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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Désolé pour ce retard, mais le réseau a "explosé" ici. Mon fournisseur est en train de vérifier le pb et je profite d'un "créneau" pendant lequel ma connexion fonctionne pour poster (c'est la première fois que j'y parviens depuis lundi...).

-C’était quoi le problème en fait ... ?
-Peut être que les gifs mise en ligne, en aperçu, et telechargées depuis la CDC se corrompent-elles dans BWS ?
-Je met en ligne mes gifs (20, 23)° et les .bams;
Le pb n'est pas leur rendu, c'est la taille des frames qui varie de l'une à l'autre, ainsi que le fond et la transparence. Je t'enverrai des images pour te montrer.
Je ne suis pas certain de pouvoir télécharger tes essais dans l'immédiat (cf intro...). Id pour la mise en ligne des fichiers bmp et png.

Comment, STP (si j'ai bien compris les bmp proviennent d'ILBEditor et les png de Photoshop, c'est bien ça ...) ?, Merci .
C'est l'inverse : les fichiers png proviennent d'ILBMaker et les bmp de Photoshop...


A+


PS :
1) j'ai lu tes messages : OK pour le Lapsus
2) J'ai des nouvelles de Blender. Je t'en informerai quand ma connexion sera redenue sure...
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne
Retouches

Gwendo a écrit :Le pb n'est pas leur rendu, c'est la taille des frames qui varient de l'une à l'autre, ainsi que le fond et la transparence
Je n'est rien observé de tel de mon coté, ou de problèmes significatifs, en faisant la lecture des fichiers que j'ai convertis en .bam , dans l&#8217]
2D/3D Iso .[/B]
Sinon, je m'interesse actuellement beaucoup à l'architecture isométrique :
http://www.jeuxvideo.com/forums/1-7-930 ... ormale.htm
http://www.futurn.net/modules/upload/upload/quel_graphisme_2D_pour_votre_jeu.pdfQuestion sous quelle dimension est BG ?

"Étalonner" la Licorne avec un Modèle
Je pense que la Cre. - Cerf - (il porte quel nom en anglais d’ailleurs ?) de BG pourrait nous servir de "patron" pour caractériser les angles de profil ... (tu n'aurais pas sous le coude sa "clua" par hasard ?) , je vais l'invoquer et le comparer à notre licorne pour voir ... ; )
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne
Retouches
Etalonnage

Voici quelques screens , comparant la Licorne vs l’Élan (plutôt qu'un cerf) :

Image
Image
Image
Image

Observations
-On observera, sur la vue de profil, qu'à la différence de la Licorne les pattes de l’Élan sont strictement à la verticale, et on prêtera attention au jeu d'ombres crées par le Moteur sur cette créature ...

Bonus Track , La Licorne face à face avec une Cre. Inédite (qui ressemble farouchement, à une des unités d'AOW :) : goblinwolfrider) , issus du Mod Paladins Of Faerûn :

Image
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit :-Peut être que les gifs mise en ligne, en aperçu, et telechargées depuis la CDC se corrompent-elles dans BWS ?
- gifs crées sur Photoscape modifiées par GIF Movie Gear (mirroir), depuis les images bmp (avec Paint.net + plugin Perspective) issues de ton archive : GWLicBmp et converties, en .bams, à l'aide de BWS v1.1.0.7 .[url]http://www.teambg.org/forum/index.php?action=downloads] ...
Je n'est rien observé de tel de mon coté, ou de problèmes significatifs, en faisant la lecture des fichiers que j'ai convertis en .bam , dans l’aperçu BWS ...
Je ne sais pas si ça vient de la CdC (ce qui m'étonnerait), mais voilà le résultat sur une vue Est (20°) :
5663d1315954639-aide-creation-dun-nouveau-mod-screenshot072b.jpg
1) Tu comprends pourquoi je te dis que je ne peux pas l'exploiter...

2) Encore une fois, même si ça te paraît beaucoup plus simple, évite les fonctions miroir car tu ne feras que reproduire les défauts de la version initiale. Dans un premier temps, fabrique tes gifs à partir des vues S-O et S-E. Si le résultat est probant, tente un miroir et compare-le avec la version issue des bmp.

3) Je ne comprends pas tes bams :
- 2 n'ont que 4 séquences (0 à 3) alors qu'elles doivent en avoir 5 (0 à 4) :
5663d1315954639-aide-creation-dun-nouveau-mod-screenshot072b.jpg
5663d1315954639-aide-creation-dun-nouveau-mod-screenshot072b.jpg
- et les 2 autres en ont 9 et 10 (elles doivent en avoir 8) :
5663d1315954639-aide-creation-dun-nouveau-mod-screenshot072b.jpg
5663d1315954639-aide-creation-dun-nouveau-mod-screenshot072b.jpg
Salomon Kane a écrit : D'ailleurs comment d'une façon ou d'une autre pourrais je substituer les .bams que j'ai crée , dans l'archive GWLicBmp (qui d'ailleurs contient de nombreux autres fichiers que des .bams, des scripts notamment) afin d’expérimenter mon travail sur les vue ouest/est, "in-game" ?
C'est assez simple à partir du moment où tes bams sont "nickel" (cf Tuto). Tu fais une copie de tous les fichiers MSA2xx.bam et tu copies tes bams en MSA2xx.bam en respectant les codes des xx (WK, WKE, A1, A1E...). Si ça plante ou si ça ne donne rien, tu n'auras qu'à supprimer tes MSA2 et les remplacer par leurs sauvegardes.

Salomon Kane a écrit :Question sous quel dimension est BG ?
De mémoire (mais c'est sujet à caution et à vérifier), c'est de la 2D iso. Vérifie sur le forum, peut-être le sujet y-a-t-il été déjà abordé.

Salomon Kane a écrit : "Étalonner" la Licorne avec un Modèle
Je pense que la Cre. - Cerf - (il porte quel nom en anglais d’ailleurs ?) de BG pourrait nous servir de "patron" pour caractériser les angles de profil ... (tu n'aurais pas sous le coude sa "clua" par hasard ?) , je vais l'invoquer et le comparer à notre licorne pour voir...
Elan : en comparant leurs proportions, tu comprends mieux pourquoi je travaille sur la conversion de la Licorne Oblivion.
Quant aux ombres, elles ne sont pas générées par le moteur, mais inclues dans les bams.
Je crois (et même suis quasiment certain) que le gobelin chevauchant un worg fait partie du module Infinity Animations.


DEER01 (Daim = Deer) : Attention ! Ses bams ne sont pas constituées de la même manière que la Licorne. Mais tu pourras les voir évoluer de concert... Enfin si tu arrives à le suivre car il fuit les "humains", sauf les Druides.
Pendant que j'y suis, quite à faire des tests avec un nouveau perso, choisis plutôt une Cavalière...


