rouge scénaristique avec les missions principales et en indiquant où trouver la plupart des quêtes secondaires, sans pour autant négliger des découvertes liées à l'exploration.
Avec ou sans alignement, je trouve ça tout sauf roleplay. Ton personnage a une histoire, une psychologie, une tendance à faire le bien ou le mal autour de lui. Si du jour au lendemain il fait n’importe quoi sans le justifier, que ce soit par un changement de situation ou un changement cohérent (j’insiste) de psychologie, je le refuse. Et ce que ce soit à D&D ou à Crimes, pour prendre deux extrêmes.
« A la limite, il peut le conseiller ("Je ne pense pas que les gens verraient d'un bon oeuil ce que tu t'apprêtes à faire.") ou lui rappeler les conséquences ("Tu vas perdre ce qui te reste d'humanité/déchoir/te mettre tout le monde à dos.") »
Dans les exemples que tu cites, le MJ s’inquiète seulement de la répercussion des actes (mauvais) du joueur, ce qui n’est pas ce dont je parlais. Je pense qu’un joueur est (en général) conscient de ce que ses actes vont amener. Quand j’interdis à un joueur de faire quelque chose, c’est pas parce que je veux « protéger » son personnage, mais parce que je pense tout simplement que son personnage n’a aucune raison valable et RP de le faire, qu’il s’agisse de faire le bien, OU le mal. Ceci dit si le joueur m’explique la raison de son revirement, alors pas de problèmes.
« Comme je le disais, ça suppose que les joueurs veulent jouer le jeu. Si un joueur s'obstine à vouloir massacrer un village "juste pour rire", alors que le reste du groupe veut avancer dans le scénario, on est en droit de se demander si ça vaut bien la peine qu'il continue à jouer dans ce groupe. »
Tu prends des cas extrêmes. En général les joueurs ne sont pas des tarés finis, sauf si la partie est une partie humoristique dans un jeu qui s’y prête type INS. Mais parfois les joueurs prennent des décisions parce que ça les arrange, et pas forcément parce que ça colle avec leur RP, et parfois ils prennent des décisions qui sont pas super justifiées point de vue RP simplement parce que quand on est dans le jeu, on n’a pas forcément le recul nécessaire pour appréhender de manière crédible une situation. Pour moi un bon MJ doit pas autoriser n’importe quoi sous prétexte de brider un peu la liberté, car trop de liberté nuit au RP. D&D en est un bel exemple, et de la même manière, l’interprétation des personnages ne doit pas être trop entravée, mais elle doit être régie par certains principes liés à un background et une psychologie. Sinon tu as la liberté, mais niveau histoire et interprétation ça n’a que peu d’intérêt.
« Selon moi, il y a moyen de faire de tout avec tous les jeux. »
Je suis d’accord avec ça, mais faut être honnête, le système de jeu influe énormément sur la tête qu’auront les parties. J’ai déjà fait des scenarii enquêtes dans D&D, et il est évident que le jeu ne s’y prête que moyennement. Le système de discussion est très limité, les classes ont souvent leur utilité en combat et non en ville, et le jeu propose des tartines de règles de combat, de listes de sorts offensifs et de bestiaires. Difficile de croire que tu feras plus souvent des parties enquêtes dans D&D que dans Vampire. A l’inverse, tu feras rarement du porte/monstre/trésor dans Exil. Alors c’est sûr que potentiellement tu peux tout faire, mais pour moi le système d’un jeu est important, car il caractérise en partie le jeu et les parties qu’il va proposer. Si le système était si accessoire, on utiliserait toujours des systèmes réducteurs pour limiter au maximum les jets de dés, et tous les jeux de rôle ne se distingueraient plus que par leurs univers. Or on voit bien que ce n’est pas le cas. Pour une grosse partie des joueurs, même si le principal reste l’histoire contée, le système doit quand même être adapté au jeu, et si possible, intéressant (ben oui c’est toujours mieux d’avoir l’histoire ET le système intéressants que juste l’histoire ).
« C'est le grand débat entre des jeux "bac-à-sable" (Morro, Oblivion, GTA, Dwarf Fortress pour prendre les extrêmes) et les jeux plus dirigistes (Vampire Bloodlines, Mass Effect, Arx Fatalis, ...). Il y a toujours une sorte de tradeoff entre la liberté d'action et le scénario. Un jeu très libre aura du mal à avoir un scénario très développé, puisque le nombre de possibilités à prévoir pour les développeurs explose de manière exponentielle avec le nombre de choix du joueur. A l'inverse, un jeu très scénarisé (à la Mass Effect) va mettre le joueur sur un rail pour s'assurer qu'il ne manque aucun élément important du scénario. »
Oh quelqu’un qui connaît Dwarf Fortress.
Sinon tu as très bien résumé mon point de vue sur la question. Entre liberté et scénario, faut souvent choisir. J’aime bien, ceci dit, ce qui se fait depuis la mode des jeux sandbox. Autant je m’ennuie dans un Elder Scroll ou un Gothic (j’ai horreur d’errer dans les campagnes et de perdre mon temps à parler à tout le monde pour trouver une quête), autant GTA propose une bonne alternative en offrant la liberté entre les missions principales, mais en gardant un fil rouge scénaristique avec les missions principales et en indiquant où trouver la plupart des quêtes secondaires, sans pour autant négliger des découvertes liées à l'exploration.
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Alors notre propre univers n'est pas crédible. Certaines choses se sont passées aux Etats-Unis...(je citerais en l'occurence Colombine)Tiphereth a écrit :Parce que dans un univers crédible, même le type le plus sans foi ni loi ne bute pas les passants, du moins pas sous le nez de tout le monde.
Je pourrais également prendre pour référence ce qui s'est passé en Serbie, Croatie et Bosnie... Notre univers a beaucoup d'exemples en la matière...
Mais le RP, c'est aussi une part d'imaginaire que se constitue le joueur. Le joueur interprète un rôle et ce qui n'est pas défini par des règles, il peut l'imaginer, d'une manière qui se rapproche le plus de la réalité. BG offre une part nettement plus importante ici à une interprétation pouvant se rapprocher de la réalité. Interprétation qui pourrait être qualifiée de réaliste.Ne pas voir ses personnages installer un bivouac, un mage compulser son grimoire pour apprendre ses sorts, un prêtre prier son Dieu dans son coin, un guerrier chasser des lapins dans la forêt, ça relève de l’ellipse, et non du RP (ellipse plus ou moins contournée par une courte cinématique de campement, si mes souvenirs ne m’abusent pas).
Vu que les règles de D&D ne sont pas, selon toi(ce qui ne veut pas dire qu'elles le sont pour moi), réalistes, pourquoi s'y référer dans ce cas particulier alors qu'une place à l'interprétation est laissée?Or ça change pas le fait qu’un guerrier ne se soigne pas des centaines de points de dégâts et des brûlures de flamme et d’acide comme ça. Ni en 8 heures, ni en 24. Or le jeu le permet de manière « inexplicable », c’est le système qui veut ça. On peut s’amuser à imaginer toutes les raisons du monde, comme je pourrais m’amuser à imaginer les raisons qui permettent à un personnage de DA de régénérer mystérieusement en quelques secondes ses blessures et son mana, mais ça change pas le fait que fondamentalement ces systèmes sont là parce, que s’ils étaient absents, les jeux seraient injouables. D’ailleurs, dans le cas de BG, c’est facile de vérifier ce que j’affirme, puisqu’il suffit d’ouvrir l’un des bouquins de D&D de règles pour confirmer qu’il n’y a aucun processus particulier qui permet d’expliquer qu’un personnage puisse se soigner à une telle vitesse.
