[DIAMANT] Cartes de zones et carte du monde

Pourquoi les Ordres de Paladins ne comportent-ils que des hommes ? Et si tout ceci n'était qu'une fable racontée par les mâles pour dissimuler la vérité ? Ce mod tente de rétablir la vérité, du moins SA vérité...
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Graoumf a écrit :Juste une petite parenthèse ; j'imagine que tu as déjà fait le tour des mods qui ajoutaient des maps, mais au cas où j'attire ton attention sur Classic Adventures dont voici un sujet dédié aux screenshots. Tu peux également en trouver sur le site de CA. En lisant plus précisément le sujet, il semblerait que Leahnkain soit en charge des maps et procède en effet comme tu le disais : des retouches photoshop à tire-larigot. :'(
Pour la worldmap, ils en ont créé là aussi une de toute pièce. Et je me souviens que SirBillyBob avait déjà créé une Worldmap pour Secret of the Bonehill.

SirBillyBob est très abordable - n'hésite pas à lui poser des questions par mp.
Effectivement, j'ai consulté à peu près tout ce qu'il existe à l'exception de 2 mods : Paladins of Faerun et ... Classic Adventures. Leur taille (1,4 et 1,8 Mo) m'ont un peu rebuté...

Mais merci pour l'info. Je les contacterai surtout pour la création d'une Worldmap qui s'intègre dans l'existante. Pour le reste, je procède comme tous les moddeurs : je galère et je galère... Mais de petites retouches en petites retouches, on finit par se rapprocher imperceptiblement du Graal...

Enfin, on l'espère !
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Message par Salomon Kane »

Cimetière de Dragons

Gwendo a écrit :Pour info, voici un premier jet du détourage du squelette du dragon Lionheart

Image

- Ça le fait bien :) , tu l'as donc utilisé en 1024 (le screen), Question : Comment comptes tu réintroduire l'effet flamme dans la tête ?
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit :Ça le fait bien, tu l'as donc utilisé en 1024 (le screen),
Question : Comment comptes tu réintroduire l'effet flamme dans la tête ?
À l'aide d'une variable déclenchée soit par un script, soit par un dialogue. Je n'ai pas encore décidé. D'autant plus que je ne sais toujours pas si je créé une nouvelle carte où si je remplace l'ancien squelette par celui-ci...
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Message par Salomon Kane »

Gwendo a écrit :je ne sais toujours pas si je créé une nouvelle carte
-Sérieux, créée une nouvelle carte .
Et oui qui ne révérais pas de pouvoir visualiser ces 2 cartes féeriques dans ton Mod, animées par de superbes animations ? !
Dans un contexte à grand suspens , dont tu as le secret ...

Je suis sur qu'il y a bien moyen d'employer les deux [arcanum et Lionheart] (d'ailleurs j'ai un troisième larron, encore une carte avec un squelette depuis un autre jeu dans les bac, au cas où ...) .
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit :-Sérieux, créée une nouvelle carte .
Et oui qui ne révérais pas de pouvoir visualiser ces 2 cartes féeriques dans ton Mod, animées par de superbes animations ? !
Dans un contexte à grand suspens , dont tu as le secret ...

Je suis sur qu'il y a bien moyen d'employer les deux [arcanum et Lionheart] (d'ailleurs j'ai un troisième larron, encore une carte avec un squelette depuis un autre jeu dans les bac, au cas où ...) .
Plus facile à dire qu'à faire !

D'autant plus que je ne n'ai toujours pas commencé ma forteresse, ni mes mines...
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Message par Freddy_Gwendo »

C'est bon. C'est parti : je m'y mets.

  1. DAZ et consorts sont opérationnels. Mais bonjour le boulot !
  2. Ce week-end, j'ai téléchargé Classic Adventures. Là aussi, étudier près de 2 Go d'archives compressées, ça va être coton...


Mais la forteresse n'a qu'à bien se tenir. J'arrive !
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Message par Freddy_Gwendo »

En consultant de vieilles archives, je suis tombé sur un article intitulé "Hardcoded limitations of the engine" qui recensait sur SHSWiki les limitations d'IE, le 5 Octobre 2007.
► Afficher le texte
Depuis, avec notamment ToBEx, de nombreux points de cet article sont obsolètes.

