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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne
Création de l'Animation d'une Licorne ( 2D/AOW) :
Augmentation de la taille du Sprite ,
Les Outils :
A propos de BWShop 2
Gwendo a écrit :un nouveau bug, encore pas mentionné de BamWorkshop II.
Il est vrai qu'a l'usage BWShop 2 semble capable de nombreuses "magies"
Cependant :
A propos de Palette :
Qu'entends tu par palette?
A quoi "Ça" sert, à quoi "Te" sert la Palette en général et sous BWShop 1 et 2 en particulier ?
Pourquoi une "bonne palette" de 256 couleurs ?
-Merci .
Car :
Si tu analyses bien ton fichier bam, tu constates que ta palette n'est pas bonne : d'ailleurs on ne peut pas l'ouvrir
En ce qui me concerne j'arrive à éditer et modifier les couleurs par exemple depuis les .bams crées depuis des .Bmp (que j'arrive aussi à éditer, y compris : "1.1U_IDLE0xx.bmp et 1.1U_IDLE1xx.bmp" ) provenant de l'agrandissement effectué sur le plug-in de Gimp depuis tes archives (GWLicAoW) :
40119068.jpg
40119068.jpg
40119068.jpg
40119068.jpg
40119068.jpg
P.S. :
-Merci pour le Tip concerant les .Gifs et DLTCEP : ), même si au demeurant je n'hésite pas utiliser des .bmp ]http://www.megaupload.com/?d=UM1RS8HO[/URL]
Fichiers joints
42628006.jpg
31263734.jpg
13916509.jpg
87540122.jpg
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Chose promise, chose ...
Ces archives contiennent des fichiers gifs créés à partir des animations Oblivion traitées avec Blender.
Dans l'état, elles ne sont pas "bamisables" car elles n'ont pas été créées pour ça. L'objectif est de déterminer lesquelles sont les plus pertinentes, c'est pourquoi je les ai classées par catégorie.
Les problèmes liés au déplacement ont été résolus. Il est par ailleurs possible de diminuer le nombre de clés (une clé = une frame).

- Salomon, inutile d'en faire des captures d'écran. Elles n'en valent pas la peine.

- Luren, tu constateras aisément le pb de "détourage" auquel je suis confronté : il est dû au rendu Blender qui fonctionne avec un dégradé. Je l'ai réduit au maximum en attendant de trouver un moyen de le contourner, mais c'est ce qui explique le trait "noir" qui entoure la licorne. D'ailleurs, ce trait peut être aussi blanc selon les formats du fichier de sauvegarde choisi.

Juste une petite image rendant compte de la taille de la Licorne : elle est encore un peu grande. Cependant, ici, le détourage en noir est imperceptible...
Le fichier joint LicorneOb1.png n’est plus disponible.
Bon test...

PS : je viens de m'apercevoir que j'avais oublié les gifs Get Hit et Get Up. Ils arrivent bientôt.

EDIT du 03.11.2011 : Supression des Fichiers joints désormais inutiles.
Fichiers joints
LicorneOb1.png
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Préambule : Je rajoute le fichier Dead.rar manquant dans les fichiers rattachés du message précédent.

Salomon Kane a écrit : Merci pour le Tip concerant les .Gifs et DLTCEP, même si au demeurant je n'hésite pas utiliser des .bmp.
De rien, d'ailleurs je comptais rajouter quelques notes, ou plutôt quelques astuces, au tuto sur les bams, ça en faisait partie. Il faudra que je le réactualise à l'occasion.

Quant au format bmp, si je martelle son importance, c'est que c'est le moyen le plus sûr de réussir une bam.
D'ailleurs, en utilisant mon astuce, tu as dû t'apercevoir que la palette des couleurs de l'image était correctivement affichée dans la bam ainsi créée.
À ce propos, tu constateras que sur certaines miniatures de ton précédent message, la palette des couleurs ne correspond pas aux couleurs de la frame présentée. C'est qu'il y a un problème quelque part !

PS pour Luren :
Voici un lien direct sur lequel tu pourras télécharger un tuto sur la création de cartes en 3D. Il est écrit pour Blender, mais son principe doit être le même pour 3D max. Il concerne notamment la création d'une rivière de lave...
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne
Depuis le Moteur d' Oblivion (3D)


Pre-Evaluation
Impressions générales :

Animation
la conversion depuis la 3d apporte une foule de details et un réalisme certain, tout le corps de la bête s'anime jusqu’à l'oreille qui remue ...
Cependant pour l'instant les differents travaux proposés par Freedy_Gwendo sont orientés vers des animations plûtot statiques, il est ainsi difficille de juger l'animation en mouvement et davantage encore "in-game" ...

Modélisation
Perspectives,
Les prises de vue sont multiples et variées dû aux très nombreuses variables employées .
Les angles et les perspectives pour l'instant ne sont pas en conformités .
La tête est ostensiblement courbée .


Intégration dans le moteur de L'Infinity Engine
Il n'est pas evident que le design de ce modele est la même "patte" que les autres créatures du jeu , et qu'il puisse s'integrer naturellement .

Actions:
Ici on peut bénéficier apparement d'attaques variées , la cabrure en est un bel exemple .

Dans l'ensemble :
La conversion de la licorne oblivion devrait être une belle réussite si la perspective est susceptible d'être corrigée , si le "character design" de la creature se fond dans l'Infinity Engine et si en mouvement l'animal manifeste une qualité d'animation digne de celle qu'il presente en statique ...
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne
Création de l'Animation d'une Licorne ( 2D/AOW) :
Augmentation de la taille du Sprite ,
Les Outils :
A propos de BWShop 2
Vocabulaire & Notions de Moding :

Je vous relance au sujet de "la Palette Graphique"
Palette Graphique
Qu'entend t'on par palette ?
A quoi "Ça" sert, à quoi "Te" sert [Gwendo] la Palette en général et sous BWShop 1 et 2 en particulier ?
Pourquoi une "bonne palette" de 256 couleurs ?
-Merci

P.S. :
Gwendo, balances tes nouvelles moutures d'AOW , stp ...
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : Impressions générales :

La conversion depuis la 3d apporte une foule de détails et un réalisme certain, tout le corps de la bête s'anime jusqu’à l'oreille qui remue...
Cependant pour l'instant les différents travaux proposés par Freedy_Gwendo sont orientés vers des animations plûtot statiques, il est ainsi difficille de juger l'animation en mouvement et davantage encore "in-game" ...
C'est justement ce réalisme qui me plaît.
Quant aux animations statiques, je te rappelle que seule l'animation "marche" est en mouvement dans BG2. Si les autres te semblent plus statiques, c'est que j'ai créé mes fichiers gifs très rapidement pour effectuer un premier rendu basique. Je suis en train de travailler sur les animations pour diminuer le nombre de frames (certaines en comportent plus de 150, voir 250 !) pour les rendre plus fluides et plus rapides.
Exemple : lorsque la licorne est immobile, en diminuant le nombre d'images, on perçoit beaucoup mieux le mouvement de sa tête.

Salomon Kane a écrit : Perspectives :

Les angles et les perspectives pour l'instant ne sont pas en conformité.
La tête est ostensiblement courbée.
Je n'ai communiqué que les vues de base de mes fichiers Blender (S-E), à cause de la taille actuelle des fichiers gifs. Mais j'ai testé les autres vues. J'aurais effectivement peut-être dû varier les prises de vue pour mieux rendre compte de leur variété.
L'angle de prise de vue a été pris à 30° (isométrique), mais je crois que je vais plutôt opter pour un angle de 45° qui permet une vue plus "plongeante" sur la Licorne, et se rapproche plus de celle de BG2.
Quant à l'inclinaison de la tête sur l'image, elle est due à la capture d'écran sur l'animation Get Up.

Salomon Kane a écrit : Intégration dans le moteur de l'Infinity Engine :

Il n'est pas évident que le design de ce modèle est la même "patte" que les autres créatures du jeu, et qu'il puisse s'intégrer naturellement.
Je l'ai testé rapidement (cf. image du précédent message). Elle s'intègre parfaitement dans le décor, et le sera encore plus lorsque j'aurai encore diminué sa taille.

Salomon Kane a écrit : Dans l'ensemble :

La conversion de la licorne Oblivion devrait être une belle réussite si la perspective est susceptible d'être corrigée, si le "character design" de la créature se fond dans l'Infinity Engine et si en mouvement l'animal manifeste une qualité d'animation digne de ceux qu'elle présente en statique...
J'y travaille...
À ce sujet, si ce n'est déjà fait, il va être temps pour toi d'installer WeiDU dans ton répertoire de test. La prochaine version de la Licorne s'installera à travers lui...


PS :
Puisque je constate qu'aucune remarque n'a été émise sur le détourage autour du corps de la Licorne, c'est donc moi qui doit être trop maniaque et qui cherche la petite bête là où elle n'est pas...
Cependant, à l'occasion, il faudra que je demande conseil à Isaya sur la manière de convertir les fichiers png 32 bits en fichiers bmp avec une palette de 256 couleurs dont la première est la transparence (issue du canal alpha) et la seconde réservée aux ombres, le tout en supprimant les valeurs grisées du canal alpha qui entourent la licorne... Rien que ça !!!
J'ai téléchargé ImageMagick et me suis tapé une bonne partie de sa doc, mais j'ai beaucoup de mal à l'apprivoiser. Si j'y parviens, son automatisation permettra certainement de maximiser cette conversion.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : A propos de Palette :
Qu'entends tu par palette ?
A quoi sert, à quoi "Te" sert la Palette en général et sous BWShop 1 et 2 en particulier ?
Pourquoi une "bonne palette" de 256 couleurs ?
Tout d'abord, une petite récapitulation des différents formats selon le nombre de couleurs d'une image :

La profondeur des couleurs se base sur le nombre de bits utilisés pour coder une nuance. Il est possible de coder sur 2, 4, 8, 15, 16, 24 et 32 bits.