Le système ne laisse pas tout un pan du processus de récupération inexplicable mais potentiellement inexpliqué...
Lorsque des acteurs(personnages de l'équipe, monstres, adversaires, etc...) voient leurs PVs diminuer à 1, ils peuvent agir comme s'ils étaient indemnes. Peut-être que c'est ici où le jeu pourrait pécher au niveau du réalisme. Mais une interprétation plausible pour que ces acteurs puissent ainsi agir de cette manière pourrait être de considérer qu'ils n'ont subi que des blessures pouvant être facilement soignées, sans incidences sur leurs capacités. Ce qui pourrait éventuellement se rapprocher d'une résistance globale à l'accumulation de la fatigue et des dégâts. Le coup entraînant la mort serait celui ayant entraîné des dégâts fatals sur la cible(l'ayant grâvement brûlée, mutilée, etc...)
Les bouquins de règles de D&D expliquent précisément qu'il est impossible de prodiguer des premiers soins ou d'utiliser des trousses de soins?
[Edit: à Tiphereth]Evidemment que tu ne regagnes pas tout tes points de vie en 8h, 24h voire même 64h(à moins d'en avoir très peu à récupérer ou de disposer d'autres sources de soin). Dans une auberge, dormir dans la chambre la moins chère(1 PO) permet seulement à chaque perso de ton équipe de regagner 1 PV/8h(sans sorts de soins, etc) Mais ça, je croyais que tu le savais déjà et que tu parlais d'un processus de récupération de 1 à 4 PVs/nuit inexplicable.[Edit]
Maintenant, là où BG pourrait pécher, DA, à mon avis, tourne à la boucherie: là où ton adversaire meurs dans des cinématiques plus que suggérées, toi ou tes équipiers tombent temporairement pour se relever, juste un peu handicapés de tous les coups de bouchers qu'ils ont pu se prendre...
Qu'est-ce qui te fait dire que tu établis un campement à chaque fois que tu te reposes? Pourquoi ce ne serait pas RP de pouvoir se reposer au milieu d'un donjon? En prenant comme référence le seigneur des anneaux, 2 hobbits qui se reposent dans le mordor, ce serait plus RP?Par ailleurs, c’est pas RP de pouvoir établir des campements au milieu d’un donjon, et ceci avec ou sans risques de rencontres aléatoires.
"l'étranger:je ne porte pas de masque" "Camilla: (terrifiée, à Cassilda)Pas de masque?Pas de masque!"
"Mon nom est Légion, car nous sommes plusieurs..."
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Je pense qu'on a des vues opposées sur la questionTiphereth a écrit :Dans les exemples que tu cites, le MJ s’inquiète seulement de la répercussion des actes (mauvais) du joueur, ce qui n’est pas ce dont je parlais. Je pense qu’un joueur est (en général) conscient de ce que ses actes vont amener. Quand j’interdis à un joueur de faire quelque chose, c’est pas parce que je veux « protéger » son personnage, mais parce que je pense tout simplement que son personnage n’a aucune raison valable et RP de le faire, qu’il s’agisse de faire le bien, OU le mal. Ceci dit si le joueur m’explique la raison de son revirement, alors pas de problèmes.
Si je comprends bien, selon toi, la psychologie qu'un joueur a donné à son perso détermine ce qu'il peut ou ne peut pas faire si il veut rester cohérent. A l'inverse, selon moi, c'est ce que décide le joueur pour son perso qui détermine sa psychologie.
Pour prendre un exemple, mettons qu'un joueur joue un perso type paladin (loyal bon quoi ). Il revient en ville après avoir nettoyé un donjon. Il se balade en rue, et aperçoit la fenêtre d'une habitation entrouverte. Cette fenêtre donne sur une commode, sur laquelle se trouve une bourse remplie de pièces d'or. Là, le joueur déclare "Je m'approche discrètement de la fenêtre et je fais main basse sur l'or."
Tu serais MJ, tu lui dirais: "Non, ton perso ne fait pas ça, cette action ne cadre pas du tout avec ton sens moral hautement développé.", à moins qu'il ne puisse, au préalable, justifier l'action de son perso.
Je serais MJ, je le laisserais faire. Mais je m'assurerais que ce geste ait des conséquences. Sûrement, quelqu'un l'a vu prendre l'or et va le dénoncer. A partir de là, le joueur peut parvenir à justifier de façon roleplay ses actions (son perso est en fait atteint de kleptomanie; il doit lutter pour contrôler ses tendances, mais parfois la tentation est trop forte). Si le joueur continue à agir de façon "anormale" (il continue à "oublier" que son perso est censé être loyal bon quand ça l'arrange), il sera considéré comme tel par son entourage (exclu de l'ordre des paladins, regardé d'un mauvais oeuil par les PNJs qu'il rencontre, personne ne lui fait plus confiance, la garde le surveille de près,...). Après tout, jouer un perso "déviant" peut aussi être intéressant au niveau roleplay.
Ca me rappelle une règle maison qu'on utilisait parfois (enfin, que le MJ resortait parfois quand ça l'arrangeait ): tout ce que les joueurs déclarent faire est pris en compte. C'est-à-dire que si un joueur qui rencontre le chef de la garde dit pour rigoler "Tiens, encore ce vieux schnock", son personnage le dit aussi (avec tout ce que ça implique si il est entendu). On ne l'appliquait pas souvent, mais dans certains cas, ça permettait de garder un certain sérieux autour de la table, quand les joueurs partaient trop en live. Private jokes et citations débiles incessantes, ça fini par casser un peu l'ambiance que le MJ tente vaille que vaille de créer.
C'est vrai que D&D est calibré "porte-monstre-trésor". Mais je crois que ça n'empêche pas de faire des scénars enquêtes avec ces règles. A contrario, faire un scénar "porte-monstre-trésor" intéressant dans World of Darkness serait plus dûr, du fait du système de combat moins développé (il me semble).Tiphereth a écrit :Je suis d’accord avec ça, mais faut être honnête, le système de jeu influe énormément sur la tête qu’auront les parties. J’ai déjà fait des scenarii enquêtes dans D&D, et il est évident que le jeu ne s’y prête que moyennement. Le système de discussion est très limité, les classes ont souvent leur utilité en combat et non en ville, et le jeu propose des tartines de règles de combat, de listes de sorts offensifs et de bestiaires. Difficile de croire que tu feras plus souvent des parties enquêtes dans D&D que dans Vampire. A l’inverse, tu feras rarement du porte/monstre/trésor dans Exil. Alors c’est sûr que potentiellement tu peux tout faire, mais pour moi le système d’un jeu est important, car il caractérise en partie le jeu et les parties qu’il va proposer. Si le système était si accessoire, on utiliserait toujours des systèmes réducteurs pour limiter au maximum les jets de dés, et tous les jeux de rôle ne se distingueraient plus que par leurs univers. Or on voit bien que ce n’est pas le cas. Pour une grosse partie des joueurs, même si le principal reste l’histoire contée, le système doit quand même être adapté au jeu, et si possible, intéressant (ben oui c’est toujours mieux d’avoir l’histoire ET le système intéressants que juste l’histoire ).
