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Conversion des Animations de Diablo 2

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Freddy_Gwendo
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Conversion des Animations de Diablo 2

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Message par Freddy_Gwendo »

Conversion des Animations de Diablo 2.



En cherchant des tilesets pour finaliser mes cartes, Salomon Kane m'a passé des fichiers de Diablo 2. Ce dernier ayant pour projet de convertir certaines animations de Diablo 2 pour BG, cette rubrique traitera de ce sujet, lié aussi au Royaume de Diamant Éternel par la conversion de certains fichiers de tilesets.

Elle est donc dédiée à ce projet parallèle.


Rappel de la Discussion


Je suis intéressé par quelques tests :

- Animation "fun" du squelette : Image
- Rocher "clignotant" : Image
Enfin, c'est plutôt le principe de l'animation qui pourrait m'intéresser.
- Feu de camp : Image
Intéressant pour introduire de la variété dans les animations existantes et, il faut le dire, au choix assez limité.
- Statue : Image
À voir si ça vaut vraiment le coup.
- Engrenage : Image
Intéressant pour mes mines...
- Mausolées : Image et Image
- Grimoire animé sur piedestal : Image
- Fontaine : Image
Intéressant pour introduire de la variété dans les animations existantes.
- Flamme bleue : Image
id.

Tu n'as rien à perdre à me les envoyer au format png. Je ferai le tri.


ÉDIT du 12.08.2015 :
Pour ceux qui ne souhaitent pas lire ce pavé dont près des trois quarts me semblent aujourd'hui dépassés (mais on a essuyé les plâtres en matière de conversion... ;) , sautez directement aux trois dernières pages.
Par ailleurs, je mets en partage une archive d'une vidéo (de qualité moyenne pour l'instant) de quelques effets Diablo2 intégrés dans BG2 (notamment l'ouverture d'une grille et d'un passage secret combinés à des portes) ici.
Modifié en dernier par vv221 le ven. 09 juin 2023, 09:44, modifié 1 fois.
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Message par Salomon Kane »

Ressources - Prospectives provenant de Différents Jeux :
Ressources Diablo II [Animations] [décor, overlays]
( et non AOW, navré du mystère dont j'ai fait cas ici) :

Gwendo , voici à des fins de prospectives 3 fichiers :

Le premier reprenant pêle-mêle les animations que je t'ai présenté ci-dessous,

Le deuxième concernant juste quelques animations sous différents formats

Le troisième très exhaustif reprenant une animation en particulier sous toutes les coutures à l’aide de tous les fichiers recensées dans le jeu et convertis en .BMP et .GIf afin que tu en évalues la portabilité au mieux .
Et que le cas échéant tu m'indiques la voie à suivre et tes préférences en terme de format en vue de la constitution d'une base de donnée relative à Diablo qui tu l'as bien compris pourrait s’avérer faramineuse (cre. [différents cas particuliers], décor, sorts & overlays [problèmes de contours ?], items, tiles [?, conversion en images standard à vérifier, ...]

Dans l'immédiat il faut savoir que les animation sous diablo sont constituées de 2 types d'extension en particulier : .COF et .dcc c'est à l'aide de ces dernières que j'ai effectué les conversions sous un éditeur qui va bien (j'ai le choix entre .BMP et .Gif)...

Avec l'abondante documentation qui existe , les personne ressources susceptibles de nous orienter , il se peut que ce soit l'opportunité de créer une nouvelle section : Diablo's Gate ... (sic) ...

Image

http://www.mediafire.com/file/w0lbemzdbmbpawh/div.rar
http://www.mediafire.com/file/12qz5wj600ggr9d/div2.rar
http://www.mediafire.com/file/2ak1a12y502u03e/div3.rar [EDIT]

-Bonne Réception ,
P.S :
Wanted : [c'est fait !]
Je cherche les références de l'animation du Corbeau de l'invocation du Druide (afin de la localiser et de l'extraire) :
Image

-Merci

Credits Ressources : [Maj en cours]
► Afficher le texte
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Message par Freddy_Gwendo »

Le récapitulatif des fichiers mis à disposition se trouve [POST=280925]ici[/POST] (rubrique en cours de construction).
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Message par Salomon Kane »

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Message par Freddy_Gwendo »

:up: Bonne nouvelle !

Le format bmp est compatible IETME : les tiles peuvent s'intégrer parfaitement dans une carte pour BG2, pour peu que le moddeur gère bien son parti pris architectural.
En revanche, les résultats des tests de création de bam d'animation avec les bmp s'avèrent fluctuants : pour certains, tout va bien, pour d'autres, c'est plus compliqué, voire pas génial du tout (ex : la roue qui monte ou descend une chaîne). Je vais poursuivre les tests avec les gifs que tu proposes.

Quoi qu'il en soit, pour intégrer les animations dans une carte BG2, il faudra à la fois les fichiers bmp et les fichiers gifs (soit d'origine, soit créés à partir des images bmp) : donc tu peux t'épargner de créer des fichiers d'archives avec uniquement les gifs si tu souhaites des testeurs : en l'état, seuls, ils sont inutilisables sans les bmp.