Dernière chose. Tu confonds les fichiers : GWlicBmp ne contient que des fichiers de frames (comme son nom l'indique). Les autres sont des GWLicTest.



PS : MP sur les fichiers.
Fichiers joints
5658d1315944334-aide-creation-dun-nouveau-mod-screenshot067bw.jpg
5659d1315944444-aide-creation-dun-nouveau-mod-screenshot068by.jpg
5660d1315944940-aide-creation-dun-nouveau-mod-screenshot069b.jpg
AniGifSE20.jpg
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne
Retouches
Etalonnage

Comparaison avec le cheval et le worg :

Image
Image
Image

Observation :
Concernant les proportions, je trouve que l'élan et le cheval sont à la base disproportionnés .
Le worg d'Infinity Animation ressemble beaucoup à celui d'AOW, j'aimerais bien savoir dans quelle mesure l'auteur de cette animation sous IE aurait pû s'en inspirer ...
Le fichier joint 5437d1314611169-aide-creation-dun-nouveau-mod-goblinwolfrider.gif n’est plus disponible.
Gwendo, Concernant les problèmes signalés , j’espère que tu pourras sous peu réceptionner les fichiers, et juger sur pièces .
Pendant que j'y suis, quitte à faire des tests avec un nouveau perso, choisis plutôt une Cavalière...
-C'est prévu ... : )
DEER01 (Daim = Deer) :Ses bams ne sont pas constituées de la même manière que la Licorne, tu pourras les voir évoluer de concert... Enfin si tu arrives à le suivre car il fuit les "humains", sauf les Druides.
En fait j'utilise le code clua :
"CTRL + 6 ou CTRL + 7 - En pleine partie, appuyez simultanément sur "Ctrl" + "6" ou "Ctrl" + "7" en même temps (attention, il ne s'agit pas du 8 du clavier numérique). Cela aura pour effet de changer l'apparence extérieure du personnage sélectionné. En appuyant sur 6, vous faites défiler les différentes apparences à l'envers, et en appuyant sur 7 dans l'autre sens. Attention, on vous conseille de sauvegarder avant d'essayer ce code, car il est possible qu'après avoir passé toutes les apparences possibles, le jeu se coupe subitement."
[LEFT]http://membres.multimania.fr/baldursgate2/codes.htm[/LEFT]

Ce qui me permet de le contrôler (ainsi que le worg, ou toutes CRE. issus de l'override, par contre le cheval lui est tres limité en mouvements) en tant qu'avatar ou NPC, et évaluer les angles à modifier sur la Licorne (en cours) .
[LEFT][/LEFT]
Fichiers joints
5437d1314611169-aide-creation-dun-nouveau-mod-goblinwolfrider.gif
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne
Retouches
Etalonnage,
Proportions

Les Outils :
Jasc Animation Shop/Paint Shop Pro :

Proportion,
Augmenté à 130% Sous Animation Shop
anigifSO23130.gif
Retouches,
[/B]De nombreuses retouches d'Images sont possibles depuis Paint Shop Pro :
anigifSO23130.gif
Bugs sous BWS :
[/b]Par contre , en effet , ici, à l'occasion (peut-etre) du changement de taille de l'animation, que ce soit depuis les Images originales l'Ilb/Gif ou depuis les Images issues de GWlicBmp, ça bugue, cela provient de BWS et il faudra en déterminer la cause ... :

Image
Fichiers joints
screenshot101bj.png
3005bis.gif
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne
Retouches
Etalonnage,
Proportions

Bugs sous BWS :
-Il apparaît que BWS n'est pas le seul en cause , mais peut être la nature des formats images (Png vs Bitmap), ou une modification (optimisation) de l'un des outils (Photoshop, Paint.net, Animation/PaintShop ...) intervenant dans le process (pourtant les fichiers que j'ai posté ne rencontrent pas ces problèmes) ...

Image


Modifier les Proportions de la Licorne :
Par contre je suis parvenu à lire un Gif , agrandi (à 115 %), sous BWS :
Mais curieusement il apparaît qu'une partie de la palette du flanc de la licorne vire (légèrement) au rose :

Image

Question :
Gwendo tu saurais agrandir la Licorne de 15% ? Sans perte de qualité ?
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne
Retouches
Etalonnage,
Proportions

Modifier les Proportions de la Licorne :
Les Outils : GIMP + Python + Plug-In et/ou Scripts

Je suis parvenu à modifier les proportions de la Licorne de 20%, depuis des images PNG convertis en BMP, à l'aide de Gimp et du Plug-In David's Batch Processor
(
http://members.ozemail.com.au/~hodsond/dbp.html ) qui nécessite comme beaucoup de plug-in/script sur Gimp : Python et certains de ses modules
(CF : http://gimpchat.com/viewtopic.php?f=10&t=2277 ) .
screenshot002cf.jpg
1,20 vs 1
screenshot002cf.jpg
Le résultat sur BWS, est pour l'instant assez convaincant :
screenshot002cf.jpg
screenshot002cf.jpg
-Reste à :tester d'autres formats d'images afin de d’évaluer celles qui présentent la meilleure qualité (notamment/ flou-blur), ou à optimiser le rendu .

A noter qu'il existe un compas ("outils de mesure : distance et angles") sur Gimp :
screenshot002cf.jpg

Question :
Aussi j'aimerais bien savoir comment convertir une .bam en PNG (ou tout autres formats images), afin de mesurer les angles de certaines .Cre (l'Elan par ex) ?
-Merci .
Fichiers joints
anigif3.gif
screenshot002bqn.jpg
screenshot002ay.jpg
anigif.gif
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Isaya
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Message par Isaya »

Salomon Kane a écrit :Observation :
Concernant les proportions, je trouve que l'élan et le cheval sont à la base disproportionnés .
Je ne suis pas vraiment d'accord à propos du cheval. Un cheval est un peu plus grand qu'un humain moyen. Dans le jeu, ils semblent avoir à peu-près la même taille, même si c'est difficile de juger en raison de l'effet de perspective. Le cheval est plus petit quand tu mets un personnage à côté mais sa tête n'étant pas au dessus des épaules, cela fausse la comparaison.
Salomon Kane a écrit :Le worg d'Infinity Animation ressemble beaucoup à celui d'AOW, j'aimerais bien savoir dans quelle mesure l'auteur de cette animation sous IE aurait pû s'en inspirer ...
Selon toutes vraisemblances, d'après ce message, il s'agirait des worgriders d'Icewind Dale (II, car je n'ai pas de souvenir de ces créatures dans le premier).
Les mods pour d'autres jeux ont aussi beaucoup copié de ressources de l'Infinity Engine.


