Luren a écrit :
Je n'ai pas non plus pratiqué ce genre de truc, vu que ça semble excessivement compliqué. Il y a deux types d'animations de grande taille :
1. Les assez hard (entre le nombre de frames, et le temps que ça demanderait...décourageant)
Ce sont les anims de type G1-G3, spécifiques pour les formats de taille supérieure à 256x256 (par ex. celle du Tanar'ri de BG MTANG1-G34).
2 . Les vraiment hard (là, j'ose même pas imaginer, je saute illico)
Ce sont les dragons de BG... (MDR1xxxx, MDR3xxxx... je sais pas si on est mdr en les faisant, j'en doute...) : j'ai même pas réussi à compter le nombre de fichiers .bam qui les composent. Je comprends même pas comment ça marche. Là, on entre dans l'ésotérisme !
Effectivement, l'animation d'un dragon se compose de plus de 100 fichiers bam différents (plutôt 200) : chacun représentant une partie de l'animation, classé depuis le coin haut à gauche jusqu'au coin bas à droite.
BONJOUR L'ANGOISSE !
Quant aux premières, elles sont plus compréhensibles, mais insupportables à créer !!!
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Petit Récap. de la structure de ces animations selon IA :
DRAGONS :
9 Directions mirrored
9 Animation parts
5 Animations (5: 1 split no base][1][9][0][2] is the first animation, 9th part (bottom right corner), first split,facing south west (third direction).
Parts are arranged top left to bottom right.
BGII SPLIT 4 PART :
9 Directions mirrored
G11 G12 G13 G14 // 54 Seq.
G111 G121 G131 G141 // 54 Seq.
G112 G122 G132 G142 // 54 Seq.
G113 G123 G133 G143 // 54 Seq.
G114 G124 G134 G144 // 54 Seq.
G115 G125 G135 G145 // 54 Seq.
G21 G22 G23 G24 // 63 Seq.
G211 G221 G231 G241 // 63 Seq.
G212 G222 G232 G242 // 63 Seq.
G213 G223 G233 G243 // 63 Seq.
G214 G224 G234 G244 // 63 Seq.
G215 G225 G235 G245 // 63 Seq.
G216 G226 G236 G246 // 63 Seq.
Examples: Demogorgon
Luren a écrit :
Le problème que vous soulevez, Salomon et toi, est récurrent avec le moteur du jeu : il est conçu de manière à permettre des modifications (et elles sont nombreuses, ce qui est très rare pour un jeu), mais non pas de la création - ou alors à condition de connaître parfaitement ses possibilités et ses limites, et je parle tout autant du moteur que du moddeur !
Tant qu'on se borne à modifier des paramètres, ça prend déjà du temps pour comprendre son fonctionnement, mais c'est assez possible. Dès qu'on se lance dans la création, on passe son temps à se cogner contre les murs ! ... et c'est ce qui m'arrive régulièrement. Je l'ai vu avec la création de maps, l'ajout d'animations et de sons, la modification de l'interface, de la taille des maps.
Or le glissement s'opère très vite de la modification à la création, la frontière est imperceptible. D'idées en idées, de "et si ?" en "et si ?", on en vient vite à rêver un tas de trucs, et il est important de savoir repérer ceux qui demandent seulement beaucoup de temps et de travail, de ceux qui sont irréalisables (sauf à disposer d'une équipe de création complète - programmeurs, graphistes, testeurs, etc. ... et financeurs !)
Moi a écrit :
[...]tu peux te lancer dans l'aventure du modding à tes risques et périls car ça ne t'apporte que des galères...
Quand même pas ! C'est génial quand on arrive à faire des trucs. Et on y arrive parfois ! Tu dis ça parcque t'es dans un tunnel plutôt sombre et mal éclairé avec cette Licorne... mais ne vois-tu pas poindre une comme une petite lumière ? (tiens ça, ça me fait penser à un truc de Franquin dans "Idées noires", avec le type qui est paumé dans la neige).
OK pour la référence à ce bon vieux Franquin.
