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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Isaya a écrit :Agent Ransack répond parfaitement à ce besoin, de bien meilleure façon que ne le faisait la recherche de Windows 98.
Avec ses fonctions d'expression régulière, bien plus puissante que les basiques ? et * de Windows, et qui peuvent s'appliquer aussi bien au texte cherché qu'aux noms de fichiers, il est à la fois très puissant et très simple d'utilisation.
Enfin, il fait une prévisualisation des lignes du fichier qui correspondent, donc tu peux aussi gagner un temps fou en éliminant rapidement les cas inintéressants.
:) Waouh !!! Agent Ransack est une pure merveille ! Et quelle rapidité, sans compter ses fonctions d'exportation des résultats et toutes ses options de recherche.
Bref, merci pour le tuyau : ça va révolutionner mon boulot.
Il va falloir que je me mette aux expressions régulières, mais ça n'a pas l'air très compliqué et de plus, l'outil de vérification intégré empêche de faire des bêtises.
De plus, comme j'avais prévu de m'y coller pour maximiser mon utilisation de WeiDU...

Deux questions cependant :
1) Sur la page de téléchargement se trouve ce message :
For the best results when searching Microsoft Office files please make sure you have installed the latest filter pack from Microsoft : Microsoft Office 2010 Filter Packs
Est-ce vraiment utile ? Car comme je l'ai dit plus haut, sa rapidité me sidère déjà.

2) Je ne suis pas certain d'avoir vraiment compris le concept et l'utilité de la fonction "Word Wrapping".

PS : je viens de découvrir le Tuto : bravo et merci...



Conversion de la Licorne d'Oblivion

Ma conversion de la Licorne d'Oblivion progresse. Cependant, je me pose la question suivante : la plupart de ses animations sont composées d'une centaine de frames par séquence.
Ça me paraît bien lourd. Il est vrai que même si la pluplart des séquences des animations de BG2 ne comportent qu'entre 10 et 20 frames, certaines sont composées de bien plus.
Je me demande toutefois si une centaine de frames par séquence n'aura pas des implications désagréables dans la fluidité du jeu (lenteur notamment). Cela dit, il est possible d'en supprimer via Blender. Le tout sera de voir lesquelles sans altérer la qualité de l'animation.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit :Demande de Précisions/Compréhension :
Gwendo, quand tu parles,
1) de rotation : Il s'agit de la rotation de l'animation, ou de rotation d'angle/images ?

2) C'est quoi le RGB 8 ?
Oups ! Je me rends compte à l'instant que j'ai oublié de te répondre. Désolé, j'avais la tête dans le guidon...

1) Le critère employé pour la "rotation" dans The Gimp et Photoshop, qui fait tourner le calque actif. L'angle dont je parle est l'angle de rotation du calque.

2) Désolé, c'est un abus de langage : 24 bits (R8 G8 B8 dans certains logiciels).
Les ordinateurs travaillent sur des blocs de 8 bits appelés « octets ». Un octet (8 bits) permet de stocker 256 couleurs.

PS : une version 3 de la Licorne sera prête en fin de semaine, sans doute en cours de week-end...
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Luren
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Message par Luren »

Ma conversion de la Licorne d'Oblivion progresse. Cependant, je me pose la question suivante : la plupart de ses animations sont composées d'une centaine de frames par séquence.
Ça me paraît bien lourd. Il est vrai que même si la pluplart des séquences des animations de BG2 ne comportent qu'entre 10 et 20 frames, certaines sont composées de bien plus.
Je me demande toutefois si une centaine de frames par séquence n'aura pas des implications désagréables dans la fluidité du jeu (lenteur notamment).
Il ne faut pas hésiter à simplifier les mouvements, et donc les frames (c'est le problème par exemple des anims "WoRm's NWN ports & Alternate Modron" d'Erephine: elles sont d'une taille énorme et auraient sûrement pu être optimisées). Je pense qu'avec 30 / 40 frames, on obtient un mouvement très bien rendu.
Tu peux alors soit faire le tri en amont, lors du rendu sous Blender ou 3ds, en choisissant un intervalle de capture, en indiquant directement le nombre de frames capturés, etc.
Ou alors, lors de la création du gif qui va te servir à générer le bam, de choisir manuellement les images à garder, en supprimant celles qui sont redondantes ou superflues.

Content de voir que ça avance ! :dance4:
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne ( 2D/AOW)
Autour du Projet :
Bonnes Nouvelles

Gwendo a écrit :une version 3 de la Licorne sera prête en fin de semaine, sans doute en cours de week-end...
-Cool ... :)

Mise en Oeuvre :
Bref :
Je te propose de travailler sur la perspective :
- tu choisis une action et une seule : idle, walk, peu importe.
Ok (actuellement je suis sur Idle/Dead, CF ci-dessous) ,

Mais :
Isaya a écrit : j'ai l'impression que vous cherchez à conserver une taille d'image unique. Pourtant, quand on observe celles du jeu, par exemple celle du troll, on se rend compte que beaucoup d'animations de créatures ont une image de taille variable en fonction de la séquence,
Gwendo a écrit : j'ai opté pour des frames de même taille et carrées
De ce fait comment gérer une éventuelle augmentation de la taille de la Licorne AOW, et/ou du rognages de certaines animation (_dead, notament), liées aux changements de perspectives ?

Car :
(Si c'est possible en l'état de tes travaux et de leurs contingences)
M'est avis qu'augmenter d'une part : la taille de 10/20 % de la licorne et d’autre part : optimiser les perspectives ; devraient pouvoir profiter esthétiquement à notre Licorne et au yeux du Public . ^^
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Isaya
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Message par Isaya »

Freddy_Gwendo a écrit :Il va falloir que je me mette aux expressions régulières, mais ça n'a pas l'air très compliqué et de plus, l'outil de vérification intégré empêche de faire des bêtises.
De plus, comme j'avais prévu de m'y coller pour maximiser mon utilisation de WeiDU...
Les expressions régulières ne sont pas très compliquées à appréhender, une fois qu'on s'est bien mis en tête qu'il fallait oublier les ? et * de MS-DOS.
L'utilisation dans WeiDU dépend beaucoup des mods : ceux qui font des patchs type "modifier tous les ... de telle façon" auraient bien du mal à s'en passer.
Freddy_Gwendo a écrit :1) Sur la page de téléchargement se trouve ce message :

Est-ce vraiment utile ? Car comme je l'ai dit plus haut, sa rapidité me sidère déjà.
Je n'ai pas cherché à faire de recherches spécifiquement dans des documents Office, j'ignore si c'est important.
Freddy_Gwendo a écrit :2) Je ne suis pas certain d'avoir vraiment compris le concept et l'utilité de la fonction "Word Wrapping".
Ce terme désigne le fait de passer automatiquement à la ligne (type l'option du bloc-notes). Elle permet de faire de même dans la partie qui prévisualise la partie du fichier où le programme a trouvé le texte.
Salomon Kane a écrit :De ce fait comment gérer une éventuelle augmentation de la taille de la Licorne AOW, et/ou du rognages de certaines animation (_dead, notament), liées aux changements de perspectives ?
Le "recentrage" des images rognées pour mieux cadrer à la partie utile des images ne peut se faire que dans BAM Workshop, puisque le paramètre qui définit le "centre" de l'animation est défini image par image et est une caractéristique propre aux fichiers BAM. C'est donc assez fastidieux.
J'imagine qu'il faudrait avoir un programme de traitement automatique d'images à l'origine centrées, et qui éliminerait la partie verte inutile, tout en calculant le nouveau "centre", pour que ce soit simple d'utilisation. Je ne sais pas si BAM Workshop (1 ou 2) possède une telle fonction.
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne ( 2D/AOW) :
Realisé sous GIMP + Batch Process
Testé sous BWShop 1.1

Augmentation de la taille du Sprite :
10% /_Dead/Full Size (aperçu)

Le fichier joint PNG10%.gif n’est plus disponible.
[/b]

(Ici et maintenant la taille de la Licorne m’intéresse au plus haut point)
-Juste pour faire savoir, question bordures et frames, qu'apparemment une augmentation de 10% (1 vs 1.10), n'engendre pas de rognages sur l'action la plus critique (?) : _dead
Je trouve que la Licorne y gagne en majesté .
Fichiers joints
PNG10%.gif
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Création de l'Animation d'une Licorne (2D/AOW) :
Salomon Kane a écrit : De ce fait comment gérer une éventuelle augmentation de la taille de la Licorne AOW, et/ou du rognages de certaines animation (_dead, notament), liées aux changements de perspectives ?
Car :
(Si c'est possible en l'état de tes travaux et de leurs contingences)
M'est avis qu'augmenter d'une part : la taille de 10/20 % de la licorne et d’autre part : optimiser les perspectives ; devraient pouvoir profiter esthétiquement à notre Licorne et au yeux du Public.
Isaya a écrit : Le "recentrage" des images rognées pour mieux cadrer à la partie utile des images ne peut se faire que dans BAM Workshop, puisque le paramètre qui définit le "centre" de l'animation est défini image par image et est une caractéristique propre aux fichiers BAM. C'est donc assez fastidieux.
J'imagine qu'il faudrait avoir un programme de traitement automatique d'images à l'origine centrées, et qui éliminerait la partie verte inutile, tout en calculant le nouveau "centre", pour que ce soit simple d'utilisation. Je ne sais pas si BAM Workshop (1 ou 2) possède une telle fonction.
Je confirme que BamWorkshop (I et II) ne permet pas de modifier la taille des images. J'utilise un logiciel graphique pour ça. Photoshop fonctionne assez bien.
Quant à The Gimp, je ne peux pas utiliser ton plug-in pour cause de version de Python incompatible avec celle de Blender Niftools. Comme j'ai quelque part la version 2.4, je pourrai désinstaller la version 2.6 et installer la 2.4 pour le tester. Quand j'en aurai terminé avec la Licorne Oblivion...