Pour vos problèmes avec BAM Workshop, il existe un tutoriel pour la création de BAM d'inventaire, qui indique des précautions à prendre vis à vis de la gestion de la palette de couleurs. Je n'ai pas compris quel problème vous aviez, aussi je ne suis pas en mesure de juger s'il y a un rapport entre les deux.

Au passage, le terme BWS est particulièrement trompeur, puisque c'est l'acronyme de Big World Setup. Il m'a fallu un moment au début pour comprendre que tu parlais de BAM Workshop (avant que tu ne postes des captures d'écran de l'outil). Il n'y a aucune raison de mettre le S en majuscule, workshop est un mot, donc si tu tiens à utiliser un acronyme, BW serait plus exact.


Par ailleurs, pour les questions d'angles et de perspective, ce tutoriel de création de zone en 3D pour l'Infinity Engine indique qu'il faut faire des rotations de 45° sur deux des trois axes (le troisième est le vertical, inchangé).


En ce qui concerne le problème de troncature sur l'animation de mort, j'ai l'impression que vous cherchez à conserver une taille d'image unique. Pourtant, quand on observe celles du jeu, par exemple celle du troll, on se rend compte que beaucoup d'animations de créatures ont une image de taille variable en fonction de la séquence, ou même en cours de séquence. Par conséquent, vous pourriez étendre ou décaler l'image dans la direction de la chute afin de ne pas avoir à couper quoi que ce soit.
Je crains toutefois que ce soit plus compliqué à gérer dans BAM Workshop, puisqu'il doit falloir ajuster le centre à chaque image dans ce cas. Dans le format BAM, chaque image (frame) a sa propre taille et son propre centre.
Les valeurs de Horizontal et Vertical semblent correspondre à ça dans BAM Workshop. J'ai l'impression que cette valeur désigne la projection au sol du barycentre de la créature, bref au milieu de ses pieds.


Pour convertir un fichier BAM en une série de BMP, il existe l'outil BAM batcher. Après, moyennant un outil de conversion, tu passes aisément en PNG. Les outils de l'ensemble Image Magick incluent notamment convert qui permet de faire ça en ligne de commande. Pour convertir un ensemble de bmp issus de BamBatcher, tu peux utiliser ce script (fichier .bat) :
for %%i in (bmp\*.bmp) do convert -transparent "rgb(0,255,0)" "bmp\%%~nxi" "png\%%~ni.png"
pause
Il faut mettre ce script dans le répertoire de bambatcher, ainsi que le programme convert.exe d'Image Magick. Il faut aussi créer un sous-répertoire "png" au même niveau que le "bmp" de BAM Batcher.
Les valeurs indiquées pour la couleur de transparence font que le fameux vert habituel des images BAM de BG devient transparent (0,255,0 est le code RGB du vert saturé utilisé dans les fichiers).
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Merci pour toutes ces précisions et pour les infos, Isaya,

Création de l'Animation d'une Licorne
Proportion, Rôle-Play :

Question :

Quelle pourrait bien être la bonne proportion , la taille idéale, d'une Licorne sous Baldur Gate ?
Le fichier joint Unicorn_size_comparison_by_MarsW.jpg n’est plus disponible.
Concernant les proportions de la Licorne, afin de combler les puristes que nous sommes, il nous faudraient des données "écologiques" provenant d'AD&D ...
[Edit] :
-Quelques éléments de réponses ici :
Monstrous Compendium-Volume 1, AD&D 2nd Edition :

Image
Image

Image

Question :
-Quelqu'un aurait il des notions sur le système métrique anglais ?
-Quelqu'un connait il les dimensions définis pour l'humain dans Baldur Gate, et leurs concordances en pixels/cm ... ?
Merci .

Variantes :


SRD Unicorn,
"A unicorn has deep sea-blue, violet, brown, or fiery gold eyes. Males sport a white beard.A typical adult unicorn grows to 8 feet in length, stands 5 feet high at the shoulder, and weighs 1,200 pounds. Females are slightly smaller and slimmer than males. Unicorns speak Sylvan and Common."
http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:UnicornReste à convertir : "8 feet in length, stands 5 feet high at the shoulder", dans notre système métrique (ou retrouver des données similaires concernant certaines cre., l'humain en particulier, dans BG)...

War Unicorn (3.5 Edition Creature)
"A war unicorn has deep dark blue, violet, or fiery gold eyes. Males sport a white beard. A typical adult war unicorn grows to 9 feet in length, stands 6 feet high at the shoulder, and weighs 1,300 pounds. Females are slightly smaller and slimmer than males.War Unicorns speak Sylvan and Common.
Carrying Capacity: A light load for a heavy warhorse is up to 500 pounds; a medium load, 501–800 pounds; and a heavy load, 801–1000 pounds. A heavy warhorse can drag 5,500 pounds."
http://www.dandwiki.com/wiki/War_Unicor ... _Creature)

Crédit Image :
http://marsw.deviantart.com/art/Unicorn ... n-41241137

P.S. :
Quel est l'avis de Freddy_Gwendo, sur la question ... ^ ^ ?
Fichiers joints
Unicorn_size_comparison_by_MarsW.jpg
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne
Retouches
Etalonnage,
Proportions
Recherche d'un modèle
Les Outils : DLTCEP, Near Infinty, Bam Batcher ,
Nota:
J'utilise actuellement le Mod POF comme banc d'essai

Je suis parvenu a extraire et convertir des .bams en BMP à l'aide de Bam Batcher,

Mais,
Je ne parviens pas à localiser les .bams de l' Elan (DEER01) ???,

Sur DLTCEP et NI je trouve les references suivantes :

DLTCP :
DEER01 (Jelen)
0x7f18 deer
deer01.cre

NI :
Animation ID : DEER - 32 536

Question:
1) Pourriez vous m'expliquer la nature et la fonction de toutes ces variables concernant les .CRE ?
2) M'indiquer où trouver les .bams concernant l"Elan" (ainsi que des "Humains") ?,
3) Parmi les outils, plutôt les Editeurs d'ailleurs, concernant l'Infinity Engine , quels sont ceux qui permettent de visualiser des Animations de Creatures ?
Merci .

P.S:
Gwendo, comment t'as fait personnellement pour localiser cette .Cre ?
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Message par Isaya »

Salomon Kane a écrit :-Quelqu'un aurait il des notions sur le système métrique anglais ?
Déjà, il n'est pas métrique... sinon ce serait le même que celui auquel on est habitué.

