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Conversion des Animations de Diablo 2

Pourquoi les Ordres de Paladins ne comportent-ils que des hommes ? Et si tout ceci n'était qu'une fable racontée par les mâles pour dissimuler la vérité ? Ce mod tente de rétablir la vérité, du moins SA vérité...
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : Sauf erreurs ou omissions voici l'ensemble des fichiers requis.
Euh... Pour l'instant. J'ai une autre liste sous le coude...
En tout cas, merci d'avance.

Concernant les séquences dites de "flammes" : Il s’avère qu'un certain nombres de fichiers disposent d'une première image : " brut ", c'est à dire sans aucun effet ni éclairage,
A l'inverse d'autres disposent effectivement de l'image sans la flamme mais captent le reflet supposé de leurs flammes ou d'un éclairage,
D'autres encore ne disposent que d'un brasier en guise de variante.
C'est la raison pour laquelle je t'ai demandé de vérifier car certains fichiers que tu m'as communiqués ne disposaient pas de toutes ces variantes.

Il conviendra donc d'apprécier en fonction de l'effet escompté l’intégration de l'animation selon les contextes suivants :

- Extérieurs (bon nombre d'animation disposent d'une variante flamme au vent)
- Allumage (certaines animations disposent d'une variante début de feu)
- Crépitement (on suppose une interaction en cours ...)
- Exposition (certaines animations intègrent une exposition lumineuse supposée, soit de leurs propres combustion soit d'une source lumineuse adjacente), on observera à ce propos qu'en général la frâme n°12 est la moins exposée à la lumière, c'est l'image la plus sombre, celle qui se rapproche le plus de l'image "brute".
C'est pourquoi j'avais besoin de toutes ces variantes. À l'usage, j'ai pu tester des éléments de scenar via des scripts ou des portes sur les animations complètes. Mais c'était impossible sur la plupart.
Du coup, je me retrouve avec des bam qui fonctionnent parfaitement et qui s'intègrent pour la plupart sans trop de problème dans l'univers BG. Mais il peut être parfois beaucoup plus intéressant de les lier à des interactions de persos pour bénéficier de toutes leurs variations.

Quant aux flammes, là c'est un peu plus compliqué à cause du halo de fumée vraiment noire qu'elles dégagent la plupart du temps. Manifestement, les concepteurs de Diablo n'ont pas ramoné leur cheminée depuis fort longtemps !
Pour certaines, il faut les détourer. C'est faisable mais pénible quand tu as une trentaine d'images par bam !
Pour d'autres, l'idéal est d'avoir l'image brute sans l'effet de flamme à laquelle on ajoute sur la carte une des flammes de BG et éventuellement l'animation de fumée de BG. Ça fonctionne nickel pour certaines animations et ça rend parfaitement !
Pour certaines encore, à chacun de se faire son idée, mais j'ai décidé de ne pas les utiliser. Mais j'ai conservé plusieurs de ces conversions à titre d'exemple que je te donnerai en même temps que les autres une fois le boulot terminé. Si certains veulent les utiliser, libre à eux ! De même ils pourront convertir les animations similaires si ça leur chante. Mais moi, je préfère me consacrer à la conversion et l'intégration de celles qui apportent véritablement un plus au jeu.

Quant aux images plus "sombres", elles varient selon le type d'animation. Mais elles ne correspondent pas par exemple à un brasier éteint, juste à une représentation de la combustion plus "lente", lorsque la flamme "lèche" le bois ou le charbon avant de s'élever. Ce qu'il me faut, c'est l'image du brasier, de l'urne, du feu de camp, etc, sans flammes.

Enfin, je ne sais pas ce que tu appelles "effets", mais si ça concerne les effets de sorts, je crains qu'ils ne soient pas exploitables (toujours ce foutu halo noir quasi-indétourable sans nuire à la qualité de l'image).

Bref, je vérifierai tout cela dans ton fichier. Pour l'instant, je termine l'exploitation de ce que j'ai déjà en stock, puis je m'y mets.

Il me tarde de plus en plus de voir de nouveaux screens de toutes sortes...
J'en ai quelques uns. Malheureusement, ils ne sont pas très "parlants" sans légende pour expliquer les diverses versions d'une même animation représentée à l'écran.
C'est pourquoi :

  1. Je les posterai au fur et à mesure avec l'explication qui convient.
  2. Comme rien ne vaut un test "live", je t'enverrai ma demi-douzaine de cartes-test quand elles seront terminées. Tu pourras constater ce que l'on peut faire de ces conversions et les analyser avec DLTCEP pour plus de détails.

Comme professionnellement, la période Noël-Jour de l'An est plutôt creuse, j'ai devant moi quinze jours - trois semaines de calme pour terminer ces conversions ainsi que la Licorne...
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Message par Freddy_Gwendo »

Pour calmer ton impatience avant la livraison des conversions, une petite mise-en-bouche :


>> Conversion de la série AFONTH (rocher recouvert de bougies).


Procédé :

  • Utilisation des séries de fichiers AFNUHTH, AFONHTH et AFOPHTH.
  • Effet flip pour doubler les possibilités d'intégration.
  • Création de portes pour passer d'une image à une autre.

Objectif : Le but du jeu est d'intégrer les différentes variables d'animation de ce rocher dans un scenario crédible.