Salomon Kane a écrit : Création de l'Animation d'une Licorne (2D/AOW) :
Realisé sous GIMP + Batch Process
Testé sous BWShop 1.1

Augmentation de la taille du Sprite : 10% /_Dead/Full Size (aperçu)

(Ici et maintenant la taille de la Licorne m’intéresse au plus haut point)
-Juste pour faire savoir, question bordures et frames, qu'apparemment une augmentation de 10% (1 vs 1.10), n'engendre pas de rognages sur l'action la plus critique (?) : _dead
Je trouve que la Licorne y gagne en majesté .
Tu as raison, la Licorne AoW nécessite une cure d'aggrandissement !!! Pour ma part, j'ai fait des test à 40 et 50 %, qui me paraissent plus compatibles avec l'échelle des personnages humains.
Comme j'ai pris un peu de retard sur la version 3 (cf. suite du message), pour me faire pardonner, je livrerai en même temps une version 4 à cette échelle (sans les vue Est et Ouest...), juste pour voir...

Quant à ton fichier gif, il ne semble pas posséder les vues Est et Ouest en perspective : donc teste-les avant d'en conclure qu'il n'y a pas de rognage car il est évident que l'aggrandissement fonctionne sur les autres vues...


Conversion de la Licorne d'Oblivion
Luren a écrit :Il ne faut pas hésiter à simplifier les mouvements, et donc les frames (c'est le problème par exemple des anims "WoRm's NWN ports & Alternate Modron" d'Erephine : elles sont d'une taille énorme et auraient sûrement pu être optimisées). Je pense qu'avec 30 / 40 frames, on obtient un mouvement très bien rendu.
Tu peux alors soit faire le tri en amont, lors du rendu sous Blender ou 3ds, en choisissant un intervalle de capture, en indiquant directement le nombre de frames capturés, etc.
Ou alors, lors de la création du gif qui va te servir à générer le bam, de choisir manuellement les images à garder, en supprimant celles qui sont redondantes ou superflues.

Content de voir que ça avance !
Je ne pense pas que ça posera de pbs. En revanche, il y en a d'autres bien plus compliqués à résoudre.

1) Je viens d'avoir la confirmation ainsi que l'explication du pb de la tête et de ses composantes non intégrées au squelette, et donc à l'animation :
Pour la tête, la corne et les yeux, c’est plus compliqué.
En fait, pour le cheval comme pour d’autres créatures (chien, gobelin̷) , Oblivion utilise un fichier nif séparé pour la tête (et ici, aussi les yeux et la corne). Cela permet de modifier la description de la créature lorsqu’on la place dans le monde, car les éléments séparés peuvent être choisis individuellement. Le fichier nif des éléments séparés contient une indication sur le nom de l’os sur lequel ils sont rattachés, et l’assemblage est fait par le moteur du jeu.

C’est d’ailleurs là le problème avec ces éléments lorsqu’on travaille en 3D. Alors que le maillage du corps contient, pour chaque point du maillage, les coefficients de dépendance aux différents os (nécessaires pour que le maillage suive le squelette animé), les éléments comme la tête, la corne et les yeux n’ont pas cette description pour les points du maillage puisque le point de référence est donné par ailleurs ; il faut donc tout rebâtir (positionner la tête afin que son origine corresponde à la position de l’os « Bip02 Head », lier la tête au squelette et affecter le coefficient de dépendance à l’os pour chaque point du maillage).
Bref : vive le moteur d'Oblivion !!!
Heureusement, on m'a donné la solution et le processus pour régler le pb. Après 4 jours de galères intensives sur Blender, je vais pouvoir avancer sérieusement. J'avais réussi à créer tous mes fichiers avec les animations, mais je butais là-dessus.

2) Par ailleurs, dans Blender, il faut importer le squelette en premier, sinon ça foire... UTILE A SAVOIR !!!
Quant au pb de non-installation d'Oblivion sur l'ordi, je l'ai résolu en modifiant les fichiers nif avec Nifskope : ces derniers renseignent par défaut le répertoire des textures dans celui d'Oblivion. Il faut donc les modifier à la main...

3) Bonne nouvelle : on peut gérer toutes les animations d'une créature dans un seul fichier Blender.

4) Par ailleurs, il va y avoir un dernier pb à régler, mais de taille :
Le fichier d’animation repositionne les os du cheval, et les rotations que tu cites sont possibles ; Bethesda s’en sort… car ils sont cohérents avec eux même.
Si tu le fais marcher, peut-être même qu’il va se déplacer en crabe… perpendiculairement à sa direction. De toute façon, si tu souhaites faire une vidéo d’animation sur sa marche, il va certainement falloir que tu supprimes le déplacement.
5) Dernière chose : j'ai eu un pb d'importation de ton fichier .max avec Blender 2.49b. Manifestement, mon plug-in ne gère pas tout dans cette version. Te serait-il possible de le transformer en format MD5 ? Blender et 3D Max le gèrent parfaitement...
Ou en un autre qui conserve les animations, si je peux l'importer...

Malgré tout, comme je l'ai dit, ça avance, non pas au trot, encore moins au galop, mais à grands pas...
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Autour du Projet :
Multimédias,
Musiques
Thèmes Originaux
Musiques d'Ambiances
SFX


Au fait tu en es où niveau , Bande Originale, Bande Sons, Musiques d'Ambiances ... ?

(je peux te communiquer une compilation de BO-FanMade axée Heroic Fantasy du plus bel effet : )

Création de l'Animation d'une Licorne (2D/AOW) :
Canvas d'Animation
Taille des Frames
Gwendo a écrit :Tu as raison, la Licorne AoW nécessite une cure d'aggrandissement !!! Pour ma part, j'ai fait des test à 40 et 50 %, qui me paraissent plus compatibles avec l'échelle des personnages humains.
Comme j'ai pris un peu de retard sur la version 3 (cf. suite du message), pour me faire pardonner, je livrerai en même temps une version 4 à cette échelle (sans les vue Est et Ouest...), juste pour voir... [
Le fichier joint thumbsup.gif n’est plus disponible.
]

Quant à ton fichier gif, il ne semble pas posséder les vues Est et Ouest en perspective : donc teste-les avant d'en conclure qu'il n'y a pas de rognage car il [n']est [pas]évident que l'aggrandissement fonctionne sur les autres vues...
J'imagine que pour augmenter la taille de la Licorne, tu as dû (tout en conservant ton principe de frames à taille unique) augmenter la taille de la frame "fixe" en conséquence ?
-Avec quel outils (Photoshop ?) ?
Car en effet j'aimerais connaitre dans le cadre du travail sur les perspectives concernant le fichier GWLicAoW, les alternatives en terme d'agrandissements en cas de troncatures ... ?
-Sinon à terme, sous couvert de conserver le Principe de Frames de Même Taille et Carrées il faudra penser à dégager une "Marge" aux Frames consécutives aux changements de tailles envisagées (10/20%, +/- 50%) et aux éventuelles troncatures en particulier sur les Actions (?) et Perspectives (?) les plus critiques en matière de "Débords" . :read: :rtfm: !