Pour quelqu'un qui rassemble ici des milliers d'informations trouvées un peu partout, tu fais parfois preuve par tes questions d'une étrange incohérence. :shok:
Voici un lien provenant d'un site très secret, Wikipédia. ;)
Salomon Kane a écrit :-Quelqu'un connait il les dimensions définis pour l'humain dans Baldur Gate, et leurs concordances en pixels/cm ... ?
Je n'ai jamais vu évoquer une telle question. Je doute qu'une telle information existe. Le travail en relatif s'impose. Tu peux considérer qu'un humain fait peut-être 1,80 mètre, soit 6 pieds.
De l'épaule d'un cheval au haut de sa tête, tu peux considérer qu'il y a au moins un pied, c'est déjà à peu-près le cas pour un humain.
Salomon Kane a écrit :Je ne parviens pas à localiser les .bams de l' Elan (DEER01) ???,

Sur DLTCEP et NI je trouve les references suivantes :

DLTCP :
DEER01 (Jelen)
0x7f18 deer
deer01.cre

NI :
Animation ID : DEER - 32 536

Question:
1) Pourriez vous m'expliquer la nature et la fonction de toutes ces variables concernant les .CRE ?
2) M'indiquer où trouver les .bams concernant l"Elan" (ainsi que des "Humains") ?,
3) Parmi les outils, plutôt les Editeurs d'ailleurs, concernant l'Infinity Engine , quels sont ceux qui permettent de visualiser des Animations de Creatures ?
Near Infinity et Infinity Explorer (au moins) permettent de visualiser les animations dans les fichiers BAM.

Pour trouver les animations, il faut partir du code de l'animation. Le fichier ANISND.IDS (consultable avec les mêmes outils) permet d'identifier le préfixe des fichiers BAM qui contiennent l'animation.
32536 = 7F18 en hexadécimal (cf calculatrice de Windows en mode scientifique ou programmeur (si Windows 7) pour les conversions)
Tu cherches 0x7F18 (0x est le symbole habituel en C pour désigner un codage en hexadécimal), tu trouveras la ligne :
0x7F18 ADER CGAMEANIMATIONTYPE_DEER
Les 4 lettres juste après 0x7F18 donnent le préfixe des fichiers BAM qui contiennent l'animation.

Les autres lettres du nom des fichiers BAM répondent à une logique qui est décrite dans ce document.

Ainsi tu trouveras aussi les animations pour les humains : il y en a plein, en fonction des classes, sans oublier celles des personnages non joueurs (paysans, nobles, etc.).
:!: Peu disponible
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne
Vocabulaire et notions de Modding
Salomon Kane a écrit :-Quelqu'un aurait il des notions sur le système métrique anglais ?
Isaya a écrit :Déjà, il n'est pas métrique.
-Non, il est anglais . ]tu fais parfois preuve par tes questions d'une étrange incohérence. :shok: [/QUOTE]
- "La vérité est ailleurs ..." :shok:
Isaya a écrit :Pour trouver les animations, il faut partir du code de l'animation. Le fichier ANISND.IDS permet d'identifier le préfixe des fichiers BAM qui contiennent l'animation.
32536 = 7F18 en hexadécimal
-Pourquoi en hexadécimal ?
-Merci .
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Message par Luren »

Salomon :
Je ne parviens pas à localiser les .bams de l' Elan (DEER01) ???
Les animations des créatures non-humaines sont grosso modo partagées en deux groupes : les animaux et les monstres. On retrouve ce principe dans la manière de les nommer (voir lien que t'indiques Isaya pour une explication précise) et l'on aura Axxx pour Animal et Mxxx pour Monster (par chance l'anglais et le français sont très proches avec ces deux mots), où xxx correspond au nom simplifié de l'animal en 3 lettres (comme souvent en informatique, lorsqu'il s'agit de condenser un nom, on enlève les voyelles - ce n'est pas systématique et cela dépend bien entendu du nom en question).

Donc avant d'aller éplucher le fichier anisnd.ids, tu peux essayer une recherche logique : type de créature + nom anglais condensé. Avec un peu de connaissance en anglais, tu peux ensuite arriver à retrouver assez vite le nom des animaux : ACOW, AHRS (Horse - cheval), ARAB (Rabbit - lapin), ADER pour le daim (deer = daim en anglais, plutôt que cerf) et AMOO pour l'Élan (moose = élan en anglais)
L'animation de l'élan s'appelle donc AMOOG1 AMOOG11...AMOOG26
Les 2-4 dernières lettres (ici G1, G11 et.) servent à désigner le type d'animation (voir là aussi le lien d'Isaya vers IESDP pour une explication précise, en anglais, de la logique d'attribution des noms des fichiers .bam)
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne
Vocabulaire et notions de Modding :

Luren a écrit :avant d'aller éplucher le fichier anisnd.ids, tu peux essayer une recherche logique : type de créature + nom anglais condensé.
Merci pour cette alternative Luren .


Les Outils :
Par contre dans quel fichier du jeu , et dans quel menu des Editeurs (DLTCEP, NI ...) vais - je trouver les bams des animaux, des monstres et des humains ... ?

P.S.:
ADER pour le daim (deer = daim en anglais, plutôt que cerf) et AMOO pour l'Élan (moose = élan en anglais)
-Tiens je me souvenais pas qu'il y avait un daim et un élan ds BG, les 2 nous intéresse en fait, (surtout le gabarit du daim d'ailleurs) ...
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Désolé d'avoir été aussi long, mais le rétablissement de mon réseau est encore convalescent...
Salomon Kane a écrit :Proposition de Gifs
Je n'ai pas compris ce qu'il s'est passé quand j'ai enregistré tes gifs depuis les pages de ce forum. En tout cas, tes gifs archivés sont exploitables. Exceptés quelques détails :
1) Leur nom (pas important, mais pénible) : tu confonds S-O avec Est et S-E avec Ouest...
2) Tu as réuni les frames dans un format unique (Attack, Death, Get Hit, Idle et Walk). Je maintiens que la solution idéale pour les tester rapidement, c'est de créer 5 gifs distincts (un pour chaque action).
3) Elles vont pixeliser "grave". J'ai comparé tes 20° avec mes rotations dans le même angle : il n'y a pas photo, j'aurais eu 2 fois plus de travail sur les tiennes que sur les miennes.
4) Encore une fois, évite la fonction miroir dans un premier temps et fabrique des gifs avec les frames de départ.

Un conseil (expérimenté sur Photoshop) : fais l'expérience avec les bmp, puis avec les png (les 2 formats extraits de mon dernier fichier GWLicAoW.7z), et compare les résultats. Pour moi, il y a eu beaucoup moins de pixellisation avec le format png sur la rotation dans Photoshop. Du coup, j'ai eu beaucoup moins de travail de "fignolage".

5) L'angle 23° donne l'impression constatée par Isaya que la licorne est en train de "tomber" dans certaines actions (notamment quand elle est immobile).