Image

1. Tile de base.

Le groupe découvre un rocher recouvert de bougies (première image de la série AFOPHTH : porte ouverte).


2. Première animation.
Via un script, si le groupe possède les éléments requis (briquet, allumettes...), il peut allumer les bougies (animation créée à partir des 10 fichiers de la série AFNUHTH).

Image

3. Deuxième animation.
Si les persos aspergent le rocher d'une certaine substance, un message codé apparaît sur le rocher (animation créée à partir des 21 fichiers de la série AFOPHTH).
À partir de ce moment, on peut imaginer un compteur limitant la durée de l'animation avant qu'elle ne s'arrête. Pendant ce laps de temps, le groupe doit traduire le message à partir d'indices disséminés dans la carte (ou ailleurs).


Image
4. Troisième animation.
Quelque soit le résultat du déchiffrage, à la fin du compteur, les bougies s'éteignent, laissant un charabia illisible (dernière image de la série AFOPHTH : porte fermée).



Mais rien n'empêche d'utiliser les animations sans scenar...
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Mais aussi :


>> Exemple de conversions de brasiers.


Procédé :

  • Utilisation des séries de fichiers 6sNUHTH, heNUHTH et hetrlitNUhth.
  • Utilisation d'une image de la série hetrlitNUhth pour créer le tile de fond de carte.
  • Effet flip pour doubler les possibilités d'intégration.
Image

1. Brasier rougeoyant avec flammes créé à partir de la série heNUHTH avec détourage de la fumée noire.
2. Brasier créé à partir de la série heNUHTH sans détourage de la fumée noire.
3. Brasier avec effet miroir créé à partir de la série heNUHTH avec détourage de la fumée noire.
4. Brasier rougeoyant sans flammes créé à partir de la série hetrlitNUhth.
5. Brasier créé à partir des séries hetrlitNUhth et heNUHTH : un script permet de passer d'une animation à l'autre à partir d'un compteur afin de créer un effet "d'explosion de flammes".

:!: Les fichiers ne sont pas de la même taille (68x93 pour la série heNUHTH et 68x64 pour la série hetrlitNUhth) : faire attention à bien les positionner dans le fichier .are.


6. Animation créée à partir de la série 6sNUHTH avec détourage de la fumée noire.
7. Animation créée à partir de la série 6sNUHTH sans détourage de la fumée noire.


Notes :

  • Les cadres verts entourent les animations créées sans détourage de la fumée.
  • En bas à gauche, l'animation GDONHTH détourée.
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Conversions :
Explication et Mise en Oeuvre :


Tout d'abord merci beaucoup Freddy_Gwendo de ces explications, les screens, les notes et references, sont très appréciables, je dirais même je trouve ça assez "puissant" ...
En effet les perspectives en termes de scénarios semblent importantes, encore merci de partager celà avec nous :) .

Détourage :

Concernant le halo noir & le détourage , ça serait quand même un comble si on ne parvenait pas à automatiser ou s'epargner celà, je me demande si les editeurs de diablo, et notament DrTester, ne permettent-ils pas , dans leurs options : un export de l'image plus pratique en la matière ?

Option d'Edition Outils Diablo
[DrTester] :

Voilà ce qu'on a :

ImageImageImageImageImage

En attendant, de solliciter la Communauté diablo concernant ce probléme de "halo-noir", si quelqu'un aurait une solution à nous proposer, merci beaucoup ... . :)


P.S :
Euh... Pour l'instant. J'ai une autre liste sous le coude...
- Je suis fin prêt .
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : Tout d'abord merci beaucoup Freddy_Gwendo de ces explications, les screens, les notes et references, sont très appréciables, je dirais même je trouve ça assez "puissant" ...
En effet les perspectives en termes de scénarios semblent importantes, encore merci de partager celà avec nous.
De rien, j'ai d'autres captures d'écran sous le coude. Mais comme tu as pu le constater, les mettre en page pour les rendre intelligibles prend beaucoup de temps (bien plus que le test en lui-même).
Je l'ai posterai au fur et à mesure.


Quant au problème de détourage du halo noir, il est gérable à condition que la tile de base ne possède pas de composantes de noir, sinon, tu perds ces éléments...
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Message par Freddy_Gwendo »

>> Exemples de conversions de brasiers (suite et sans doute fin).


Procédé :

  • Utilisation des séries de fichiers 8uNUHTH, 9gNUHTH, 8tNUHTH, biNUHTH et boNUHTH.
  • Détourage de la fumée noire.
  • Effet flip pour doubler les possibilités d'intégration.
Image

1. Brasiers de la série 8uNUHTH avec détourage de la fumée noire et effet miroir.
2. Brasiers de la série 9gNUHTH avec détourage de la fumée noire et effet miroir.
3. Brasiers de la série 9gNUHTH sans détourage de la fumée noire.
4. Brasiers des séries 8tNUHTH (gauche) et biNUHTH (droite) avec détourage de la fumée noire.
5. Brasiers de la série boNUHTH avec détourage de la fumée noire et effet miroir.



Notes :

  • Le cadre vert entoure l'animation créée sans détourage de la fumée.
  • Reste à achever le test avec des tiles de base (sans flammes) intégrés sur la carte.
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Message par Freddy_Gwendo »

>> Conversion des séries s0OPHTH.