Question:
En l’état quelle peut être la taille idéale à envisager pour les frames ?
Fichiers joints
thumbsup.gif
thumbsup.gif (139 Octets) Vu 328 fois
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Message par Luren »

En revanche, il y en a d'autres bien plus compliqués à résoudre
Je ne comprends pas les problèmes que tu poses, car je ne les ai pas rencontrés :
Oblivion utilise un fichier nif séparé pour la tête (et ici, aussi les yeux et la corne). Cela permet de modifier la description de la créature lorsqu’on la place dans le monde, car les éléments séparés peuvent être choisis individuellement. Le fichier nif des éléments séparés contient une indication sur le nom de l’os sur lequel ils sont rattachés, et l’assemblage est fait par le moteur du jeu.
Ce n'est pas le cas du cheval : lorsque j'importe les yeux, la queue, la crinière et la tête (alouette, aaaaa), ceux-ci se positionnent correctement (la tête n'est pas alignée dans l'axe du cheval, mais c'est juste une question d'orientation de l'axe y). Le squelette qui est importé automatiquement par le plugin prend bien en charge ces élément (ils sont d'ailleurs correctement intégrés dans l'arborescence du squelette).
L'explication que je vois serait un fonctionnement plus ou moins heureux de ce plugin selon les logiciels et les versions : selon les versions de 3ds, il semble plus ou bien moins marcher (j'ai connu des importations complètement foireuses sous 3ds8, et aucun problème sous 3ds 2009... 3ds 2010 n'est pas pris en charge). Pour la gestion des textures, par exemple, ce n'est pas le top non plus : certaines manips font purement et simplement planter 3ds. Certains mouvements sont mal interprétés (positions des pattes incorrectes ou autre : il faudrait les retravailler, et modifier le squelette).
les éléments comme la tête, la corne et les yeux n’ont pas cette description pour les points du maillage puisque le point de référence est donné par ailleurs ; il faut donc tout rebâtir (positionner la tête afin que son origine corresponde à la position de l’os « Bip02 Head », lier la tête au squelette et affecter le coefficient de dépendance à l’os pour chaque point du maillage).
Je ne sais pas avec quel logiciel travaille celui qui avance ça, mais ce n'est pas ce que je connais sous 3ds, avec le modèle du cheval.
Il faut faire attention aussi à certains réglages lors de l'importation des éléments tête, queue, etc. : penser par exemple à bien décocher l'option "clear animation" ou un truc du genre. En la laissant cochée, ça m'avait parfois mis un sacré bazar.
Je te renvoie aux animations de licorne que je t'avais déjà envoyées : preuve que ça marche, et pas en crabe ! Mais je ne peux pas faire toutes les anims, pour tous les angles, désolé...
j'ai eu un pb d'importation de ton fichier .max avec Blender 2.49b. Manifestement, mon plug-in ne gère pas tout dans cette version. Te serait-il possible de le transformer en format MD5 ? Blender et 3D Max le gèrent parfaitement...
Je ne vois pas de format MD5 en sauvegarde ou à l'exportation dans 3DS !
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Message par Salomon Kane »

Autour du Projet :
Musiques
Thèmes Originaux
je ne résiste pas à passer la B.O. de ce très beau film d'animation :
La Dernière Licorne
- Grande Dédicace à la Gent Féminine ...
[video=youtube;LXHzZBr_zuU][/video]
Même si l'OST ne collera pas forcement à ton Mod , Gwendo, je t'invite ainsi que tous les amateurs de fantasy à voir ce chef-d'oeuvre ...
Lyrics:
► Afficher le texte
P.S : Il ne faudrait pas oublier de solliciter un ou plusieurs avis féminins lors des Tests destinés au Public .
Bibliographie
En savoir plus :
Le Film,
http://fr.wikipedia.org/wiki/La_Dernière_Licorne
Le Livre,
http://fr.wikipedia.org/wiki/La_Dernièr ... ne_(livre)
Themes :
"La Dernière Licorne traite de nombreux thèmes, au rang desquels la perte, la rédemption, l'immortalité, l'identité, les rôles et la vérité."
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne ( 2D/AOW) :
Relances, Suggestion,
Animation
Actions :
_ruade
Sinon , Gwendo, tu en es où de l'eventuel ajout de l'action "ruade", c'est toujours d'actualité te concernant ?
Effets Spéciaux :
"pas fleuris"
Alors, je ne sais pas d'où je tiens celà, mais j'ai le vague souvenir qu'une licorne faisait fleurir des fleurs à chacun de ses pas ...
Au delà des considérations personelles, cette realisation/animation graphique est elle réalisable d'aprés vous ?
-Merci .
Tailles/Couleurs/Modifications Cosmétiques des Sprites :
Gwendo il me semble que tu envisages des Licornes de tailles (sauf erreur) et de couleurs variables (si ce n'est déjà fait) en fonction du scénario et du sexe des équidés ?,
Pourrais tu nous en dire plus à ce sujet ?
Envisages tu d'autres détails graphiques cosmétiques pour les différencier/agrémenter, comme par exemple des "barbiches" pour les mâles ?
Ou bien encore une corne animée d'effets spéciaux ?
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Puisque l'aggrandissement de la Licorne AoW est acquis, j'ai laissé tomber la version 3 (taille normale) : inutile de continuer à perdre du temps sur une version qui ne verra pas le jour.

Je viens de vérifier les paramètres d'aggrandissement des frames. J'avais été un peu trop optimiste lors de mes premiers tests - faits uniquement sur une demi-douzaine d'images. En fait, la conversion à + 40 % est une vrai cata : il y a trop de déperdition de qualité. J'ai fait rapidement d'autres tests sur la série _IDLE. Il me semble que le bon résultat se situe autour de 20 % (peut-être 25 ? Mais en tout cas pas plus).
Le problème c'est que je ne me souviens plus de la méthode que j'avais utilisée sous Photoshop (il y a tellement d'options, puis de filtres qui permettent d'améliorer la qualité de l'image pendant et après l'aggrandissement !).
Bref, mes nouvelles tentatives ne donnent pas grand chose.

Comme je préfère ne pas me prendre la tête avec ça et que d'après ce que tu m'as montré, le plug-in pour The Gimp semble plutôt bien fonctionner en termes de qualité d'image, il serait bien que tu fasses la conversion et que tu m'envoies les fichiers bmp en archives (rar ou zip), en fin de message, via le gestionnaire de fichiers liés de la CdC. Seuls les fichiers de base (vues S, S-O, N-O, N, N-E et S-E) m'intéressent à ce stade. Je ferai ma conversion en rotation de mon côté et retravaillerai les pixels directement sur les fichiers bmp au besoin.
Je pourrai le tester rapidement en bam et te le renvoyer illico presto.

Quant aux problèmes de rognage sur la version perspective des animations de "Mort", si on n'a pas le choix, il n'y a pas de problème pour augmenter la taille de l'image pour les vues Est et Ouest en perspective, à condition de savoir exactement combien de rangs de pixels tu as rajoutés (au bas de l'image), pour faciliter le positionnement de ces frames dans les fichiers bam sans avoir à tatonner.
Par ailleurs, d'après tes premiers essais sur la version originale, je n'ai pas l'impression qu'il manque beaucoup de rangs de pixels (peut-être 5 ou 6...).


Il me semble qu'on est pas loin du but. Le process est validé, il ne manque plus que les frames bmp adéquats pour terminer le job...

Salomon Kane a écrit :Ruade
Sinon , Gwendo, tu en es où de l'eventuel ajout de l'action "ruade", c'est toujours d'actualité te concernant ?
Je l'ai laissée tomber dans la version AoW. Je comptais utiliser comme base la version DarkUnicorn que tu m'avais communiquée. Malheureusement, même en changeant la palette des couleurs, en augmentant la taille des images, puis en retravaillant pixel par pixel, ça ne donne rien de sérieux.
Il y aurait peut-être une manière de la créer en la modélisant dans un logiciel 3D, mais pour l'instant, c'est hors de mes compétences, même si elles augmentent de jour en jour avec la conversion Oblivion sur Blender (qui fera l'objet d'un message plus détaillé d'ici peu).
D'autant plus que j'ai définitivement décidé d'opter pour la Licorne Oblivion dans mon mod (j'ai déjà les bases de l'animation de la ruade).

Salomon Kane a écrit :Effets Spéciaux : "pas fleuris"
Alors, je ne sais pas d'où je tiens celà, mais j'ai le vague souvenir qu'une licorne faisait fleurir des fleurs à chacun de ses pas...
Au delà des considérations personnelles, cette realisation/animation graphique est elle réalisable d'aprés vous ?
C'est peut-être possible :
1) Soit dans les fichiers bam, mais ça suppose que les fleurs soient "éternelles" et que tu te coltines à la main la création de ces "fleurs" sur les frames de l'action marche. Bonjour le boulot !
2) Soit via le scripting en combinant des effets visuels avec des sorts. Tu "triches" en forçant ta licorne à lancer un sort dans des conditions particulières. En l'occurence, ce sort pourrait être "instantanné" (sans délai d'incantation) et ses effets pourraient être de créer des animations (fichiers bam) représentant l'éclosion de fleurs sous la licorne, un peu comme le sort "Raise Dead" qui créée une animation sur le personnage ramené à la vie, mais avec des paramètres les rendant "permanentes".

Ce sont deux pistes de travail qui me viennent immédiatement à l'esprit, il y a sans doute d'autres. Mais je te préviens : CE N'EST PAS GAGNÉ D'AVANCE !!!

Salomon Kane a écrit :Autour du Projet :
Multimédias,Musiques, Thèmes Originaux, Musiques d'Ambiances, SFX


Au fait tu en es où niveau , Bande Originale, Bande Sons, Musiques d'Ambiances ... ?

(je peux te communiquer une compilation de BO-FanMade axée Heroic Fantasy du plus bel effet.
Pour être franc, pour l'instant, je me suis contenté d'utiliser les musiques déjà existantes dans BGII. Il est vrai qu'à l'époque, le nombre de musiques disponibles dans le jeu était limité par le moteur. D'ailleurs, ça a été un pb lors du développement de BGT (La Trilogie) : tu devais choisir quelles musiques tu souhaitais entendre - celles de BGI, celles de BGII, ou un mix.
Mais depuis, le pb a été réglé et si le nombre de musiques accessibles n'est toujours pas infini, il a considérablement augmenté et on peut en introduire de nouvelles sans risque de planter le jeu.