PS : Même pb de lecture avec les nouvelles 3005bis.gif et anigifSO23130.gif : manifestement elles sont corrompues par leur téléversement et téléchargement. Le mieux, c'est de les archiver (.rar ou .zip) et de les attacher au message. Pas la peine de passer par un site supplémentaire pour de si petits fichiers. Autant réserver ce processus pour les fichiers "terminés".
Sur ce que j'ai pu en tirer, la Licorne a diminué de taille !!! Mais pas de panique, je pense que ça vient de la corruption des gifs.
Par ailleurs, je soupçonne que tu n'as pas travaillé de la même façon avec tous tes fichiers. En effet, dans skLicogifs.7z et skLicobam.7z, seuls anigifSE20mirror.gif et bamfSO23.bam sont compressés, pas les 3 autres...

Salomon Kane a écrit :Proposition de Bams
Alors là, gros pbs : tu ne peux pas les importer telles quelles dans le jeu. D'ailleurs, je n'ai pas compris comment tu les as créées :

bamSO20.bam et bamfSO23.bam : Elles comportent 14 séquences !!!
- Séquence 0 (56 frames !!!) : elle comporte toutes les animations de la Licorne vue Est (et non Ouest).
- Séquences 1-3-4-5-7-8-10-13 : manifestement les mêmes que la Séquence 0
- Séquence 2 : id sur fond bleu avec un agencement différent (Idle, Walk, Attack, Get Hit, Dead) et un nb de frames inférieur (48 frames !). Par ailleurs, la perspective ne semble pas la même puisque les membres avants de la Licorne sont plus perpendiculaires que pour les autres séquences.
- Séquences 6-9-11-12 : structure identique à la séquence 0, mais pour la vue Ouest.

bamSEmirror23 : Elle comporte 13 séquences !!!
- Séquence 0 (56 frames) : elle comporte toutes les animations de la Licorne vue Est.
- Séquences 1-3-4-5-7-8-10 : manifestement les mêmes que la Séquence 0
- Séquence 2 : id sur fond bleu avec un agencement différent (Idle, Walk, Attack, Get Hit, Dead) et un nb de frames inférieur (48 frames !). Par ailleurs, la perspective ne semble pas la même puisque les membres avants de la Licorne sont plus perpendiculaires que pour les autres séquences.
- Séquences 6-9-11-12 : structure identique à la séquence 0, mais pour la vue Ouest.

bamSE20mirror : Elle comporte 12 séquences !!!
- Séquence 0 (56 frames) : elle comporte toutes les animations de la Licorne vue Est.
- Séquence 1-3-4-5-7-8-10 : manifestement les mêmes que la Séquence 0
- Séquence 2 : id sur fond bleu avec un agencement différent (Idle, Walk, Attack, Get Hit, Dead) et un nb de frames inférieur (48 frames !)
- Séquences 6-9-11 : structure identique à la séquence 0, mais pour la vue Ouest.

Par ailleurs, la palette de couleurs n'est pas la bonne.


:shok: Bref : en l'état, ces bams ne feront que crasher BG2.


Petit récapitulatif :

En considérant que tu fabriques des bams pour la Licorne, il faut créer 10 fichiers dans un premier temps :

- GWLIA1.bam : animation pour l'attaque (orientation Ouest)
5 séquences de 8 frames (0 = Sud, 1 = S-O, 2 = O, 3 = N-O, 4 = N).
- GWLIA1E.bam : animation pour l'attaque (orientation Est)
5 premières séquences vides (0 à 4) et 3 de 8 frames (5 = N-E, 6 = E, 7 = S-E).

- GWLIDE.bam : animation pour la mort (orientation Ouest)
5 séquences de 10 frames (0 = Sud, 1 = S-O, 2 = O, 3 = N-O, 4 = N).
- GWLIDEE.bam : animation pour la mort (orientation Est)
5 premières séquences vides (0 à 4) et 3 de 10 frames (5 = N-E, 6 = E, 7 = S-E).

- GWLIGH.bam : animation pour "Get Hit" (orientation Ouest)
5 séquences de 8 frames (0 = Sud, 1 = S-O, 2 = O, 3 = N-O, 4 = N).
- GWLIGHE.bam : animation pour "Get Hit" (orientation Est)
5 premières séquences vides (0 à 4) et 3 de 8 frames (5 = N-E, 6 = E, 7 = S-E).

- GWLISD.bam : animation pour "Idle" (orientation Ouest)
5 séquences de 15 frames (0 = Sud, 1 = S-O, 2 = O, 3 = N-O, 4 = N).
- GWLISDE.bam : animation pour "Idle" (orientation Est)
5 premières séquences vides (0 à 4) et 3 de 15 frames (5 = N-E, 6 = E, 7 = S-E).

- GWLIWK.bam : animation pour la marche (orientation Ouest)
5 séquences de 15 frames (0 = Sud, 1 = S-O, 2 = O, 3 = N-O, 4 = N).
- GWLIWKE.bam : animation pour la marche (orientation Est)
5 premières séquences vides (0 à 4) et 3 de 15 frames (5 = N-E, 6 = E, 7 = S-E).

Une fois que c'est fait, consulte le tuto pour créer les fichiers supplémentaires (Sleep, Get Up...)

:read: En fait, avant de te lancer dans la création de bams, je te conseille de te "faire la main" en essayant de recréer celles de la Licorne que je t'ai passées en utilisant le Tuto. Tu pourras comparer ton travail et celui du mod.

Par ailleurs, quant à nos échanges de fichiers, je persiste à penser qu'il faut dans un premier temps tester les vues Ouest et Est uniquement sur 3 actions (immobile : _IDLE. Marche : _WALK. Mort : _DEAD) pour vérifier le bon "angle", soit +/-20°, 21°, 22°, (23°: pas très bon), 24°, 25°.
Pour ce faire, j'ai impérativement besoin des fichiers bmp modifiés. Les gifs ne me servent qu'à effectuer une brève prévision du rendu. Je préfère intégrer directement les bmp dans les bams, le résultat est souvent plus sûr, même si c'est plus long.

Salomon Kane a écrit :Comparaisons de la Licorne avec l'élan et le cheval.
1) Je constate qu'au niveau graphique, la Licorne rend plutôt bien dans "Paladins of Faerun".
2) Quant aux comparaisons avec l'élan et le cheval, c'est vrai que ces derniers sont plutôt surdimensionnés dans le jeu. Ce qui n'empêche pas que la Licorne AoW n'est pas très grande...
3) C'est pour cela que je bosse sur la 3D d'Oblivion. Mais c'est laborieux...
Fort heureusement, quand j'aurai pigé et assimilé tous les "trucs", ça ira plutôt vite. Pour l'instant j'ai des problèmes d'importation de textures. Manifestement, le Plug-In Niftools pour Blender cherche les textures dans un répertoire particulier (ce qui n'est pas le cas pour celui de gmax) indépendant de celui de Blender et renseigné dans les fichiers nif ("/textures/créatures/horse"). J'ai beau créer ce chemin partout sur mon ordi, impossible d'y accéder via le script Niftools. Peut-être cherche-t-il le répertoire du jeu Oblivion ? A suivre...

