Luren a écrit :
Une petite question : as-tu besoin que je t'envoie encore des fichiers 3ds des animations ou arrives-tu à les générer avec Blender ?
Non merci ! C'est tout bon.
Avec l'aide technique de la communauté Oblivion, j'ai réussi à régler tous les problèmes inhérents au plug-in Niftools pour Blender. En fait, Blender évolue tellement vite que les plug-ins ne sont presque jamais à jour sans bug... C'est pourquoi j'ai dû me rabattre sur la solution la plus stable (Blender 2.49b) et abandonner la nouvelle qui posait tous mes problèmes. C'est aussi peut-être la raison pour laquelle le plug-in est beaucoup plus performant pour 3D max dont les versions ne varient pas tous les mois...
Manifestement, à leur connaissance, c'est la première fois que que quelqu'un souhaite intégrer des animations Oblivion dans BGII. Ça les a un peu surpris d'autant plus que le moteur du jeu est totalement différent et que, toujours selon eux, le modding des animations est ce qu'il y a de plus complexe à réaliser dans Oblivion.
Bref, je dispose désormais de tous les fichiers possibles et imaginables : la licorne et tous les chevaux, sellés ou non, avec les toutes les animations que tu m'avais communiquées.
Luren a écrit :Texturage
Je pense qu'une bonne modification de l'intensité lumineuse peut déjà bien corriger le problème. Attention aussi aux réglages de ton écran ! Ce qui est sombre chez toi est peut-être clair chez d'autres. Sans commencer à se la jouer calibrage d'écran, le mieux est d'afficher ton image sur plusieurs écran différents.
Je pense avoir réglé le problème de paramétrage des textures à partir de leurs options. Dorénavant, l'ignoble vision de plastique n'apparaît plus et le rendu à l'écran semble assez correct avant paramétrage des lumières.
Quant aux réglages de mon écran, je n'y avais pas pensé avant de voir les rendus effectués par Salomon. La robe de la Licorne est bien plus immaculée et lumineuse dans ses tests !
Mais comme je travaille sur plusieurs aspects du mod en même temps (cartes, dialogues, scripts, sorts, créatures...), je n'ai pas modifié les réglages de mon écran pour tester la licorne, ce qui pourrait avoir des conséquences néfastes sur le paramétrage de la couleur de mes dragons chromatiques, par exemple... D'où l'intérêt de multiplier les essais par des testeurs différents...
Luren a écrit :Caméra et lampes
- Il te suffit de sélectionner la caméra, en principe ses coordonnées apparaissent. X:45°, Y:0, Z:45°. Par défaut la prise de vue de l'animation est sous un angle S-O. Il te suffit de varier Y, de 45° en 45° pour avoir les autres orientations.
- J'ai pas calculé l'éclairage que j'ai mis, vu qu'il était là pour être modifié selon tes besoins... la position n'a aucun angle précis. Il s'agit de quatre éclairages omni, dont tu peux changer les paramètres (j'en ai mis 2 ou 3 en instances : il suffit d'en modifier un pour que les autres le soient aussi). Il te suffit de jouer sur l'intensité de la lumière pour modifier les contrastes, et éclaircir le cheval si tu le trouves trop sombre.
- J'avais commençé à faire des essais de caméra de mon côté et par tatonnement j'y arrive peu à peu...
- Je viens de télécharger plusieurs tutos sur l'éclairage dans Blender. Les options sont quasiment infinies, donc je vais faire des essais pour voir laquelle est la meilleure. Par ailleurs, Blender propose un "éclairage par défaut" qui ne semble pas trop mal. Si les lampes m'intéressent, c'est pour le rendu des ombres... Et là, ça n'est pas gagné. Il faut trouver le bon équilibre entre la projection des ombres sur le sol et l'atténuation des effets des ombres sur les textures qui peuvent assombrir la face visible de la licorne...
Luren a écrit :Rendu en tga
Où est le problème ? Tu ouvres tranquilos ton image à partir d'un TGA avec claque alpha pour avoir un détourage tout fait. Tu travailles ton image comme tu le souhaites (redimensionnement, corrections des couleurs...que sais-je), puis tu la convertis en couleurs indexées (avec un petit script ces étapes peuvent aller très vite sous Photoshop, et être appliquées pour un lot d'images), Si tu n'a pas fait des folies de couleurs, le passage en 256 couleurs se fera sans heurts. Puis tu l'enregistres en GIF ou en PNG pour pouvoir la "bamiser" (là encore un script te permet de faire l'opération pour un lot d'images).
Certes, je n'avais pas pensé à la possibilité des scripts qui permet d'automatiser bien des opérations... D'ailleurs, ça me rendrait bien service pour mes rotations. Je vais étudier le pb, après tout, quand on créée des fichiers bat et travaille avec WeiDU, on doit bien pouvoir arriver à écrire des scripts sous Photoshop ou The Gimp, avec un minimum de doc...
NB : C'est le format bmp, et non png, qui est supporté par BamWorkshop...
D'ailleurs, en parlant de formats, demain, je vais créer une mini-bam à partir de tes deux fichiers gifs (idle et cabrage) pour voir si la taille de la Licorne est compatible avec ma paladine. À ce sujet, pour quelle taille d'images as-tu opté ?
Pour l'instant, je travaille sur des rendus 800x600 pour bien visualiser les mouvements de la Licorne, mais que c'est long à générer. J'ai fait des essais à 50 et 25 %, mais je pense qu'il faudra bientôt que je choisisse la bonne taille.
Luren a écrit :Une petite question : as-tu besoin que je t'envoie encore des fichiers 3ds des animations ou arrives-tu à les générer avec Blender ?
Je reviens à ta question : si je peux dorénavant me débrouiller pour créer mes fichiers, en revanche, j'aurai besoin d'un oeil supplémentaire pour certaines opérations. Si ça te dit...
1) J'ai l'intention de "mixer" plusieurs animations. Par exemple, l'animation "look" pourrait rendre bien plus réaliste l'animation "idle" dans laquelle le mouvement de la tête de la licorne est plutôt imperceptible...
2) Je n'ai pas encore défini quelles étaient soit l'animation, soit le mix d'animations, à utiliser pour l'attaque classique (corne ou morsure) et le lancement de sorts.
3) Il va falloir absolument que je règle le problème du déplacement de la licorne dans certaines animations.
Contrairement aux animations BGII dans lesquelles les déplacements sont statiques - c'est le moteur qui gère le déplacement des créatures (ex : un personnage marche sur place dans le fichier bam) -, celles d'Oblivion génèrent un déplacement physique de la créature (cf marche, recul et surtout le "cabrage" : tu remarqueras que la licorne avance pendant son cabrage, puis revient "instantannément" à son point de départ une fois qu'elle a frappé avec ses membres antérieurs).
Je vais devoir régler ce "bug" qui ne rendra pas bien du tout dans BG2.
Si de ton côté, tu as des idées ou des tests de vérification à effectuer sur 3D max, ça m'intéresse...
PS :
Concernant l'exportation de max en format MD5, tu peux consulter
ceci et télécharger
ça.
► Afficher le texte
3DS Max MD5 export: Berserker
An export tool for use with 3DS Max allowing export of custom models to Doom 3's MD5 format. Supports *.md5mesh, *.md5anim and *.md5camera.
Sinon, donne-moi les formats d'exportation d'animations de 3D max. Je vérifierai si je peux les importer dans Blender, au cas où...
Mais encore une fois, ça avance de plus en plus, je pense pouvoir vous communiquer les premiers rendus d'ici la fin du week-end. Si tout ce passe comme prévu...