- 2 bits = 2 couleurs, noir et blanc.
- 4 bits = 16 couleurs, suivant les systèmes d'affichage, l'EGA par exemple, les teintes sont prises dans une palette de 64 nuances ou 262144 nuances dans le cas du VGA.
- 8 bits = 256 nuances prises dans une palette de 262144 nuances, système MCGA et VGA.
- 15 bits = 32000 nuances codées directement en mémoire vidéo sans palette. les différences entre 32000, 64000 et 16 millions de couleurs se perdent un peu dans le codage et l'affichage du format JPG.
- 16 bits = 64000 nuances.
- 24 bits = 16777216 nuances.
- 32 bits = identique au 24 bits mais avec une composante de transparence nommée Alpha (canal ou couche, selon les logiciels) de 256 degrés supplémentaires par nuance.


Une palette est une collection de couleurs différentes.

- Elle permet de « peindre » avec un lot réduit de couleurs, comme un peintre qui utiliserait un nombre réduit de tubes de couleurs.
- Mais surtout elle constitue la carte des couleurs des images indexées. Une image indexée peut avoir un maximum de 256 couleurs, mais il peut s'agir de n'importe lesquelles.
Ces palettes s'appellent « indexées » parce que chaque couleur est associée à un numéro d'index. En fait, les couleurs des palettes ordinaires sont également numérotées, mais les numéros n'ont pas de signification fonctionnelle.


Quant à la transparence, il y a deux approches pour les formats de fichiers graphiques qui la gèrent : la transparence simple binaire, et la transparence Alpha.
La transparence binaire est celle du format GIF : une des cases de la palette de couleurs indexées est consacrée à la transparence. La transparence Alpha est celle du format PNG qui retient l'information sur la transparence dans un canal séparé : le Canal Alpha.


Pour ce qui nous intéresse - les fichiers bams -, ces derniers ne gèrent que des palettes indexées de 256 couleurs avec la première ("0") correspondant à la transparence et la seconde ("1") aux ombres.
C'est pourquoi il vaut mieux convertir les fichiers bmp en mode indexé avant de les importer : les couleurs sont recalculées de manière à n'en montrer que 256.

C'est sans doute le non respect de cette règle qui produit tes licornes aux flancs "roses" : la palette n'est pas indexée.
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Création de l'Animation d'une Licorne
Depuis le Moteur d' Oblivion (3D)

Intégration dans le moteur de L'Infinity Engine
Gwendo a écrit :Elle s'intègre parfaitement dans le décor, et le sera encore plus lorsque j'aurai encore diminué sa taille.
Tout à fait, la taille adéquat, sera une constante primordiale .

Création de l'Animation d'une Licorne
Création de l'Animation d'une Licorne ( 2D/AOW) :
Augmentation de la taille du Sprite ,
Les Outils :
A propos de BWShop 2
Vocabulaire & Notions de Moding :
Palette :
Merci de tes explications, Gwendo, mais précisément en quoi est ce que la palette intervient dans le processus de conversion ?
Et quelle est sa nécessité ?
Détourage :
Ce que je ne capte pas encore dans le process de bamisation de toutes ces animations, c'est d'où vient le fond rose des .bams et comment de la frame rose l'on obtient un sprite qui s&#8217]
-Merci .

[/B]
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Message par Isaya »

Freddy_Gwendo a écrit :Puisque je constate qu'aucune remarque n'a été émise sur le détourage autour du corps de la Licorne, c'est donc moi qui doit être trop maniaque et qui cherche la petite bête là où elle n'est pas...
Puisque tu en parles, je vais te conforter dans ton malaise initial : moi aussi, je trouve que le contour de la licorne sur la capture que tu as montré la rend très différente des deux personnages : la limite est beaucoup plus marquée sur la licorne, bien qu'on ne distingue que très peu le liseré noir (on ne le devine que sur des contrastes particuliers). Je ne sais pas si le jeu fait de l'anti-aliasing ou du fondu pour amoindrir les transitions, auquel cas la bordure noire va forcément gêner. J'ignore si c'est ce qui produit l'effet qui me perturbe.
Freddy_Gwendo a écrit :Cependant, à l'occasion, il faudra que je demande conseil à Isaya sur la manière de convertir les fichiers png 32 bits en fichiers bmp avec une palette de 256 couleurs dont la première est la transparence (issue du canal alpha) et la seconde réservée aux ombres, le tout en supprimant sur les valeurs grisées du canal alpha qui entourent la licorne... Rien que ça !!!
J'ai téléchargé ImageMagick et me suis tapé une bonne partie de sa doc, mais j'ai beaucoup de mal à l'apprivoiser. Si j'y parviens, son automatisation permettra certainement de maximiser cette conversion.
A vrai dire, je n'ai jamais essayé ça. Sans certitude, j'aurais tendance à vouloir convertir la couleur 100 % alpha en vert "pur" RGB pour la transparence du BAM, mais il faudrait aussi arriver à forcer ce vert en première couleur de palette. Ce n'est pas indispensable avec le format BAM (on peut préciser l'indice de la couleur transparente dans la palette, même si c'est généralement 0), comme je l'ai évoqué dans les discussions avec Cocrane pour son éditeur (suivre les liens donnés à l'intérieur, également), mais c'est le plus courant.
Pour la création de palette, j'aurais tendance à croire que le BMP 8 bits serait le plus approprié. La conversion BMP - BAM est assez directe.

A noter qu'il existe un outil basé sur script WeiDU, BAMbatcher (dispo sur Spellhold), qui peut convertir entre BMP et BAM. Malheureusement le sens BMP vers BAM n'est possible que pour certains cas, et pas les animations.

Salomon Kane a écrit :Qu'entend t'on par palette ?
A quoi "Ça" sert, à quoi "Te" sert [Gwendo] la Palette en général et sous BWShop 1 et 2 en particulier ?
Pourquoi une "bonne palette" de 256 couleurs ?
Le sujet que j'ai cité plus haut, et les liens internes, concernent des discussions où j'ai traité la question de la palette dans un fichier BAM. Mais c'était plutôt destiné à un programmeur qui veut décoder un fichier BAM. Le sujet Wikipédia sur le format BMP sera sans doute un peu plus clair, mais ce n'est pas génial non plus. Je n'ai trouvé (en quelques minutes) aucun site qui montrait le principe de façon assez simple, hélas.
Freddy_Gwendo a écrit :- 8 bits = 256 nuances prises dans une palette de 262144 nuances, système MCGA et VGA.
Ouh là, où as-tu déniché ça ? En pratique, le format BMP a évolué avec le temps et il gère une palette sur 24 bits (16 millions de couleurs).
Freddy_Gwendo a écrit :Pour ce qui nous intéresse - les fichiers bams -, ces derniers ne gèrent que des palettes indexées de 256 couleurs avec la première ("0") correspondant à la transparence et la seconde ("1") aux ombres.
C'est pourquoi il vaut mieux convertir les fichiers bmp en mode indexé avant de les importer : les couleurs sont recalculées de manière à n'en montrer que 256.
Le format BAM ne connaît que la couleur transparente. L'ombre en couleur 1 n'est pas précisée dans le format, s'il faut croire IEDSP. Mais c'est peut-être quand même une règle d'usage dans les animations Bioware (tu as l'air sûr de toi).
D'accord pour le reste, mais avec un bémol. L'idéal serait que ta palette soit la même dans tous les fichiers BMP, sinon tu risques d'avoir du scintillement de couleurs d'une image à l'autre de l'animation. Et de tout façon le fichier BAM contraint à une palette unique. Mais ce n'est peut-être simple de garantir ça si tu convertis image par image.
Freddy_Gwendo a écrit :C'est sans doute le non respect de cette règle qui produit tes licornes aux flancs "roses" : la palette n'est pas indexée.
En réalité, il y a des chances que BAM Workshop permette de désigner la couleur transparente. En tout cas le format BAM le permet. En l'absence d'une couleur verte "pure" dans la palette, c'est la couleur 0 de la palette qui est désignée transparente dans un fichier BAM.
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Isaya a écrit : - 8 bits = 256 nuances prises dans une palette de 262144 nuances, système MCGA et VGA.
Ouh là, où as-tu déniché ça ? En pratique, le format BMP a évolué avec le temps et il gère une palette sur 24 bits (16 millions de couleurs).
Je ne parlais pas du format bmp en particulier, mais rappelais seulement à Salomon les différents types de formats de codage existant. BMP gère effectivement maintenant une palette sur 24 bits. Je suis même en train de tester l'option de sauvegarde BMP sur 32 bits par Blender. Je ne sais pas ce que ça va donner...

Isaya a écrit :Puisque tu en parles, je vais te conforter dans ton malaise initial : moi aussi, je trouve que le contour de la licorne sur la capture que tu as montré la rend très différente des deux personnages : la limite est beaucoup plus marquée sur la licorne, bien qu'on ne distingue que très peu le liseré noir (on ne le devine que sur des contrastes particuliers). Je ne sais pas si le jeu fait de l'anti-aliasing ou du fondu pour amoindrir les transitions, auquel cas la bordure noire va forcément gêner. J'ignore si c'est ce qui produit l'effet qui me perturbe.
Moi a écrit : Cependant, à l'occasion, il faudra que je demande conseil à Isaya sur la manière de convertir les fichiers png 32 bits en fichiers bmp avec une palette de 256 couleurs dont la première est la transparence (issue du canal alpha) et la seconde réservée aux ombres, le tout en supprimant sur les valeurs grisées du canal alpha qui entourent la licorne... Rien que ça !!!
J'ai téléchargé ImageMagick et me suis tapé une bonne partie de sa doc, mais j'ai beaucoup de mal à l'apprivoiser. Si j'y parviens, son automatisation permettra certainement de maximiser cette conversion.