Salomon Kane a écrit :Bug avec BamWorkshop
Pour te répondre, j'ai besoin de savoir exactement ce que tu as fait : reproduit l'opération et liste-moi chaque étape.


Quant à tes envois de fichiers, il serait utile que tu précises à chaque fois à quoi ils correspondent :
- A partir de quelles frames ils ont été créés (bmp ou png).
- Quelles opérations ont-été effectuées.
Ça permettra un retour plus efficace.

En attendant, je continue de travailler sur les bams de la version 2.

Et je vais consulter vos derniers échanges...
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Message par Isaya »

Salomon Kane a écrit :-Non, il est anglais . ;)
Métrique signifie basé sur le mètre, donc forcément ce n'est pas celui (historique) des anglais. De façon générale, on parle de systèmes d'unités de mesure, je crois. Il y a le métrique et pleins d'autres, dont le système anglo-saxon.
Salomon Kane a écrit :-Pourquoi en hexadécimal ?
Que veux-tu que je réponde à ça ? C'est comme ça qu'est fait le fichier dans le jeu, je n'y peux rien. Je me contente de te donner la recette pour suivre la piste.

L'utilisation du code de l'animation, converti en hexadécimal, puis cherché dans le fichier ANISND.IDS est le seul moyen direct pour trouver. Le reste, c'est du tâtonnement. Si tu cherches l'animation du guerrier elfe féminin, bon courage pour trouver les quatre lettres sans cette méthode.
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Message par Freddy_Gwendo »

Je recherche des Tilesets de portes que je pourrais intégrer à la Forteresse des Gnolls de Baldur's Gate.

Pour souvenir :
GW0010_2.jpg
GW0010_2.jpg
GW0010_2.jpg
Merci d'avance...


:rtfm: PS pour Salomon Kane : va faire un tour ici.
Fichiers joints
GW0010_3.jpg
GW0010_1.jpg
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Message par Freddy_Gwendo »

Je suis en train de modifier les dialogues de mon mod.
Sur Windows 98, la fonction recherche me permettait de trouver facilement "@123456789" dans les fichiers .tra du répertoire "Dialogues".
Impossible de l'utiliser dans Windows 7. J'ai essayé toutes les options de la fonction recherche : rien ne correspond à la bonne vieille fonction de Windows 98...
Quelqu'un aurait-il la solution ?

Ça me faciliterait grandement la vie. Un grand Merci d'avance.
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Message par Isaya »

Agent Ransack répond parfaitement à ce besoin, de bien meilleure façon que ne le faisait la recherche de Windows 98.
Avec ses fonctions d'expression régulière, bien plus puissante que les basiques ? et * de Windows, et qui peuvent s'appliquer aussi bien au texte cherché qu'aux noms de fichiers, il est à la fois très puissant et très simple d'utilisation.
Enfin, il fait une prévisualisation des lignes du fichier qui correspondent, donc tu peux aussi gagner un temps fou en éliminant rapidement les cas inintéressants.
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Message par Freddy_Gwendo »

Merci, je le télécharge illico.

Par ailleurs :
Isaya a écrit :En ce qui concerne le problème de troncature sur l'animation de mort, j'ai l'impression que vous cherchez à conserver une taille d'image unique. Pourtant, quand on observe celles du jeu, par exemple celle du troll, on se rend compte que beaucoup d'animations de créatures ont une image de taille variable en fonction de la séquence, ou même en cours de séquence. Par conséquent, vous pourriez étendre ou décaler l'image dans la direction de la chute afin de ne pas avoir à couper quoi que ce soit.
Je crains toutefois que ce soit plus compliqué à gérer dans BAM Workshop, puisqu'il doit falloir ajuster le centre à chaque image dans ce cas. Dans le format BAM, chaque image (frame) a sa propre taille et son propre centre.
Les valeurs de Horizontal et Vertical semblent correspondre à ça dans BAM Workshop. J'ai l'impression que cette valeur désigne la projection au sol du barycentre de la créature, bref au milieu de ses pieds.
Tu as raison, la plupart des frames des animations ne sont pas de la même taille. J'avais lu dans un vieux tuto la manière de les ajuster. En fait le point de repère (de mémoire...) est l'intersection entre l'horizontale des pieds (à un chouillas près) et une perpendiculaire alignée sur le côté gauche de la créature (à droite quand tu la regardes de face). Bref, c'est hyper compliqué et surtout très long vu le nombre de frames...
C'est pourquoi j'ai opté pour des frames de même taille et carrées : une fois que j'ai trouvé la bonne position (calculée à partir du centre de la frame), c'est la même pour toutes...
Ce n'est pas très élégant, mais ça fonctionne.

Par ailleurs, il n'y a aucun pb avec la création des bams, j'ai l'impression que c'est Salomon qui s'emmêle les pinceaux avec tous ses fichiers...
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Message par Salomon Kane »

Regulation :
@Isaya,
salomonkane a écrit :-Quelqu'un aurait il des notions sur le système métrique anglais ?
Isaya a écrit :Métrique signifie basé sur le mètre, donc forcément ce n'est pas celui (historique) des anglais
salomonkane a écrit : il est anglais
Ce rapporte justement au systéme de mesure .
Dans la phrase :
"Quelqu'un aurait il des notions sur le système métrique anglais ?"
Il y a une "ellipse"
Il faut entendre [l'équivalant]anglais du système métrique ...
A savoir : "l&#8217]-Pourquoi en hexadécimal ?
Que veux-tu que je réponde à ça ? C'est comme ça qu'est fait le fichier dans le jeu, je n'y peux rien. [/QUOTE]
Je me contente de te donner la recette pour suivre la piste.
En insistant sur le fait que c'est du domaine de la programmation et qu'il n'y a pas d'alternatives .

A mon avis :

Un conseil Isaya , laisse libre court à l'enthousiasme de certains des membres, ne te montre pas victime d'une quelconque frustration (eh oui c'est pénible à certains l'enthousiasme), apaise ton sentiment de toute puissance ...
Sauf à vouloir rester "entre-soi" ...

A bon entendeur , Salut .

[Edit]: Différend réglé en Privé . ^^
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon, mon petit doigt me dit que tu te disperses : tu n'attends pas les réponses à tes questions, et pire encore, tu n'en tiens pas compte quand elles arrivent. Et parfois, j'ai l'impression que tu ne les lis même pas...