Par ailleurs, je réfléchis à l'intégration de plusieurs de ces animations à mes futures cartes de mines et de mausolée...
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Message par Salomon Kane »

Ressources Diablo II [Animations]
Gwendo a écrit :Le format bmp est compatible IETME
-Ok,
Par contre si je comprends bien tu ne peux pas exploiter en l&#8217]http://www.mediafire.com/file/91m9y32ja ... issile.rar[/URL]
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Message par Salomon Kane »

Ressources Diablo II [Animations]:

Raven :


Image & Image : Werewolf
[url=http:// http://www.mediafire.com/file/28ccc2yel ... engif2.rar]
[/URL]http://www.mediafire.com/file/28ccc2yel ... engif2.rar [Gif.,extraits]
http://www.mediafire.com/file/obpx6dx92 ... rougif.rar[Gif.,extraits]
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit :Ressources Diablo II [Animations]

-Ok,
Par contre si je comprends bien tu ne peux pas exploiter en l’état les fichiers .Gif, c'est bien ça ?
Si toutefois tu ne parviens à les convertir à ton tour en .Bmp depuis les Gifs et que tu trouve ça plus commode,
Dans ce cas indique moi les fichiers susceptibles de t’intéresser aux vues des gifs fournis via mediafire, alors je vais recréer des archives en .BMP depuis les .cof et .dcc;
Sinon: voici un autre fichier que je n'ai pas encore illustré ici, contenant d'autres /objets des .cre et quelques sorts , en sachant que les animations de .cre sont un cas particulier sous diablo (elles sont souvent divisé en mini-frames), je vais m'employé à utiliser un éditeur qui permet de les éditer et de les convertir en .gif (uniquement ?) d'un seul bloc ...
Lorsque tu crées un fichier gif, tu compresses les images de base et perds en définition : c'est pourquoi on peut les utiliser pour créer des fichiers bam qui ne comportent que 256 couleurs. Or les cartes de BG2 ne sont pas limitées à des palettes de 256 couleurs. Si tu exportes un fichier bmp à partir d'un gif et que tu compares le résultat au fichier initial, tu verras immanquablement la perte de qualité. Il me semble qu'on en avait déjà parlé au sujet des animations AoW.

Bref, pour qu'une animation de machine, par exemple, fonctionne sur une carte BG2 : il faut que la première image du gif (au format bmp) soit inclue dans la carte. Puis tu "rajoutes" l'animation bam par dessus...

Je te ferai une liste ce soir...
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Message par Salomon Kane »

Ressources Diablo II [Animations]
Vocabulaire et notions de modding
Extensions fichiers images appliquées aux animations
Les Outils/Nouveaux Outils
Partage des ressources
Gestions des Envois
Assimilation de nouvelles informations

Gwendo a écrit :Lorsque tu créées un fichier gif, tu compresses les images de base et perds en définition
- Ah ... d'accord,
-
C'est à dire que la différence normative et les incidences entres les différentes extensions de fichiers (jpeg, vs bam vs gif), hormis le fait de leurs poids en octets qui varient, n'a pas encore de sens pour moi, faute de pratique, en terme de définition et d'utilisation relatif au modding sous IE .
Si tu exporte un fichier bmp à partir d'un gif et que tu compares le résultat au fichier initial, tu verras immanquablement la perte de qualité
-Ok, mais j'observe que le regard que tu portes sur les images en général et en particulier concernant les contours et nettement plus ténu que le mien .
N'oublie pas aussi, que je découvre et m'habitue à de nouveaux outils (actuellement sous diablo), et que nous seront débiteurs de leurs fonctionnements .
il faut que la première image du gif (au format bmp) soit inclue dans la carte. Puis tu "rajoutes" l'animation bam par dessus
-Ah, je ne savais pas .
Il me semble qu'on en avait déjà parlé au sujet des animations AoW.
-Où ça, si ça ne t'ennuie pas ?
[*]
Je te ferai une liste ce soir...
Entendu, mais stp, pour mon propre confort et le tien, précise moi : "le juste nécessaire" en terme d'images à exporter (nombre d'images, et formats), à convertir, et à mettre en ligne .
- Merci .

P.S :
MP envoyé concernant l&#8217],
et de la probabilité d'une conversion de l'animation du Corbeau : Raven [Bird's of Faerun ? - : )]


[*] : Répéter, Répéter, & Répéter (calmement, lentement, précisément), et encore ce n'est pas de l'Anatomie ou il faut généralement apprendre 7 fois et durant 7 années avant d'assimiler .
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : pour mon propre confort et le tien, précise moi : "le juste nécessaire" en terme d'images à exporter (nombre d'images, et formats), à convertir, et à mettre en ligne .
En fait, je passe en revue mes 300 et quelques cartes. Certaines ne bougeront pas, quelques-unes seront à modifier, d'autres à refaire, et une grosse vingtaine à créer !

Tes différentes propositions d'animation m'ont donné des idées. Certaines peuvent être exploitables, d'autres doivent être explorées, voire modifiées, sans compter celles que j'abandonnerai !

Mais chose promise, chose due : je t'envoie une liste.
Fichier 1 : C2OPHTH, C3OPHTH, C4OPHTH, C5OPHTH, C6NUHTH
Fichier 2 : xqOPHTH, tmOPHTH, sxOPHTH, ibOPHTH
Fichier 3 : zetrlitonhth, zeOPHTH
Fichier 4 : T2NUHTH, T1TRLITNUHTH, HLOPHTH, SHOPHTH
Fichier 5 : zcOPHTH, s0OPHTH, obophth
Fichier 6 : S5OPHTH, S6OPHTH, SGOPHTH, AFONHTH
Fichier 7 : svOPHTH
Fichier 8 : fbOPHTH, qlOPHTH, yiONHTH, toonhth
Fichier 9 : rbtrlitonhth, RBNUHTH, myNUHTH, zvNUHTH
Fichier 10 : 67GHHTH, 68S1HTH, 69DTHTH, 69GHHTH
Fichier 11 : PBDTHTH, ACDTHTH, ACGHHTH, SJOPHTH
Fichier 12 : GTA1HTH, GTDTHTH
Fichier 13 : aanuhth, ayOPHTH
Fichier 14 : a2NUHTH, N2NUHTH, ttonhth, THHDTH5A2HTH
Fichier 15 : Tss1hth, Tus1hth, SYOPHTH
Ouf !!!
Comme j'ai déjà les fichiers gifs, dans un premier temps, il me faut uniquement les fichiers sources au format bmp.
Je les ai regroupés par thème dans des fichiers pas trop lourds pour que je puisse faire le tri rapidement sur ce que je testerai en priorité.

Merci d'avance...
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Message par Salomon Kane »

Ressources Diablo II
Mise en oeuvre du chantier de conversion
Gwendo a écrit :chose promise, chose due : je t'envoie une liste.
1 ) Merci, donc concernant ces fichiers je me charge de te les extraire .BMP, c'est bien ça ?