Ce qui m'intéresse en l'occurence, c'est ceci : "The maximum size of TIS files is 60x80 tiles (though it is safer to use 59x79 as the max size)."

Et plus précisément, le commentaire entre parenthèses. Si j'ai en effet constaté que tout dépassement du format 60x80 fait planter le jeu, ce qui m'a obligé à scinder plusieurs cartes, quelqu'un a-t-il des infos sur l'intérêt de se limiter à 59 tiles sur 79 ?

Merci d'avance.
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Message par Luren »

Mon expérience touche à la création de maps pour Icewind Dale 2, mais le moteur semble être le même dans ce domaine. J'ai connu des plantages pour des maps de 60x80. En réduisant la même map à 59x80 ça fonctionnait sans problème !
J'ai posté une question (sur le forum de Spelllhold Studios si je me souviens bien) afin de voir si quelqu'un avait l'explication, et les réponses furent non. Certaines maps passeraient (pourquoi ?) en 60x80, d'autres non. D'où le principe de précaution qui ferait que par prudence on se contenterait de 59x79 (mon expérience : 59x80)... et comme on n'est pas à 64 pixels près... autant s'en contenter.
Mais c'est vrai que ça ne facilite pas les calculs !
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Message par Freddy_Gwendo »

Et bien, je dois être le plus verni de tous les moddeurs ! Je n'ai jamais eu aucun problème avec mes cartes 60x80. Et pourtant, elles ont plusieurs overlays et des portes et passages secrets...

Encore un mystère de BG...

Mais c'est noté. Pour les dernières, je vais faire attention et limiter les risques en enlevant 64 pixels.
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Message par Luren »

Je ne me suis pas très bien exprimé dans mon précédent message : il y a un problème certain avec les maps pour IWD dès qu'on veut en faire des de même taille que le format maxi de BG (60x80), d'où le principe de précaution évoqué. Et comme le moteur du jeu est similaire à 90% entre BG et IWD, ce qui est vrai pour l'un a souvent de bonnes chances de l'être pour l'autre. Mais mon expérience n'en reste pas moins une expérience de modding dans le cas précis d'Icewind Dale 2 (et Icewind Dale 1 car j'ai connu ce même problème avec lui).
Il vaudrait mieux vérifier si le problème se produit aussi avec BG2, d'autant que les deux jeux divergent sur la taille des cartes (IWD utilise des cartes d'un format maxi de 60x45 - les plantage en 60x80 se comprennent mieux) et sur l'échelle utilisée entre la carte et sa réprésentation en taille réduite (fichier .mos)
Il faudrait donc savoir si des plantages ont été repérés avec des maps de 60x80 dans Baldur's Gate 2, qui auraient été résolus en passant en 59x79.

Edit : En consultant le message que j'avais posté sur SPH, la réponse de Yovaneth : "In that particular case I was refering to a couple of recent areas I've created for Baldur's Gate and also Shadows of Amn, but (just to clarify) other area modders have found that they can only go to 80x59 for both of those games." indique un problème aussi avec BG...
Je n'ai jamais eu aucun problème avec mes cartes 60x80. Et pourtant, elles ont plusieurs overlays et des portes et passages secrets...
Je ne pense pas que ce soit lié à la complexité de la carte : quand j'ai vu que le format maxi posait des problèmes, j'ai fait des tests avec le strict minimum et ça n'a pas empêché les plantages.
De ton côté, est-ce qu'il s'agit de cartes entièrement créées ou modifiées ? Je dis ça car je suspecte que l'erreur vienne des logiciels de modding, comme IETME ou DLTCEP lors de la création : lorsqu'on crée des cartes, on s'expose à plus de problèmes (par exemple avec les Walls, que IETME ne gère pas toujours bien; idem avec DLTCEP qui n'est pas exempt d'erreurs, comme lors de la création du fichiers MOS de la minimap) : il faut savoir modder non seulement avec les contraintes du moteur, mais aussi avec les contraintes des logiciels de modding que l'on a à disposition ! Et quand une erreur intervient, il n'est pas facile de savoir qui incriminer (et de se rappeler que la source principale d'erreur, c'est avant tout le moddeur lui même !!)