Exemples :
Salomon Kane a écrit :2D/3D Iso : Sinon, je m'intéresse actuellement beaucoup à l'architecture isométrique.
C'est très bien, mais ça n'a rien à voir avec ce projet dans l'immédiat. En l'état, ce sujet n'a d'application réelle que pour la conversion Oblivion pour bien positionner la caméra de manière à obtenir des rendus intégrables à BG2.
Salomon Kane a écrit :Étalonner la Licorne avec un Modèle
- Je pense que la Cre. - Cerf - (il porte quel nom en anglais d’ailleurs ?) de BG pourrait nous servir de "patron" pour caractériser les angles de profil ... (tu n'aurais pas sous le coude sa "clua" par hasard ?), je vais l'invoquer et le comparer à notre licorne pour voir...
- Concernant les proportions de la Licorne, afin de combler les puristes que nous sommes, il nous faudraient des données "écologiques" provenant d'AD&D...
- "Reste à convertir : "8 feet in length, stands 5 feet high at the shoulder", dans notre système métrique (ou retrouver des données similaires concernant certaines cre., l'humain en particulier, dans BG)...
Dans l'immédiat, encore une fois, c'est inutile tant que le pb des vues Est et Ouest n'est pas réglé. Une fois qu'il le sera, il sera temps de refaire le processus à partir des frames sources aggrandies. J'ai déjà fait des essais pour m'amuser sur les vues qui fonctionnent. Si je n'en ai pas parlé, c'est que ce n'est pas encore le moment..., comme son portrait, ses sorts, ses véritables caractéristiques, etc. Ce n'est pas le sujet : l'objectif est de créer son animation !

Par ailleurs, une licorne n'est qu'un cheval de taille modeste, plus élancé et muni d'une corne. Pas la peine de se disperser dans des considérations pseudo scientifiques : cette seule description suffira à en déterminer la taille adéquate pour le jeu.
Comparaison Le worg d'Infinity Animation et celui d'AOW
Ça n'a aucun intérêt immédiat pour le projet.
A noter qu'il existe un compas ("outils de mesure : distance et angles") sur Gimp :
-Reste à tester d'autres formats d'images afin de d’évaluer celles qui présentent la meilleure qualité (notamment/ flou-blur), ou à optimiser le rendu.
Pour quoi faire ? : la conversion en vision Est - Ouest n'est pas encore au point !


Bref :
1. Le bon fichier source à utiliser est le dernier que je t'ai envoyé en MP : GWLicAoW.7z, et non GWLicBmp. D'ailleurs, je viens de vérifier : tu me l'as demandé et tu ne l'as pas encore téléchargé !!!

2. Je t'avais prévenu dès le départ que les gifs, c'était bien beau pour illustrer des pages web, mais que ça posait plus de pbs que ça n'en résolvait pour créer des bam. et que je préférais intégrer les bmp sources dans mes bams :

MÊME SI C'EST PLUS LONG, C'EST BEAUCOUP PLUS SÛR


3) J'ai l'impression que tu t'emmêles les pinceaux avec les bmp et les png. Je te rappelle que je t'ai donné les png uniquement parce que, d'expérience, certaines manipulations sont plus efficaces avec les png sur certains logiciels (ex : rotation sur Photoshop).
Cela dit, il ne faut pas oublier de les convertir en RGB 8 avant de les sauvegarder en bmp pour les utiliser dans BAMWorkshop.

4) Par ailleurs, un de mes premiers messages a été le suivant :
Moi a écrit : Ouf ! Ça m'a pris plus de temps que prévu. D'abord parce que ce fichu IlbMaker exporte ses images dans un fichier bmp dont le format n'est reconnu ni par BamWorkshop, ni par DLTCEP, ni par Photoshop, en fait par rien du tout.
Heureusement, on peut les exporter en png. Résultat des courses, j'ai dû faire la conversion de 336 fichiers !
Imagine le boulot que tu vas avoir sur la conversion AoW si tu n'appliques pas un process plus rationnel !


5) Résultat des courses : tu me fournis des fichiers gif qui ne fonctionnent pas et dont je ne sais même pas à quoi ils correspondent.


CONCLUSIONS :

1) Fais comme moi quand je suis dans le dur : tu te déconnectes, tu te sers un bon verre, ou ce que tu veux, tu prends une feuille de papier et un crayon et tu remets en ordre tes idées.

2) Puisque ton truc, c'est d'essayer les perspectives (moi, je travaille sur la rotation et JE M'Y TIENS) : Tu vas jusqu'au bout de ton idée à partir des mêmes sources (GWLicAoW.7z) et surtout, tu ne fais pas plusieurs manips à la fois : perspective, agrandissement...
De nombreuses retouches d'Images sont possibles depuis Paint Shop Pro
- Tu ne mélanges pas les logiciels : je t'ai prévenu que l'on perdait en définition lors des conversions en bmp. Si tu le fais d'un logiciel à l'autre, la frame finale a de fortes chances d'être inexploitable au final.

- Si tu y tiens, tu fabriques tes gifs pour voir le résultat. Mais tu n'oublies pas de tester les bams avec les modifications des sources bmp et uniquement avec elles (que tu auras préalablement renommées comme indiqué dans un message précédent).

RAPPEL :
Moi a écrit : Encore une fois, même si ça te paraît beaucoup plus simple, évite les fonctions miroir car tu ne feras que reproduire les défauts de la version initiale. Dans un premier temps, fabrique tes gifs à partir des vues S-O et S-E. Si le résultat est probant, tente un miroir et compare-le avec la version issue des bmp.
Salomon Kane a écrit :Bugs sous BWS :
- Par contre, en effet, ici, à l'occasion (peut-être) du changement de taille de l'animation, que ce soit depuis les Images originales l'Ilb/Gif ou depuis les Images issues de GWlicBmp, ça bugue, cela provient de BWS et il faudra en déterminer la cause...

- Il apparaît que BWS n'est pas le seul en cause , mais peut être la nature des formats images (Png vs Bitmap), ou une modification (optimisation) de l'un des outils (Photoshop, Paint.net, Animation/PaintShop...) intervenant dans le process (pourtant les fichiers que j'ai posté ne rencontrent pas ces problèmes) ...

- Modifier les Proportions de la Licorne :
Par contre je suis parvenu à lire un Gif, agrandi (à 115 %), sous BWS :
Mais curieusement il apparaît qu'une partie de la palette du flanc de la licorne vire (légèrement) au rose
CQFD !!!