"Accessoire" était peut être un peu trop fort. Disons que l'ambiance d'une partie dépend surtout de ce que le MJ et les joueurs en font, et pas tant que ça du système utilisé pour résoudre les actions.
Evidemment, chaque joueur a son/ses systèmes de jeu préférés. Et limiter le nombre de jets de dés n'est pas toujours le but recherché Certains aiment bien des systèmes plus complexes qui demandent de faire 36 jets pour lancer un sort.
Arpenteur de l'espace B
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Effectivement, on ne partage pas la même vision de la masterisation. Pour reprendre ton exemple :
« Je serais MJ, je le laisserais faire. Mais je m'assurerais que ce geste ait des conséquences. Sûrement, quelqu'un l'a vu prendre l'or et va le dénoncer. »
Je trouve que ce n’est pas une solution adéquate, parce que ça veut dire que dès que le personnage d’un joueur créé une rupture avec sa psychologie, il y a une sanction. Alors qu’en réalité, ton paladin pouvait très bien voler l’or sans que personne ne s’en rende compte. Donc je trouve que son comportement n’est pas crédible (sauf s’il le justifie, par exemple parce qu’il est kleptomane, comme tu le dis, auquel cas c’est même moi qui lui fournirai des occasions de « tester » sa volonté ; mais faut pas qu'il le devienne du jour au lendemain, juste parce que l'occasion s'est présentée), et je trouve que le sanctionner n’est pas vraiment une solution crédible non plus car dans la réalité, un vol n’est pas toujours sanctionné. Dès qu’un personnage va vouloir s’écarter de son code moral, il sait qu’il va risquer des pénalités, non parce que c’est crédible, mais juste parce que le MJ le pénalise de ne pas suivre son RP. Personnellement, j’attends des joueurs qu’ils suivent leur RP, avec ou sans pénalité. Du coup j’interdis purement et simplement, car je trouve pas ça crédible de les pénaliser d’office, même s’ils ont réussi une action, parce qu’ils n’ont pas respecter leur RP. Alors que la base du problème n’est pas le manque potentiel de conséquences face à la rupture du RP, mais la rupture du RP elle-même.
Votre règle maison a l’air un peu hard. On est quand même là pour s’amuser.
Je sais que quand les joueurs déconnent, c’est dur pour le MJ de poser une ambiance, m’enfin là ça me paraît trop dur.
« Evidemment, chaque joueur a son/ses systèmes de jeu préférés. Et limiter le nombre de jets de dés n'est pas toujours le but recherché Certains aiment bien des systèmes plus complexes qui demandent de faire 36 jets pour lancer un sort. »
C’est là que le système de jeu influe pas mal. Le D20 est fait pour des parties moins axées sur le RP et plus sur le jeu en lui-même (surtout à D&D, j’imagine que L5A en D20 doit être un peu moins axé là-dessus par exemple). Jeter des brouettes de dés, énucléer des gobelins en pagaille, gérer sa feuille de personnage et son équipement. Ca fait partie d’un certain plaisir du jeu de rôle. C’est loin d’être mon préféré (je pense que c’est le cas de beaucoup de rôlistes), mais c’est quand même l’avantage principal d’un D&D. D’où ma réflexion sur l’importance d’avoir un système en adéquation avec le jeu, que celui-ci soit tourné vers une exploitation massive du système ou bien plutôt vers son retrait au profit de l’ambiance et de l’interprétation.
« Je serais MJ, je le laisserais faire. Mais je m'assurerais que ce geste ait des conséquences. Sûrement, quelqu'un l'a vu prendre l'or et va le dénoncer. »
Je trouve que ce n’est pas une solution adéquate, parce que ça veut dire que dès que le personnage d’un joueur créé une rupture avec sa psychologie, il y a une sanction. Alors qu’en réalité, ton paladin pouvait très bien voler l’or sans que personne ne s’en rende compte. Donc je trouve que son comportement n’est pas crédible (sauf s’il le justifie, par exemple parce qu’il est kleptomane, comme tu le dis, auquel cas c’est même moi qui lui fournirai des occasions de « tester » sa volonté ; mais faut pas qu'il le devienne du jour au lendemain, juste parce que l'occasion s'est présentée), et je trouve que le sanctionner n’est pas vraiment une solution crédible non plus car dans la réalité, un vol n’est pas toujours sanctionné. Dès qu’un personnage va vouloir s’écarter de son code moral, il sait qu’il va risquer des pénalités, non parce que c’est crédible, mais juste parce que le MJ le pénalise de ne pas suivre son RP. Personnellement, j’attends des joueurs qu’ils suivent leur RP, avec ou sans pénalité. Du coup j’interdis purement et simplement, car je trouve pas ça crédible de les pénaliser d’office, même s’ils ont réussi une action, parce qu’ils n’ont pas respecter leur RP. Alors que la base du problème n’est pas le manque potentiel de conséquences face à la rupture du RP, mais la rupture du RP elle-même.
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« Evidemment, chaque joueur a son/ses systèmes de jeu préférés. Et limiter le nombre de jets de dés n'est pas toujours le but recherché Certains aiment bien des systèmes plus complexes qui demandent de faire 36 jets pour lancer un sort. »
C’est là que le système de jeu influe pas mal. Le D20 est fait pour des parties moins axées sur le RP et plus sur le jeu en lui-même (surtout à D&D, j’imagine que L5A en D20 doit être un peu moins axé là-dessus par exemple). Jeter des brouettes de dés, énucléer des gobelins en pagaille, gérer sa feuille de personnage et son équipement. Ca fait partie d’un certain plaisir du jeu de rôle. C’est loin d’être mon préféré (je pense que c’est le cas de beaucoup de rôlistes), mais c’est quand même l’avantage principal d’un D&D. D’où ma réflexion sur l’importance d’avoir un système en adéquation avec le jeu, que celui-ci soit tourné vers une exploitation massive du système ou bien plutôt vers son retrait au profit de l’ambiance et de l’interprétation.
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Je suis d'accord qu'une punition directe et systématique n'est pas crédible. Peut-être que le paladin kleptomane ne sera pas soupçonné de son premier ou deuxième vol. Cependant, cette situation ne saurait durer, et il finira tôt ou tard par se faire repérer. A mon avis, c'est une bonne chose de rappeler de temps en temps aux joueurs qu'une société médiévale-fantastique n'est pas synonyme de "zone de non-droit", où tous les crimes resteront impunis.Tiphereth a écrit :Je trouve que ce n’est pas une solution adéquate, parce que ça veut dire que dès que le personnage d’un joueur créé une rupture avec sa psychologie, il y a une sanction. Alors qu’en réalité, ton paladin pouvait très bien voler l’or sans que personne ne s’en rende compte. Donc je trouve que son comportement n’est pas crédible (sauf s’il le justifie, par exemple parce qu’il est kleptomane, comme tu le dis, auquel cas c’est même moi qui lui fournirai des occasions de « tester » sa volonté ; mais faut pas qu'il le devienne du jour au lendemain, juste parce que l'occasion s'est présentée), et je trouve que le sanctionner n’est pas vraiment une solution crédible non plus car dans la réalité, un vol n’est pas toujours sanctionné. Dès qu’un personnage va vouloir s’écarter de son code moral, il sait qu’il va risquer des pénalités, non parce que c’est crédible, mais juste parce que le MJ le pénalise de ne pas suivre son RP.