Procédé :

  • Utilisation des séries de fichiers s0OPHTH, s0NUHTH et s0trlitophth.
  • Utilisation d'une image de la série s0OPHTH pour créer le tile de fond de carte, puis création d'animations dans la carte qui la recouvrent.
  • Effet flip pour doubler les possibilités d'intégration.
Image

1. Flammes en jet continu créé à partir de la série s0NUHTH avec détourage de la fumée noire et effet miroir (1a : normal - 1b : flip).

2. Jets de flammes saccadés créé à partir de la série s0OPHTH avec détourage de la fumée noire et effet miroir (2a : normal - 2b et 2c : flip).

3. Support sans flamme créé à partir de la série s0trlitophth. L'animation ne montre que les effets d'ombre sur le support provenant des flammes de la série précédente.

4. Flammes en jet continu créé à partir de la série s0trlitophth en effet miroir à laquelle j'ai rajouté trois flammes de BG2 (FIRE_4) dont celle du bas est transparente.


:!: Les fichiers ne sont pas de la même taille (110x170 pour la série s0OPHTH et 96x170 pour les deux autres) : faire attention à bien les positionner dans le fichier .are.


Note :

Un compteur dans le script de la carte permet d'utiliser les deux séries d'animations pour passer d'un jet continu à un jet saccadé. Ça fonctionne très bien, mais le test n'a pas montré d'avantage significatif aux animations.
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Message par Freddy_Gwendo »

>> Conversion de la série tdNUHTH (porte sur le sol).


Procédé :

  • Utilisation de la série de fichiers tdNUHTH.
  • Effet flip pour doubler les possibilités d'intégration.
  • Création de portes pour passer d'une image à une autre.
Image

Note :

Dans ce cas, il est inutile de créer une animation pour 2 images : la porte convient parfaitement.
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Message par Freddy_Gwendo »

>> Conversion de la série svOPHTH (passage secret).


Procédé :

  • Utilisation de la série de fichiers svOPHTH.
  • Utilisation d'une image de la série svOPHTH (009) pour créer le tile de fond de carte.
  • Effet flip pour doubler les possibilités d'intégration.
  • Création de portes pour passer d'une image à une autre.
Image

1. Série en effet miroir. J'ai opté pour une simple porte (ouverte : fichier 000 - fermée : fichier : 009).

2. Série de base. Idem série précédente à laquelle j'ai rajouté un script permettant de jouer l'animation complète de l'ouverture et de la fermeture du passage secret. Malheureusement, il semblerait que ça ne fonctionne que sur certaines machines. Tout dépend de la vitesse de l'ordi. Sur certaines bécanes, c'est nickel, sur d'autres l'ouverture et la fermeture de la porte se chevauchent avec les animations. Tu pourras tester sur la tienne lorsque je te passerai les cartes.


Note :

Manifestement, l'idéal est d'utiliser cette série pour créer des portes et laisser tomber l'animation de base. Cependant, sa taille réduite peut poser un problème d'échelle par rapport aux persos. Je ne l'utiliserai pas.
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Message par Freddy_Gwendo »

>> Conversion des drapeaux.


Procédé :

  • Utilisation des séries de fichiers 2yNUHTH, 6vNUHTH, AONUHTH, APNUHTH, N1NUHTH et N2NUHTH.
  • Effet flip pour doubler les possibilités d'intégration.
Image

Note :

À chacun de se faire une opinion sur ce qu'il veut importer et dans quelles conditions (les drapeaux rouges du bas demandent un environnement très lumineux pour rendre quelque chose de correct.).
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Message par Freddy_Gwendo »

>> Conversion des séries mzOPHTH et mzNUHTH.


Procédé :

  • Utilisation des séries de fichiers mzOPHTH et mzNUHTH.
  • Détourage de la fumée noire.
  • Utilisation d'une image de la série mzOPHTH (012 avec détourage de la fumée noire) pour créer le tile de fond de carte, puis création d'animations dans la carte qui le recouvrent.
  • Effet flip pour doubler les possibilités d'intégration.
Image

1. Machine de la série mzNUHTH (Flamme en jet continu).
2. Flamme en jet continu créé à partir de la série mzOPHTH à laquelle j'ai rajouté une flamme de BG2 (FIRE_4).

3. Jet de flamme saccadé créé à partir de la série mzOPHTH avec détourage de la fumée noire et effet miroir.
4. Jet de flamme saccadé créé à partir de la série mzOPHTH sans détourage de la fumée noire.



Note : Le cadre vert entoure l'animation créée sans détourage de la fumée.
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Message par Freddy_Gwendo »

>> Conversions diverses (et fin des animations des tests de brasiers et consorts).


Procédé :

  • Utilisation des séries de fichiers hdOPHTH et jbOPHTH.
  • Détourage de la fumée noire.
  • Utilisation d'une image de chaque série pour créer le tile de fond de carte, puis création d'animations dans la carte qui les recouvrent.
Image

1. Brasier de la série hdOPHTH avec détourage de la fumée noire.
2. Brasier de la série hdOPHTH sans détourage de la fumée noire.