Impossible de connaître le processus qui t'a amené à ce bug : je suis persuadé que c'est le mélange de fonctions de logiciels différents et de sauvegarde en bmp, puis en gif. Du coup, à 100 %, les palettes de couleur ont disparu...
Mais comme on ne sait pas sur quoi et comment tu as travaillé....

Pour te répondre, j'ai besoin de savoir exactement ce que tu as fait : reproduit l'opération et liste-moi chaque étape.

En fait :
Fais comme moi : concentre-toi sur la vue Ouest. Quand elle fonctionnera, il "suffira" de la reproduire pour l'Est.

Quant à tes envois de fichiers, il serait utile que tu précises à chaque fois à quoi ils correspondent. Tu n'as qu'à inscrire dans un petit ReadMe.txt :
- A partir de quelles frames ils ont été créés (bmp ou png).
- Quelles opérations ont-été effectuées.
- Tu n'oublies pas de joindre les fichiers bmp.
- Tu utilises la numérotation et le codage que je t'ai indiqués dans un message précédent (je sais, ils sont un peu barbares, mais ils correspondent aux frames des animations AoW : tu vas donc devoir jongler avec).
- Et surtout, tu n'oublies pas d'archiver le tout et de le joindre en fin de message : on n'est pas là pour "frimer" devant la communauté en montrant des images à hue et à dia !!! Surtout quand elles ne fonctionnent pas. Il sera temps de proposer des résultats lorsqu'ils seront concrets.

Tout ça permettra un retour et une communication plus efficaces.

Quant à moi, je continue de travailler sur les bams de la version 2.


PS :
Modifier les Proportions de la Licorne :
Les Outils : GIMP + Python + Plug-In et/ou Scripts

Je suis parvenu à modifier les proportions de la Licorne de 20%, depuis des images PNG converties en BMP, à l'aide de Gimp et du Plug-In David's Batch Processor qui nécessite comme beaucoup de plug-in/script sur Gimp : Python et certains de ses modules...
1) Tu oublies que les dernières frames de la "Mort" sont tronquées.
2) Désolé, mais c'est impossible pour moi : j'ai besoin de Python 2.6.6 pour Blender Niftools alors que ton plug-in nécessite impérativement le 2.4.
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne
Retouches
Etalonnage,
Proportions
Recherche d'un modèle
Les Outils : DLTCEP, Near Infinty,
Plan de Travail



Gwendo,
Simplement :whistle3: :
1) Dans quels répertoires du jeu , ou des Editeurs (NI, DLTCEP), sont localisées les animations : du cerf et de l'élan et comment extraire ces animations ?
2) Pourrais tu tenter d'augmenter la taille/l'animation de la Licorne de 15/20 % ?
-Merci .

P.S :
Le reste suit son cours n'oublie pas que j'ai beaucoup de compétences transversales à acquérir (je ferais un référentiel à l'issue) .
Sans compter les difficultés d'ordre logistique (réseau notamment) .
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Message par Freddy_Gwendo »

N'y vois rien de personnel, mais j'ai pensé qu'il était temps de recadrer les choses.
Je travaille sur plusieurs aspects du mod à la fois, et j'ai l'impression que l'animation de la Licorne n'avance pas comme elle le devrait. Et j'en suis en partie responsable... Moi aussi, je me disperse un peu avec la Licorne Oblivion...

Bref :
Je te propose de travailler sur la perspective :
- tu choisis une action et une seule : idle, walk, peu importe.
- tu la testes sur la vue Ouest (tu oublies l'Est dans un premier temps) et quand tu vois un rendu qui te semble correct, tu l'appliques à tous les fichiers correspondant de la même action à la vue Ouest. Du coup, les essais ne concernent qu'une 10° de frames (15 au maximum)...
- tu les archives comme indiqué dans le message précédent.
- Je les incorpore dans une bam que je te renvoie et tu testes "in-game".
- Du coup, si ça fonctionne, on continue. Sinon, on essaie autre chose...
- Résultat : les tests sont plus rapides et multipliés...


Quant à ton problème de visualisation de bams, voici une technique simple, mais efficace quand on n'a pas l'habitude de jongler avec les différents fichiers relatifs à un sujet particulier :
- Ouvre DLTCEP 3 fois et déplace les 3 fenêtres dans ton écran de manière à les voir toutes les 3.
- Dans la première, tu choisis une créature et tu identifies son champ "Animation".
- Dans la seconde, tu ouvres le fichier ANISND.IDS (Menu : Editer IDS) et tu notes les 4 lettres situées à droite du code correspondant à celui du champ Animation.
- Dans la troisième, tu ouvres les fichiers bam commençant par les 4 lettres précédentes.
Et voilà, tu peux consulter les séquences (appelées cycles par DLTCEP) et leurs frames associées.

Si tu veux les extraire, ce n'est pas compliqué : tu les sauvegardes sous un autre nom (et si possible dans un répertoire à part) et tu travailles dessus.
Tu ne les trouveras dans aucun répertoire du jeu : elles sont presque toutes archivées dans les fichiers compressés BIF.

Bonne chance...
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne
Fichier source :
Le bon fichier source à utiliser est le dernier que je t'ai envoyé en MP : GWLicAoW.7z
-Je n'ai pas ce fichier .
-Renvoie le stp .
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

No pb, mais ta boîte aux lettres est pleine : mon MP ne passe pas...
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne
Aspects Logistiques :
Boite de Réception Messages Privés :
Vous avez 25 messages conservés, sur un total de 25 autorisés
25 messages c'est trop peu en ce qui me concerne .
Sauf à augmenter le nombre de messages autorisés, concernant les MP, je te propose de communiquer par mail dorénavant .
Dans un premier temps utilises l'interface /mon profil/envoyer un e-mail, afin d’échanger nos adresses et me faire parvenir le fichier .
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Message par Freddy_Gwendo »

En attendant :

Edit du 21.09.2011 : lien direct supprimé

Quant à ta boîte aux lettres, fais comme moi : tous mes messages reçus me sont envoyés par eMail. Du coup, je conserve les plus importants dans ma messagerie et fais le ménage dans ma boîte aux lettres de LCDC...
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne
Fichier source :
GWLicAoW.7z
,reçu .

Modalités de Mise en Oeuvre des Tests
Demande de Précisions/Compréhension :
Gwendo, quand tu parles,
de rotation
Il s'agit de la rotation de l'animation, ou de rotation d'angle/images ?
Question :
convertir en RGB 8
C'est quoi le RGB 8 ?

Feed-back sur les Proposition de Bams,
Les Outils :
BWShop,
Elle comporte XXX séquences
Erreurs d'utilisation:
Il se trouve que je n'ai pas appréhendé le fait que chaque séquences lues, étaient intégrées dans la création/compression de la Bam par le programme .
Ce qui a engendré ce mix improbables de séquences venues de nulle part .
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