En tout ca, si ça marche bien de ton côté avec les maps que tu as faites, nulles raisons de s'inquiéter et de tout changer.
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Message par Freddy_Gwendo »

Edit : En consultant le message que j'avais posté sur SPH, la réponse de Yovaneth : "In that particular case I was refering to a couple of recent areas I've created for Baldur's Gate and also Shadows of Amn, but (just to clarify) other area modders have found that they can only go to 80x59 for both of those games." indique un problème aussi avec BG...
Effectivement, entre temps, je suis allé consulté ton topic sur Spellhold, essentiellement consacré aux cartes sur IWD 2. Et j'avais repéré cette remarque de Yovaneth qui semblait confirmer mon expérience : le bug n'est pas systématique.
Je ne pense pas que ce soit lié à la complexité de la carte : quand j'ai vu que le format maxi posait des problèmes, j'ai fait des tests avec le strict minimum et ça n'a pas empêché les plantages.
Quant à l'implication de la complexité de la carte, je confirme qu'il est nul.
Avant de découvrir la limite du format à employer, j'avais fait des essais sur des cartes basiques : un fond de carte uni, un fichier wed quasi vide et des fichiers bmp à une seule variable.
Une carte de 60x80 créée ainsi se charge facilement.

De ton côté, est-ce qu'il s'agit de cartes entièrement créées ou modifiées ? Je dis ça car je suspecte que l'erreur vienne des logiciels de modding, comme IETME ou DLTCEP lors de la création : lorsqu'on crée des cartes, on s'expose à plus de problèmes (par exemple avec les Walls, que IETME ne gère pas toujours bien; idem avec DLTCEP qui n'est pas exempt d'erreurs, comme lors de la création du fichiers MOS de la minimap) : il faut savoir modder non seulement avec les contraintes du moteur, mais aussi avec les contraintes des logiciels de modding que l'on a à disposition ! Et quand une erreur intervient, il n'est pas facile de savoir qui incriminer (et de se rappeler que la source principale d'erreur, c'est avant tout le moddeur lui même !!)

Il n'y a pas de règle générale : soit je pars d'une base existante dans BG, BG II-ToB, IWD, que je modifie, soit je la crée de A à Z. Donc là aussi, ça ne semble pas avoir d'influence.
Seul point commun à mes cartes : la première étape. Je commence toujours avec IETME pour créer le fond de carte.

En revanche, je te confirme les problèmes de compatibilité entre IETME et DLTCEP.

Au sujet des fichiers mos, j'ai eu le même problème. À l'époque, comme la taille des fichiers était un paramètre important, et comme je m'étais aperçu que les .mos créés par DLTCEP étaient plus légers que ceux d'IETME, je les avais tous refabriqués avec DLTCEP. Résultat des courses : un plantage aléatoire dans le jeu ! Du coup, dorénavant, je les crée dans IETME.
Par ailleurs, quand tu ajoutes une porte avec DLTCEP, il y a un pourcentage aléatoire pour que IETME n'affiche que des tiles noires quand tu les ouvres et fermes. Pourtant, elles d'affichent parfaitement dans DLTCEP et dans le jeu !
Idem pour les overlays dont nous avons déjà parlé !

Donc effectivement, il faut savoir jongler avec les deux !
Et tu as raison, même avec l'expérience et la pratique, on n'est jamais à l'abri d'une erreur ou d'une fausse manip. Même si elles deviennent de plus en plus rares, il m'arrive souvent de me planter dans le codage de mes scripts par excès de confiance ou par routine.

Il serait bon que quelqu'un se penche enfin sur ces problèmes de compatibilité entre les différents outils développés pour modder !
Enfin, je dis ça tranquillement assis dans mon fauteuil, un croissant dans une main, un café dans l'autre, alors que ca nécessite des compétences à des années lumière des miennes !
Encore un voeux pieux d'un moddeur qui s'escargasse !