2) J&#8217][diablo's Gate] [/B].
C'est à cet effet qu'il me semblait opportun de consacrer une rubrique entière aux conversions de diablo afin de pouvoir traiter correctement du sujet .

Sinon dans l’immédiat je peux tenter de faire de mon mieux par rapport à tes besoins (extraire à la "louche") sans garanties de feed-back et d'efficacité, car sinon la section carte du monde va vite débordée et devenir off-topic ...
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Message par Salomon Kane »

Ressources Diablo II

ImageImageImage

Autres suggestions : ...
http://www.mediafire.com/file/ok24oq5cw9pjjjx/div5.rar
ImageImageImage
NB :
On notera que les archives de diablo permettent non seulement des variantes entre les tiles (collection été/hiver) mais aussi des définitions, des nuances, sans doutes différentes en fonction des extensions : dcc vs COF , qui vont surement nous apparaitre à l'usage, lors des conversions et de l’appropriation des outils d'edition .
De plus diablo à la réputation d'être assez "gore", voir "trash", et au vu de certains contenus c'est bien avéré ...
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Message par Freddy_Gwendo »

Déplacement des messages relatifs à cette rubrique effectuée.


Bonne continuation !
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Message par Freddy_Gwendo »

Le fichier div5.rar ne contient que des gifs : intéressant pour la visualisation, mais inexploitable pour des tests...
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Message par Salomon Kane »

Conversion des Animations de Diablo 2 :

Les Outils :

Mapping :

Diablo II MAP Editor
http://paul.siramy.free.fr/_divers/ds1/dl_ds1edit.html

ImageImage


Base de Données :

Tiles :

warped tiles
Image
Image
http://www.planetdiablo.com/wot/index.htm

Monstres :
diablolandGifs

Image
http://membres.multimania.fr/diablo2lan ... nstres.htm

Objets/Tiles Animés (.DTI) :
Diabolic Cartography
Image
Image
Image
Image

http://phrozenkeep.hugelaser.com/index.php?pid=32
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Message par Salomon Kane »

Conversion des Animations de Diablo 2 :

Les Outils (bis) :

Editeur :

Dr Testeur
Paul Siramy a écrit :We&#8217]


ImageImage
http://home.roadrunner.com/~svr/UdieToo/udietoo.htm

merge_dcc

In short, the animations of the game are composed of several parts (layers). What this program does is creating a new animation that is composed of only 1 layer (*merging* all layers into 1). The new animation is then ready to be used in a GIF maker.

For instance a Fallen is divided into 4 layers : Right Hand (weapon), Shield, Torso (body) and Right Shoulder. Each layer was rendered individually. A special file indicates in what order to draw these layers, for each directions, for each frame (because individual element sometimes overlaps each other). What this program do is reading all necessary files (individual graphical files, the "order" file, the palette, and the colormaps), and mix them together to produce all frames of all directions, all with the same dimensions, with all layers mix together correctly, applying the colormap chosen by the user.

Tough complex because of the inherent complexity of the Diablo II DCC file format, this program can help in understanding how a professional game use layers, and colormaps. For those who are really interested, I have made a documentation about this subject, check the link "Extracting Diablo II Animations (PDF)".


Image
http://www.allegro.cc/depot/utility/

[Maj] :
Il existe aussi le très classique Cv 5.1 :
- The viewer for game grapix and archives - (c) 1996-2000 by TeLAMoN of 2XS
----------------------------------------- , qui permet d’éditer les ressources d'un certain nombre de jeux, dont diablo II .
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Message par Salomon Kane »

Conversion des Animations de Diablo 2 :

Les Outils (ter) :

Tuto :
Extracting Diablo II Animations
By Paul Siramy :
http://paul.siramy.free.fr/_divers2/Ext ... ations.pdf

Image

Autres Tutos :

Mettre Blood Raven en gif animé :
http://forum.judgehype.com/judgehype/Di ... 7598_1.htm
http://paul.siramy.free.fr/

A propos des differents formats :
http://phrozenkeep.hugelaser.com/forum/ ... .php?t=724
Outils Divers :
http://ladderhall.com/forums/index.php/ ... king-tools
http://home.roadrunner.com/~svr/

Credit :
-Un grand Merci à Paul SIRAMY, pour son incroyable collecte d'Infos, ses Tutos et son Editeur (merge_dcc , que je ne suis pour l'instant pas capable d'installer)
-Ainsi qu'à toute la Communauté diablo .
Data de Modding sous Diablo
http://phrozenkeep.hugelaser.com/filece ... cdc90244df
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Message par Salomon Kane »

Conversion des Animations de Diablo 2 :
Problématique

Préambule :
Je précise que le vocabulaire spécifique relatif au moteur du jeu, et à ces extensions fichier est en cours d’acquisition, je viendrais à préciser certains termes rapidement ...

Oui, donc :
Après ce bref, mais dense balayage des ressources, venons en au fait :

Ce dont je suis capable de :

Je dispose d'un editeur avec lequel je visualise extrait et convertie les ressources du jeu . (Dr Tester) .

Ce dont je ne suis pas capable (pour l'instant) :

Intégration d'Animation Complète:

1) Editer , lire convertir certaines animation d'un bloc (au regard de leurs extension et apparement de leur taille ou de leurs fonction : Charac. par ex))

Merge_Dcc pourrait le faire, mais je ne suis pas parvenu à l'installer :

TODO, si quelqu'un pouvait essayer d'installer et configurer Merge_Dcc, et la voie à suivre concernant ci dessus et dessous , Merci ...