J'attends des joueurs qu'ils me montrent un bon RP, mais je ne leur mettrai pas de contraintes autres que celles propres au réalisme du monde dans lequel ils se trouvent. Je pense que des joueurs un minimum sérieux tenteront de toute façon de respecter un certain code moral propre à leur perso.Tiphereth a écrit :Personnellement, j’attends des joueurs qu’ils suivent leur RP, avec ou sans pénalité. Du coup j’interdis purement et simplement, car je trouve pas ça crédible de les pénaliser d’office, même s’ils ont réussi une action, parce qu’ils n’ont pas respecter leur RP. Alors que la base du problème n’est pas le manque potentiel de conséquences face à la rupture du RP, mais la rupture du RP elle-même.
Cela dit, je comprends parfaitement ta position, qui est tout aussi défendable.
Comme je l'ai dit, c'était rarement et très sporadiquement appliqué. La plupart du temps, les joueurs acceptaient de bonne grâce que leur personnage adopte réellement une action qu'il proposaient en rigolant, ne fut-ce que parce que le résultat était souvent marrant.Tiphereth a écrit :Votre règle maison a l’air un peu hard. On est quand même là pour s’amuser.
Je sais que quand les joueurs déconnent, c’est dur pour le MJ de poser une ambiance, m’enfin là ça me paraît trop dur.
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Faut pas non plus oublier qu'un palouf partage un lien avec son dieu. Si le palouf se met à faire n'importe quoi, on peut aussi passer par une perte des pouvoirs ou tout simplement un échec au sort lancé en guise de punition de la part du dieu. Le dieu sera toujours au courant si son palouf fait des biestries.Je suis d'accord qu'une punition directe et systématique n'est pas crédible. Peut-être que le paladin kleptomane ne sera pas soupçonné de son premier ou deuxième vol. Cependant, cette situation ne saurait durer, et il finira tôt ou tard par se faire repérer. A mon avis, c'est une bonne chose de rappeler de temps en temps aux joueurs qu'une société médiévale-fantastique n'est pas synonyme de "zone de non-droit", où tous les crimes resteront impunis.
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Discussion très intéressante, autour d'un problème qui l'est autant. Mais à quoi veut-on aboutir lorsque l'on aura comparé BG et DA? Aux avantages qu'aurait l'un sur l'autre, aux défauts que l'autre ne présenterait pas sur l'un?
Bioware a présenté DA comme le «spiritual successor» de BG. Faut-il entendre par là que, dans l'esprit des développeurs, DA ressemble plus à BG qu'il ne s'en distingue? Faut-il plutôt penser que DA, tout en reprenant les éléments propres à BG réalise un progrès sur ce même jeu?
À toutes ces questions, et à d'autres qui pourraient naître, il semble difficile de répondre avec assurance. Car, je pense que peu de nous nierons, l'encre (numérique) déjà versée en témoignant, la richesse et la complexité de ces jeux, en dépit des éléments qui ont pu nous déplaire sans toutefois nous empêcher de continuer à jouer!
Dès lors, pour comparer adéquatement, faudrait-il, je pense, isoler des éléments. Je crois avoir lu plusieurs fois les termes «jeu de rôle», «action», «réalisme», «immersion». Entendons nous bien sur ces termes pour débattre plus sereinement!
Pour ma part, j'admets avoir quelque mal à me livrer à une opposition entre BG et DA. J'aime chacun de ces jeux pour des raisons qu'il me serait peut-être possible de déterminer. Jusqu'à présent j'ai cru qu'il s'agissait d'un étrange sentiment de maîtrise. Je continue de le croire, bien que d'autres raisons, plus élaborées, m'apparaissent. Celle, par exemple d'appréhender l'apparente complexité d'un système dont on découvre puis détourne ou dépasse (si cela est possible) les règles. Un système donc, parvenant à nous tromper sur ses proportions, en en imitant fabuleusement d'autres que nous craignons, se livrant à nous. Comment ne pourrait-on pas jouir d'une telle illusion? À supposer toutefois que nous nous soyons dégagé, au moins quelques temps, d'un autre sentiment... le doute?
Bioware a présenté DA comme le «spiritual successor» de BG. Faut-il entendre par là que, dans l'esprit des développeurs, DA ressemble plus à BG qu'il ne s'en distingue? Faut-il plutôt penser que DA, tout en reprenant les éléments propres à BG réalise un progrès sur ce même jeu?
À toutes ces questions, et à d'autres qui pourraient naître, il semble difficile de répondre avec assurance. Car, je pense que peu de nous nierons, l'encre (numérique) déjà versée en témoignant, la richesse et la complexité de ces jeux, en dépit des éléments qui ont pu nous déplaire sans toutefois nous empêcher de continuer à jouer!
Dès lors, pour comparer adéquatement, faudrait-il, je pense, isoler des éléments. Je crois avoir lu plusieurs fois les termes «jeu de rôle», «action», «réalisme», «immersion». Entendons nous bien sur ces termes pour débattre plus sereinement!
Pour ma part, j'admets avoir quelque mal à me livrer à une opposition entre BG et DA. J'aime chacun de ces jeux pour des raisons qu'il me serait peut-être possible de déterminer. Jusqu'à présent j'ai cru qu'il s'agissait d'un étrange sentiment de maîtrise. Je continue de le croire, bien que d'autres raisons, plus élaborées, m'apparaissent. Celle, par exemple d'appréhender l'apparente complexité d'un système dont on découvre puis détourne ou dépasse (si cela est possible) les règles. Un système donc, parvenant à nous tromper sur ses proportions, en en imitant fabuleusement d'autres que nous craignons, se livrant à nous. Comment ne pourrait-on pas jouir d'une telle illusion? À supposer toutefois que nous nous soyons dégagé, au moins quelques temps, d'un autre sentiment... le doute?
Fans de JDR, et possesseurs de Neverwinter Nights, rejoignez nous sur le module Chroniques de la Terre du Milieu, au beau milieu de l'univers de Tolkien! Une seule adresse: http://www.membres.lycos.fr/ctmmodule/
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Bioware voulait peut-être aussi se servir du nom de BG pour faire la pub de son jeu ?Bioware a présenté DA comme le «spiritual successor» de BG
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Le mot est fort. Dragon ages est bien. Aucun doute, mais d'une difficulté plutôt aisée. Et une fois le jeu fait avec les 4 races, bref fini de fond en comble c'est fini. Plus rien. Il y a l'extension mais elle reste aisée aussi. C'est un jeu facile qui déçoit les fans de Baldur's Gate. Avec les moyens de maintenant, il est quand même dur de penser pas pouvoir faire mieux que BG. Ce qui est largement atteignable. Et enfin nous sortir un RPG difficile, long, et qu'on a envie de refaire en le finissant.Tiphereth a écrit :Pour ma part il explose sans peine Baldur's Gate, notamment en raison de son univers (Forgotten Realms c'est de la soupe ) et de son système (le système D20 c'est une usine à gaz ), deux points à mes yeux beaucoup plus fondamentaux que la liberté.
On intègre la difficulté de BG, le besoin de tout faire pour finir la campagne à Dragon Ages, et la on aura un beau jeu. En attendant je n'espère pas trop de Dragon Ages 2, qui m'a l'air juste une copie de Gothic 3.