Alors oui, j'y songe de temps en temps, mais ce n'est pas ma priorité actuelle (toujours ce souci de ne pas me disperser...). D'autant plus que l'introduction de musiques dans le jeu n'est pas très compliqué : il suffit d'avoir les bons logiciels de conversion au format exploitable par le moteur (c'est fait !), puis de les intégrer soit dans les cartes (.ARE), soit via les scripts.
Le seul problème, et de taille, concerne les droits d'auteurs. C'est pourquoi, au début, j'avais pensé à des oeuvres classiques passées dans le domaine public (ainsi que leur interprétation...).

PS : Je n'ai pas la bonne version du logiciel pour lire ta B.O. Je verrai plus tard.
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne ( 2D/AOW) :
Augmentation de la taille du Sprite :
Gwendo a écrit :Puisque l'aggrandissement de la Licorne AoW est acquis
-En fait pas vraiment, personnellement je verrais bien au moins 2 formats différends pour distinguer les mâles et les femelles .
Il me semble que le bon résultat se situe autour de 20 %
-Nous sommes d'accord.

Les Outils :
le plug-in pour The Gimp semble plutôt bien fonctionner en termes de qualité d'image
-Oui mais il faut s’assurer que le format choisit proposé en sortie donne la meilleure qualité possible sous BWShop .
Le problème c'est que je ne me souviens plus de la méthode que j'avais utilisée sous
-M'en parle pas, c'est pour ça que j'aime bien Jasc PaintShopPro, il a un historique très exhaustif ...
Il me semble qu'on est pas loin du but.
-Bien, bien, bien ...

il serait bien que tu fasse la conversion et que tu m'envoies les fichiers bmp en archives
-Tu parles de la conversion/agrandissement, c'est bien ça ?
-Depuis quels fichiers, ceux en ma possession ou ceux que tu t’apprêtes à éditer ?

Autour du Projet :
Multimédias, Musiques, Thèmes Originaux, Musiques d'Ambiances, SFX
Le seul problème, et de taille, concerne les droits d'auteurs
-Au vu du nombre de Mods sous différentes plates-formes qui utilisent des OST, à mon avis tant que c'est sans but lucratif et que tu spécifies les Crédits, y a rien à craindre ...
Tiens un grand classique en Version Symphonique (fichier joint)
http://www.soundtrackcentral.com/cds/co ... dition.htm
Concernant la compilation de BO Fantasy voir MP
En passant du même Studio (http://www.animeka.com/animes/studios/r ... -prod.html) que La Dernière Licorne,
Le Vol des Dragons
(Souvenir, souvenirs)
[video=youtube][/video]
-Il me tarde , Gwendo, que tu nous en dise un peu plus sur ceux là concernant ton Mod ... : )
Fichiers joints
202. Orgy Fight.mp3
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit :Tailles/Couleurs/Modifications Cosmétiques des Sprites :
Gwendo il me semble que tu envisages des Licornes de tailles (sauf erreur) et de couleurs variables (si ce n'est déjà fait) en fonction du scénario et du sexe des équidés ?
Pourrais tu nous en dire plus à ce sujet ?
Envisages tu d'autres détails graphiques cosmétiques pour les différencier/agrémenter, comme par exemple des "barbiches" pour les mâles ?
Ou bien encore une corne animée d'effets spéciaux ?
Au départ, j'envisageais une Licorne plus grande que les autres. D'ailleurs elle est rouge...
Le fichier joint licorne_rouge.jpg n’est plus disponible.
Elles sont toutes "femelles", contrainte du scenario...
Quant à leur corne, elle est gérée comme les armes. Je n'ai pas encore déterminé ses propriétés exactes. En fait, j'ai une demi-douzaine de versions sous le coude. Je m'y mettrai sérieusement lorsque l'animation sera terminée, notamment pour ne pas trop déséquilibrer le jeu maintenant que je dispose de la ruade (ou plutôt du "cabrage") comme attaque spéciale. Leur définition exacte se fera au fur et à mesure des tests de combat.

Par ailleurs, la gestion des couleurs peut se faire assez facilement via des effets spéciaux dans le fichier .CRE. C'est ce que j'ai fait pour créer des dragons chromatiques (pourpres, jaunes notamment) et des trolls spécifiques (j'ai vu qu'un mod avait repris ce principe : il me suffira de vérifier si nos codes sont compatibles.)
Cependant, j'ai découvert un plug-in DDS pour Gimp et Photoshop qui permet de modifier les fichiers textures DDS (la robe des chevaux, leur corne, etc...).
Je verrai s'il est possible de changer la robe de la licorne en rouge (plutôt flamboyant) directement. De même, il sera peut-être aussi utile de rendre sa robe beaucoup plus immaculée puisque pour l'instant, sa base est celle d'un cheval gris (très clair, mais gris quand même).

De plus, j'avais envisagé de créer une "Anti-Licorne" noire, l'opposé de la Licorne (je l'ai quelque part en doc : elle a un nom, mais je ne l'ai plus en mémoire). Mais ce n'était alors qu'une piste du scenario... Je vais dorénavant pouvoir la créer facilement à partir du fichier du cheval noir.
Fichiers joints
licorne_rouge.jpg
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Message par Freddy_Gwendo »

Luren a écrit :Je ne comprends pas les problèmes que tu poses, car je ne les ai pas rencontrés
Je confirme tout ce que j'ai écrit. Manifestement le pb se pose avec Blender, et dans une moindre mesure avec gmax aussi avec lequel j'en avais rencontré certains, notamment celui qui ne rattachait pas la tête et les yeux au squelette quelque soit la position que tu leur donnes. Il semble que le plug-in pour 3D max, ou bien 3D max lui-même, les ai résolus. C'est sans doute la différence entre un logiciel à 5 000 $ et des logiciels gratuits !!!

Quoiqu'il en soit, ces pbs ont été réglés et je dispose dorénavant d'un squelette, de textures et d'animations en état de marche.
Quant au désagrément des marches en crabe, il semble être lié au moteur Oblivion...

J'en ai profité pour créer des chevaux gris, noirs, baie, pie, harnachés ou pas, munis de selle ou pas, à la crinière longue, courte, tressée...


C'est maintenant que j'ai besoin de tes lumières sur les caméras et les "lampes".

Selon la note contenue dans ton fichier archive, tu as déjà résolu certaines questions que je me pose :
Luren a écrit : Le rendu se fait via la caméra01, que j'ai déjà réglée sur un point de vue isométrique ("orthographique" dans le langage de 3ds). Il suffit donc de faire une rotation de 45° sur l'axe y, pour avoir les différents points de vue, puis de faire un rendu de chaque !
Avant de faire des tests, j'aimerai connaître la position exacte de ta caméra01 (je travaille par défaut sur une vue de côté).

Luren a écrit : - J'ai intégré quelques lumières afin que le rendu ne soit pas trop sombre et correctement éclairé sur tous les points de vue.
Elles sont reliées à un point, afin de pouvoir être facilement déplacées, et jouer ainsi avec des angles d'éclairage.
- J'ai désactivé les ombres car leur réalisme (lié à un point de vue, et à une position du soleil) en limiterait l'utilisation de l'animation... On comprend mieux pourquoi les ombres des créatures de BG sont si schématiques : si elles étaient plus précises elles marqueraient trop un angle d'éclairage particulier.
De plus elles poseraient des problèmes de détourage.
Le mieux sera de les réactiver si besoin est et de les paramétrer à ta guise, pour un rendu à part, qui ne prendrait en compte que les ombres (je t'indiquerai comment faire sous 3ds si tu veux).
Blender dispose de plusieurs types de "lampes" ("lights") au mode d'éclairage différent (spot, ambiance, hémisphérique, soleil...). Je sais qu'on peut aussi gérer les ombres.
En l'occurence, leur paramétrage est assez ardu de par le nombre de critères qu'il englobe.
Pourrais-tu me communiquer le tien (position des lampes, etc...) afin que je l'utilise comme point de départ ?
Je ferai effectivement mes premiers tests sans ombre, puis verrai par la suite la meilleure façon de les intégrer.
Luren a écrit : Tu peux choisir de faire un rendu image par image, en choisissant le nombre de frames, ou en bloc en .avi. Tout dépend de ta manière de travailler ensuite.

Si tu choisis un rendu image par image, le mieux est de faire un rendu en .TGA 32b: grâce au masque alpha, tu disposes d'un
détourage tout fait.
Je compte faire un premier rendu avi pour avoir une première vision globale, mais je fabriquerai les bam à l'aide des images bmp : c'est beaucoup plus long, mais beaucoup plus "safe".
Le pb du tga, c'est sa conversion en bmp et surtout, tu parles de 32 bits alors que les bam ne supportent que des palettes de 256 couleurs...