A vrai dire, je n'ai jamais essayé ça. Sans certitude, j'aurais tendance à vouloir convertir la couleur 100 % alpha en vert "pur" RGB pour la transparence du BAM, mais il faudrait aussi arriver à forcer ce vert en première couleur de palette. Ce n'est pas indispensable avec le format BAM (on peut préciser l'indice de la couleur transparente dans la palette, même si c'est généralement 0), comme je l'ai évoqué dans les discussions avec Cocrane pour son éditeur (suivre les liens donnés à l'intérieur, également), mais c'est le plus courant.
Pour la création de palette, j'aurais tendance à croire que le BMP 8 bits serait le plus approprié. La conversion BMP - BAM est assez directe.

A noter qu'il existe un outil basé sur script WeiDU, BAMbatcher (dispo sur Spellhold), qui peut convertir entre BMP et BAM. Malheureusement le sens BMP vers BAM n'est possible que pour certains cas, et pas les animations.
J'ai essayé de comprendre l'architecture des fichiers bam pour pouvoir éditer leur palette via WeiDU. Malheureusement, ça n'a pas abouti à grand chose... D'ailleurs, même IESDP ne dispose pas de beaucoup d'informations à ce sujet...

Au sujet d'ImageMagick, je te renvoie aux pages Common Image Formats et Masking and Background Removal qui traitent de ce sujet. C'est ainsi que j'ai compris les origines de mon problème de détourage. Mais pour le régler, c'est une autre affaire !

Quant à Bambatcher, je l'ai testé rapidement il y a quelques mois. À priori, il est inutile pour ce que je souhaite faire. Et je confirme qu'il n'est véritablement utile que pour la création d'icones d'inventaire ou de sorts. Et encore... Si tu maîtrises bien BamWorkshop et DLTCEP, il n'a pas beaucoup d'intérêt à partir du moment où tu disposes des bons fichiers bmp.

Pour l'instant, je travaille sur des images 800x600 en targa 32 bits pour avoir un bon aperçu des animations. J'essaie via divers logiciels de ne conserver dans le canal alpha que les couleurs "pleines" de manière à supprimer le détourage.
Cela dit, je vais faire des tests de rendu en bmp 8 et 24 bits pour comparer.

Isaya a écrit : Le format BAM ne connaît que la couleur transparente. L'ombre en couleur 1 n'est pas précisée dans le format, s'il faut croire IEDSP. Mais c'est peut-être quand même une règle d'usage dans les animations Bioware (tu as l'air sûr de toi).
D'accord pour le reste, mais avec un bémol. L'idéal serait que ta palette soit la même dans tous les fichiers BMP, sinon tu risques d'avoir du scintillement de couleurs d'une image à l'autre de l'animation. Et de tout façon le fichier BAM contraint à une palette unique. Mais ce n'est peut-être simple de garantir ça si tu convertis image par image.
Je confirme l'importance de l'index de couleur 1 dans les fichiers bam qui est toujours réservé à l'ombre (rose bonbon par défaut). Mais si elle peut être modifiée sans difficulté, elle pose problème si on ne l'a pas définie comme telle lors de la création de la palette. Tu peux par exemple te retrouver avec la couleur 1 (blanc) de la licorne transformée en ombre dans ton animation : imagine le résultat sur une licorne dont le blanc est la teinte principale !

Effectivement, il faut une palette unique pour tous les fichiers bmp concernés par l'animation. D'ailleurs, dans un de mes échanges précédents avec Luren, je lui avais dis que j'allais sans doute m'orienter vers la création d'une palette unique que j'importerai dans tous mes fichiers bmp, ou dans mes bam, via une option de DLTCEP.
C'est sans doute la raison pour laquelle certains privilégient le format gif qui créée automatiquement une palette 256 couleurs compatible avec toutes les images de l'animation...

Isaya a écrit : En réalité, il y a des chances que BAM Workshop permette de désigner la couleur transparente. En tout cas le format BAM le permet. En l'absence d'une couleur verte "pure" dans la palette, c'est la couleur 0 de la palette qui est désignée transparente dans un fichier BAM.

Effectivement, il y a quelques années, j'avais utilisé cette technique. Malheureusement, je n'ai pas encore réussir à la reproduire. Il semblerait que J'ai la mémoire qui flanche...


Par ailleurs, j'avais oublié de préciser ma réponse à cet ancien message :
Isaya a écrit : Le "recentrage" des images rognées pour mieux cadrer à la partie utile des images ne peut se faire que dans BAM Workshop, puisque le paramètre qui définit le "centre" de l'animation est défini image par image et est une caractéristique propre aux fichiers BAM. C'est donc assez fastidieux.
J'imagine qu'il faudrait avoir un programme de traitement automatique d'images à l'origine centrées, et qui éliminerait la partie verte inutile, tout en calculant le nouveau "centre", pour que ce soit simple d'utilisation. Je ne sais pas si BAM Workshop (1 ou 2) possède une telle fonction.
À l'heure actuelle, le moyen le plus sûr de repositionner les frames dans un fichier bam reste DLTCEP. C'est le seul qui ne génère pas de bugs intempestifs.

Sinon, il existe une astuce pour "rafraichir" les frames. Je comptais la rajouter - avec d'autres - dans une rubrique intitulée "Trucs et astuces" au tuto de la page 5 sur la création de bam pour des animations de créatures.

Et c'est encore ce bon vieux DLTCEP qui vient à notre rescousse. C'est fou ce que je l'aime, celui-là !

Plutôt que d'utiliser la cavalerie lourde (coder ou utiliser un programme de traitement automatique d'images), il suffit d'activer une option méconnue du menu Edit > Bam > Tools : Minimalize frames.

Je l'utilise généralement en phase finale de création d'un fichier bam d'animation, une fois que toutes les images sont définitivement dessinées et que leur position est correctement définie. Un simple clic suffit à redimensionner toutes les frames en éliminant la partie du fond inutile et en recalculant automatiquement leur position.

Résultat des courses : outre l'obtention de ce que tu constatais dans un de tes précédents messages, des frames aux dimensions variables, on récupère aussi un fichier bam à la taille considérablement allégée.
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Demande de Ressources :
Freddy_Gwendo a écrit :Je recherche des Tilesets de portes que je pourrais intégrer à la Forteresse des Gnolls de Baldur's Gate.

Pour souvenir :
[ATTACH=CONFIG]5692[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]5693[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]5694[/ATTACH]
347_Iron-Clan-Entrance_iso_big.jpg
347_Iron-Clan-Entrance_iso_big.jpg
347_Iron-Clan-Entrance_iso_big.jpg
Merci d'avance...

Tilesets de portes :

347_Iron-Clan-Entrance_iso_big.jpg
347_Iron-Clan-Entrance_iso_big.jpg
347_Iron-Clan-Entrance_iso_big.jpg
347_Iron-Clan-Entrance_iso_big.jpg
347_Iron-Clan-Entrance_iso_big.jpg
347_Iron-Clan-Entrance_iso_big.jpg
:rtfm: PS pour Gwendo : va faire un tour ici :
http://terra-arcanum.com/amtut/facades/af_1.htmlhttp://www.terra-arcanum.com/downloads/arcanum/resources/facades.zip[EDIT] & Ici :
http://www.teambg.org/forum/index.php/t ... ml#msg1321


NB :
Si tu as besoin de certains éléments d'Arcanum, concernant les portes, fais le moi savoir à l'aide du vade-mecum ci dessus, et indique moi la procedure d'extraction,
Je me ferais fort de t'extraire ce qu'il te faut ... :)

BONUS :
Area Editing 7 (Doors) - by Cuvieronius
Fichiers joints
278-279_VendiHall_iso_big.jpg
310_Dwarven_King_Entrance_iso_big.jpg
312_VoidCave1_iso_big.jpg
5694d1316392709t-aide-creation-dun-nouveau-mod-gw0010_3.jpg
5694d1316392709t-aide-creation-dun-nouveau-mod-gw0010_3.jpg (2.09 Kio) Vu 483 fois
5693d1316392533t-aide-creation-dun-nouveau-mod-gw0010_2.jpg
5693d1316392533t-aide-creation-dun-nouveau-mod-gw0010_2.jpg (2.79 Kio) Vu 489 fois
5692d1316392209t-aide-creation-dun-nouveau-mod-gw0010_1.jpg
5692d1316392209t-aide-creation-dun-nouveau-mod-gw0010_1.jpg (2.63 Kio) Vu 589 fois
213-214_Wheel-Clan-MassiveEntrance_iso_big.jpg
256_Tulla-BigDoor_iso_big.jpg
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Isaya
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Message par Isaya »

La forteresse d'Arnise a un ou deux portes orientées de cette façon. De même le QG du Coeur Radieux a une porte qui pourrait convenir.
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Conversion d'Animation
Ressources Graphiques


En passant voici quelques animations , pour certaines inédites provenant d'un Patch d'Arcanum.
-Qui sait ?, peut être certaines pourraient être exploitables dans le Mod qui nous occupes ici ... :whistle3:

Basse-Cour (hélas pas de cheval à l'horizon) :
liz.gif
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Monstres :
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liz.gif
liz.gif
liz.gif
liz.gif
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liz.gif
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Technos :
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En savoir plus :
http://www.teambg.org/forum/index.php/t ... ml#msg1321
Ressources :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post279039
Fichiers joints
mou.gif
anigif4.gif
msp.gif
spd.gif
spd.gif (45.49 Kio) Vu 481 fois
snau.gif
ld1.gif
gd1.gif
ertu3.gif
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cow.gif
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Demande de Ressources :
Tileset de Portes :
Alors :
A l'aide de certains Editeurs pour Arcanum on trouve toutes sortes de Portes , on se croirait chez "LAPEYRE",
Jugez-en :
WD1F5au1_1_0_0.bmp
WD1F5au1_1_0_0.bmp
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WD1F5au1_1_0_0.bmp
WD1F5au1_1_0_0.bmp
-Des sas, des coursives, des portails, des herses, des portes défoncées ou à défoncer, en métal, en ébène, de bric et de broc ...
Et ce ... sans compter les Portails Magiques, Les Portes de Pierre (cf "sésame ouvre toi") , et autres artifices ...