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Je ne vais pas revenir sur cette question, un débat très long et très houleux (je me suis disputé avec quelqu'un ) a déjà été lancé sur le sujet. Je suis d'accord qu'il y a plus de rejouabilité sur Baldur's Gate, mais à titre personnel, je préfère un jeu court mais d'une qualité... meilleure. Je ne dis pas que Baldur en est dépourvue, j'ai adoré ce jeu (cependant, moins que beaucoup ici, je gage ), je l'ai refait pleins de fois, avec des mods en veux-tu en voilà, mais disons que malgré tout j'ai trouvé que beaucoup d'éléments du jeu étaient perfectibles et l'avaient été dans Dragon Age. Du coup malgré une richesse quantitative moins présente, j'ai ma préférence pour Dragon Age.
Sur ce fameux débat dont on ne reparlera pas , je disais d'ailleurs que j'avais trouvé Dragon Age beaucoup plus difficile que Baldur's Gate. Ca me surprend de voir autant de gens ici dire que Baldur's Gate est plus difficile, car ça tranche pas mal avec ce que j'ai lu à droite à gauche sur Internet (et avec ma propre expérience donc).
"Avec les moyens de maintenant, il est quand même dur de penser pas pouvoir faire mieux que BG. Ce qui est largement atteignable."
C'est pas si simple.
Le problème, c'est que développer du contenu pour un jeu aujourd'hui ne coûte plus du tout la même somme en terme de temps de développement et de coût qu'à l'époque de Baldur's Gate (qui par ailleurs était "économe" en utilisant de la 3D isométrique plutôt que de la vraie 3D, ce dont on lui sait infiniment gré je pense ). Les moyens de maintenant sont certes plus élevés, mais le coût moyen pour faire un jeu l'est aussi. Acheter ou développer un moteur de jeu, puis l'exploiter pour construire son jeu, ça coûte une fortune et un temps considérable. Cet argent et ce temps rognent sur le contenu (les quêtes, les PNJ qui en plus doivent maintenant être doublés intégralement, les lieux qui sont plus difficiles à faire car on ne peut plus simplement faire des "patchworks" de lieux façon BG, etc.). C'est malheureux, je ne dis pas le contraire, mais c'est comme ça.
Si Bioware voulait utiliser un moteur un peu plus rétrograde, disons celui de Baldur's Gate en amélioré (graphismes beaucoup plus fins, résolution d'actualité, lieux plus riches en détails et plus variés, etc.), là on pourrait avoir un contenu monstrueux. Malheureusement un jeu pareil aurait peu de chance de se vendre, et donc il serait impossible à Bioware de trouver du financement pour faire ce jeu. Du coup c'est le cercle vicieux. Et comme le but de Bioware c'est quand même de faire du chiffre, ben voilà. Le but du développeur, en plus d'arriver à faire un bon jeu, c'est de gérer au mieux cette contrainte entre qualité du jeu et passage obligé par la case graphismes (qui représente le gouffre financier majeur, malheureusement). Je trouve que Dragon Age s'en tire plus que bien de ce point de vue.
J'avais donné le lien vers un titre qui semble prometteur pour ceux qui recherchent une richesse proche des titres d'antan. Ce jeu est indépendant, il contourne donc les problèmes donc j'ai parlé ci-dessus. Je le remets ici : Age of Decadence
Au fait c'est quoi le rapport entre Gothic 3 et Dragon Age 2 ? O_o
Pour moi on fait difficilement plus éloignés. C'est vraiment les deux approches opposées du jeu de rôle j'ai l'impression. D'un côté on a la liberté totale façon Bethesda (Elder Scroll, Gothic, Riven), de l'autre un jeu moins linéaire mais plus scénarisé et moins axé sur l'exploration d'un monde entièrement libre (Baldur, Dragon Age, The Witcher).
Sur ce fameux débat dont on ne reparlera pas , je disais d'ailleurs que j'avais trouvé Dragon Age beaucoup plus difficile que Baldur's Gate. Ca me surprend de voir autant de gens ici dire que Baldur's Gate est plus difficile, car ça tranche pas mal avec ce que j'ai lu à droite à gauche sur Internet (et avec ma propre expérience donc).
"Avec les moyens de maintenant, il est quand même dur de penser pas pouvoir faire mieux que BG. Ce qui est largement atteignable."
C'est pas si simple.
Le problème, c'est que développer du contenu pour un jeu aujourd'hui ne coûte plus du tout la même somme en terme de temps de développement et de coût qu'à l'époque de Baldur's Gate (qui par ailleurs était "économe" en utilisant de la 3D isométrique plutôt que de la vraie 3D, ce dont on lui sait infiniment gré je pense ). Les moyens de maintenant sont certes plus élevés, mais le coût moyen pour faire un jeu l'est aussi. Acheter ou développer un moteur de jeu, puis l'exploiter pour construire son jeu, ça coûte une fortune et un temps considérable. Cet argent et ce temps rognent sur le contenu (les quêtes, les PNJ qui en plus doivent maintenant être doublés intégralement, les lieux qui sont plus difficiles à faire car on ne peut plus simplement faire des "patchworks" de lieux façon BG, etc.). C'est malheureux, je ne dis pas le contraire, mais c'est comme ça.
Si Bioware voulait utiliser un moteur un peu plus rétrograde, disons celui de Baldur's Gate en amélioré (graphismes beaucoup plus fins, résolution d'actualité, lieux plus riches en détails et plus variés, etc.), là on pourrait avoir un contenu monstrueux. Malheureusement un jeu pareil aurait peu de chance de se vendre, et donc il serait impossible à Bioware de trouver du financement pour faire ce jeu. Du coup c'est le cercle vicieux. Et comme le but de Bioware c'est quand même de faire du chiffre, ben voilà. Le but du développeur, en plus d'arriver à faire un bon jeu, c'est de gérer au mieux cette contrainte entre qualité du jeu et passage obligé par la case graphismes (qui représente le gouffre financier majeur, malheureusement). Je trouve que Dragon Age s'en tire plus que bien de ce point de vue.
J'avais donné le lien vers un titre qui semble prometteur pour ceux qui recherchent une richesse proche des titres d'antan. Ce jeu est indépendant, il contourne donc les problèmes donc j'ai parlé ci-dessus. Je le remets ici : Age of Decadence
Au fait c'est quoi le rapport entre Gothic 3 et Dragon Age 2 ? O_o
Pour moi on fait difficilement plus éloignés. C'est vraiment les deux approches opposées du jeu de rôle j'ai l'impression. D'un côté on a la liberté totale façon Bethesda (Elder Scroll, Gothic, Riven), de l'autre un jeu moins linéaire mais plus scénarisé et moins axé sur l'exploration d'un monde entièrement libre (Baldur, Dragon Age, The Witcher).
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En dehors d'un contenu purement "formel", que sont les graphismes et l'audio, j'ai vraiment du mal à trouver une supériorité à DAO. Et pourtant, j'étais vraiment plein d'espoir pour ce jeu.
Ca ne me gêne pas outre mesure qu'un jeu soit facile (j'ai adoré Kotor par exemple, qui est quand même très simple), mais il faut pourtant admettre que DAO est *vraiment* facile. Il ne doit y avoir que 2 combats qui m'ont réellement posé problème, et je me suis aperçu avec une autre partie que cela était surtout dû à la composition de mon équipe.
Bien sûr, ça reste un bon jeu, en particulier par rapport à ce qui sort dans le genre en ce moment. Cependant, il m'a déçu. BG est bien entendu perfectible, mais je ne vois vraiment pas mis à part sur la forme où est ce que DAO le surclasse.