Il me restera aussi à régler le paramétrage des textures : elles sont beaucoup trop sombres dans les rendus, et ce n'est pas simplement dû aux lumières.
De base on a l’impression que le cheval, même coloré avec l’image dds, est en plastique brillant. Cette question se règle en jouant avec les paramètres des textures pour obtenir un bon rendu. J'y suis parvenu avec la queue. Je continue avec les autres, mais c'est fastidieux. En combinant tous les paramètres pour chaque texture, il y a des centaines de combinaisons possibles qu'aucun tuto ne détaille... Alors il faut sortir sa casquette d'autodidacte et plonger dans le grand bain...

Quant au problème de l'animation de "Mort", je pense pouvoir m'en tirer à partir des GetUpLeft et GetUpRight (cf. fichier joint).
Ceci dit, au départ, cette action ne m'intéressait pas car mes Licornes ne meurent pas : elles disparaissent... C'était un petit truc de scripting pour éviter de foutre en l'air le scénario...
Mais puisqu'elles vont dorénavant disposer d'une véritable animation dédiée, autant aller jusqu'au bout du processus.

Je joins en archive des images des fichiers réalisés pour voir ce que l'on peut faire avec Blender. Inutile de surcharger le forum d'images intermédiaires...


EDIT du 03.11.2011 : Suppression du fichier joint désormais inutile.
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Message par Freddy_Gwendo »

[quote="Salomon Kane"]
Tu parles de la conversion/agrandissement, c'est bien ça ?
Depuis quels fichiers, ceux en ma possession ou ceux que tu t&#8217]

Procédure à partir des fichiers de l'archive GWLicAoW.7z :

Peu m'importe le format source que tu utilises (bmp ou png). Tu aggrandis de 20 % chaque image via ton plug-in pour The Gimp et tu la sauvegardes en format bmp. Cela concerne les images de base (vues S, S-O, N-O, N, N-E et S-E) pour chaque action !
Tu les archives (format rar ou zip) et tu me les communiques en fin de message, via le gestionnaire de fichiers de la CdC (comme le fichier GWLicOb1.rar de mon dernier message).
Je ferai la conversion en rotation de mon côté et retravaillerai les pixels directement sur les fichiers bmp au besoin.


PS :
1) Je vois que nous avons les mêmes références en matière d'Héroic Fantasy. J'ai reconnu aux premières notes le thème d'un film culte dont je connais encore la plupart des répliques (et ce depuis une bonne trentaine d'années...). Mais je te rappelle que certaines scènes de BGII s'en sont déjà inspirées. Dans le même ordre d'idée, Excalibur n'est pas mal...
2) Quant aux Dragons, le temps viendra assez vite car j'ai là aussi quelques éléments à tester. Mais d'ici là, terminons cette foutue Licorne !
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne ( 2D/AOW) :
Augmentation de la taille du Sprite :
GIMP/Batch Process
Fichiers :
PNG
voir, ci-joint
BMP
voir, ci dessous (archive trop volumineuse pour le gestionnaire de fichiers du forum) [2,34 Mb]
http://www.mediafire.com/?l3j7qohbc0iyqvw

Quelques screens illustrant le Process de Modification (Agrandissement) & les Options :
diffgt.jpg
diffgt.jpg
diffgt.jpg
Résultat Comparatif sous BWshop :
diffgt.jpg
Pour Info,
[/b]Gwendo, si tu t'attaques aux rotations/perspectives, sâche qu'il existe aussi ce plug-in sous Gimp :
EZ Perspective (installé/testé/RAS)
http://registry.gimp.org/node/24537
http://www.mediafire.com/?l3j7qohbc0iyqvw
Fichiers joints
batchpro3.jpg
batchpro1.jpg
batchpro2.jpg
png+20%1.1.rar
(817.34 Kio) Téléchargé 44 fois
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit :Création de l'Animation d'une Licorne ( 2D/AOW) :
Augmentation de la taille du Sprite :
GIMP/Batch Process
Fichiers : PNG voir, ci-joint
BMP voir, ci dessous (archive trop volumineuse pour le gestionnaire de fichiers du forum) [2,34 Mb]
Désolé de te relancer, mais j'ai toujours le même pb avec ma connexion : impossible de télécharger depuis MediaFire, je préfère un lien via MegaUpload.
Fin novembre, c'est décidé, je ne renouvelle pas mon contrat et change d'opérateur. J'espère que la plupart de mes pbs seront alors réglés.


EDIT : Ne tiens pas compte de ce message, le temps de l'écrire, va savoir pourquoi, j'ai pu télécharger ton fichier ! Cela dit, privilégie MegaUpload pour la suite.

Je vais travailler tes fichiers cette nuit...
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Message par Luren »

Quoiqu'il en soit, ces pbs ont été réglés et je dispose dorénavant d'un squelette, de textures et d'animations en état de marche.
Quant au désagrément des marches en crabe, il semble être lié au moteur Oblivion...

J'en ai profité pour créer des chevaux gris, noirs, baie, pie, harnachés ou pas, munis de selle ou pas, à la crinière longue, courte, tressée...
Une petite question : as-tu besoin que je t'envoies encore des fichiers 3ds des animations ou arrives-tu à les générer avec Blender ?
j'aimerai connaître la position exacte de ta caméra01 (je travaille par défaut sur une vue de côté)
Il te suffit de sélectionner la caméra, en principe ses coordonnées apparaissent. X:45°, Y:0, Z:45°. Par défaut la prise de vue de l'animation est sous un angle S-O. Il te suffit de varier Y, de 45° en 45° pour avoir les autres orientations.
Pourrais-tu me communiquer le tien (position des lampes, etc...) avant que je l'utilise comme point de départ ?
J'ai pas calculé l'éclairage que j'ai mis, vu qu'il était là pour être modifié selon tes besoins... la position n'a aucun angle précis. Il s'agit de quatre éclairages omni, dont tu peux changer les paramètres (j'en ai mis 2 ou 3 en instances : il suffit d'en modifier un pour que les autres le soient aussi).Il te suffit de jouer sur l'intensité de la lumière pour modifier les contrastes, et éclaircir le cheval si tu le trouves trop sombre.
Le pb du tga, c'est sa conversion en bmp et surtout, tu parles de 32 bits alors que les bam ne supportent que des palettes de 256 couleurs...
Où est le problème ? Tu ouvres tranquilos ton image à partir d'un TGA avec claque alpha pour avoir un détourage tout fait. Tu travailles ton image comme tu le souhaites (redimensionnement, corrections des couleurs...que sais-je), puis tu la convertis en couleurs indexées (avec un petit script ces étapes peuvent aller très vite sous Photoshop, et être appliquées pour un lot d'images), Si tu n'a pas fait des folies de couleurs, le passage en 256 couleurs se fera sans heurts. Puis tu l'enregistres en GIF ou en PNG pour pouvoir la "bamiser" (là encore un script te permet de faire l'opération pour un lot d'images).
Il me restera aussi à régler le paramétrage des textures : elles sont beaucoup trop sombres dans les rendus, et ce n'est pas simplement dû aux lumières.
Je pense qu'une bonne modification de l'intensité lumineuse peut déjà bien corriger le problème. Attention aussi aux réglages de ton écran ! Ce qui est sombre chez toi est peut-être clair chez d'autres. Sans commencer à se la jouer calibrage d'écran, le mieux est d'afficher ton image sur plusieurs écran différents.
Au besoin, tu peux aussi appliquer une correction par lot sous Photoshop, à toutes tes images.
Quant au problème de l'animation de "Mort", je pense pouvoir m'en tirer à partir des GetUpLeft et GetUpRight (cf fichier joint).
C'est une bonne idée, oui. Si j'étais un pro de l'a 3D, je me serais bien amusé à créer de supers mouvements de chute ou de mort...mais ce n'est hélas pas le cas; pour l'instant, j'ai mis la partie animation de côté, j'ai beaucoup à apprendre dans la modélisation, le texturage et l'éclairage.
Image Envoyé par Salomon Kane
Effets Spéciaux : "pas fleuris"
Alors, je ne sais pas d'où je tiens celà, mais j'ai le vague souvenir qu'une licorne faisait fleurir des fleurs à chacun de ses pas...
Au delà des considérations personnelles, cette realisation/animation graphique est elle réalisable d'aprés vous ?
L'idée est séduisante. Le meilleur moyen me semblerait être de le faire via un sort actif en permanence, qui aurait le même fonctionnement qu'une aura de brumes ou de flammes, sauf que l'animation serait celle de fleurs apparaissant derrière la licorne. Comme le dit Gwendo, je pense que ce serait assez fastidieux à créer, notamment pour que les fleurs puissent s'intéger dans des environnements variés, mais pourqoi pas...
Image un projet de mod pour Icewind Dale 2
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Message par Freddy_Gwendo »

Luren a écrit : Une petite question : as-tu besoin que je t'envoie encore des fichiers 3ds des animations ou arrives-tu à les générer avec Blender ?
Non merci ! C'est tout bon.
Avec l'aide technique de la communauté Oblivion, j'ai réussi à régler tous les problèmes inhérents au plug-in Niftools pour Blender. En fait, Blender évolue tellement vite que les plug-ins ne sont presque jamais à jour sans bug... C'est pourquoi j'ai dû me rabattre sur la solution la plus stable (Blender 2.49b) et abandonner la nouvelle qui posait tous mes problèmes. C'est aussi peut-être la raison pour laquelle le plug-in est beaucoup plus performant pour 3D max dont les versions ne varient pas tous les mois...
Manifestement, à leur connaissance, c'est la première fois que que quelqu'un souhaite intégrer des animations Oblivion dans BGII. Ça les a un peu surpris d'autant plus que le moteur du jeu est totalement différent et que, toujours selon eux, le modding des animations est ce qu'il y a de plus complexe à réaliser dans Oblivion.