Bref vous l'aurez compris il y en a pour tous les goûts ... :shok:

Ressources
Nouveau Lien :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post279039
Fichiers joints
VODE3au0_1_0_0.bmp
WD1F5au1_0_0_1.bmp
porte20.bmp
porte20.bmp (5.1 Kio) Vu 391 fois
VODE3au0_2_0_0.bmp
VODE3au0_0_0_0.bmp
TOUE3aU2_2_0_0.bmp
TOUE3aU2_2_0_0.bmp (6.14 Kio) Vu 393 fois
TOUE3aU2_1_0_0.bmp
TOUE3aU2_1_0_0.bmp (6.47 Kio) Vu 389 fois
porte39.bmp
porte38.bmp
porte37.bmp
porte36.bmp
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porte33.bmp
porte33.bmp (4.75 Kio) Vu 395 fois
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porte32.bmp (6.68 Kio) Vu 393 fois
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porte30.bmp (4.71 Kio) Vu 384 fois
porte29.bmp
porte28.bmp
porte28.bmp (4.92 Kio) Vu 390 fois
porte27.bmp
porte27.bmp (4.76 Kio) Vu 403 fois
porte26.bmp
porte26.bmp (4.61 Kio) Vu 393 fois
porte25.bmp
porte25.bmp (4.66 Kio) Vu 408 fois
porte24.bmp
porte23.bmp
porte22.bmp
porte21.bmp
porte21.bmp (4.22 Kio) Vu 401 fois
porte19.bmp
porte18.bmp
porte18.bmp (4.57 Kio) Vu 411 fois
porte17.bmp
porte17.bmp (6.25 Kio) Vu 400 fois
porte16.bmp
porte15.bmp
porte15.bmp (5.67 Kio) Vu 403 fois
porte14.bmp
porte13.bmp
porte12.bmp
porte12.bmp (5.65 Kio) Vu 395 fois
porte11.bmp
porte11.bmp (4.61 Kio) Vu 400 fois
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porte10.bmp (4.43 Kio) Vu 403 fois
porte9.bmp
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porte7.bmp
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porte4.bmp (4.88 Kio) Vu 404 fois
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porte3.bmp (4.96 Kio) Vu 399 fois
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porte2.bmp (4.45 Kio) Vu 408 fois
porte1.bmp
porte1.bmp (4.62 Kio) Vu 394 fois
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Demande de Ressources :
Bonus :
Animation de Sorts :
Je ne résiste pas à partager quelques sorts provenant toujours d'Arcanum et pour certains "inachevés" (entendre non-édités ds le jeu),
Certain que quelques amateurs en la matière rôdent dans les parages ... ;) ,

On notera particulièrement de nombreux sorts dédiés à la "nécromancie" :
anigifnat3.gif
anigifnat3.gif (17.7 Kio) Vu 459 fois
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anigifnat3.gif (17.7 Kio) Vu 459 fois
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anigifnat3.gif (17.7 Kio) Vu 459 fois
Et quelques uns à la sphère de la Nature, qui pourraient être , dans le domaine du possible, utilisés pour notre Licorne ... :
anigifnat3.gif
anigifnat3.gif (17.7 Kio) Vu 459 fois
anigifnat3.gif
anigifnat3.gif (17.7 Kio) Vu 459 fois
anigifnat3.gif
anigifnat3.gif (17.7 Kio) Vu 459 fois
Animation d'Armes :
anigifnat3.gif
anigifnat3.gif (17.7 Kio) Vu 459 fois
[/b]

Ressources
Nouveau Lien :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post279039
Fichiers joints
krull.gif
krull.gif (33.77 Kio) Vu 481 fois
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anigif000.gif (30.51 Kio) Vu 485 fois
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Background de la Licorne et Items associés :

En attendant Gwendo, j'm'suis laissé tenté par une petite rétrospective concernant les "Entrées" du terme "Licorne" dans Baldur Gate,

Hormis celles que j'ai fait parvenir à Gwendo en son temps , en voici quelques unes concernant le backgroud et les items, peut être que Gwendo à l'occasion nous fera un Topo sur les Artefacts et le Background qu'il compte associés au Mod ... ?

Concernant les sorts et en particulier les immunités :
"@NS13Guardian
Yeah, I get confused with that, death magic against certain creatures.
Liches are certainly immune to death magic. So are unicorns! :P True--the demons might actually enjoy the chance to take some lives on the prime material no matter how they arrived. ; )
@mynameisnotlilly
It's good to know that Unicorns are immune to death magic, so some angry adventurer doesn't go off into a glade where they live, casting death spells in frustration.
I don't recall ever seeing a Unicorn in any of the Baldur's Gate or Neverwinter Nights series, but there has been mention of them."
http://www.youtube.com/all_comments?v=snlG_V5y1rE

Concernant les Quêtes relatives aux Licornes citées dans Baldur Gate :
History of Unicorn Run
"The quest is given by Rinnie, a character in one of the homes on the south end of the map with Ramazith's tower and the Three Old Kegs. Baldur's Gate."
http://www.ironworksforum.com/forum/showthread.php?t=3765Loot :
► Afficher le texte
http://www.gamebanshee.com/baldursgate/ ... rthern.php

Concernant le Panthéon relatif à ladite Licorne :
36426baldur2527sgatecro.jpg
Lurue (Luh-RUE) the Unicorn :
► Afficher le texte
http://www.nj-pbem.com/data/Gods/humangods/Lurue.htmhttp://webcache.googleusercontent.com/s ... clnk&gl=fr
http://132.209.40.23/w4/campagne/HTML/FR_DG/Temples_of_the_Realms.htmlConcernant les Items :
On a :
Spear of the Unicorn +2
Image
Description: This graceful spear is carved to resemble the elongated horn of the unicorn. Wielders of this spear are immune to charm and hold spells, just as a unicorn might be. Whether the horn is or isn't an actual unicorn horn is the subject of much debate.
► Afficher le texte
http://www.blackwyrmlair.net/~dl/Magic_Items/Spears/
36426baldur2527sgatecro.jpg
36426baldur2527sgatecro.jpg
http://rpgvaultarchive.ign.com/features ... tems.shtml

Et sa version custom :
Item Upgrade Mod Pack Westley Weimer
► Afficher le texte
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:w9gpYcv0rvAJ:weidu.org/c2/README-ItemUpgrades.txt+unicorn+%2B+baldur+gate&cd=23&hl=fr&ct=clnk&gl=fr

L
es Livres :
Tome Of the Unicorn :
http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Tome_of_the_Unicorn

L
es Guildes Associés :
Knights of the Unicorn.
http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/
Les Harpers ?

Licorne Rouge , quesako ?
36426baldur2527sgatecro.jpg
-Elemental Uncorn Fire ... ?
http://www.elfwood.com/~renegeade/Eleme ... 52450.html

P.S :
Sinon Gwendo,
36426baldur2527sgatecro.jpg
Jaheira te demande s'il y aura des Druides dans ton Mod ?
http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Jaheira

N
B : ^^
Pour le Fun ,
36426baldur2527sgatecro.jpg
http://www.equestriadaily.com/2011/09/baldurs-gate-pony-mod.htmlhttp://saber-scorpion.com/gaming/mods_mlp.php

Q
uestion:
D'autres entrées concernant la -Licorne- à proprement parlée dans BG ?
Fichiers joints
fire.jpg
3174864914_4441aebf4c_s.jpg
3174864914_4441aebf4c_s.jpg (4.8 Kio) Vu 452 fois
spearoftheunicorn2th.jpg
spearoftheunicorn1th.jpg
Lurue_symbol.jpg
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

COUCOU, ME REVOILOU !!!


Désolé, je viens de passer 10 jours à l'étranger pour le boulot. Malheureusement, entre les claviers QWERTY et le décalage horaire, je n'ai pas eu la possibilité de passer par ici.
D'ailleurs en parlant de décalage horaire, je rentre à l'instant et vais faire un gros dodo pour récupérer...
J'aurai plus de temps à consacrer au mod à partir de maintenant, c'est l'avantage du free-lance.

Mais avant d'aller sous la couette, juste quelques remarques générales :

Salomon Kane a écrit :
A l'aide de certains Editeurs pour Arcanum on trouve toutes sortes de Portes , on se croirait chez "LAPEYRE" : des sas, des coursives, des portails, des herses, des portes défoncées ou à défoncer, en métal, en ébène, de bric et de broc ...

NB :
Si tu as besoin de certains éléments d'Arcanum, concernant les portes, fais le moi savoir à l'aide du vade-mecum ci dessus, et indique moi la procedure d'extraction,
Je me ferais fort de t'extraire ce qu'il te faut ...
Pourquoi pas, il faudra que j'aille voir. Cependant, à première vue, il me semble que le parti pris architectural d'Arcanum est assez spécifique et ne correspond pas vraiment à un mod plutôt "médiéval".
Par ailleurs, pour réussir une bonne importation de portes, il faut avoir l'ensemble du bloc porte : la porte plus le chambranle. Le tout en version ouverte et fermée...
Je ne sais pas s'il est possible de l'extraire d'Arcanum.

Isaya a écrit :
La forteresse d'Arnise a une ou deux portes orientées de cette façon. De même le QG du Coeur Radieux a une porte qui pourrait convenir.
Oui, comme mon mod concerne un ordre particulier de paladins, le Coeur Radieux et le château d'Arnise sont les deux cartes que je suis allé consulter en premier. Malheureusement, leurs portes ne rendent rien du tout sur la forteresse des gnolls, notamment celles du Coeur Radieux qui sont trop "classieuses" pour une forteresse presque en ruines après un siège meurtrier...