Conversion de Tiles

2) Editer, lire, convertir les Tiles (à distinguer des Objets, des Monstres qui peuvent aussi faire office de décor, et à distinguer des Maps)
Ce que nous cherchons à exploiter c'est ça : cf : http://www.planetdiablo.com/wot/index.htm

Il existe cet outil :
Image
http://phrozenkeep.hugelaser.com/filece ... readme.htm
http://phrozenkeep.hugelaser.com/filece ... le_id=1472

Mais je ne suis pas parvenu à le configuer et le faire fonctionner correctement :
Et surtout en l'état je ne sais pas si on peut extraire et convertir ces Tiles (à la différence de beaucoup d'objets/objets animés/monstres-objets) .

Le cas des effets et des sorts :

3) Savoir si les effets et en particulier les sorts sont exploitables en l'état (surtout depuis un certains nombres de précédents facheux sur d'autres jeux concernant les contours : ici dans diablo les contours me semblent très prononcés, est ce un probléme ?) , et comment adjoindre ces sorts à certaines unités (typiquement le piége lanceurs de flammes)

Objectifs à Court/Moyens termes :
Conversion Animation Corbeau
Partage/Conversion de Ressources

Convertir l'animation du Corbeau du druide de Diablo et l’intégrer d'une quelconque façon à l'IE (de préférence en qualité de Familier) et répondre aux commandes , notamment de Freddy_Gwendo à destination de son Mod : Menace sur le Royaume de Diamant Eternel .
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Message par Luren »

Salomon :Mais je ne suis pas parvenu à le configuer et le faire fonctionner correctement : Et surtout en l'état je ne sais pas si on peut extraire et convertir ces Tiles (à la différence de beaucoup d'objets/objets animés/monstres-objets) .
Le fonctionnement n'est pas très bien explicité... et puis cette manie qu'ont les anglais de ne pas parler français ;) Tel que j'arrive à le faire fonctionner, il est possible de faire des captures écran des tiles.
Il existe d'autres programmes qui permettent d'extraire les images des archives .DS1, .DT1 au format .PCX (et du PCX passer en .bmp, ou autre). Je ne les ai pas pratiqué.
Pour revenir à ds1edit Loader :
- Il te faut dans un premier temps avoir aussi le programme win_ds1edit_20111030 (ds1 Edit) et dans ds1edit Loader indiquer le chemin du fichier win_ds1edit.exe dans : Options -> Configure loader -> browse... et indiquer le chemin
- Charger un fichier .ds1 depuis file -> add (le mieux est d'avoir Diablo 2 d'installé et d'avoir extrait les fichiers .ds1 des archives .MPQ, je pense que tu connais cette procédure)
- Lancer le chargement d'une map comportant le/les fichiers .ds1 que tu auras ajouté depuis la commande "Run" (File -> Run)
- Après un bref laps de temps, une fenêtre s'ouvre avec la map en tout petit sur laquelle tu peux choisir et modifier les tiles : il te suffit de faire un clic droit sur l'un de ton choix pour qu'une nouvelle fenêtre s'ouvre avec les différents tiles d'affichés.
- Il te reste plus qu'à shooter les images que tu veux. Le fond uniforme permet de les détourer ensuite aisément.
C'est du travail manuel, mais ça marche; et l'avantage est que tu peux rapidement charger et choisir les différentes images à capturer.


Le seul problème, (mais qui n'a rien à voir avec ce programme) est que la perspective axonométrique de Diablo 2 n'est pas la même que celle de l'Infinity Engine (l'Infinity Engine utilise une perspective axonométrique isométrique - tous les angles sont de même ouverture, ce qui gêne parfois la lisibilité des volumes, certaines lignes se confondant - alors que Diablo 2 utilise une perspective axonométrique vraisemblablement dimétrique - 2 angles sont égaux, ceux qui définissent les faces verticales, les murs).
Visuellement, on a l'impression, en regardant les bâtiments de Diablo 2, d'être plus près du sol.
Ce qui fait que les tiles auront du mal à s'intégrer dans certaines maps de Baldur's Gate. Sur des images ou dominent les verticales (personnages, arbres, etc...), c'est quasiment imperceptible; de même pour des éléments isolés; mais dès qu'on a des "horizontales" comme dans des habitations, ça devient vite repérable, surtout si on les juxtapose avec des bâtiments de BG

Avec des éléments isolés, pas de problème :
Image


En revanche, avec d'autres éléments comme les habitations les différences de perspective sont vite repérés:
Image
Image un projet de mod pour Icewind Dale 2
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Message par Salomon Kane »

Conversion des Animations de Diablo 2 :
Problématique
Mise en oeuvre d'une chaîne de production
Edition de Cartes
Les différents format
.DS1, .DT1 au format .PCX
Les outils :
DT1Tools/Sir Xavius [depuis Siramy DT1Tool]
Photoshop/Gimp


Luren a écrit :Pour revenir à ds1edit Loader : [...]
-Merci beaucoup de tes explication Luren mais malheureusement y a quelquechose qui coince, il me réclame un ".dll" ...
-Ceci étant dit je suis ravi d'avoir pû installer un Editeur de DT1, car à la vérité ce sont les images sous cette extension , au vue des diiferents aperçus qui m&#8217].DS1/ .DT1[/B] ... ?

Donc aprés avoir configuré Le D1 Tool 1.2 de Sir Xavius, qui mixe celui de Siramy en ajoutant une Interface Utilisateur , j'ai pu extraire les Tiles qui m'interessaient à savoir ceux de Diabolic Cartography (on peut aussi le faire avec la version de Siramy) :

Ici nous les voyons en .PCX (extension de paintbrush) sous Photoshop, mais il sont aussi lisibles sous Gimp ...

Image


Questions :
Est ce que ce type de fichiers/images peut être animé ? Ou ce sont typiquement des images statiques ?
Est ce que ces images doivent être détourées ? Pourquoi, comment faire, et est ce qu'elles vont bien s'integrer dans l'IE ... ?

Au vue de la splendide, mais vraiment splendide capture de Luren (les ombres des sapins qui surplombent le toit de la maison et tout, et tout ... :) ) , C'est à espérer .