Bref, je dispose désormais de tous les fichiers possibles et imaginables : la licorne et tous les chevaux, sellés ou non, avec les toutes les animations que tu m'avais communiquées.

Luren a écrit :Texturage
Je pense qu'une bonne modification de l'intensité lumineuse peut déjà bien corriger le problème. Attention aussi aux réglages de ton écran ! Ce qui est sombre chez toi est peut-être clair chez d'autres. Sans commencer à se la jouer calibrage d'écran, le mieux est d'afficher ton image sur plusieurs écran différents.
Je pense avoir réglé le problème de paramétrage des textures à partir de leurs options. Dorénavant, l'ignoble vision de plastique n'apparaît plus et le rendu à l'écran semble assez correct avant paramétrage des lumières.

Quant aux réglages de mon écran, je n'y avais pas pensé avant de voir les rendus effectués par Salomon. La robe de la Licorne est bien plus immaculée et lumineuse dans ses tests !
Mais comme je travaille sur plusieurs aspects du mod en même temps (cartes, dialogues, scripts, sorts, créatures...), je n'ai pas modifié les réglages de mon écran pour tester la licorne, ce qui pourrait avoir des conséquences néfastes sur le paramétrage de la couleur de mes dragons chromatiques, par exemple... D'où l'intérêt de multiplier les essais par des testeurs différents...

Luren a écrit :Caméra et lampes
- Il te suffit de sélectionner la caméra, en principe ses coordonnées apparaissent. X:45°, Y:0, Z:45°. Par défaut la prise de vue de l'animation est sous un angle S-O. Il te suffit de varier Y, de 45° en 45° pour avoir les autres orientations.

- J'ai pas calculé l'éclairage que j'ai mis, vu qu'il était là pour être modifié selon tes besoins... la position n'a aucun angle précis. Il s'agit de quatre éclairages omni, dont tu peux changer les paramètres (j'en ai mis 2 ou 3 en instances : il suffit d'en modifier un pour que les autres le soient aussi). Il te suffit de jouer sur l'intensité de la lumière pour modifier les contrastes, et éclaircir le cheval si tu le trouves trop sombre.
- J'avais commençé à faire des essais de caméra de mon côté et par tatonnement j'y arrive peu à peu...

- Je viens de télécharger plusieurs tutos sur l'éclairage dans Blender. Les options sont quasiment infinies, donc je vais faire des essais pour voir laquelle est la meilleure. Par ailleurs, Blender propose un "éclairage par défaut" qui ne semble pas trop mal. Si les lampes m'intéressent, c'est pour le rendu des ombres... Et là, ça n'est pas gagné. Il faut trouver le bon équilibre entre la projection des ombres sur le sol et l'atténuation des effets des ombres sur les textures qui peuvent assombrir la face visible de la licorne...

Luren a écrit :Rendu en tga
Où est le problème ? Tu ouvres tranquilos ton image à partir d'un TGA avec claque alpha pour avoir un détourage tout fait. Tu travailles ton image comme tu le souhaites (redimensionnement, corrections des couleurs...que sais-je), puis tu la convertis en couleurs indexées (avec un petit script ces étapes peuvent aller très vite sous Photoshop, et être appliquées pour un lot d'images), Si tu n'a pas fait des folies de couleurs, le passage en 256 couleurs se fera sans heurts. Puis tu l'enregistres en GIF ou en PNG pour pouvoir la "bamiser" (là encore un script te permet de faire l'opération pour un lot d'images).
Certes, je n'avais pas pensé à la possibilité des scripts qui permet d'automatiser bien des opérations... D'ailleurs, ça me rendrait bien service pour mes rotations. Je vais étudier le pb, après tout, quand on créée des fichiers bat et travaille avec WeiDU, on doit bien pouvoir arriver à écrire des scripts sous Photoshop ou The Gimp, avec un minimum de doc...

NB : C'est le format bmp, et non png, qui est supporté par BamWorkshop...

D'ailleurs, en parlant de formats, demain, je vais créer une mini-bam à partir de tes deux fichiers gifs (idle et cabrage) pour voir si la taille de la Licorne est compatible avec ma paladine. À ce sujet, pour quelle taille d'images as-tu opté ?
Pour l'instant, je travaille sur des rendus 800x600 pour bien visualiser les mouvements de la Licorne, mais que c'est long à générer. J'ai fait des essais à 50 et 25 %, mais je pense qu'il faudra bientôt que je choisisse la bonne taille.

Luren a écrit :Une petite question : as-tu besoin que je t'envoie encore des fichiers 3ds des animations ou arrives-tu à les générer avec Blender ?
Je reviens à ta question : si je peux dorénavant me débrouiller pour créer mes fichiers, en revanche, j'aurai besoin d'un oeil supplémentaire pour certaines opérations. Si ça te dit...

1) J'ai l'intention de "mixer" plusieurs animations. Par exemple, l'animation "look" pourrait rendre bien plus réaliste l'animation "idle" dans laquelle le mouvement de la tête de la licorne est plutôt imperceptible...

2) Je n'ai pas encore défini quelles étaient soit l'animation, soit le mix d'animations, à utiliser pour l'attaque classique (corne ou morsure) et le lancement de sorts.

3) Il va falloir absolument que je règle le problème du déplacement de la licorne dans certaines animations.
Contrairement aux animations BGII dans lesquelles les déplacements sont statiques - c'est le moteur qui gère le déplacement des créatures (ex : un personnage marche sur place dans le fichier bam) -, celles d'Oblivion génèrent un déplacement physique de la créature (cf marche, recul et surtout le "cabrage" : tu remarqueras que la licorne avance pendant son cabrage, puis revient "instantannément" à son point de départ une fois qu'elle a frappé avec ses membres antérieurs).
Je vais devoir régler ce "bug" qui ne rendra pas bien du tout dans BG2.

Si de ton côté, tu as des idées ou des tests de vérification à effectuer sur 3D max, ça m'intéresse...


PS :
Concernant l'exportation de max en format MD5, tu peux consulter ceci et télécharger ça.
► Afficher le texte
Sinon, donne-moi les formats d'exportation d'animations de 3D max. Je vérifierai si je peux les importer dans Blender, au cas où...


Mais encore une fois, ça avance de plus en plus, je pense pouvoir vous communiquer les premiers rendus d'ici la fin du week-end. Si tout ce passe comme prévu...
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Message par Luren »

quand on créée des fichiers bat et travaille avec WeiDU, on doit bien pouvoir arriver à écrire des scripts sous Photoshop ou The Gimp, avec un minimum de doc..
C'est extrêment simple sous Photoshop. Le terme script est d'ailleurs inapproprié, puisqu'on n'écrit rien (je le regrette d'ailleurs, mais je n'ai pas trouvé moyen de le faire pour l'instant) : on enregistre une suite d'actions que l'on peut ensuite lancer sur n'importe quelle image ou groupe d'images. Auncune syntaxe à apprendre, et ça fait vraiment gagner du temps, surtout de ce temps "imbécile" que l'on passerait à faire quinze fois la même chose sur quinze images différentes.
D'ailleurs, en parlant de formats, demain, je vais créer une mini-bam à partir de tes deux fichiers gifs (idle et cabrage) pour voir si la taille de la Licorne est compatible avec ma paladine. À ce sujet, pour quelle taille d'images as-tu opté ?
Vu la taille finale, 800x600 est une taille très confortable. Si ton rendu prend du temps, c'est peut être dû à des réglages mal ajustés (notamment sur les lumières : selon le type de lumière et les paramètres, ça peut lourdement plomber un rendu qui n'en a pas besoin : 800x600 sans ombres, sans transparences, sans reflets, ça devrait filer !)
Il va falloir absolument que je règle le problème du déplacement de la licorne dans certaines animations, celles d'Oblivion génèrent un déplacement physique de la créature .Je vais devoir régler ce "bug" qui ne rendra pas bien du tout dans BG2.
Tout à fait : il faut que ton mouvement se fasse sans déplacement. Je pense qui si tu n'as pas trop de frames par animation, tu peux le faire lors de la création du Gif que tu importeras, en retaillant, recalant les images.
- Concernant l'exportation de max en format MD5, tu peux consulter ceci et télécharger ça.
- Sinon, donne-moi les formats d'exportation d'animations de 3D max. Je vérifierai si je peux les importer dans Blender, au cas où..
Ah OK, c'est un script à lancer sous 3ds. Si tu as besoin que je t'envoie des fichiers pour Blender, je l'utiliserai !
En exportation, y'en a pas mal, et j'ignore à quoi la plupart servent. Le format le plus fréquemment utilisé pour échanger entre logiciels 3d, semble être le format .OBJ. Je n'ai pas de pratique à ce niveau là, dans les tests que j'ai fait, je n'arrivais pas avoir l'animation du modèle.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Luren a écrit :Vu la taille finale, 800x600 est une taille très confortable. Si ton rendu prend du temps, c'est peut être dû à des réglages mal ajustés (notamment sur les lumières : selon le type de lumière et les paramètres, ça peut lourdement plomber un rendu qui n'en a pas besoin : 800x600 sans ombres, sans transparences, sans reflets, ça devrait filer !).
Quand je parlai de taille, c'était celle du format gif. Mes rendus actuels se font sans lampe (donc pas d'ombre).
Avec Blender, ta technique de déplacer la caméra de 45° sur l'axe y ne fonctionne pas. J'en utilise une autre. Le pb ce sont les vues Sud (de face) et Nord (de dos) qui posent des pbs d'échelle : la licorne est bien plus petite. Je continue d'y travailler...