Les raisons que tu nommes sont certainement les bonnes et expliquent cet état de fait, mais au final, c'est le cas.
Par contre, je ne suis pas certan que ce soit un choix judicieux que de ne pas investir dans quelque chose de plus abouti, en particulier niveau scénario. J'ai acheté BG1, puis le 2, puis l'extension du 2.
J'ai acheté DAO, mais je m'arrêterai là.
Ca ne me gêne pas outre mesure qu'un jeu soit facile (j'ai adoré Kotor par exemple, qui est quand même très simple), mais il faut pourtant admettre que DAO est *vraiment* facile. Il ne doit y avoir que 2 combats qui m'ont réellement posé problème, et je me suis aperçu avec une autre partie que cela était surtout dû à la composition de mon équipe.
Bien sûr, ça reste un bon jeu, en particulier par rapport à ce qui sort dans le genre en ce moment. Cependant, il m'a déçu. BG est bien entendu perfectible, mais je ne vois vraiment pas mis à part sur la forme où est ce que DAO le surclasse.
Les raisons que tu nommes sont certainement les bonnes et expliquent cet état de fait, mais au final, c'est le cas.
Par contre, je ne suis pas certan que ce soit un choix judicieux que de ne pas investir dans quelque chose de plus abouti, en particulier niveau scénario. J'ai acheté BG1, puis le 2, puis l'extension du 2.
J'ai acheté DAO, mais je m'arrêterai là.
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Ben niveau scénario j'ai pas vraiment été ébloui par celui de Baldur's Gate. En particulier dans le premier. L'histoire d'Irenicus dans le deux est un peu plus intéressante, j'y ai été plus sensible, mais pour le gros de l'histoire ça reste du même acabit (avec en prime la "ficelle" grosse comme une corde d'Imoen que j'ai pour le coup trouvé téléphonée et cousue de fil blanc). Pas mal de rebondissements, mais peu d'évolution dans l'intrigue, et les révélations ne m'ont pas franchement scotché, c'est le moins que l'on puisse dire (faut dire que j'avais déjà vu des trucs de ce genre en bien plus développé dans d'autres jeux). Du coup celui de Dragon Age (que j'ai pas plus apprécié, je le dis tout de suite) m'a juste semblé du même acabit. Ce que j'ai trouvé le plus grossier dans DA c'est que le jeu est meublé en grande partie par le recrutement des quatre grandes factions. Je supporte de moins en moins ce genre de scenarii "listing" et sans aucun intérêt (les mecs de Bioware devraient lire la Poétique, histoire d'arrêter ce genre d'artifices navrants qu'on avait aussi dans Mass Effect 2). Du coup ni Baldur ni DA ne m'ont convaincu sur le plan de l'intrigue.
Le scénario n'est pas le point fort des RPG américains de toute façon, je me suis fait une raison, à l'exception peut-être de The Witcher et Planescape Torment (surtout Planescape, qui d'ailleurs se veut plus linéaire en contrepartie).
Donc c'est plutôt en terme d'univers que j'attends les jeux de rôle américains au tournant. Et là, tout dépend de ce que l'on cherche, mais l'univers des Forgotten Realms est vraiment trop typé high fantasy pour moi. C'est bardé de poncifs tolkieniens en tout genre et c'est globalement moins sombre que DA, qui est plus typé low fantasy. Ce que personnellement, je recherche plus aujourd'hui, puisque j'y ai moins goûté (comme tout le monde je suppose, en particulier ceux qui lisent de la fantasy depuis des lustres), et qu'à titre personnel j'ai ma préférence pour des univers plus désespérés (ça m'accroche plus, mais je comprends que certains puissent préférer un univers plus féérique). J'apprécie aussi la féérie mais ça me semble pas être le cadre le plus souhaitable pour des univers qui se veulent relativement crédibles comme ceux des RPG américains (les RPG japonais sont plus doués pour ça en général). Disons qu'à tout le moins l'univers de DA a le mérite d'être plus original (surtout qu'il n'est pas une exploitation de licence).
Ensuite, c'est au niveau du système de combat que je trouve DA meilleur. Sur ce point, je vais pas m'étendre, je l'ai suffisamment fait ailleurs en tartinant des pages et des pages. Pour moi le système de capacités limitées à économiser (que je trouve pas stratégique, du moins pas dans Baldur où ça a surtout limité mes actions en combat sans vraiment rendre ceux-ci plus tactiques), les classes combattantes dépourvues ou presque de capacités spéciales à utiliser (histoire de les rendre plus interactifs, ce qui est quand même l'exigence première d'un jeu vidéo), les sorts parfois peu utiles, la sagesse inutile à la majorité des classes, les sous-classes en surnombre où beaucoup finissent par se ressembler, tout ça fait que j'ai trouvé que le système de Baldur lourd et maladroit (en même temps, c'est le D20 de Donjons&Dragons, donc ils s'en sont quand même très bien tirés en terme d'adaptation). Je ne dis pas que le système de DA est parfait, loin de là s'en faut, mais tous ces défauts que j'ai relevé, je les ai vraiment beaucoup moins senti dans DA (que j'ai trouvé plus difficile justement car il exigeait une gestion constante des capacités, ce que j'ai jamais eu à faire dans Baldur où je devais toujours économiser).
Le scénario n'est pas le point fort des RPG américains de toute façon, je me suis fait une raison, à l'exception peut-être de The Witcher et Planescape Torment (surtout Planescape, qui d'ailleurs se veut plus linéaire en contrepartie).
Donc c'est plutôt en terme d'univers que j'attends les jeux de rôle américains au tournant. Et là, tout dépend de ce que l'on cherche, mais l'univers des Forgotten Realms est vraiment trop typé high fantasy pour moi. C'est bardé de poncifs tolkieniens en tout genre et c'est globalement moins sombre que DA, qui est plus typé low fantasy. Ce que personnellement, je recherche plus aujourd'hui, puisque j'y ai moins goûté (comme tout le monde je suppose, en particulier ceux qui lisent de la fantasy depuis des lustres), et qu'à titre personnel j'ai ma préférence pour des univers plus désespérés (ça m'accroche plus, mais je comprends que certains puissent préférer un univers plus féérique). J'apprécie aussi la féérie mais ça me semble pas être le cadre le plus souhaitable pour des univers qui se veulent relativement crédibles comme ceux des RPG américains (les RPG japonais sont plus doués pour ça en général). Disons qu'à tout le moins l'univers de DA a le mérite d'être plus original (surtout qu'il n'est pas une exploitation de licence).
Ensuite, c'est au niveau du système de combat que je trouve DA meilleur. Sur ce point, je vais pas m'étendre, je l'ai suffisamment fait ailleurs en tartinant des pages et des pages. Pour moi le système de capacités limitées à économiser (que je trouve pas stratégique, du moins pas dans Baldur où ça a surtout limité mes actions en combat sans vraiment rendre ceux-ci plus tactiques), les classes combattantes dépourvues ou presque de capacités spéciales à utiliser (histoire de les rendre plus interactifs, ce qui est quand même l'exigence première d'un jeu vidéo), les sorts parfois peu utiles, la sagesse inutile à la majorité des classes, les sous-classes en surnombre où beaucoup finissent par se ressembler, tout ça fait que j'ai trouvé que le système de Baldur lourd et maladroit (en même temps, c'est le D20 de Donjons&Dragons, donc ils s'en sont quand même très bien tirés en terme d'adaptation). Je ne dis pas que le système de DA est parfait, loin de là s'en faut, mais tous ces défauts que j'ai relevé, je les ai vraiment beaucoup moins senti dans DA (que j'ai trouvé plus difficile justement car il exigeait une gestion constante des capacités, ce que j'ai jamais eu à faire dans Baldur où je devais toujours économiser).