3. Projecteur créé à partir de la série jbOPHTH avec détourage de la fumée noire.


Notes :

  • Le cadre vert entoure l'animation créée sans détourage de la fumée.
  • Je ne suis pas certain de l'utilité du projecteur qui ne rend pas grand chose...
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Message par Freddy_Gwendo »

>> Conversion de la série AFONTH (rocher enfermant un squelette).


Objectif : Le but du jeu est d'intégrer les différentes variables d'animation de ce bloc dans un scenario crédible.


Procédé :

  • Utilisation des séries de fichiers hvNUHTH et hvOPHTH.
  • Effet flip pour doubler les possibilités d'intégration.
  • Création de portes pour passer d'une image à une autre.

:!: Les fichiers ne sont pas de la même taille (99x123 pour la série hvNUHTH et 108x128 pour la série hvOPHTH) : faire attention à bien les positionner dans le fichier .are.


Image

1. Tile de base.

Le groupe découvre un bloc de rocher enserrant des squelettes humains (première image de la série hvOPHTH : porte fermée).

2. Première animation.
Via un script, le groupe anime le squelette qui lui parle et lui révèle des informations (animation créée à partir des 13 fichiers de la série hvNUHTH).

3. Deuxième animation.
À la fin du dialogue, le squelette est libéré de son emprisonnement et s'effondre au sol (animation créée à partir des 13 fichiers de la série hvOPHTH).

4. Fin de la séquence.
À la fin de la troisième animation, le squelette est séparé du rocher (dernière image de la série hvOPHTH : porte ouverte).


Notes :

  • Le test a été effectué "rapidement" : la porte ouverte n'est pas positionnée correctement, d'où la dernière image (4) un peu décalée. Mais comme le fond de carte utilisé n'est pas celui du mod, je ne l'ai pas corrigée. D'autant plus que je vais modifier cette dernière image pour y intégrer un autre élément de scenar. L'essentiel était de tester le principe...
  • Rien n'empêche d'utiliser les animations sans scenar...
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Message par Freddy_Gwendo »

>> Conversion d'une orbe lumineuse sur son piédestal.


Procédé :

  • Utilisation des séries de fichiers AENUHTH, AEDTHTH et AEA1HTH.
  • Détourage de la fumée noire.
  • Utilisation d'une image de la série AEDTHTH (010) pour créer le tile de fond de carte.
:!: Les fichiers ne sont pas de la même taille (75x134 pour la série AENUHTH, 105x157 pour la série AEA1HTH et 199x174 pour la série AEDTHTH) : faire attention à bien les positionner dans le fichier .are.


Image

1. Tile de base.

2. Première animation : orbe de la série AENUHTH avec détourage du halo noir-bleu.
La série de gauche correspond à un détourage complet de l'orbe, celle de droite à un détourage partiel (j'ai conservé une partie du halo bleu de la lumière).


Image

3. Deuxième animation : orbe de la série AEA1HTH avec détourage du halo noir-bleu.
Même principe pour les images de gauche et de droite.

Image

4. Troisième animation : orbe de la série AEDTHTH avec détourage du halo noir-bleu.
Même principe pour les images de gauche et de droite.
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Message par Freddy_Gwendo »

>> Conversion de la série azNUHTH.

Procédé :

  • Utilisation de la série de fichiers azNUHTH.
  • Détourage de la fumée noire.
  • Effet flip pour doubler les possibilités d'intégration.
Image

1. Série azNUHTH sans détourage du halo noir-bleu de la lampe.
2. Série azNUHTH avec détourage partiel du halo noir-bleu de la lampe.
3. Série azNUHTH avec détourage du halo noir-bleu de la lampe et effet flip sur l'image de droite.



Notes :

  • Le cadre vert entoure l'animation créée sans détourage de la fumée.
  • Reste à achever le test avec le tile de base (sans lumière) intégré sur la carte.
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Message par Freddy_Gwendo »

>> Conversion d'une herse (série 2vOPHT).


Procédé :

  • Utilisation de la série de fichiers 2vOPHTH.
  • Effet flip pour doubler les possibilités d'intégration.
  • Création d'une porte pour passer d'une image à l'autre.
Image

Notes :

  • Le principal problème rencontré concerne l'insertion des 2 images de la porte dans le fond de carte.
  • Sur la carte, j'ai intégré l'animation de la herse qui se lève et descend, mais ça n'a pas grand intérêt, à moins de l'utiliser comme animation de piège.
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Message par Freddy_Gwendo »

>> Conversion d'une statue dorée.


Procédé :

  • Utilisation des séries de fichiers HLOPHTH, HLNUHTH, HLONHTH, hls1litOPhth, hltrlitNUhth, hltrlitONhth et hltrlitOPhth !
  • Détourage de la fumée noire.
  • Effet flip pour doubler les possibilités d'intégration.

:!: Alors là, on nage en plein délire. Il faut bien savoir ce que l'on veut faire et choisir les bonnes séries de fichiers en conséquence.