Luren a écrit :Tout à fait : il faut que ton mouvement se fasse sans déplacement. Je pense qui si tu n'as pas trop de frames par animation, tu peux le faire lors de la création du Gif que tu importeras, en retaillant, recalant les images.
Certes, mais c'est une solution que je préfère éviter : il me semble plus pratique de travailler directement sur le fichier Blender afin d'éviter d'avoir à reproduire tout le processus à chaque modification ultérieure. Et mon petit doigt me dit qu'il y en aura forcément...
C'est plus complexe, mais au moins ça me permet de me former. Si je n'y parviens pas totalement, alors je me rabattrai sur les gif, ou directement via DLTCEP.

Luren a écrit :Ah OK, c'est un script à lancer sous 3ds. Si tu as besoin que je t'envoie des fichiers pour Blender, je l'utiliserai !
En exportation, y'en a pas mal, et j'ignore à quoi la plupart servent. Le format le plus fréquemment utilisé pour échanger entre logiciels 3d, semble être le format .OBJ. Je n'ai pas de pratique à ce niveau là, dans les tests que j'ai fait, je n'arrivais pas avoir l'animation du modèle.
J'ai testé le format OBJ pour convertir un fichier gmax en Blender : le pb est qu'il ne sauvegarde pas les animations...
D'où l'utilité des formats MD3 (Quake) et MD5... Il y en a d'autres, mais je ne ne me suis pas documenté sur tous...


J'ai un autre problème avec le canal alpha. Manifestement, sa gestion est plus compliquée que prévu. Contrairement à toutes les docs, il n'est pas sauvegardé par défaut dans la couleur n° 0 de la palette de 256 couleurs. Je suis en train de voir avec the Gimp qui permet de modifier l'ordre des couleurs dans les palettes pour essayer de régler ce petit inconvénient.
Par ailleurs, il faut que je peaufine mes options de rendu car, par défaut, Blender accentue le contour des textures : résultat, tu te retrouves avec une licorne plutôt sympa, mais bien détourée par un trait noir du plus mauvais effet !
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Message par Freddy_Gwendo »

1) Je confirme que l'aggrandissement de 20 % est à priori le bon. En tout cas, il est compatible avec la taille des personnages humains.

2) Cependant, comme rien n'est jamais parfait, le processus d'aggrandissement génère des pertes de qualité d'image. C'est pourquoi, je dois retravailler une bonne partie des images pour éviter soit des "flous de contour", soit une accentuation ou une diminution de l'intensité des couleurs.
Exemple typique sur la position idle - orientation Sud : le genoux de la jambe avant gauche de la Licorne se retrouve muni d'une excroissance noire du plus mauvais effet. Il suffit de l'enlever, ce n'est pas très compliqué, mais ça prend du temps... Et je ne te parle pas des contours de la croupe ou du ventre auxquels soit il manque des pixels, soit il y en a trop...

Mais ça avance...
Salomon Kane a écrit :Effets Spéciaux : "pas fleuris"
Alors, je ne sais pas d'où je tiens celà, mais j'ai le vague souvenir qu'une licorne faisait fleurir des fleurs à chacun de ses pas...
Au delà des considérations personnelles, cette realisation/animation graphique est elle réalisable d'après vous ?
Luren a écrit :L'idée est séduisante. Le meilleur moyen me semblerait être de le faire via un sort actif en permanence, qui aurait le même fonctionnement qu'une aura de brumes ou de flammes, sauf que l'animation serait celle de fleurs apparaissant derrière la licorne. Comme le dit Gwendo, je pense que ce serait assez fastidieux à créer, notamment pour que les fleurs puissent s'intéger dans des environnements variés, mais pourqoi pas...
Attention au sort actif en permanence ! Il peut générer des lenteurs et surtout encombrer l'écran : imagine une licorne qui reste immobile et passe son temps à générer des fleurs sous ses pattes !
C'est pourquoi j'avais suggéré à Salomon de gérer cette option via un script automatique dans certaines conditions : par exemple, lorsque la Licorne se déplace dans la forêt (et pas dans un donjon - d'ailleurs, à priori, elle n'a rien à y faire...), de jour, lorsque le compteur des combats est à zéro et/ou lorsqu'il n'y a pas d'ennemis en vue...

Ceci dit, aussi séduisante qu'elle soit, cette idée suppose une masse de boulot considérable !!! Et cela en partant du principe qu'elle soit réalisable sans provoquer des lenteurs dans le jeu...
Mais il est vrai que le principe même d'un mod, c'est de proposer quelque chose de nouveau, n'est-ce pas ? J'en sais quelque chose avec cette fichue Licorne !!!
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne
Création de l'Animation d'une Licorne ( 2D/AOW) :
Augmentation de la taille du Sprite :
Gwendo a écrit :1) Je confirme que l'aggrandissement de 20 % est à priori le bon. En tout cas, il est compatible avec la taille des personnages humains.
-OK .
2) Cependant, comme rien n'est jamais parfait, le processus d'aggrandissement génère des pertes de qualité d'image.
-Ça c'est plus ennuyeux, précisément quelle en est la cause et dans quel moment du process, où et quand celà se produit ... ?
-Est ce une question de format d'image : depuis .ilb vers .png ou .bmp, puis vers .bam ?
-Est ce une question de logiciel : ilbmaker, photoshop, gimp, bamworkshop ?
-Est ce une question de proportion : l'agrandissement de 20% est il trop important (passer à 15, voire 10%) ?
-Quelles sont les alternatives pour eviter ces pertes de qualités (options logiciels notamment) ?

Personnellement il me semble avoir observé qu'à la lecture dans BWshop d'images converties en gifs, sous certaines conditions (je tente actuellement de les reproduire) , il n&#8217] contours de la croupe ou du ventre auxquels soit il manque des pixels, soit il y en a trop[/QUOTE]

Par contre je n'ai jamais observé :
[d']excroissance noire
Dans quel contexte obtient tu ces anomalies ?

PS :
Automatisation de l'Agrandisssement
Toujours dans l'optique d'une bamisation générale d'autres unités d'AOW ...
Pour moi bien modder c'est chercher à être faineant, dans le sens ou en amont, il faut réunir les conditions optimales pour réaliser toutes modifications ...
Peut être qu'une bonne résolution de problème résoudrait en partie les bugs observés ... ?
A charge pour moi (nous) de (te) proposer différentes versions d'images , modifiées, ici : agrandies, sous différents logiciels, en utilisant leurs differentes options en vu de t'épargner des retouches nécessaires .
A moins que dans l’immédiat il te semble faisable d'effectuer ces retouches à la main ...
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Luren
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Message par Luren »

Attention au sort actif en permanence ! Il peut générer des lenteurs et surtout encombrer l'écran : imagine une licorne qui reste immobile et passe son temps à générer des fleurs sous ses pattes !
Oui, les scripts qui se lancent en boucle, il vaut mieux éviter, et ça pourrait être lassant... Mais il ne s'agit pas de générer des fleurs en continu, ce serait vite le méga why peace and love !!! Je reprends l'image d'une animation de brume ou de flammes (un peu comme les élémentaux de l'air ou de feu, ou comme l'animation du sort de brume mortelle), sauf qu'à la place on aurait un effet des fleurs qui apparaissent et disparaissent (ça peut être une animation assez légère), et un sort qui se lance dans un contexte précis.
On pourrait même avoir des fleurs qui changent selon l'état psychologique de la licorne ! : couleurs multiples en étant paisible, qui se fânent (% de transparence) selon son endurance, dans des camaïeus de rouge/noir si elle apperçoit un ennemi...
Mais bon OK, on va pas commencer à se disperser...




... mais c'est vrai que ce serait marrant.