Source :
DT1 TOOLER -- a GUI wrapper for DT1 Tools :
ImageImage
http://phrozenkeep.hugelaser.com/forum/ ... =7&t=58351
Sir Xavius a écrit :I have recently made a few posts about using DT1 Tools as well as uploaded some PhotoShop templates to help with creating tiles
-Je n'ai pas trouvé cette "template" sur le site et je me demande en quoi est ce que ça consiste une "template" ?
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Message par Salomon Kane »

Diablo 2
Partage des Ressources

Gwendo a écrit :Le fichier div5.rar ne contient que des gifs : intéressant pour la visualisation, mais inexploitable pour des tests...
-Entendu, je vais donc extraire les fichiers que tu as recensés, en BMP, qui pour la plupart d'entre eux ne devraient pas présenter de problème à exploiter ... nous verrons bien sinon au cas par cas , en fonction de l'approfondissement de nos connaissances du Moteur du Jeu .
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Luren
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Message par Luren »

Salomon :
Donc aprés avoir configuré Le D1 Tool 1.2 de Sir Xavius, qui mixe celui de Siramy en ajoutant une Interface Utilisateur , j'ai pu extraire les Tiles qui m'interessaient à savoir ceux de Diabolic Cartography (on peut aussi le faire avec la version de Siramy) :
Un grand merci pour l'info (il va falloir que l'on songe sérieusement à t'attribuer la médaille du Grand Rabatteur d'Infos sur la Toile !) : le programme de Sir Xavius est vraiment plus simple, et fait gagner pas mal de temps !
Salomon :
Est ce que ce type de fichiers/images peut être animé ? Ou ce sont typiquement des images statiques ?
Est ce que ces images doivent être détourées ? Pourquoi, comment faire, et est ce qu'elles vont bien s'integrer dans l'IE ... ?
- Ce sont des images statiques, donc aucune animation possible à priori.
- Ça dépend de ta manière de travailler (logiciels, etc.) . Pour ma part, un coup de baguette sous Photoshop et j'ai des images parfaitement détourées que je peux réassembler (t'as remarqués que les tiles sont généralement fragmentés en plusieurs morceaux) puis réutiliser ensuite : super rapide.
Pour l'intégration dans l'IE, voir la remarque que j'ai faite hier sur les questions de perspectives (c'est flagrant pour les habitations, notamment les toits)
Image un projet de mod pour Icewind Dale 2
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : Est ce que ces images doivent être détourées ? Pourquoi, comment faire, et est ce qu'elles vont bien s'integrer dans l'IE ... ?
Luren a écrit : - Ce sont des images statiques, donc aucune animation possible à priori.
- Ça dépend de ta manière de travailler (logiciels, etc.) . Pour ma part, un coup de baguette sous Photoshop et j'ai des images parfaitement détourées que je peux réassembler (t'as remarqués que les tiles sont généralement fragmentés en plusieurs morceaux) puis réutiliser ensuite : super rapide.
Pour l'intégration dans l'IE, voir la remarque que j'ai faite hier sur les questions de perspectives (c'est flagrant pour les habitations, notamment les toits)
Certes, mais comme tu le dis, le problème ne se pose pas avec des éléments de décor, qui sont par ailleurs les seuls qui m'intéressent.
Pour mes cartes, je suis parti du principe que je gardais le parti-pris architectural de la Trilogie Baldur's Gate. Donc je rejette les intégrations de bâtiments et consorts provenant d'autres jeux qui "jureraient" fortement dans les cartes. En revanche, de nombreux éléments de décors sont facilement intégrables, à l'instar des sarcophages.
Je commençais à en avoir assez des sarcos BG et Arcanum. Ceux de Diablo 2 m'intéressent pour la dernière partie du mod. Et je pense qu'ils seront facilement intégrables.

D'après mes premiers essais (le peu de fichiers bmp à ma disposition...), il n'y a aucun problème de détourage pour les éléments de décors.
Quant aux possibilités d'animations, c'est possible à condition de les créer soit-même à partir des fichiers bmp, en en créant de nouveaux... Mais BONJOUR le BOULOT !
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Livraison de fichiers, en BMP
Mise en Oeuvre d'un Process de Conversion
Découverte du Moteur de Diablo 2 & Addon
Trie, Classement, Extension Fichiers

Gwendo a écrit : (le peu de fichiers bmp à ma disposition...) ,
En voici une flopée :
comme promis
http://www.mediafire.com/file/cuwjwxg9jr7dewb/BMP.
Ouf !!!
Comme tu dis ...

Nota :
Il s'agit uniquement de fichiers en .BMP, ceux requis, et d'autres en relation avec tes besoins supposés : flammes en tous genres, portes, décor relatif aux catacombes, variantes, etc, etc .
Ainsi que quelques bonnes surprises, je l’espére .

Pour rappel il existe des animations statiques, d'autres davantage animés, d'autres très animées, et dans certains cas pas moins de 15 vues différentes avec les frames qui vont avec, ceci s'agissant des monstres, en sachant que dans certains cas des décors actifs sont considérés par le moteur comme tels ...
J'ai opté de décliner certaines animations de façon exhaustive,
Même s'il apparaît de prime abord que certains des fichiers soient des doublons, n'hésitent pas à les animer en Gif afin d'observer leurs éventuelles nuances, pour un choix d’intégration en pleine connaissance de cause,
A contrario si certains fichiers sont inutiles fait le moi savoir s'il te plait .
De plus tu observeras , que l'on peut choisir tout ou partie d'une animation afin d'exprimer un contexte, ton imagination peut alors décupler le potentiel de ces archives .
Ne sachant pas encore comment optimiser les outils/éditeurs/diablo à ma disposition, je compte sur toi pour qu'à la prochaine livraison tu me facilites l'extraction de ses sources en analysant du mieux que tu puisses les archives, et m'indiquant si possible la marche à suivre la plus pertinente de ton point de vue dans le déroulement de ce process .

A+ , : )
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : En voici une flopée :
Merci. Malheureusement, comme je vais encore être plutôt occupé cette semaine question boulot, je le téléchargerai ce week-end et m'y mettrai sérieusement à partir de la la semaine prochaine.