Ainsi :

  1. HLOPHTH (17 fichiers : 106x167) : statue avec l'effet de lumières tourbillonnant autour d'elle. Malheureusement, le halo noir rend l'animation inutilisable car il n'y a aucun moyen automatique d'enlever ce halo sans ôter des détails de la statue. Je l'ai laissé dans la carte pour voir la différence.
  2. hls1litOPhth (17 fichiers : 106x167) : l'effet "tourbillon de lumières" seul (sans la statue).
  3. hltrlitNUhth (17 fichiers : 47x101) : les effets d'ombres de l'effet "tourbillon de lumière" dansant sur la statue.
  4. hltrlitONhth (un seul fichier identique au dernier de la série suivante : 47x101) : la statue sans ombre.
  5. hltrlitOPhth (17 fichiers : 47x101) : id. à la série hltrlitNUhth, mais avec une nuance. Le graphisme privilégie la notion de lumière, plutôt que l'ombre. Du coup, la statue apparaît beaucoup plus "dorée".
  6. HLONHTH et HLNUHTH (47x101) : id. séries hltrlitNUhth et hltrlitONhth, mais la statue est positionnée un peu plus haut (1 pixel) que les autres. Je ne les ai pas utilisés.

Bref, on obtient ceci :

Image

1. Double animation : Statue de la série Hltrlitophth et tourbillon de lumières de la série Hls1litophth avec détourage du halo noir.

2. Statue de la série HLOPHTH avec l'effet de lumières tourbillonnant autour d'elle sans détourage du halo noir.


Notes :

  • Le tourbillon de lumières de la statue gauche ne rend pas très bien sur capture d'écran, mais fonctionne dans le jeu.
  • Sur la carte, j'ai intégré l'animation de la série Hltrlitnuhth à gauche de ces deux statues.



Par ailleurs, on peut utiliser les images des séries précédentes pour créer des effets modifiant l'apparence de la statue.


Procédé :

  • Utilisation des séries de fichiers hltrlitOPhth.
  • Effet flip pour doubler les possibilités d'intégration.
  • Création de portes pour passer d'une image à l'autre.
Image

1. "Portes" fermées.
2. "Portes" ouvertes : les statues sont plus brillantes.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

>> Conversion des sarcophages.


Procédé :

  • Utilisation des séries de fichiers 3dtrlitophth,
    HLOPHTH, HLNUHTH, HLONHTH, hls1litOPhth, hltrlitNUhth, hltrlitONhth et hltrlitOPhth !
  • Effet flip pour doubler les possibilités d'intégration.
  • Création de portes pour passer d'une image à l'autre.
Image

A. Séries 3dtrlitophth et 3fOPHTH respectivement à gauche et à droite.
B. Série C3OPHTH.
C. Série C2OPHTH.

Image

D. Séries QCOPHTH et C5OPHTH respectivement en haut et en bas.
E. Séries 8qOPHTH et C4OPHTH respectivement en haut et en bas.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Premières conclusions



Après cette orgie d'images, un premier point s'impose.


1. Création de fichiers .bam à partir des séries .bmp de Diablo.

Aucun problème majeur, exceptées les animations disposant d'un halo noir (essentiellement les lumières blanches et bleues).



2. Utilisation et intégration de ces fichiers .bam.

Alors là, c'est au cas par cas. Il faut :

  • Vérifier les différentes versions proposées et choisir celles que l'on souhaite intégrer.
  • Faire bien attention au format des images : leur taille peut varier d'une variante à l'autre (ex : privilégier le feu de camp RBONHTH à rbtrlitonhth - 2 pixels plus haut).
  • Certaines animations n'apportent rien à l'univers BG2 (les porte-flambeaux qdNUHTH et qeNUHTH).
  • Enfin, malheureusement, d'autres encore sont trop difficiles à retravailler pour en tirer quelque chose d'exploitable (par exemple, 8iNUHTH, 8kNUHTH, 9dNUHTH, 55NUHTH, 55ONHTH, 55OPHTH, GAONHTH, mxOPHTH...).


3. Méthodes d'intégration :

On peut soit :

  • Utiliser uniquement deux images des séries pour créer des "portes" : portes, herses, sarcophages, coffres, vases pleins ou vides...
  • Utiliser les animations complètes pour les intégrer dans la carte.
  • Dans certains cas, utiliser un mix des deux gérable à partir d'un script ou d'un dialogue.
  • Pour les portails (que je teste actuellement), la solution idéale consiste à créer des fichiers .bam composés de variantes de l'animation : la première contient l'image du portail inactif (image fixe), les suivantes des animations différentes du portail. Le tout géré par un script.
    L'avantage ici est de pouvoir bénéficier de la fluidité des animations car quelquefois, plaquer l'animation sur une image fixe ne fonctionne pas car l'animation modifie trop l'image de départ. Du coup, on obtient un effet de flou très désagréable à l'oeil.


4. Problème spécifique aux portes.

Si, pour certaines portes (cf image ci-dessous), l'intégration est très simple, pour d'autres, c'est beaucoup plus compliqué, voir carrément pénible !
En effet, pour effectuer un travail soigné, il faudrait disposer des éléments de chambranle (voir message suivant).

Image
a. Série AGS1HTH.
b. Série D9OPHTH.
c. Série DBOPHTH.




5. Conclusion provisoire.

Je dispose d'un premier jet de plus de 170 bam que je teste sur des cartes. Je te les passerai à la fin des tests, ainsi que les cartes sur lesquelles j'ai effectué les essais.
Par ailleurs, j'ai commencé le même processus avec certaines animations AoW, mais c'est un peu plus compliqué...
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Message par Freddy_Gwendo »

Herses :
Image
1. Série 4BOPHTH.
2. Série 4UOPHTH.