En tout ca, si ça marche bien de ton côté avec les maps que tu as faites, nulles raisons de s'inquiéter et de tout changer.
Je n'aurais pas pu dire mieux ! Mais il est vrai que l'exhumation de ce vieux message m'avait un peu filé le bourdon...
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Message par Freddy_Gwendo »

Bon, ça n'a pas loupé, je viens d'avoir mon premier bug sur le format 80x60 ! Prémonition, prémonition...
Peu importe, je suis passé en 79x59.

En fait, j'ai commencé ma forteresse et je souhaiterais savoir si l'échelle employée ne détonne pas trop : http://i46.servimg.com/u/f46/16/86/67/53/gwfort10.jpg

Ne faites pas attention au détourage blanc : c'est une version "brute de décoffrage" que je n'affinerai pas tant que l'échelle correcte ne sera pas définie.

PS : la herse se baisse et le pont-levis se relève...
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Message par Sanctifer »

Je ne sais pas si c'est moi uniquement, mais quand je clique sur ton lien, on me dit :
Pièce jointe spécifié(e) non valide. Si vous suivez un lien valide, veuillez notifier l'administrateur
ಠ_ಠ
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Message par Freddy_Gwendo »

Non, c'est ma connexion qui déc... Résultat : l'upload a foiré.

>> http://i46.servimg.com/u/f46/16/86/67/53/gwfort10.jpg
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Message par Sanctifer »

Je trouve ça super !
L'angle de vue ne choque pas, l'échelle non plus : ça a l'air grand, mais pas inhumain, donc c'est très bien (enfin, sauf si tu recherchais un effet "démesuré et inhumain", alors là je dirais que c'est loupé :p )

Faudra juste pas oublier de rajouter des jeux d'ombres, parce que là ça fait trop artificiel ^^
ಠ_ಠ
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Message par Freddy_Gwendo »

Sanctifer a écrit :L'angle de vue ne choque pas, l'échelle non plus : ça a l'air grand, mais pas inhumain, donc c'est très bien (enfin, sauf si tu recherchais un effet "démesuré et inhumain", alors là je dirais que c'est loupé )
Non. Le but du jeu est de construire une forteresse imposante qui inspire le respect dû au Premier Ordre de Paladins de tous les temps (et oui, on a quand même un peu le droit de se la péter quand on trime sur un mod - depuis trop longtemps, lala, lala...)
C'est donc l'échelle que je souhaitais tester ici : en fait, j'ai choisi celle où 4 chevaux peuvent passer de front sous l'arche. Ça devrait suffire.

Faudra juste pas oublier de rajouter des jeux d'ombres, parce que là ça fait trop artificiel
Encore une fois, ce n'était qu'un essai brut de béton, ni alpha, ni beta...
Maintenant que j'ai la bonne échelle, je vais pouvoir me plonger dans l'éclairage (et donc les ombres) et tous les fignolages de DAZ.

Après tout, ce n'est pas si mal pour un premier apprentissage du logiciel.

Bref, je continue... Mais ce n'est pas gagné : faire des grandes cartes n'est pas la grande spécialité de DAZ, par ailleurs plutôt efficace pour bidouiller des bâtiments isolés. Et si je rajoute à ça les limites de la taille de l'écran de mon portable, il va falloir que je scinde la carte en plusieurs éléments et que je la reconstitue dans IETME.

Et une galère supplémentaire, UNE !
Mais c'est pour la bonne cause.
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Message par Freddy_Gwendo »

C'est ce type d'ombres sur le bâtiment qui te feraient plaisir ?
Fichiers joints
GWFort01.zip
(471.44 Kio) Téléchargé 99 fois
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Message par Sanctifer »

Ce genre-là oui
:p

Bravo !
ಠ_ಠ
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Message par Freddy_Gwendo »

Sanctifer a écrit :Ce genre-là oui
:p

Bravo !
Merci, je continue le boulot. :thank_you:

À ce sujet, je vais te demander par MP ton avis sur une problématique rencontrée dans cette carte. Le temps de l'écrire noir sur blanc...
Je pense que tu auras plus de compétences graphiques que moi pour l'analyser.
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Message par Sanctifer »

Voilà donc un essai
Dis-moi si ça va dans la bonne direction ^^
ಠ_ಠ
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Message par Freddy_Gwendo »

En rentrant ce soir, j'ai découvert tes textures que je me suis empressé de tester. Encore merci pour le boulot. :thank_you:

Je t'envoie les résultats des tests du blason : GWFort04Ex est l'ancienne version, GWFort04N la nouvelle avec ta texture.