Salomon Kane a écrit : En passant voici quelques animations , pour certaines inédites provenant d'un Patch d'Arcanum.
Qui sait ?, peut être certaines pourraient être exploitables dans le Mod qui nous occupes ici ...

Basse-Cour : (hélas pas de cheval à l'horizon).
Pour l'instant, j'ai fait le plein d'animations, j'ai même ma licorne noire et mes chevaux sous Blender, prêts à être convertis.
J'ai aussi trouvé mes vaches (Morrowind) : là, la conversion est plus compliquée car les animations se trouvent dans un fichier unique et c'est carrément galère de les scinder en plusieurs fichiers...



Cela dit, en rentrant, j'ai fait un détour par Panam pour récupérer mon vieux disque dur et le sauvegarder. Là aussi ça n'a pas été simple vu son format obsolète.
Résultat des courses :

1) Message perso pour Luren : je vais enfin pouvoir reproduire facilement des versions vierges de mes cartes comportant des overlays de lave.

2) J'ai pu imprimer ma "ToDO-List" de l'époque et me rendre compte de l'étendue du boulot à fournir.
Concernant les animations, j'en avais oublié une - et de taille - dont j'ai impérativement besoin et que je ne trouve nulle part : une draco-liche (une liche dragon) représentée la plupart du temps par un squelette de dragon !!!

Si quelqu'un a une idée : peut-être utiliser les fichiers d'animations d'Oblivion - si ce jeu possède un dragon - et travailler la texture des os pour en sortir quelque chose de "correct" ?


BREF, il y a encore du boulot...
Sur ces bonnes paroles, je vais faire un gros dodo... Sans doute deux tours de cadran...


PS :
Salomon, je te ferai un topo sur ton dernier message quand j'émergerai de ma couette...
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : En attendant Gwendo, j'm'suis laissé tenté par une petite rétrospective concernant les "Entrées" du terme "Licorne" dans Baldur Gate,

Hormis celles que j'ai fait parvenir à Gwendo en son temps, en voici quelques unes concernant le background et les items, peut être que Gwendo à l'occasion nous fera un Topo sur les Artefacts et le Background qu'il compte associés au Mod ... ?
Chaque chose en son temps...
J'ai commencé à rédiger une petite "accroche" concernant le sujet principal du mod. Mais je la posterai lorsque cette partie sera terminée : la finalisation de l'animation de la Licorne.

À ce propos, une fois que ce sera fait, je crois que je demanderai aux administrateurs l'autorisation de créer une rubrique spéciale comme envisagé il y a quelque temps (cf. messages de Graoumf et Isaya).
Il sera beaucoup plus simple de sérier les sujets (scripting, animations, cartes, sorts, objets, créatures, dialogues, WeiDU, tests, etc).
Le topo constituera l'introduction de la rubrique générale.

Salomon Kane a écrit : Concernant les sorts et en particulier les immunités
Je confirme que la Licorne est immunisée à la mort magique. C'est la raison pour laquelle je précisais dans un message précédent qu'au départ, j'avais utilisé une animation de cheval ("statique") pour ma licorne et que je ne m'intéressais pas à son animation "Dead" puisqu'elle ne mourait pas. Mais avec les conversions Oblivion et AoW, je vais inclure les fichiers bam de mort, même s'ils seront inutiles dans le mod.

Salomon Kane a écrit : Concernant les Quêtes relatives aux Licornes citées dans Baldur Gate
J'ai déjà consulté cette quête : elle n'apporte pas grand chose au jeu, en tout cas pas de "rencontre du troisième type" avec cette créature légendaire.

Salomon Kane a écrit : Concernant le Panthéon relatif à ladite Licorne[/B]
Je me suis un peu inspiré de ce qui existait, mais pas complètement.
Dans mon mod, les persos sont téléportés dans une autre dimension, dans un autre monde qui ressemble à Féerune, mais n'a rien à voir.
C'est ainsi que j'ai pu y intégrer des nouveaux monstres ou des monstres aux caractéristiques différentes (je trouve intéressant pour des joueurs confirmés de tomber sur un type de monstre "classique" et d'être surpris par ses caractéristiques différentes. Certaines stratégies de combat assimilées comme naturelles ne produisent plus les effets prévus...).
De même, même si la plupart du temps, les licornes sont codifiées CG, les miennes sont LG car elles sont intimement liées à un Ordre de paladins.

Salomon Kane a écrit : Concernant les Items
Il faudra que je vérifie, mais il me semble que j'ai introduit la Lance de la Licorne (et/ou sa version améliorée ?), mais uniquement chez les "méchants" : ça ne se fait pas d'utiliser une corne de licorne chez les paladins...

Salomon Kane a écrit : Licorne Rouge, quesako ? : Elemental Uncorn Fire... ?
Ça n'a rien à voir : la couleur de cette Licorne spéciale est un code interne au mod. J'en dirai plus plus tard.

D'ailleurs à ce sujet, si quelqu'un savait travailler les fichiers DDS pour transformer la robe de la licorne (blanche) en rouge flamboyant, qu'il n'hésite pas à me donner un coup de main...
Il existe des pluggins permettant de charger et de sauvegarder ces fichiers avec The Gimp, mais mes compétences en matières graphiques sont pour l'instant insuffisantes pour réaliser l'opération de transformation. Alors toute aide est la bienvenue.

Salomon Kane a écrit : P.S :
Sinon Gwendo,

Jaheira te demande s'il y aura des Druides dans ton Mod ?
Au départ, je pensais que ta question était sérieuse. Mais quand je suis allé consulter ton lien, quelle claque !
Aux détours de mes pérégrinations dans différents forums, j'avais repéré des "Jaheira", mais je ne m'imaginais pas que c'était la SEULE, THE ONE HERSELF qui me poserait la question !!!

Cela dit, oui il serait bon d'inclure Jaheira dans le groupe. Sa présence, bien que non nécessaire, sera appréciable dans certaines situations : quoi de mieux qu'un druide pour dialoguer avec des Licorne. Et ne me parlez pas de ce crétin de Cernd : même si j'ai prévu des dialogues pour lui, je ne le supporte pas... Et définitivement, il n'a rien à faire dans une aventure pour paladins...
D'ailleurs à ce sujet, je fais partie de ceux qui pensent que l'alignement de Jaheira (N) n'est pas conforme à son comportement dans la saga : elle est beaucoup plus NG.


Bon ça y est, le décalage horaire fait enfin son effet. Au dodo ce coup ci, je n'ai plus les yeux en face des trous...
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Feed-Back :

Constitution d'une Bibliothèque de tilesets :
Gwendo a écrit :je me suis dit qu'il serait bon de réunir au même endroit le fruit de nos différents échanges sur les archives de tilesets.
-T'as assuré !
draco5.gif
-Je vais sans doute procéder de même pour certaines Ressources concernant Arcanum .

Recherche des Tilesets de portes à intégrer à la Forteresse des Gnolls de BG/Arcanum :
Par ailleurs, pour réussir une bonne importation de portes, il faut avoir l'ensemble du bloc porte : la porte plus le chambranle. Le tout en version ouverte et fermée...
Je ne sais pas s'il est possible de l'extraire d'Arcanum.
Il semblerait, à ce que j'ai vu sous differents Editeurs/Arcanum que les portes soient proposées ouverture droite/gauche sous toutes les coutures, et converties sous .BMP ...
Perso, j'aime bien l'idée de portes dérobées, à savoir : portail, sas, sésame, etc ...

Conversion d'une Animation (Licorne AOW ou Oblivion)
Choix de l'Echelle du Sprite à l'Installation du Mod:
Concernant la taille de la Licorne il serait bon, d&#8217]Recherche de Ressources : Animations :
[/B]
Concernant les animations, j'en avais oublié une - et de taille - dont j'ai impérativement besoin et que je ne trouve nulle part : une draco-liche (une liche dragon) représentée la plupart du temps par un squelette de dragon !!!
-Alors là , c'est "Énorme", ça fait un bail que je cherche à implémenter un "Dracoliche" pour un scénario de Mods de ma conception pour Korax la Goule dans la Map des Basiliks sur BG1 ... !
Alors au regard de mes recherches il existe ceci :
DracoLich "Cre" - Malnefein "This is a true AD&D dracolich, an undead dragon named Y'itidam'myiit. Beware, it is *powerful*. However, it is mainly made for the end of SoA, so a high-level ToB party can "easily" defeat it (at least, without losing everyone but the PC :) . This pack fix some of the script problems: -The dracolich is only 45% magic resistant, but his "What are you doing here..." dialogue was triggered if the dracolich was under 55% magic resistance. -Use of the "Dracolich Gaze" added -Now the dracolich will summon a random pack of undeads instead of invisible stalkers (I used ToB Draconis' script as a template, and forgot to change that) Note: A powerword kill spell DOES kill the beastie outright, but it will give less XP if killed so."