Pour pouvoir tester ces herses, il me faudrait pouvoir les intégrer dans des murs adéquats.
Existent-ils ?


Passages secrets :
Image
1. Série dxtrlits1hth.
2. Série H2OPHTH.
3. Séries Tus1hth et trtrlitophth (identiques).
4. Série Tss1hth.


Pour pouvoir tester ces passages secrets, il me faudrait pouvoir les intégrer dans des murs adéquats.
Existent-ils ?


Portes :
Image
1. Série D7S1HTH (celle que je souhaite utiliser pour la Forteresse des Gnolls).
2. Séries d5trlits4hth, D6NUHTH et d6trlitnuhth (miroir).
3. Série adtrlits1hth.
4. Séries D8NUHTH0 et d8trlitnuhth (identiques).
5. Série ddtrlitnuhth.


Pour pouvoir tester ces portes, il me faudrait pouvoir les intégrer dans des murs adéquats (avec le chambranle) ou à l'intérieur de leur chambranle.
Existent-ils ?


Portails : Séries 4xtrlitONhth et 4xtrlitOPhth.

Pour pouvoir tester le portail ci-bas (2), il me faudrait pouvoir l'intégrer dans des structures ou des murs adéquats.
Existent-ils ?

Image

Écroulement de murs :


Pour pouvoir tester les animations suivantes, il me faudrait pouvoir les intégrer dans des structures ou des murs adéquats.
Existent-ils ?
  • SJOPHTH (image 1 ci-haut).
  • 66DTHTH, 67DTHTH, 68DTHTH et 69DTHTH.
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Message par Freddy_Gwendo »

1. Fichiers bmp manquants (je n'ai que les .gif) :

  • 4AOPHTH, 5xtrlitnuhth, 6ptrlitophth (cadre du portail pour les séries 6pNUHTH et 6ps2litnuhth : j'ai le gif mais pas le bmp), 33OPHTH, 34NUHTH, HINUHTH, mwNUHTH, mwOPHTH, PBDTHTH.

2. Spécial :
Pour affiner mes tests, j'ai besoin que tu vérifies dans les sources si les fichiers suivants comportent des versions sans animation :

  • azNUHTH sans la lumière bleue.
  • Portails sans l'effet de vortex : 1yNUHTH et 1yONHTH (portail sans l'anneau de feu), 6pNUHTH (sans doute le fichier 6ptrlitophth), aanuhth (cadre du portail sans l'effet lumineux rouge).
  • Brasiers (les mêmes sans le feu) : hcNUHTH.
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Demande de ressources :
Tiles
Fichiers DT1
Portes :

En particulier :
Gwendo a écrit :1. Série D7S1HTH (celle que je souhaite utiliser pour la Forteresse des Gnolls).
Les fichiers dt1 à l'inverse des fichiers dcc sont des objets/structures inanimés, il faut utiliser d'une part Dr Tester pour les localiser, configurer la palette de couleurs adéquat, les exporter puis les convertir à l'aide de DT1 Tools ...
Les fichiers dt1 à l'inverse des ds1 ne sont pas des Tiles qui recouvrent les textures des maps , ils les "habillent" seulement ...

Nota :
Ne connaissant pas le contexte du jeu par coeur, je ne me souviens pas des entrées et portes corollaires]Question :[/B]
La question que je me pose, hormis l'aspect test, c'est comment adapter ces images à BG, quitte à reconstituer des pans entier de map, et les murs tout particulièrement ?

Mise en ligne des fichiers [en cours]

Important :
Les fichiers exportés seront au format PCX (PaintBrush), format utilisé par DT1 Tools lors de la conversion des .dt1 .
Ce format est à exploiter avec Gimp ou Photoshop , par exemple .
De plus,
Il s’avère que souvent seule une moitié du Tile est proposé, j'imagine qu'il s'agit alors de la reconstituer à l'aide d'un effet miroir [Edit : autant pour moi , comme pour les animations les Tiles disposent de plusieurs frames : jusqu’à une centaine pour certaines scènes ...] ...

Fichiers :
Façade de Monastère :
http://www.mediafire.com/file/i3xhlabl8 ... ade-wu.rar
Sanctuaire :
http://www.mediafire.com/file/91sdv6x9x ... ctuary.rar
Catacombes, Murs, etc :
http://www.mediafire.com/file/lbazo88cb ... dariel.rar
http://www.mediafire.com/file/5xmwvmn16 ... sewall.rar
http://www.mediafire.com/file/abp5gdsmi ... utwall.rar [Il est probable que le mur/structure/chambranles qui t'interesse soit là, cependant j'attends d'une part confirmation et d'autre part ton analyse sur ce type de fichiers, j'imagine que par ailleurs il va te falloir les .dts "floors" qui vont avec ...] .
A suivre ...