Il me paraît égal aux dieux, l'homme qui assis en face de toi,
écoute ta douce voix et ton rire charmeur qui affole mon coeur.
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On va pas revenir sur les règles, qui ont chacune leurs avantages et leurs inconvénients. Le système d20 a du bon je trouve aussi (je ne sais pas si tu connais D&D Online, mais ce mmorpg utilise très bien ces règles), mais celles de DAO se défendent très bien (un peu trop "obscures" à mon gout, j'aime bien savoir exactement ce qui se passe). Bref, là dessus, pourquoi pas.
Par contre, niveau intrigue, je peux te dire que je connais plutôt bien, voire extrêmement bien, l'histoire de BG, 1 comme 2. Il y a peut-être quelques "grosses ficelles" dans BG, mais les révélations comme celle sur Imoen dans le 2, ou encore la trahison de Yoshimo, sont quand même d'un autre acabit que
Les quêtes principales de DAO sont très bien réalisées, sans doute même mieux que celles de BG de part la multiplicité de leurs résolutions. Quel dommage qu'il y en ait que 4...
Quant aux quêtes secondaires de DAO, d'un niveau voisin de world of warcraft, elles sont vraiment (très) peu intéressantes... pour rester poli...
Par contre, niveau intrigue, je peux te dire que je connais plutôt bien, voire extrêmement bien, l'histoire de BG, 1 comme 2. Il y a peut-être quelques "grosses ficelles" dans BG, mais les révélations comme celle sur Imoen dans le 2, ou encore la trahison de Yoshimo, sont quand même d'un autre acabit que
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Quant aux quêtes secondaires de DAO, d'un niveau voisin de world of warcraft, elles sont vraiment (très) peu intéressantes... pour rester poli...
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J'ai absolument pas plus accroché à Sarevok qu'à l'archidémon. Désolé, mais ce personnage ne m'a jamais inspiré le moindre intérêt. Un gros bourrin en armure noire, avec un casque à cornes et des yeux de braise, déjà c'est un design de méchant tellement grossier et convenu (voire même puéril) que j'ai eu du mal à le prendre au sérieux (pourtant j'étais pas bien âgé quand j'ai fait Baldur). J'aimerais pouvoir dire que la psychologie du personnage est, elle, plus développée, mais on peut pas franchement dire que ce soit le cas. Un assoiffé de pouvoir qui veut devenir calife à la place du calife, niveau originalité on repassera. Bref, pour moi ça ou un archidémon, c'est la même chose. Par contre à la limité Irenicus avait une histoire un peu plus intéressante et le personnage était donc plus nuancé (quel dommage que ces nuances n'apparaissent que sur le tard, quand on est chez les elfes). Au niveau du caractère et du design, il a encore un peu trop le nom «*méchant*» plaqué sur le front, mais disons qu'on est quand même loin de Sarevok, le méchant sans relief qui n'a pour lui que son lien avec le héros pour susciter l'intérêt (parce que le personnage en lui-même, je vois difficilement comment on peut le trouver intéressant).
Concernant Yoshimo, je suis déjà plus d'accord. Beau petit rebondissement, même si pour moi, les trahisons sont quelque chose d'assez courant (mais pas dans les RPG US j'avoue ). M'enfin pour moi c'est un rebondissement qui vient s'ajouter au scénario de base (celui d'Irenicus, puisque c'est lui le fil conducteur) et qui aurait pu ne pas être, c'est donc pas un élément de premier ordre (là où les cachoteries d'un Morte dans Planescape, sont, elles, vraiment liées à l'intrigue principale). Quand je parle de l'intrigue, je parle principalement des fils conducteurs. Le reste relève pour moi du rebondissement pour meubler (c'est bien pour ça que les quêtes d'intrigue de DA, aussi bonnes pourraient-elles se révéler, restent merdiques car des digressions par rapport au vrai scénario alors qu'elles sont censées le composer en grande partie).
Les révélations d'Imoen, je les ai trouvées vraiment malvenues, et par dessus le marché, mal amenées. On sentait le truc absolument pas prévu par le premier épisode et qui a été ajouté pour les besoins d'une suite qui n'avait pas du tout été pensée à la base (ça me dérange pas, mais ils auraient pu faire moins grossier). En plus, faut voir comment c'est mal introduit. Quand, dans l'introduction, le narrateur m'a parlé d'Imoen, je me suis dit «*okay donc elle va être importante*», et quand il m'a dit «*vous n'en savez pas plus sur son passé que sur le vôtre*», je me suis dit : «*okay, donc va y avoir un rapport entre mon personnage et Imoen que j'ignorais*». Quand je vois qu'elle est miraculeusement multiclassée magicienne et que son caractère semble beaucoup plus mature que dans le premier, y a tous mes soupçons qui se raffermissent (sans parler de confirmation), tout ça en moins de deux minutes de jeu. Dès le début j'ai senti venir le truc gros comme une maison. Le coup de la soeur cachée était d'un incroyable prévisible.
Et par-dessus le marché je trouve que c'est un mauvais rebondissements. Nous mettre en coup de théâtre le fait qu'un personnage est un enfant de Bhaal, c'est un peu le coeur de BG, donc inutile de dire que pour moi ça sentait le réchauffé comme révélation (heureusement que y avait pas que ça). Et fondamentalement, ça ne servait en rien l'intrigue principale. Irenicus aurait pu se contenter d'un seul enfant de Bhaal, le héros, ça n'aurait eu aucun impact sur le reste du scénario. C'était juste un moyen bien commode de caser les premiers chapitres du jeu (devoir se rendre à Spellhold, réunir l'argent, le voyage, le naufrage, etc.), et de réintroduire un personnage du premier épisode en lui donnant plus d'importance (ça collait bien, puisqu'Imoen était à Châteausuif, donc facile d'imaginer qu'elle y était pour les mêmes raisons, même si dans le premier rien ne semble l'indiquer et personne ne se pose jamais la question, pas même Sarevok qui aurait pu quand même se renseigner un peu plus sur les différents résidents qui avaient à peu près son âge). Bref, pas crédible pour un sou.
Désolé mais à mes yeux ce truc est sans doute l'un des points de scénario les plus pauvres et mauvais de la trilogie.
Sinon la trahison de Loghain ne m'a pas plus choqué que ça. Je comprends ce qui a motivé le personnage (sans être d'accord pour autant). Ce qui me dérange le plus c'est que là encore le mec a encore une bonne tête de méchant (le dernier plan et les dernières paroles de Loghain lors de la cinématique du conseil de bataille d'Ostagar sont d'un grossier risible, j'ai trouvé ça navrant).
Je n'ai pas joué à D&D online, mais si tu me dis que le jeu exploite bien le D20, je vais voir un peu ce qu'ils ont fait (même si j'y jouerai pas, n'étant absolument pas féru de MMO). J'avais déjà trouvé que Neverwinter avait un peu amélioré le système en introduisant un système de compétences en passant à la version 3.5 (je crois) et en ajoutant les compétences.