-C'est en format IAP, j'ai bien tenté de l'extraire avec IAPU/Igi ou IEEP, mais apparemment quelque chose cloche, quoiqu'il en soit c'est une petite base d'information ...
[Affaire a suivre]
http://www.drkness.com/rpg/Bg2chr~cre.html

-
Ceci étant il y a bien sur, :help:
la Dracoliche d'AOW :
draco5.gif
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Image
Image
[EDIT] :
http://www.mediafire.com/file/3v5edu92o ... coLich.rar [.GIF]
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Création d'une Licorne,
Bams et Icones :

je me demandais, Gwendo, d'où tu tenais les belles .bam de sorts que tu nous proposes concernant la Licorne ? :
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A ce propos dans la Famille Arcanum voici en matière d'Interface/ d’Icônes quelques éléments :
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J’apprécie tout particulièrement celle-ci, qui siérait à merveille à notre Licorne ... :
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[EDIT] : + d'Icones :
http://weiducommando.forumsactifs.com/t ... -graphisme

Par ailleurs envisages-tu des .bams dédiées à la Description d'Objets ... ?
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Et,
A tout hasard envisages tu un travail sur le GUI ? :
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-Merci .
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Recherche des Tilesets de portes à intégrer à la Forteresse des Gnolls de BG
Salomon Kane a écrit : Il semblerait, à ce que j'ai vu sous differents Editeurs/Arcanum que les portes soient proposées ouverture droite/gauche sous toutes les coutures, et converties sous .BMP ...
Perso, j'aime bien l'idée de portes dérobées, à savoir : portail, sas, sésame, etc ...
Je n'ai pas eu le temps d'aller consulter tes sites (je viens juste d'émerger...). Une fois que ce sera fait, je t'indiquerai éventuellement quelles portes pourraient m'intéresser.
À priori, mes besoins sont assez limités pour les portes classiques.

En revanche, j'ai suffisamment galéré pour créer des passages secrets et des pièges "tordus" pour savoir que disposer de bons matériaux de base peut considérablement te faciliter la vie. C'est plutôt cette piste que je compte exploiter.
En gros, dans un monde parfait, il me faudrait quelques tilesets de herses, de pièges tordus, et surtout d'animations concernant les mines.
D'ailleurs, la plus grosse partie de mon travail restant sur les cartes consiste à créer un complexe minier et un mausolée souterrain à plusieurs niveaux... Je n'ai pas encore trouvé toutes les ressources nécessaires pour avancer.

Bref, je vais aller consulter tes liens et on en reparle. Inutile de mettre la charrue avant les boeufs...


Conversion d'une Animation (Licorne AOW ou Oblivion) :
Salomon Kane a écrit : Choix de l'Echelle du Sprite à l'Installation du Mod
Concernant la taille de la Licorne il serait bon, d&#8217]

Oui, j'ai conservé les fichiers de la Licorne AoW. D'ailleurs je continue d'y travailler.
Je comprends qu'il y ait un problème de taille pour certaines animations AoW, mais je ne suis pas certain que ce soit une bonne idée de proposer plusieurs tailles :

- Tout d'abord la somme de travail est KOLOSSALLE !!!
- Deuxièmement, il me semble important d'assumer un parti pris "éditorial". Pour la Licorne, après plusieurs essais, j'ai trouvé la bonne dimension pour mon mod et je m'y tiens : à un poil près, celle du cheval.

Bien qu'étant un fervent partisan de la notion de "Démocratie participative", je ne suis pas persuadé qu'elle soit efficace dans toutes les situations. Il y a des moments et des situations où les décisions doivent être prises une bonne fois pour toutes sans quoi, c'est la cacophonie et on n'avance plus.
Par ailleurs, imagine une seule seconde que ton projet ait un succès fou : des tas de moddeurs utiliseront tes conversions, certains avec leur taille originale, d'autres à 10 % ou à 20 %. Bonjour les problèmes de compatibilité de mods !!!

C'est pourquoi, concernant la conversion AoW, bien que ne connaissant pas toutes les créatures, je pense que tu devrais établir plusieurs listes :
- Les Animations que tu souhaites impérativement convertir.
- Celles qui n'ont aucun intérêt dans l'univers BG, soit parce qu'elles n'ont rien à y faire, soit parce qu'elles n'apporteront rien à celles déjà existantes.
- Les autres en suspens...

À partir de là, tu pourrais facilement décider lesquelles nécessitent une cure d'aggrandissement et choisir le bon coefficient.


Création de l'Animation d'une DracoLiche :
Salomon Kane a écrit : Alors là, c'est "Énorme", ça fait un bail que je cherche à implémenter un "Dracoliche" pour un scénario de Mods de ma conception pour Korax la Goule dans la Map des Basiliks sur BG1 ... !
Je ne sais pas si c'est "Énorme", mais au regard du travail effectué sur la Licorne, je comprends mieux pourquoi j'avais inconsciemment "rejeté de ma mémoire" cette petite bestiole...
Quant à ton mod, je ne suis pas certain que ce soit une très bonne idée d'introduire une Dracoliche dans BG1 : le niveau des persos les envoie directement au casse-pipe ! À moins qu'elle fasse uniquement partie du scenario et ne prenne pas part au combat, sinon c'est la boucherie assurée !!!
D'ailleurs tu constateras que Malnefein a considérablement affaibli la sienne pour la rendre "gérable" par des persos à la fin de SoA.
Salomon Kane a écrit : Alors au regard de mes recherches il existe ceci :

DracoLich "Cre" - Malnefein "This is a true AD&D dracolich, an undead dragon named Y'itidam'myiit."
C'est en format IAP, j'ai bien tenté de l'extraire avec IAPU/Igi ou IEEP, mais apparemment quelque chose cloche, quoiqu'il en soit c'est une petite base d'information ...
[Affaire a suivre]
J'ai pu l'extraire avec Infinity Engine Editor Pro Version 1.0.9. Si tu as des pbs, vérifie les paramètres d'installation (les chemins des répertoires ne sont peut-être pas les bons). Cela dit, l'archive ne contient qu'un script et deux sorts pas très intéressants, en tous les cas, pas dignes d'une DracoLiche. Quant au fichier de la créature, il est absent !!!
Bref : aucun intérêt.
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Message par Salomon Kane »

Régulation :

A propos de recherches de Ressources :
DracoLich "Cre" - Malnefein :
Freddy_Gwendo a écrit :J'ai pu l'extraire avec Infinity Engine Editor Pro Version 1.0.9 (...) Quant au fichier de la "créature", il est absent !!!
[Nota:][En fait il s'agirait juste de l'Update, ceci expliquerait cela]
Bref : aucun intérêt.
-Si: le mérite d'exister .
la Preuve ça parle à ton Inconscient :
j'avais inconsciemment "rejeté de ma mémoire" cette petite bestiole
A propos de la Communication Interne/Externe :
Freddy_Gwendo a écrit :Quant à ton mod, je ne suis pas certain que ce soit une très bonne idée d'introduire une Dracoliche dans BG1
Mon cher Freddy_Gwendo, laisse moi t'instruire :

Korax, Le Mod :
En vérité c'est à l'occasion d'un come back depuis bg2 sur une map de bg1 que j'envisageais cette "rencontre" dans le cadre d'un Mod NPC : Korax,
Dont voici le Pitch ,
Où il est dit :
"Qu'un moine/guerrier Gith (Githanki ou Githzerai) nommé Korax,
Ensorcelé par une reine Liche, devra retrouver son identité et choisir son alignement,
Ces pérégrinations l'ont amené à perdre la raison à la suite d'un rituel,
Elles le ramèneront au "Jardin de Mutamin" pour lever une Malediction et affronter son Destin."

Portrait (s) :
Korax/Ghoule/Korax/Incognito :
cadre.bmp
cadre.bmp
[/size]
Map:
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[Entrées: BG1] [Anneau de Korax, Maison Engloutie, Mutamin, Squelettes de Dragons]
[Entrées: BG2] [La Citée des Goules, Kangaxx la Demi-Liche, les Githyankis, Zerthimon, Les Illithids ]
[Gith] :
► Afficher le texte
► Afficher le texte
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"The Teachings of Zerthimon"

Sources :
[/b]http://www.forgottenwars.com/bg1/ar3500.htmhttp://web.archive.org/web/20080518090609/http://www.baldurgate.new.fr/http://en.wikipedia.org/wiki/ZerthimonPST
http://www.teambg.org/forum/index.php/t ... tml#msg648

J'ajoute que :
...................................................................................................................................................................................................
Un quiproquo d'ordre méthodologique et d'origine cognitif s'est crée entre nous au fil de la discussion :
Tu abordes ton Projet de façon Logique quant à moi de façon Analytique ,
Or comme nous ne sommes pas tous des surhommes il est difficile pour un seul d'allier les deux, d'où cette collaboration .
Aussi,
A l'avenir épargne moi le mépris et je t'eviterais la condescendance .
....................................................................................................................................................................................................
COGITO ERGO SUM .
Fichiers joints
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : Ceci étant il y a bien sur la Dracoliche d'AOW.
Alors là, big problèmes :
1) Je ne suis pas certain de la qualité du rendu en fichier bam : la précision des os du squelette (notamment des vertèbres) risque de pixeliser...
2) Mais surtout sa taille (768x768) ne permet pas de l'intégrer dans BG2 (limité à des bams de 256x256, d'où le pb de la Lady of Pain rencontré par IA).
C'est aussi un des points qui m'avaient fait abandonner le projet. Dans BG2, les animations des dragons sont particulières pour pouvoir être traitées par le moteur du jeu : elles sont scindées en 4 parties (je crois...) et c'est le moteur qui les gère directement. D'ailleurs, je ne suis pas certain qu'il existe des slots disponibles pour intégrer de nouveaux dragons. Je vais me renseigner auprès d'Infinity Animation. Mais ça me semble plutôt mal parti.
D'autant plus que réduire les animations à un format 256x256 n'aurait aucun sens puisqu'elles représentent un Dragon, pas un misérable ver de terre mort-vivant voletant !!!
Par ailleurs, je ne sais pas quelles autres actions elle peut effectuer, excepté voler...
Cela dit, tes captures d'écran m'ont donné l'idée de tester quelque chose : l'apparition dans une cinématique de cette Dracoliche survolant au loin le paysage... À voir. Si à l'occasion tu pouvais me faire parvenir les fichiers bmp et gif, je pourrais étudier la question.
Mais ce n'est pas pressé, d'autant plus que je préfère terminer la Licorne et les chevaux en premier lieu. On verra ça plus tard.

Salomon Kane a écrit : Bams et Icones :

je me demandais, Gwendo, d'où tu tenais les belles .bam de sorts que tu nous proposes concernant la Licorne ?
Très honnêtement, il faudra que je vérifie car elles datent de 6 ans...