P.S :
Je ne parviens pas a extraire, configurer et enregistrer correctement la palette de bon nombre d'images , malgré les options proposés par Dr Tester et DT1 Tool , la plupart des images hormis celles provenant du Chapitre I (palette par défaut) , s’avèrent corrompues à la lecture en .PCX ...
Une piste pour configurer et enregistrer correctement la palette / chapitre comme le propose ces 2 outils ?
Et in-fine avoir de belles images comme en aperçût correctement "palettées" en .Pcx ?
-Merci .
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Tiles
Fichiers .dt1
Palette Définition / A propos :

Image

http://www.mediafire.com/file/vft7cb2vc ... t1-pcx.rar [aka "Specials 1"]

Citations :

DT1 files (thegraphism of floors and walls of Diablo II)
3 files objects-fs.pcx objects-wu.pcx objects.ini -fs stand for "Floor Static" -wu stand for "Walls Up"
D2_pal_for_psp : Created by: Paul Siramy Diablo II Palettes for Paint Shop Pro.
Il s'avere donc que les palettes sont indéxées par Chapitre du Jeu , il convient donc de les attribuer en fonction de l'origine du Tiles ...
On devrait pouvoir les "forcer" à l'aide de Dr Tester et DT1 Tool, mais de mon coté ça ne fonctionne pas .
Pour ce faire on peut alors utiliser Paint Shop , les défintions et fichiers contenus dans les .dt1 sont pour l'essentiel des objets statiques comme des textures pour les sols et tout ce qui concernent les murs ...

Besoins/To DO :
Dans l'immédiat je ne suis pas capable de configurer correctement les palettes par Actes du Jeu ... :read: ?
Ni extraire et convertir en "masse" les .dt1 en PCX (existerait il un .bat ou une solution qui va bien pour le faire ?)

Peut être qu'à l'aide des renseignements ci-dessous il est possible de le faire à postériori à l'aide de PSP notament ... ?

Aussi, A tout hasard je délivre quelques .dt1 convertis en .PCX , dont la palette reste à être configurée correctement ...

Bien sur il faudra ensuite, quoiqu'il en soit, reconstituer sans doute le Puzzle de la scene , à l'aide des "murs" et des"sols"...
http://www.mediafire.com/file/8ayu5pnfy1x5ei1/duriel-dt1-pcx.rar

Sources
DT1 format
http://paul.siramy.free.fr/_divers/dt1_doc/
How to edit dt1 file Palettes
http://phrozenkeep.hugelaser.com/forum/ ... 81&t=19926
COF, D2, DC6, DS1, DT1, TBL File format
http://phrozenkeep.hugelaser.com/forum/ ... .php?t=724
Read-Me DT1 Tools, by Paul SIRAMYe
DT1 file format
http://paul.siramy.free.fr/_divers/old_tools/dt1 format (1).htm
Question about map editing.
http://phrozenkeep.hugelaser.com/forum/ ... 81&t=58926
DC6 Converters
http://phrozenkeep.hugelaser.com/forum/ ... =7&t=57062

P.S. :
Demande de ressources (suite)
-Ça suit son cours ... en fonction de tes retours ...

-Au fait :
Gwendo a écrit :orgie d'images
Quel Festival ! , Un vrai Régal pour les Yeux, Un Grand Merci . :dance4:
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Luren
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Message par Luren »

Salomon :
Dans l'immédiat je ne suis pas capable de configurer correctement les palettes par Actes du Jeu ...
Une fois que tu as des fichiers .PCX, il suffit de leur appliquer une palette de ton choix, c'est-à-dire de charger un fichier .pal ou .act, qui va remplacer les 256 couleurs de la table des couleurs.
Dans Photoshop :
Image -> Mode -> Table des Couleurs. Dans la fenêtre "Table des couleurs" -> charger, et pointer sur un fichier .act ou .pal

Tu trouveras ci-joint une archive avec les 5 palettes au format .act pour les 5 actes:
Image un projet de mod pour Icewind Dale 2
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Tiles
Fichiers .dt1
Configuration Palette
[Résolu]
Photoshop
Luren a écrit :Tu trouveras ci-joint une archive avec les 5 palettes au format .act pour les 5 actes
Vu avec :
http://www.mediafire.com/file/8ayu5pnfy ... t1-pcx.rar [copie de ci-dessous/duriel]

Image

-Impec . , Merci Beaucoup Luren !

Ça va permettre d'alimenter cette rubrique de ce nouveau matériaux [.dt1] et qui sait, embellir encore et toujours l'I.E. . ^^
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Tiles
Fichiers .dt1
Photoshop
Catalogue

Procédure :

Important :

Pour lire correctement ces fichiers sous Photoshop :

En ce qui me concerne,

1) View : décocher pixel ratio correction (sinon l'image est scalée)
2) Image : Mode/Color Table/Load/Palettes [le fichier de Luren]/Acte2 [dans le cas présent]

[*][/color]/OK/Zoom Level 100 % .