Ouf !!!
Tu ne crois pas si bien dire. J'ai testé tes diverses archives divx.rar et les résultats sont plutôt mitigés.

  1. Il s'agit uniquement de fichiers en .BMP, ceux requis, et d'autres en relation avec tes besoins supposés : flammes en tous genres, portes, décor relatif aux catacombes, variantes, etc, etc .
    Ainsi que quelques bonnes surprises, je l’espère.
  2. Pour rappel il existe des animations statiques, d'autres davantage animées, d'autres très animées, et dans certains cas pas moins de 15 vues différentes avec les frames qui vont avec, ceci s'agissant des monstres, en sachant que dans certains cas des décors actifs sont considérés par le moteur comme tels...
    J'ai opté de décliner certaines animations de façon exhaustive.
    Même s'il apparaît de prime abord que certains des fichiers soient des doublons, n'hésite pas à les animer en Gif afin d'observer leurs éventuelles nuances, pour un choix d’intégration en pleine connaissance de cause,
Entre les sources AoW et Diablo, j'ai déjà fabriqué une bonne cinquantaine de bam, histoire de bien sérier les problèmes de conversion. Bien évidemment, je ne les utiliserai pas toutes. Sans compter celles que je n'ai pas conservées car elles ne rendent rien d'exploitable dans le moteur de BG2.

  1. Ça tombe bien car je suppose qu'elles font référence à ma première liste dont j'ai déjà créé les bam. Je les ai testées rapidement sur de petites cartes. Sur le principe, elles fonctionnent et rendent plutôt bien, mais je n'ai pas pu les tester efficacement car il me manquait les fichiers bmp à intégrer "en dur" sur la carte. Pour avoir un bon rendu, je dois impérativement lancer les animations (fichiers bam) sur un décor de carte. Je vais pouvoir finaliser ces tests.
  2. Il est vrai que le codage des sources reste un mystère pour moi. Certaines animations se déclinent en plusieurs fichiers se ressemblant étrangement. Certains composés d'une seule image, d'autres d'une série formant une animation complète, et très souvent redondants !
    Pour exemple, le treuil qui remonte une chaîne : Image
    - VFNUhth contient une seule image : le treuil à l'arrêt.
    - VFONhth contient une seule image : le treuil en position finale, une fois qu'il a dévidé la chaîne.
    - VFOPhth contient les 33 images de l'animation du treuil qui dévide la chaîne.
    - VFtrlitNUhth est le même que VFNUhth.
    - VFtrlitONhth est le même que VFONhth.
    - VFtrlitOPhth est le même que VFOPhth.
    Bref, seuls les fichiers gifs des fichiers VFtrlitOPhth et VFOPhth sont exploitables, à condition d'y apporter quelques modifs.
    Pour réaliser une animation crédible, j'ai dû :
    a. Intégrer la première image (correspondant à VFNUhth) dans la carte : le treuil à l'arrêt.
    b. Créer une 1° animation ("Treuil1") d'une image (correspondant à la deuxième image du fichier VFOPhth) indiquant que l'on met en route le treuil.
    c. Créer une 2° animation ("Treuil2") des 32 dernières images du fichier VFOPhth montrant le dévidage de la chaîne.
    d. Créer une porte dans la carte : la porte fermée correspond à l'image a., la porte ouverte à l'image du fichier VFONhth (identique à la 33° du fichier VFOPhth). La porte étant actionnée à la fin de l'animation "Treuil2".
    e. Effectuer les mêmes opérations pour remonter la chaîne (création de bams).
    f. Le tout commandé soit par un script, soit par un dialogue (je n'ai pas encore décidé) initié lorsqu'on touche le treuil.
    Comme tu le vois, même si ce n'est pas très compliqué, c'est assez long à réaliser. Mais le résultat a du sens : le perso actionne vraiment le treuil et décide de ses actions.
    Le but du jeu ici est de l'utiliser pour ouvrir soit un passage secret (plutôt facile), soit un pont-levis (là, je bloque un peu car je n'ai pas trouvé d'animations crédibles autres que celles représentant le pont levé ou fermé).
La même problématique se pose pour chaque animation : rien ne sert de disposer d'un fichier graphique qui "a de la gueule" s'il ne s'intègre pas convenablement dans le scenario.
Par ailleurs, dans certains cas, l'animation créée à partir des fichiers bmp ne rend rien de probant alors que celle produite à partir du fichier gif que tu as extrait est nickel. Va comprendre !
Enfin, il s'avère parfois utile de rajouter une dernière image au fichier gif pour obtenir un fichier bam parfait. La plupart du temps, il s'agit d'une image du gif comportant toutes les couleurs de l'animation, de manière à disposer d'une palette complète. Il ne reste plus qu'à la supprimer sous BamWorkshop et ça roule !

A contrario si certains fichiers sont inutiles fait le moi savoir s'il te plait.
De plus tu observeras que l'on peut choisir tout ou partie d'une animation afin d'exprimer un contexte, ton imagination peut alors décupler le potentiel de ces archives.
Ne sachant pas encore comment optimiser les outils à ma disposition, je compte sur toi pour qu'à la prochaine livraison tu me facilites l'extraction de ses sources en analysant du mieux que tu puisses les archives, et m'indiquant si possible la marche à suivre la plus pertinente de ton point de vue dans le déroulement de ce process.
D'entrée de jeu, je peux t'affirmer que toutes les animations concernant des flammes ne valent pas le coup d'être travaillées :
  • D'abord, elles n'apportent rien aux animations de BG qui fonctionnent parfaitement.
  • De plus, très souvent, la fumée qu'elles dégagent est trop "noire" pour être crédible dans l'univers de BG2.
  • En revanche, il est intéressant d'intégrer dans une carte la frame sans flamme et d'y joindre une animation de BG2.

