Bon, en un sens je me console de mes difficultés avec cette quête en me disant que c'est une quête optionnelle et qu'elle est faite pour faire ramer. Mais ça ne me console qu'à moitié.
Tout avait pourtant bien commencé, et j'étais persuadée d'avoir évité les principaux écueils.
La quête commence une fois que l'on a libéré la dévote de Boron (et apparemment pas avant.) Elle est alors débloquée par un dialogue à l'auberge avec Krobber. S'il ne veut pas engager le dialogue, commencez par faire parler Wigur le faucheur d'herbe, dans la même auberge, en le laissant vous raconter sa vie.
Acculé, Krobber nous donne alors la quête. Je vous suggère de la faire une fois que vous aurez bien nettoyé le marais et les cryptes : vous circulerez plus aisément et reconnaîtrez mieux les lieux. Il faudra faire attention, à mesure de la progression, de vérifier ce qu'il se passe dans le journal de quête. Et notamment, veiller à cliquer sur les tombes, lire les inscriptions. Sinon, vous allez probablement finir comme moi - bloqués.
Première étape : retrouver la carte.
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La grotte en question se situe dans le village, derrière le temple de Boron. Un petit point d'interrogation vous l'indique, ce ne sera pas dur à trouver. Vous n'aurez que quelques crapauds-troll à tuer en chemin. Une fois dans la grotte, ce que vous cherchez se trouve par terre, près du coffre et derrière une bouteille d'eau de vie.
Et là, grosse déception : en réalité, la carte est une série de trois quatrains obscurs.
Le premier quatrain.
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* "Le chemin où les trois épées gisent" : il s'agit des tombes des trois mercenaires qui se trouvent sur l'île des Harpies, à l'extrême ouest de la carte. Les trois tombes sont alignées sur un chemin au sud de l'île.
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Il va falloir lire les inscriptions (compétence : art de la magie)
* "va droit où vole le corbeau" : ou plutôt, la harpie - remonter vers le nid des Harpies.
"à la 4e, arrête-toi" : il s'agit de la 4e tombe, que vous devriez trouver sur votre chemin (nous sommes toujours sur l'île aux Harpies) - c'est la tombe qui porte le nom de "Tombe du mercenaire sans nom". Il va falloir lire les deux inscriptions pour connaître son lien avec les trois autres (il y en a une seconde dite à moitié illisible.) L'inscription à moitié illisible vous invite à regarder non pas vers le bas et les tombes, mais vers les constructions en altitude.
Le deuxième quatrain
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Là j'avoue que j'ai du mal. Les demi-(cercles) doivent désigner les croix de Boron, ou encore l'arc de cercle formé par les îles... Toute suggestion bienvenue. Une chose est sûre, vous allez devoir quitter l'île aux Harpies pour "un autre lieu" en altitude et chercher un 2e alignement de trois tombes. ("roues de pierre")
Le troisième quatrain
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Cela se passe sur l'île où Rakorium préparait sa potion.
"Le serpent nacré sur les pierres nues se tord de douleur, trempé de venin." Cela devient beaucoup plus clair quand on a vu cette tombe :
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Les boutons de pierre sont empoisonnés. Il faut cliquer sur celui qui se trouve le plus bas : vous trouvez alors une clef et le quatrième quatrain sur un papier jauni.
Le quatrième quatrain
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Retour au point de départ : on revient vers la crypte de l'île aux Harpies, celle dont l'entrée se trouve à côté des tombes des trois mercenaires. La clef de cette crypte doit vous avoir été donnée longtemps auparavant par Brendo Bento, le colporteur.
Dans cette crypte, le gisant d'un guerrier. Vous devez cliquer sur "bouche de pierre" (en fait, mettre la clef dans la bouche de la statue) pour obtenir le trésor.
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Enfin, ça, c'est si ça se passe bien. Car moi j'ai eu beau cliquer sur la statue dans tous les sens, le lien n'est jamais apparu. J'imagine que ce doit être lié à ce bug dans mon journal de quête.
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C'est quelque peu frustrant. Si quelqu'un a une solution à ce problème, je suis preneuse.