[/b]- A cet effet je me suis efforcé d'indiquer l'Acte du fichier dans les archive mis en mis en ligne .
- Par contre en ce qui concerne le détourage et l'assemblage des images, ça , je ne sais pas ... ? :read:

Fichiers :

Son Of Bhaal ...
Image
Sarevok ? [lol]
http://www.mediafire.com/file/hus41r3rf ... als-wu.rar [aka "Specials" 2]

Demande de Ressource :

Image

Écroulement de murs :

1 :

[*][/color]

[/B](Pour Information) :

Image

http://www.mediafire.com/file/o67ospq16 ... erpent.rar

Bonus :
http://www.mediafire.com/file/5dqe7wx52 ... vipers.rar

Catalogue :
Pour s'y retrouver et affiner : Demandes & Recherches :
L'Incontournable Base de Données : Warped Tiles :

Image

http://www.planetdiablo.com/wot/index.htm


Sans Oublier les Tiles "Fan-Made" :
http://phrozenkeep.hugelaser.com/resour ... ow.php?a=6
http://phrozenkeep.hugelaser.com/index.php?pid=32

Image

- [ Ça se passe, ça se passe ...] .
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Demande de Ressource :
Tiles
Portes :

3 [Aka "Andariel Door"]


Image
http://diablo.incgamers.com/forums/show ... oor-glitch

Image


http://www.mediafire.com/file/qmdqmth9j ... acombs.rar [Intégrale Acte 1/Catacombs]

Nota :
Important :
Le cas des fichiers illisibles
Il est à noter que quelques fichiers (c'est ici le cas avec : Catacombs.dt1) ne sont pas reconnus avec les Editeurs dédiés à Diablo ...
Est ce à dire que ce sont des fichiers non-terminés, comme c'est le cas de certaines images que l'on peut observer comme indéniablement faisant office de Tests ou bien s'agit il tout simplement de fichiers redondants ou simplement d'une compilation de tous les fichiers par scènes et par actes ... ?
Sinon, Existerait il une procédure particulière pour les lire ? :read:

Le cas des fichiers fs. et wu.
De plus il s'agit souvent sous l’Éditeur DT1 Tools, lors de l'extraction / conversion d'un .dt1 en PCX, de lancer consécutivement l'Editeur afin d'obtenir les murs (.fs) et les sols (.wu) afin de s’assurer que le fichier contient bien ces 2 extensions (il arrive aussi que ce ne soit pas le cas comme dans le cas ou le fichier ne contient que des objets/éléments de décors et donc les textures du sol ne se justifie pas), ce qui veut dire que dans certains cas nous ne sommes pas à l'abri d'un oubli de fichiers qui empêcherai alors la reconstitution intégrale de la scène .


Recherche /Besoins d'Infos :
Je suis incapable de situer les contextes et donc les Actes des images suivantes : :read:

Portails :

2


Image

Herses :

1 & 2


Image

-Dans quels Actes se situent ces Images ? :read:
-Quelqu'un saurait il nous renseigner, afin que l'on puisse les localiser & les extraire ?
-Merci . :)
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Message par Salomon Kane »

Demande de Ressource :
Tiles
Portes :

Quelques screens, aperçut pour s'y retrouver et apprécier :
[Mis en ligne des fichiers en Intégral en cours ...]

Monastery Gate

Image


?

Image

The Claw Of Viper Temple Gate

Image

http://newd2event.net/index.php?id=maps/act2Source :http://newd2event.net/index.php?id=maps/act2
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Message par Salomon Kane »

Demande de Ressource :
Tiles
Portes :

Sources (suite) :
Vues Globales des Cartes de Diablo 2

[video=dailymotion;kYSw3PFitL5JN5o5vI][/video]
http://diablo.leforum.eu/t250-Overviews ... blo-II.htm
http://diablo2.jeuxonline.info/?articleid=6767

Dont :
Le trône de la destuction

http://medias.jeuxonline.info/diablo2/e ... uction.jpg
Correspondant à 2 :

Image

[Mise en ligne fichier et autres sources/ressources en cours]
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Message par Salomon Kane »

Ressources Diablo I + Extension Hellfire
+ Mod ,
The Awakening, The Hell, & Back to the Hell
Outils :
MPQ Editor
TheDark
CV 5.1 Viewer

ImageZimageImageZimage

Image

Image


Image

Tristam (Full) :
[dont la fameuse Cathédrale]

Image

http://diablo.judgehype.com/screenshots ... m-ulmo.jpg
http://www.racketboy.com/forum/viewtopic.php?t=18933

A propos de Diablo I Hellfire, et l'extraction de Ressources :

On notera que l'animation des Maps dans ce premier volet est sensiblement différente du second Opus, notament concernant les Tiles .
En effet certaines Maps étant animées en "live" il s'avere plus compliqué de les reconstituer (notament la fameuse cathédrale de tristam) .
Ceci étant dit avec de bons outils on constatera que celà est possible , sans compter que certains décors, certes moins nombreux que dans le 2 , et monstres "old-scholl" , valent vraiment le détour . En effet à la différence de D2, D1 intègre chaque animation, notamment les .cre en un seul bloc ce qui les rend bien plus facilement extractibles et convertibles [en .Bmp] .

Origine des Sources & Méthodologie d'Extraction :

Il suffit d'utiliser soit le jeu original et son extension et/ou des Mods utilisant ce premier volet, ou bien autre astuce utiliser des Mods incluant des fichiers du I dans le 2 et les extraire à l'aide de DrTester ou tout autre utilitaire dédié au 2, ainsi on utilisera les fichiers du I préalablement convertis par le modeur dans les formats du 2 .

ImageZimageImageZimage

Sources
http://diablo-evolution.net/index.php4?pageid=files
http://diablothehell.freeforums.org/pla ... -t198.html
http://diablo.phx.pl/awake/?en_monsters,13
http://www.moddb.com/mods/back-to-hellfire
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