Salomon Kane a écrit : Par ailleurs envisages-tu des .bams dédiées à la Description d'Objets ... ?
C'est prévu. Certaines (en fait la plupart) sont déjà faites.

Salomon Kane a écrit : A tout hasard envisages tu un travail sur le GUI ? :
À priori non, je préfère réserver ça aux conversions totales. Ce qui n'est pas le cas de ce mod.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : J'ajoute que :
...................................................................................................................................................................................................
Un quiproquo d'ordre méthodologique et d'origine cognitif s'est crée entre nous au fil de la discussion :
Tu abordes ton Projet de façon Logique quant à moi de façon Analytique ,
Or comme nous ne sommes pas tous des surhommes il est difficile pour un seul d'allier les deux, d'où cette collaboration .
Aussi,
A l'avenir épargne moi le mépris et je t'eviterais la condescendance .
....................................................................................................................................................................................................
COGITO ERGO SUM .

Tout d'abord, on se calme !!!
Désolé si je t'ai blessé, ce n'était pas mon intention, mes remarques étaient purement factuelles.
Je ne mets pas en doute l'utilité de ton projet de mod, mais seulement la présence d'une DracoLiche dans BG1. Je suis assez bien placé pour savoir que souvent des années lumières séparent des projets de scénario de leur réalisation finale.

Par exemple, pour utiliser pleinement les capacités spéciales des Dragons, des Liches et des Demi-Liches dans le mien, j'ai dû introduire des objets (objets, potions, sorts) qui rééquilibraient un peu le jeu, sinon, j'envoyai tous les persos au casse-pipe assuré !
De même, j'ai dû abandonner certaines idées qui me paraissaient plus qu'intéressantes parce qu'elles étaient quasiment impossible de les exploiter de manière efficiente dans le jeu.

Je ne sais pas si tu as joué à Donjon & Dragon avant de te lancer dans les jeux vidéo, mais si c'est le cas, comme moi, tu as pu constater que la souplesse que procure je jeu papier est très loin de celle permise par les moteurs de jeu.

D'où l'intérêt de bien définir ton projet :

1) Écrire un projet de scénar "idéal".
2) Évaluer sa faisabilité.
3) Déterminer ce qui est n'est pas négociable (ton "Monsieur Plus") que tu ne lâcheras pas quel que soit le temps que tu dois y passer (cf. la licorne), ce que tu dois modifier pour que ton mod soit jouable correctement, et enfin malheureusement ce que tu dois abandonner car comme tu l'as dit, on n'est pas des surhommes, et il faut bien se rendre à l'évidence, certaines choses sont impossibles à réaliser...
4) À partir de là, tu peux te lancer dans l'aventure du modding à tes risques et périls car ça ne t'apporte que des galères...

Cela dit, si la vie "antérieure" de Korax t'intéresse, tu devrais vérifier sur G3 et Spellhold où il existe un mod (dont je ne me rappelle plus du nom) qui réintroduit Korax dans les égouts de la Couronne de Cuivre d'Athkatla.

En tous cas, bonne chance pour ton projet. De mon côté, une fois la Licorne terminée, je ferai une expérience avec la Dracoliche et si ça produit quelque chose, aucun pb pour te la filer.
Pour l'instant, dans l'état d'avancement du mod, je me suis contenté de la représenter sous la forme d'un Dragon d'Ombre avec un effet de "fade" (transparence) un peu comme les spectres. Ça n'est pas terrible, je te l'accorde.

Quant à la DracoLiche de Malnefein, tu as sans doute raison sur la version "updated". Je n'avais pas percuté sur cet élément important. Je vais vérifier si je ne l'ai pas dans mes archives...
Par ailleurs, à ce sujet, après vérification, le Readme indique comme procédure d'extraction d'utiliser IEES (S pour "Standard", autre version d'IEEP). Si tu l'as, essaie-le. Moi, j'ai préféré installer la version "Pro".
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Message par Salomon Kane »

Méthodologie de Projet :
Domaine de faisabilité :
De l'intérêt de bien définir son Projet :

Gwendo a écrit :1) Écrire un projet de scénar "idéal"
2) Évaluer sa faisabilité
3) Déterminer ce qui est n'est pas négociable (son "Monsieur Plus") que tu ne lâcheras pas quel que soit le temps que tu dois y passer (cf. la licorne), ce que tu dois modifier pour que ton mod soit jouable correctement, et enfin malheureusement ce que tu dois abandonner car comme tu l'as dit, on n'est pas des surhommes, et il faut bien se rendre à l'évidence, certaines choses sont impossibles à réaliser...
4) À partir de là, tu peux te lancer dans l'aventure du modding à tes risques et périls car ça ne t'apporte que des galères...
Évaluer sa faisabilité
- Selon quels critères ? .
J'ai dû abandonner certaines idées

- Lesquelles ? .

Le Bon Matos
Disposer de bons matériaux de base peut considérablement te faciliter la vie

-Mais encore ? ...

Limites du Moteur :
Limites des bams de 256x256, d'où le pb de la Lady of Pain rencontré par IA [Infinity Animation]
Dans BG2, les animations des dragons sont particulières pour pouvoir être traitées par le moteur du jeu : elles sont scindées en 4 parties (je crois...) et c'est le moteur qui les gère directement.
je ne suis pas certain qu'il existe des slots disponibles pour intégrer de nouveaux dragons
-A vérifier .

Pêche à l'Info :
Je vais me renseigner auprès d'Infinity Animation
-To Do .

ON BOIT FRAIS .
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Message par Salomon Kane »

Demande de ressources :

A cet égard :
Gwendo a écrit :À priori, mes besoins sont assez limités pour les portes classiques.
il me faudrait quelques tilesets de herse, de pièges tordus, et surtout d'animations concernant les mines.
créer un complexe minier et un mausolée souterrain à plusieurs niveaux... Je n'ai pas encore trouvé toutes les ressources
Plusieurs éléments issus d'Arcanum pourraient convenir [Mobilier: lampes par ex, Portes: pléthore, Pièges divers, Entrées de Mine, etc .] .


Protocole de test des Licornes (AOW/Oblivion) :
Si tu as conservé tes ébauches de la Licorne d'AOW sous différentes échelles je t'invite vivement à les faire tester par un panel de testeurs afin de vérifier quelle est l&#8217]Création/Conversion d'une Animation :
[/B]NW1 & 2 devraient en disposer,
Dracoliche:
106.jpg
106.jpg
Sources : Modeles, Plug in Blender et Tutos, etc., pour NW1/ NW2

[/B]
Fichiers joints
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Message par Luren »

Freddy Gwendo :
Dans BG2, les animations des dragons sont particulières pour pouvoir être traitées par le moteur du jeu : elles sont scindées en 4 parties (je crois...) et c'est le moteur qui les gère directement. D'ailleurs, je ne suis pas certain qu'il existe des slots disponibles pour intégrer de nouveaux dragons. Je vais me renseigner auprès d'Infinity Animation. Mais ça me semble plutôt mal parti.
D'autant plus que réduire les animations à un format 256x256 n'aurait aucun sens puisqu'elles représentent un Dragon, pas un misérable ver de terre mort-vivant voletant !!!
Je n'ai pas non plus pratiqué ce genre de truc, vu que ça semble excessivement compliqué. Il y a deux types d'animations de grande taille :[INDENT]1. Les assez hard (entre le nombre de frames, et le temps que ça demanderait...décourageant)
Ce sont les anims de type G1-G3, spécifiques pour les formats de taille supérieure à 256x256 (par ex. celle du Tanar'ri de BG MTANG1-G34). Un frame de 512x512, divisé en 4 segments; on multiplie donc par 4 le nombre d'images. Mais déjà le boulot pour scinder chaque frame de chaque vue de chaque mouvement en 4, tomber pile, ne pas se paumer, etc. doit être plutôt très laborieux. Je ne sais pas comment on ferait pour centrer les frames, ça doit être bien prenant là aussi. Multiplié par le nombre de points de vue (5) et le nombre de mouvements... OK... je suis ravi d'habiter au 3ème étage d'un appartement : je pourrai sauter par la fenêtre si besoin est.

2 . Les vraiment hard (là, j'ose même pas imaginer, je saute illico)
Ce sont les dragons de BG... (MDR1xxxx, MDR3xxxx... je sais pas si on est mdr en les faisant, j'en doute...) : j'ai même pas réussi à compter le nombre de fichiers .bam qui les composent. Je comprends même pas comment ça marche. Là, on entre dans l'ésotérisme !
[/INDENT]


Le problème que vous soulevez, Salomon et toi, est récurrent avec le moteur du jeu : il est conçu de manière à permettre des modifications (et elles sont nombreuses, ce qui est très rare pour un jeu), mais non pas de la création - ou alors à condition de connaître parfaitement ses possibilités et ses limites, et je parle tout autant du moteur que du moddeur !
Tant qu'on se borne à modifier des paramètres, ça prend déjà du temps pour comprendre son fonctionnement, mais c'est assez possible. Dès qu'on se lance dans la création, on passe son temps à se cogner contre les murs ! ... et c'est ce qui m'arrive régulièrement. Je l'ai vu avec la création de maps, l'ajout d'animations et de sons, la modification de l'interface, de la taille des maps.
Or le glissement s'opère très vite de la modification à la création, la frontière est imperceptible. D'idées en idées, de "et si ?" en "et si ?", on en vient vite à rêver un tas de trucs, et il est important de savoir repérer ceux qui demandent seulement beaucoup de temps et de travail, de ceux qui sont irréalisables (sauf à disposer d'une équipe de création complète - programmeurs, graphistes, testeurs, etc. ... et financeurs !)
Freddy Gwendo :
[...]tu peux te lancer dans l'aventure du modding à tes risques et périls car ça ne t'apporte que des galères...
Quand même pas ! C'est génial quand on arrive à faire des trucs. Et on y arrive parfois ! Tu dis ça parcque t'es dans un tunnel plutôt sombre et mal éclairé avec cette Licorne... mais ne vois-tu pas poindre une comme une petite lumière ? (tiens ça, ça me fait penser à un truc de Franquin dans "Idées noires", avec le type qui est paumé dans la neige)
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Luren a écrit : Je n'ai pas non plus pratiqué ce genre de truc, vu que ça semble excessivement compliqué. Il y a deux types d'animations de grande taille :
1. Les assez hard (entre le nombre de frames, et le temps que ça demanderait...décourageant)
Ce sont les anims de type G1-G3, spécifiques pour les formats de taille supérieure à 256x256 (par ex. celle du Tanar'ri de BG MTANG1-G34).