Le problème est beaucoup plus pénible avec les animations d'effet (ou de sort ?) que tu peux repérer facilement par le halo noir qui les entoure. Là, c'est la GROSSSSE GALÉRE !
  • En l'état, le résultat est catastrophique : le halo noir bouffe toute l'animation.
  • Soit, il faut la retravailler à la main et supprimer ce halo noir.
  • Soit, il faut enlever tous ces dégradés de noir lors de la création du fichier gif, avec le risque de perdre des détails dans l'animation de base.
  • L'exemple typique est celui des portails (ayOPHTH et yOPHTH) : Je ne suis pas parvenu à un résultat convaincaint. Mais si ton archive contient les bons fichiers bmp représentant le portail brut sans l'animation des vortex (bleu et rouge), alors je pense pouvoir utiliser mes bams. C'est à tester !!!
  • J'ai eu le même problème avec certaines animations de sorts d'Arcanum qui sont définitivement à proscrire.
Malheureusement, je me suis débarrassé de la plupart de ces essais. C'est dommage, une bonne image vaut souvent un bon discours.
Quoi qu'il en soit, je te tiendrai informé de ces tests et en ferai un compte-rendu plus substantiel dans le futur.


PS :
En retravaillant mes cartes, j'ai eu une idée que j'expose ici. Je ne sais pas encore dans quelle rubrique elle doit s'intégrer car je ne dispose pas de toutes les sources que tu as déjà réunies. Tu sauras sans doute l'orienter au mieux... En tout cas, pour l'instant, la rubrique "Cartes" me paraît la plus appropriée.
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Message par Salomon Kane »

Conversion des Animations
Domaine de Compétences
Domaine de Faisabilité
Recensement des Besoins
Pêche à l'Info
Personnes Ressources
Modalités de Mise en Oeuvre et Optimisation du Process


Gwendo,

Nous aurions tout intérêt assez rapidement à sérier nos questions/nos difficultés rencontrées concernant le moteur de diablo et l’intégration de certains fichiers, notamment concernant le graphisme, à destination de l'IE :

Besoins :

Rappels de Tes besoins :
Exploitations des décors, des décors animes, des effets des sorts ... sous diablo vers l'IE à destination du Mod : Menace sur le Royaume de Diamant Eternel

Rappels de Mes besoins :
Constituer une base de données exploitables à destinations de la communauté Moding de l'IE et si possible au delà de l'IE, toutes communautés confondues

Référentiels :

Je recense déjà les éléments/questions suivantes :

Rappels

Te concernant [intégration]:
- le codage des sources reste un mystère
- dans certains cas, l'animation créée à partir des fichiers bmp ne rend rien de probant alors que celle produite à partir du fichier gif extrait est nickel
- concernant les animations des flammes, la fumée qu'elles dégagent est trop "noire"
- le problème est beaucoup plus pénible avec les animations d'effet (ou de sort ?) que tu peux repérer facilement par le halo noir qui les entoure,
le halo noir bouffe toute l'animation.
[Compléter la Liste] [...]

Me concernant [extraction]:
-Du fait de ma méconnaissance des caractéristiques des extensions fichiers sous diablo, de mon manque de familiarité avec l'utilisation de Docteur Testeur, de mon incapacité à installer merge_dcc (qui pourrait nous être bien utile pour exploiter les animations en intégralité et qui permet même de les modifier), je dois perdre un temps fou en matière d'organisation et faire preuve d'imprécisions concernant : la visualisation, le recensement, l'extraction, des fichiers les plus exploitables .

TODO :

En effet ça serait dommage de se priver du potentiel de ce superbe jeu qu'est diablo faute de renseignements adéquats (je pense notamment aux sorts et aux effets , qu'ils soient exploités en solo ou accompagnées de leurs animations ad-hoc) ...

Aussi que ce soit de notre coté, du Coté de la Communauté (je pense notamment à Mirandir qui à su exploiter un script pour éliminer les contours sous AOW, ou bien Luren qui a l'habitude de convertir des fichiers sous IE) ou bien encore du coté de la Communauté Diablo, à l’instar de Paul Siramy (qui est francophone de surcroît), tout aide ou initiative est bienvenue, de notre coté nous tâcherons aussi d'expliciter nos difficultés et solliciter les personne ressources disponibles sur d'autres plate-forme .
Aussi toutes aides ou suggestions concernant les difficultées recensées precedement sont les bienvenues .

-Merci beaucoup .


Gwendo a écrit : le résultat a du sens : le perso actionne vraiment le treuil et décide de ses actions.
Image -Rien que ça c'est excellent !

P.S :
essais.
une bonne image vaut souvent un bon discours.
,
certaines animations de sorts d'Arcanum qui sont définitivement à proscrire.
je te tiendrai informé de ces tests et en ferai un compte-rendu plus substantiel dans le futur.
-Typiquement à valoriser dans le "Making -Off", d'ailleurs pourquoi pas un jour un "Tuto en ligne sur la Bamisation" (commentaires orals et/ou interactifs, à l'appui) sur You Tube ... hmmm ?
En retravaillant mes cartes, j'ai eu une idée que j'expose ici. Je ne sais pas encore dans quelle rubrique elle doit s'intégrer car je ne dispose pas de toutes les sources que tu as déjà réunies
:
-Je t'envoie un MP conséquent à ce sujet ...
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Message par Freddy_Gwendo »

Je viens d'extraire ton fichier BMP : il y a du boulot !

Cela dit, je comprends un peu mieux le codage du nom des fichiers, mais c'est à confirmer à l'usage : il semble que certains contiennent uniquement le tile de base, d'autres les animations, d'autres encore les animations fusionnées au tile de base, sans compter les variables (une statue dont la luminosité change selon l'animation qui tourne autour d'elle sans que l'animation soit visible, par exemple...).

Bref, je vais m'y mettre et ferai le tri en prenant des notes.
Mais pour les tester complètement, il va me falloir créer des mini-cartes et des scripts. Donc pour le retour, ça va prendre du temps, d'autant plus que ma priorité pour les 15 jours qui viennent, c'est la finalisation de la Licorne Oblivion...