C'est vrai, il n'y a rien de plus jouissif que de créer une partie du mod (carte, script, sort, objet, bam...) qui fonctionne ou de réussir à résoudre un problème que l'on pensait insondable. Mais je te rassure au sujet de la Licorne. Je vois la sortie du tunnel ! Et ce depuis que j'ai compris comment produire des ombres qui fonctionnent, la "VIE EST BELLE".
Il m'a fallu sortir de ces maudits tutos mal foutus pour comprendre que dans la vraie vie, les ombres sont réfléchies sur une surface pour avancer : et oui, aucun tuto ne précise qu'il fallait créer un plan sous les pieds de l'animation pour visualiser les ombres. Une fois cette logique vérifiée sur Blender, il a "suffi" de trouver la bonne texture et la bonne couleur du plan pour obtenir une Licorne qui projette son ombre sur le sol !
Bref, je suis en train de finaliser les bams à la main because le problème de détourage généré par Blender sans doute créé par la fontion anti-aliasing... C'est long mais ça fonctionne... Et encore, j'ai défini la bonne taille des images du rendu pour éviter les problèmes liés à la modification de leur taille... Sans quoi, je crois que je me tirais une balle dans la tête.
À l'occasion, je posterai un gif.
Je crois que je vais prendre mon temps pour créer ma Licorne noire et mes chevaux et les créer tranquillement entre deux autres tâches...
Sur le fond, tu as raison, il n'y a rien de plus simple ("façon de parler") que de modifier des paramètres des éléments du jeu. En revanche, dès qu'on s'attaque à une véritable création, les galères s'enchaînent jusqu'au moment fatidique et tant redouté depuis le début où tu abandonnes... C'est malheureusement le lot de tous les moddeurs : mon petit doigt me dit qu'on est un peu maso sur les bords...
D'ailleurs, à ce sujet :
Salomon Kane a écrit :
[...J'ai dû abandonner certaines idées]
- Lesquelles ?
La liste serait trop longue. Pêle-mêle :
- Créer une carte avec plus de 4 overlays (le jeu est limité à 4).
- Créer des overlays de cascades qui se jettent dans une rivière, elle-même se jetant dans la mer.
- Créer des objets utilisables uniquement par des persos masculins ou féminins (le codage n'existe pas dans BG).
- Créer une carte de dimension supérieure à 80x60 tiles.
- Rajouter une mini-carte de mon monde qui s'intère à celle de BG2-ToB (Quoi que... Il faudra que je vérifie la Worldmap de BGT...).
- Et je ne parle même pas des sorts qui fonctionnent sous certaines conditions, des scripts irréalisables ou trop compliqués à coder
- Créer des armes de siège qui fonctionnent (ballistes, catapultes...).
- Et j'en passe et des meilleures !
Korax :
J'ai retrouvé le mod qui réintroduit Korax dans les égouts de la Couronne de Cuivre d'Athkatla :
Deeper Shadows of Amn dans la rubrique
Mod Resurrections de Spellhold.
Trois précisions pour Salomon :
1) Les
bams de la Licorne dont tu parles ne sont pas des sorts, mais ses armes (en fait sa corne) : d'ailleurs, ta question était pertinente puisque comme j'ai introduit le cabrage, il va falloir que je fabrique une bam correspondante (encore une ligne supplémentaire sur ma TODO liste...).
De mémoire, elle proviennent d'une modification d'un médaillon d'IWD.
2) Je n'ai pas trouvé trace de
DracoLich.cre dans mes archives immédiates. Je vérifierai à l'occasion dans mes vieux CD de sauvegarde.
3) Concernant la constitution d'un bibliothèque de ressources sur Arcanum, je ne peux que te conseiller de procéder comme je l'ai fait pour mon récapitulatif des tilesets BWL. En le rédigeant, je me suis aperçu que j'avais donné des liens de téléchargement sans aucune indication des fichiers concernés, ce que j'ai rectifié sur la récap. Il serait beaucoup plus ergonomique de procéder de même du point de vue des personnes intéressées par ces fichiers.
Pour info, j'ai utilisé ceci :
Everything Arcanum.rar (11 959 Ko) téléchargeable directement
ici.
Mais ce n'est qu'une proposition, tu peux choisir la présentation que tu souhaites, à partir du moment où l'on sait ce que l'on va télécharger.