2 . Les vraiment hard (là, j'ose même pas imaginer, je saute illico)
Ce sont les dragons de BG... (MDR1xxxx, MDR3xxxx... je sais pas si on est mdr en les faisant, j'en doute...) : j'ai même pas réussi à compter le nombre de fichiers .bam qui les composent. Je comprends même pas comment ça marche. Là, on entre dans l'ésotérisme !
Effectivement, l'animation d'un dragon se compose de plus de 100 fichiers bam différents (plutôt 200) : chacun représentant une partie de l'animation, classé depuis le coin haut à gauche jusqu'au coin bas à droite.
BONJOUR L'ANGOISSE !

Quant aux premières, elles sont plus compréhensibles, mais insupportables à créer !!!
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Luren a écrit : Le problème que vous soulevez, Salomon et toi, est récurrent avec le moteur du jeu : il est conçu de manière à permettre des modifications (et elles sont nombreuses, ce qui est très rare pour un jeu), mais non pas de la création - ou alors à condition de connaître parfaitement ses possibilités et ses limites, et je parle tout autant du moteur que du moddeur !
Tant qu'on se borne à modifier des paramètres, ça prend déjà du temps pour comprendre son fonctionnement, mais c'est assez possible. Dès qu'on se lance dans la création, on passe son temps à se cogner contre les murs ! ... et c'est ce qui m'arrive régulièrement. Je l'ai vu avec la création de maps, l'ajout d'animations et de sons, la modification de l'interface, de la taille des maps.
Or le glissement s'opère très vite de la modification à la création, la frontière est imperceptible. D'idées en idées, de "et si ?" en "et si ?", on en vient vite à rêver un tas de trucs, et il est important de savoir repérer ceux qui demandent seulement beaucoup de temps et de travail, de ceux qui sont irréalisables (sauf à disposer d'une équipe de création complète - programmeurs, graphistes, testeurs, etc. ... et financeurs !)
Moi a écrit : [...]tu peux te lancer dans l'aventure du modding à tes risques et périls car ça ne t'apporte que des galères...
Quand même pas ! C'est génial quand on arrive à faire des trucs. Et on y arrive parfois ! Tu dis ça parcque t'es dans un tunnel plutôt sombre et mal éclairé avec cette Licorne... mais ne vois-tu pas poindre une comme une petite lumière ? (tiens ça, ça me fait penser à un truc de Franquin dans "Idées noires", avec le type qui est paumé dans la neige).
OK pour la référence à ce bon vieux Franquin.
C'est vrai, il n'y a rien de plus jouissif que de créer une partie du mod (carte, script, sort, objet, bam...) qui fonctionne ou de réussir à résoudre un problème que l'on pensait insondable. Mais je te rassure au sujet de la Licorne. Je vois la sortie du tunnel ! Et ce depuis que j'ai compris comment produire des ombres qui fonctionnent, la "VIE EST BELLE".
Il m'a fallu sortir de ces maudits tutos mal foutus pour comprendre que dans la vraie vie, les ombres sont réfléchies sur une surface pour avancer : et oui, aucun tuto ne précise qu'il fallait créer un plan sous les pieds de l'animation pour visualiser les ombres. Une fois cette logique vérifiée sur Blender, il a "suffi" de trouver la bonne texture et la bonne couleur du plan pour obtenir une Licorne qui projette son ombre sur le sol !
Bref, je suis en train de finaliser les bams à la main because le problème de détourage généré par Blender sans doute créé par la fontion anti-aliasing... C'est long mais ça fonctionne... Et encore, j'ai défini la bonne taille des images du rendu pour éviter les problèmes liés à la modification de leur taille... Sans quoi, je crois que je me tirais une balle dans la tête.
À l'occasion, je posterai un gif.

Je crois que je vais prendre mon temps pour créer ma Licorne noire et mes chevaux et les créer tranquillement entre deux autres tâches...

Sur le fond, tu as raison, il n'y a rien de plus simple ("façon de parler") que de modifier des paramètres des éléments du jeu. En revanche, dès qu'on s'attaque à une véritable création, les galères s'enchaînent jusqu'au moment fatidique et tant redouté depuis le début où tu abandonnes... C'est malheureusement le lot de tous les moddeurs : mon petit doigt me dit qu'on est un peu maso sur les bords...

D'ailleurs, à ce sujet :
Salomon Kane a écrit : [...J'ai dû abandonner certaines idées]
- Lesquelles ?
La liste serait trop longue. Pêle-mêle :
- Créer une carte avec plus de 4 overlays (le jeu est limité à 4).
- Créer des overlays de cascades qui se jettent dans une rivière, elle-même se jetant dans la mer.
- Créer des objets utilisables uniquement par des persos masculins ou féminins (le codage n'existe pas dans BG).
- Créer une carte de dimension supérieure à 80x60 tiles.
- Rajouter une mini-carte de mon monde qui s'intère à celle de BG2-ToB (Quoi que... Il faudra que je vérifie la Worldmap de BGT...).
- Et je ne parle même pas des sorts qui fonctionnent sous certaines conditions, des scripts irréalisables ou trop compliqués à coder
- Créer des armes de siège qui fonctionnent (ballistes, catapultes...).
- Et j'en passe et des meilleures !


Korax :

J'ai retrouvé le mod qui réintroduit Korax dans les égouts de la Couronne de Cuivre d'Athkatla : Deeper Shadows of Amn dans la rubrique Mod Resurrections de Spellhold.



Trois précisions pour Salomon :

1) Les bams de la Licorne dont tu parles ne sont pas des sorts, mais ses armes (en fait sa corne) : d'ailleurs, ta question était pertinente puisque comme j'ai introduit le cabrage, il va falloir que je fabrique une bam correspondante (encore une ligne supplémentaire sur ma TODO liste...).
De mémoire, elle proviennent d'une modification d'un médaillon d'IWD.

2) Je n'ai pas trouvé trace de DracoLich.cre dans mes archives immédiates. Je vérifierai à l'occasion dans mes vieux CD de sauvegarde.

3) Concernant la constitution d'un bibliothèque de ressources sur Arcanum, je ne peux que te conseiller de procéder comme je l'ai fait pour mon récapitulatif des tilesets BWL. En le rédigeant, je me suis aperçu que j'avais donné des liens de téléchargement sans aucune indication des fichiers concernés, ce que j'ai rectifié sur la récap. Il serait beaucoup plus ergonomique de procéder de même du point de vue des personnes intéressées par ces fichiers.
Pour info, j'ai utilisé ceci : Everything Arcanum.rar (11 959 Ko) téléchargeable directement ici.

Mais ce n'est qu'une proposition, tu peux choisir la présentation que tu souhaites, à partir du moment où l'on sait ce que l'on va télécharger.
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Message par Salomon Kane »

MISE A DISPOSITION DE RESSOURCES
ERGONOMIE
Établir une liste exhaustive
Fichiers d'Arcanum :

C'est fait , en passant , les dossiers .ARTS sont assez hétéroclites ; ) .
gwendo a écrit :Pour info, j'ai utilisé ceci : Everything Arcanum.rar (11 959 Ko) téléchargeable directement ici.
-Marche pas .

P.S :
/ Korax :
J'ai moi-même quelques éléments de divers mods qui le concerne, tout concours est bienvenu .
Et , En particulier tout infos sur des Mods le concernant ou concernant les Giths,
-Merci .

DOMAINE DE FAISABILITE RELATIF AU MODDING SUR IE :
Liste des Limites du Moteur
Liste de contact Black Isle et mailing
Cahier de Doléances
[en particulier concernant ce Mod et notamment les modifications et/ou conversions d'animation]

-Les gars pourriez vous faire une liste des limites du CODE concernant le moteur et en particulier les limites GRAPHIQUES ... ?
Je suis d'avis qu'il vaut mieux parler à Dieu qu'à ses saints , en ce sens cerner parmi les programmeurs de Black-Isles ceux que nous devrions sollicitter et qui seraient susceptibles de nous éclairer (je pense notamment à la problématique des mega-animation comme les dragons) rechercher et établir une liste de contact afin de leurs envoyer par mail une liste de doléances concernant des questions/réponses/conseils ou des ressources qu'ils pourraient éventuellement nous livrer .
-Qui ne tente rien ...
Ceci rédigé ou traduit dans la langue de Shakespeare .

Pour Info :
Credits Black Isle :
[video=youtube][/video][video=youtube;DrCN8cBX1fQ][/video]
IE Credits :
http://www.teambg.org/forum/index.php/t ... tml#msg700
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

OUPS !!!

Désolé, c'était une erreur de frappe :

- Everything Arcanum.rar (11 959 Ko) téléchargeable directement ici.
J'ai modifié le lien dans mes messages, notamment sur la ligne précédente : il marche.


Par ailleurs, peux-tu préciser ceci ?
[lizard people.rar] [CRÉATURE : Homme Lezard , Cre Inédite] [CREATURE : LizardMan , Extra Feature] 4.7 MB
Quelles différences avec les Hommes Lézards déjà présents dans BG2 ?
Merci.
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