Je pense que je pourrai mettre en ligne les cartes début janvier au plus tôt... Sauf si la conversion de la Licorne s'avère beaucoup plus facile que prévu...
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Message par Freddy_Gwendo »

COUCOU, ME REVOILOU !
Je sors de mon hibernation (50 cm de neige !).

Plus sérieusement, ma période charrette au boulot s'achève enfin. Je vais pouvoir passer plus de temps à ce foutu mod.

Questions conversion, ça avance plus vite que prévu :

Pour certaines animations, c'est très simple et très rapide, pour d'autres, un peu plus compliqué...
Fabriquer des fichiers bam à partir des sources Diablo n'est pas très difficile. D'autant plus que je viens de découvrir par hasard une astuce permettant de transformer automatiquement la couleur de transparence d'un fichier gif dans BamWorkshop I. Je l'intègrerai dans la version finalisée du tuto...

En revanche, leur intégration dans l'univers BG demande un minimum de réflexion. C'est pourquoi je les teste sur des cartes ad-hoc afin de vérifier le meilleur moyen de les utiliser (animations fixes, portes, fichiers vvc lancés par des scripts et j'en passe et des meilleures...).

Je posterai des captures d'écran d'ici demain soir pour que tu rendes compte du boulot.

Ceci-dit, pour finaliser mes tests, je m'aperçois qu'il me manque quelques fichiers dont je te ferai la liste bientôt.
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Message par Freddy_Gwendo »

Je dispose d'un premier jet de plus d'une centaine de bam que je teste sur des cartes. Cependant, pour affiner mes tests, j'ai besoin de fichiers que tu ne m'as pas fait parvenir, soit par oubli (ex : gif sans bmp), soit parce tu n'y as pas pensé, soit tout simplement parce qu'ils n'existent pas.

Bref, je t'envoie une première liste concernant essentiellement les animations de feu ou de brasier. Les points 1 et 2 sont impératifs. Sans eux, je me voie mal effectuer les tests. En revanche, le point 3 nécessite une simple vérification. Il se peut :

  • Que les fichiers demandés appartiennent à d'autres répertoires.
    - Par exemple, la version "au repos" des brasiers fbONHTH et fbOPHTH était contenue dans l'archive fbNUHTH.
    - Idem pour 5aONHTH et 5aOPHTH contenus respectivement dans les archives 5oONHTH et 5oOPHTH.
  • Qu'ils n 'existent tout simplement pas !

1. Fichiers bmp manquants :

  • 5nNUHTH, 6LNUHTH, 6oNUHTH, gis1hth, HINUHTH, IceCage_Melt, SFOPHTH.

2. Fichiers bmp manquants (+ vérifie s'il en existe une version sans l'animation du feu) :

  • 2tDTHTH, 8sOPHTH, E2OPHTH, hbOPHTH, toonhth.

3. Spécial :
Pour affiner mes tests, j'ai besoin que tu vérifies dans les sources si les fichiers suivants comportent des versions sans animation (la plupart du temps, c'est une flamme ou un brasier). Le but du jeu étant d'implanter l'image brute sans animation dans la carte et de créer via un script l'animation par dessus (très utile dans les scenars...) :

  • 2wNUHTH (Feu sous un trépier)
  • 2zNUHTH (lustre sans les bougies)
  • 5rNUHTH (grill)
  • 5sNUHTH (porte-torches)
  • 25NUHTH (cage contenant un feu)
  • 9iNUHTH, RBNUHTH, RBONHTH (Feux de camp) : existe-t-il une version des images sans le feu, mais avec uniquement le tas de bois non enflammé ?
  • Brasiers (les mêmes sans le feu) : 2xNUHTH, 5bNUHTH, 5mNUHTH, 6dNUHTH, 6eNUHTH, 6sNUHTH, 6xNUHTH, 8LNUHTH, 8mNUHTH, 8tNUHTH, séries 8uNUHTH et 9gNUHTH, b3ophth, biNUHTH, bmNUHTH, boNUHTH, e1NUHTH, GDONHTH, pxNUHTH, séries hetrlitNUhth ou HeNUhth, séries fbOPHTH ou fbNUHTH ou fbONHTH, jrNUHTH, jsNUHTH, jyNUHTH, myNUHTH, pyNUHTH, T1NUHTH, T2NUHTH, T1TRLITNUHTH.

PS :
  1. Les captures d'écran suivront la semaine prochaine.
  2. J'en ai encore une bonne centaine supplémentaire à réaliser...
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Message par Salomon Kane »

Fichiers manquants :

Sauf erreurs ou omissions voici l'ensemble des fichiers requis : http://www.mediafire.com/file/6v9two602 ... BMPcor.rar

Nota:

Concernant les séquences dites de "flammes" :Il s’avère qu'un certain nombres de fichiers disposent d'une première image : " brut ", c'est à dire sans aucun effet ni éclairage,
A l'inverse d'autres disposent effectivement de l'image sans la flamme mais captent le reflet supposé de leurs flammes ou d'un éclairage,
D'autres encore ne disposent que d'un brasier en guise de variante .

Il conviendra donc d'apprécier en fonction de l'effet escompté l’intégration de l'animation selon les contextes suivants :

-Extérieurs (bon nombre d'animation disposent d'une variante flamme au vent)
-Allumage (certaines animations disposent d'une variante début de feu)
-Crépitement (on suppose une interaction en cours ...)
-Exposition (certaines animations intègrent une exposition lumineuse supposée, soit de leurs propres combustion soit d'une source lumineuse adjacente), on observera à ce propos qu'en général la frâme n°12 est la moins exposée à la lumière, c'est l'image la plus sombre, celle qui se rapproche le plus de l'image "brute" .

Bonne réception :) ,
Il me tarde de plus en plus de voir de nouveaux screens de toutes sortes ...

Bonus :
De surcroît,
On trouvera ci-joint, quelques fichiers relatifs aux caches/coffres/effets/portes/monstres ..., de nature à agrémenter, s'il en faut, l'ordinaire ...
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