M'enfin le D20, mis à part être simulationiste, n'a pas grand chose pour lui. Sauf si l'on aime bien gérer sa feuille de perso. Ce que je peux comprendre mais pour un jeu de rôle fondé là-dessus, c'est un peu dommage qu'autant d'éléments du système soient à revoir (là je parle de D&D 3.5 et des versions antérieures, j'ai pas joué à D&D4). Ca ne m'empêche pas de faire du D&D (et d'apprécier jouer à Baldur), mais y a quand même des défauts assez énormes.
Concernant Yoshimo, je suis déjà plus d'accord. Beau petit rebondissement, même si pour moi, les trahisons sont quelque chose d'assez courant (mais pas dans les RPG US j'avoue ). M'enfin pour moi c'est un rebondissement qui vient s'ajouter au scénario de base (celui d'Irenicus, puisque c'est lui le fil conducteur) et qui aurait pu ne pas être, c'est donc pas un élément de premier ordre (là où les cachoteries d'un Morte dans Planescape, sont, elles, vraiment liées à l'intrigue principale). Quand je parle de l'intrigue, je parle principalement des fils conducteurs. Le reste relève pour moi du rebondissement pour meubler (c'est bien pour ça que les quêtes d'intrigue de DA, aussi bonnes pourraient-elles se révéler, restent merdiques car des digressions par rapport au vrai scénario alors qu'elles sont censées le composer en grande partie).
Les révélations d'Imoen, je les ai trouvées vraiment malvenues, et par dessus le marché, mal amenées. On sentait le truc absolument pas prévu par le premier épisode et qui a été ajouté pour les besoins d'une suite qui n'avait pas du tout été pensée à la base (ça me dérange pas, mais ils auraient pu faire moins grossier). En plus, faut voir comment c'est mal introduit. Quand, dans l'introduction, le narrateur m'a parlé d'Imoen, je me suis dit «*okay donc elle va être importante*», et quand il m'a dit «*vous n'en savez pas plus sur son passé que sur le vôtre*», je me suis dit : «*okay, donc va y avoir un rapport entre mon personnage et Imoen que j'ignorais*». Quand je vois qu'elle est miraculeusement multiclassée magicienne et que son caractère semble beaucoup plus mature que dans le premier, y a tous mes soupçons qui se raffermissent (sans parler de confirmation), tout ça en moins de deux minutes de jeu. Dès le début j'ai senti venir le truc gros comme une maison. Le coup de la soeur cachée était d'un incroyable prévisible.
Et par-dessus le marché je trouve que c'est un mauvais rebondissements. Nous mettre en coup de théâtre le fait qu'un personnage est un enfant de Bhaal, c'est un peu le coeur de BG, donc inutile de dire que pour moi ça sentait le réchauffé comme révélation (heureusement que y avait pas que ça). Et fondamentalement, ça ne servait en rien l'intrigue principale. Irenicus aurait pu se contenter d'un seul enfant de Bhaal, le héros, ça n'aurait eu aucun impact sur le reste du scénario. C'était juste un moyen bien commode de caser les premiers chapitres du jeu (devoir se rendre à Spellhold, réunir l'argent, le voyage, le naufrage, etc.), et de réintroduire un personnage du premier épisode en lui donnant plus d'importance (ça collait bien, puisqu'Imoen était à Châteausuif, donc facile d'imaginer qu'elle y était pour les mêmes raisons, même si dans le premier rien ne semble l'indiquer et personne ne se pose jamais la question, pas même Sarevok qui aurait pu quand même se renseigner un peu plus sur les différents résidents qui avaient à peu près son âge). Bref, pas crédible pour un sou.
Désolé mais à mes yeux ce truc est sans doute l'un des points de scénario les plus pauvres et mauvais de la trilogie.
Sinon la trahison de Loghain ne m'a pas plus choqué que ça. Je comprends ce qui a motivé le personnage (sans être d'accord pour autant). Ce qui me dérange le plus c'est que là encore le mec a encore une bonne tête de méchant (le dernier plan et les dernières paroles de Loghain lors de la cinématique du conseil de bataille d'Ostagar sont d'un grossier risible, j'ai trouvé ça navrant).
Je n'ai pas joué à D&D online, mais si tu me dis que le jeu exploite bien le D20, je vais voir un peu ce qu'ils ont fait (même si j'y jouerai pas, n'étant absolument pas féru de MMO). J'avais déjà trouvé que Neverwinter avait un peu amélioré le système en introduisant un système de compétences en passant à la version 3.5 (je crois) et en ajoutant les compétences.
M'enfin le D20, mis à part être simulationiste, n'a pas grand chose pour lui. Sauf si l'on aime bien gérer sa feuille de perso. Ce que je peux comprendre mais pour un jeu de rôle fondé là-dessus, c'est un peu dommage qu'autant d'éléments du système soient à revoir (là je parle de D&D 3.5 et des versions antérieures, j'ai pas joué à D&D4). Ca ne m'empêche pas de faire du D&D (et d'apprécier jouer à Baldur), mais y a quand même des défauts assez énormes.
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je vais pas en rajouter, je suis simplement pas d'accord avec toi. D'ailleurs, je pense que ça serait pas mal qu'un modérateur qui passe dans le coin déplace les 4 ou 5 derniers posts ici, ça serait sûrement plus approprié.
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«*je vais pas en rajouter*»
Pourquoi pas ? On est sur un forum, c'est fait pour ça et la discussion est pour le moment cordiale, donc je vois aucune raison de couper court à l'échange comme ça. Enfin soit, chacun fait ce qu'il veut.
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Je me suis sans doute mal exprimé. D'après ce que j'ai compris. Dragon ages 2 on joue un personnage prédéfini. C'est juste ça qui m'a fait penser a gothic 3. Donc en fait, oui je me suis mal exprimé. Pardon de la confusion. Je dois dire que je n'ai jamais aimé un jeu où l'on me donner un personne comme ça et va t-en avec.Tiphereth a écrit : Au fait c'est quoi le rapport entre Gothic 3 et Dragon Age 2 ? O_o
Pour moi on fait difficilement plus éloignés. C'est vraiment les deux approches opposées du jeu de rôle j'ai l'impression. D'un côté on a la liberté totale façon Bethesda (Elder Scroll, Gothic, Riven), de l'autre un jeu moins linéaire mais plus scénarisé et moins axé sur l'exploration d'un monde entièrement libre (Baldur, Dragon Age, The Witcher).
Encore une fois pardon de ma mauvaise expression. Et je ferme les yeux sur le débat BG2 vs DAO.
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Ah okay. Ben a priori la similitude devrait s'arrêter là. Et il y a pleins de RPG où le personnage est prédéfini, comme The Witcher ou Planescape. Même dans Baldur d'ailleurs. La seule différence, c'est qu'on choisit son nom. Par contre l'histoire du personnage a été décidé à l'avance et il n'y a aucun choix concernant l'origine du personnage. Seulement sur ce qu'il va devenir.
Je trouve même qu'un personnage prédéfini mais sans traits particuliers type Gothic est plus proche de Baldur que de ce que va être DA II a priori, puisque les personnages ont tendance à avoir plus de personnalité dans ce type de jeux (il faut dire que ça restreint moins de base).
Je trouve même qu'un personnage prédéfini mais sans traits particuliers type Gothic est plus proche de Baldur que de ce que va être DA II a priori, puisque les personnages ont tendance à avoir plus de personnalité dans ce type de jeux (il faut dire que ça restreint moins de base).
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