J'ai un autre problème avec le canal alpha. Manifestement, sa gestion est plus compliquée que prévu. Contrairement à toutes les docs, il n'est pas sauvegardé par défaut dans la couleur n° 0 de la palette de 256 couleurs. Je sus en train de voir avec the Gimp qui permet de modifier l'ordre des couleurs dans les palettes pour essayer de régler ce petit inconvénient.
Le canal (couche sous Photoshop) alpha est codé sur 8 bits. C'est ce qui fait la différence entre un TGA 24 bits et 32 bits. Tu ne le trouveras donc pas dans la palette des couleurs indexées.
La première étape consiste à récupérer ta couche Alpha en tant que sélection.
-> "Sélection", "Récupérer la selection" et choisir (en général il a toujours le même nom) "Alpha 1". Une fois que tu as ta sélection, supprime le fond, passe en couleurs indexées (avec gestion de la transparence).
-> Lorsque tu passes en couleurs indexées, Photoshop place directement la transparence sur la dernière couleur, sans possibilité de la changer.
EDIT (19.10.2011) : Il suffit alors de Forcer certaines couleurs (les 2 premières par exemple) lors du passage en couleurs indexées:
Le fichier joint coul forc.jpg n’est plus disponible.
Fichiers joints
coul forc.jpg
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Message par Salomon Kane »

Animation d'une Licorne :
Sorts:
Effets Spéciaux : "pas fleuris"
Juste pour vous remercier des suggestions,
Luren a écrit :Je reprends l'image d'une animation de brume ou de flammes (un peu comme les élémentaux de l'air ou de feu, ou comme l'animation du sort de brume mortelle), sauf qu'à la place on aurait un effet des fleurs qui apparaissent et disparaissent (ça peut être une animation assez légère), et un sort qui se lance dans un contexte précis.
On pourrait même avoir des fleurs qui changent selon l'état psychologique de la licorne ! : couleurs multiples en étant paisible, qui se fânent (% de transparence) selon son endurance, dans des camaïeus de rouge/noir si elle apperçoit un ennemi...
-Excellent Luren, surtout le facteur "psychologique" ou "moral" .
Gwendo a écrit : gérer cette option ["pas fleuris"] via un script automatique dans certaines conditions : par exemple, lorsque la Licorne se déplace dans la forêt (et pas dans un donjon - d'ailleurs, à priori, elle n'a rien à y faire...), de jour, lorsque le compteur des combats est à zéro et/ou lorsqu'il n'y a pas d'ennemis en vue...
-Tout à fait Gwendo, le cycle, "diurne/nocturne", ainsi que la "détection/pistage" sont des facteur très intéressants à prendre en compte, ...

- J&#8217]Test de Licorne AOW in Game [/B]
Sinon ça dit quoi Gwendo niveau animations à tester ... ? :)
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne
Création de l'Animation d'une Licorne ( 2D/AOW) :
Augmentation de la taille du Sprite :
Optimisation :
Licorne AOW à +20 %
Les Outils,
En particulier :
BamWorkShop II :
http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... ew;down=43

Il apparaît qu'avec cette version, sur l'action _dead - "bamisée", je n'observe plus de problèmes de palettes :
grassb.jpg
grassb.jpg
[/b]On peut en conclure, de prime abord , que BWShop 2 est plus efficient pour l’opération/conversion "d'agrandissement" que BWshop v1.1.0.7 .
Fichiers joints
springq.jpg
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne
Création de l'Animation d'une Licorne ( 2D/AOW) :
Augmentation de la taille du Sprite ,
Licorne AOW à +20 %
Aperçu depuis un Backgroud customizé :


Screenshot comparatif avec la taille d'un humain :
unicornbig.jpg
Fichier .Bam issus de quelques séquences (enregistrées sous le format: compressed .bam), ci-joint, à lire depuis BWShop 2 .
Fichiers joints
BWS2aowlic.rar
(365.79 Kio) Téléchargé 39 fois
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Conversion de la Licorne AoW

Je confirme le pb de perte de qualité d'images. Pour illustrer les points que j'ai cités, il suffit d'ouvrir au hasard les fichiers des séries 1.1U_IDLE0xx.bmp et 1.1U_IDLE1xx.bmp contenus dans l'archive png+20%-1.1.rar pour s'en apercevoir.

Si tu ne les constates pas, c'est sans doute parce que tu travailles essentiellement sur des fichiers gif à la qualité bien inférieure aux fichiers bmp. Du coup, ce qui t'apparaît à l'écran te semble plus ou moins correct, mais la moindre imperfection ne pardonne pas dans le moteur de BGII, comme tu as pu le constater avec la première version du test de la Licorne.
C'est pourquoi en l'état de tes fichiers bmp à + 20 %, il faut se coltiner pas mal de boulot de "re-pixellisation" à la main. J'ai essayé d'utiliser plusieurs filtres de traitement d'images sur Photoshop, The Gimp et consorts, mais rien ne semble efficient, sans compter que certains ne fonctionnent que sur des images à 24 ou 32 bits, et très peu avec des palettes de 256 couleurs...
Salomon Kane a écrit : Sinon ça dit quoi Gwendo niveau animations à tester ... ?
Bref, après des heures d'essais tous azimuths, j'ai renoncé et décidé de me taper le sale boulot : bonjour les mots de tête face à l'écran !!!
C'est foutrement long et pas très excitant... Du coup, je travaille chaque vue entre deux autres tâches (cartes, dialogue, conversion Oblivion...).
Ce qui explique le délai. Mais ne t'inquiète pas, je ne lache pas l'affaire...
Salomon Kane a écrit : Il apparaît qu'avec cette version, sur l'action _dead - "bamisée", je n'observe plus de problèmes de palettes :
On peut en conclure, de prime abord, que BWShop 2 est plus efficient pour l&#8217]

Faux !
Si tu analyses bien ton fichier bam, tu constates que ta palette n'est pas bonne : d'ailleurs on ne peut pas l'ouvrir. Je ne sais pas comment tu es parvenu à créer ce fichier, mais tu dois être le seul à avoir réussi à créer une bam avec une "pseudo"-palette de plus de 256 couleurs !!!
Ce doit être un nouveau bug, encore pas mentionné de BamWorkshop II.
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Message par Freddy_Gwendo »

Désolé, je vais avoir du retard dans la livraison, ça prend plus de temps que prévu :

1) Après tatonnement, j'ai fini par trouver les bons angles pour la caméra.
Dans Blender, c'est [45, 0, 30] pour l'Est, [45, -45, 30] pour le Nord-Est, [45, 45, 30] pour le Sud-Est, [-45, 0, 30] pour l'0uest, [-45, 45, 30] pour le Sud-Ouest, [-45, -45, 30] pour le Nord-Ouest, [0, 45, 30] pour le Sud et [0, -45, 30] pour le Nord.

NB : j'ai choisi 30° pour l'axe z qui correspond mieux aux vues isométriques, mais on peut aussi opter pour 45°.

2) J'ai enfin découvert la fonction cachée (je ne plaisante pas, elle n'est pas dans les menus !) de Blender qui permet d'annuler les déplacements de la marche et du cabrage, plus exactement de repositionner le centre de gravité de l'animation. Désormais, la licorne "vole" littéralement sur le sol.

3) En faisant plusieurs essais de rendu sur des formats différents, je me suis aperçu que le détourage en noir était dû au canal alpha (lui-même composé de 256 couleurs).
J'obtiens la même chose lorsque la couleur principale du canal alpha est le blanc : le détourage de la licorne apparaît alors en blanc.

4) Par ailleurs, j'avais oublié la 2° couleur (N° 1) de la palette des fichiers bams qui est impérativement dédiée aux ombres...
Bref, je continue mes tests et vais sans doute opter pour la création d'une palette sous un logiciel graphique à partir d'une image de l'animation et l'appliquer à toutes les autres.

5) Finalement, après essais, c'est une version de l'animation "look" qui remplacera l'animation "iddle".

6) J'avais sous-estimé le temps de travail nécessaire pour modifier le nombre de clés des animations :

- Idle : 101 frames
- Look : 251 frames !
- Pathorse (ressemble à Idle) : 101 frames
- HandTohandForward (Cabrage) : 75 frames
- HandTohandRecoil (autre version du Cabrage) : 36 frames
- Forward (marcher) : 51 frames
- FastForward (galoper) : 21 frames (la plus simple maintenant que le pb de déplacement a été réglé).
- GetUp left et right : 61 frames (seulement !!!)
- HandToHandEquip (sans doute transformée en attaque de corne) : 11 frames
- HandToHandStagger (transformée en Get Hit) : 56 frames

Sans oublier :
- Graze (brouter) : 351 frames (et oui...)
- Paw (piaffer) : 151 frames
- Scratch (se gratter le membre antérieur droit) : 114 frames
- Swat (se laver la queue) : 91 frames

Résultat : gérer la bonne fluidité du mouvement tout en supprimant les clés adéquates ne se fait pas en tour de main et nécessite de nombreux essais !

Je termine ces manips avant de passer sérieusement aux rendus.
Je pense pouvoir mettre en ligne des fichiers gif assez réalistes au plus tard demain, afin d'avoir un premier retour avant de me lancer dans la conversion bam.
L'expérience de la conversion AoW m'a vacciné contre les versions pré-pré-pré... béta qui font perdre énormément de temps...
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