C'est un peu mieux, mais pas encore nickel. Je sais, je suis un peu exigeant...
J'ai aussi modifié la texture du pont levis qui ressemble maintenant beaucoup plus à du bois que dans la version précédente.

À tout hasard, je joins 4 fichiers de textures "argent" (formats jpg et bmp) générés à partir de fichiers dds. Ça pourra peut-être te faciliter la vie...
Inutile de créer les fichiers BUMP : manifestement, leur modification ne change pas grand chose au rendu.

Quant aux textures de la rivière, pour les tester, je dois créer une carte. Comme ça prend du temps, je le ferai cet l'après-midi en créant une carte de test avec tous les paramètres de base pour générer un overlay qui s'applique sur la texture, quelque soit cette dernière.
Fichiers joints
GWFort04.zip
(789.23 Kio) Téléchargé 70 fois
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Message par Freddy_Gwendo »

Finalement, ça a été plus rapide que prévu. ;)

Voici des captures d'écran d'un lit de rivière avec un overlay issu de tes fichiers : TextWater_T2 concerne la version T2 et TextWater_T3 la version T3. J'ai inclu 2 vues pour T3 (T31 et T32) pour donner un aperçu du courant.

Je te laisse juger, en tant que joueur potentiel, si ce graphisme te conviendrait.
Fichiers joints
GWTextWat01.zip
(211.27 Kio) Téléchargé 84 fois
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Message par Sanctifer »

Ok pour le blason, je vais voir ce que je peux faire
En tout cas je peux faire mieux ! :p

Pour l'eau, je trouve ça sympa
Qu'est-ce que tu en dis toi ?
Je peux peut être voir pour que ce soit un peu moins bleu vif, un peu plus ombragé, faudrait voir si ça change beaucoup
ಠ_ಠ
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Message par Freddy_Gwendo »

Pour rappel, au cas où tu ne le saurais pas (j'en doute, mais sait-on jamais...), les overlays sont une sorte de "texture animée" superposée sur le fond de carte. C'est un fichier au format tis composé d'une série d'image de taille fixe (tiles de 64x64) qui génèrent un effet d'animation lorsqu'on les affiche.


Pour la rivière, j'ai utilisé les textures du lit de la rivière (RCC-Moat-Water-T) comme tiles de base du fond de carte. Pour ce faire, j'ai dû les réduire au format 256x256 car l'original (512x512) était vraiment trop grand.
Pour créer l'illusion d'un effet de courant, j'ai plaqué dessus un overlay à partir d'un fichier tis du jeu (WTWave.tis). Le côté bleu vif vient de ce fichier. Je peux éventuellement le remplacer, mais le choix est très limité (5 fichiers pour les cours d'eau) et il est vrai que c'est une des limitations du jeu.
En l'occurence, j'ai utilisé la série WTWave car c'est celle qui est le moins bleutée dans les rendus. Si le rendu général me plaît assez (le lit de la rivière), comme toi je suis un peu "perturbé" par la couleur trop bleutée de l'overlay. Là encore, c'est un détail et personne ne s'en est plaint pour les versions vanilla du jeu, mais quand on modde, chaque détail prend souvent une importance démesurée...
Et encore, imagine le rendu lorsque je crée une care avec un océan (et oui, j'en ai une douzaine !). Là aussi, les overlays de base ne sont pas top (ce sont les mêmes...).


Bref, je te communique en archive les 5 fichiers fichiers tis convertis en bmp afin que tu vois s'il est possible de modifier leur teinte. De même, j'y inclu d'autres "textures d'eau" glanées ici et là au cours de mes précédentes recherches.


PS :
  • J'ai dû abandonner la série des CC-Moat-Water car leur dessin ne permet pas de les accoler les unes aux autres sans provoquer un décalage du plus mauvais effet à l'oeil !
  • Les fichiers BG sont proposées en deux versions : la première (WTxxx.tis) est l'overlay de base, la seconde (WTxxxR.tis) représente le même overlay sous la pluie.
  • DLTCEP permet facilement de créer un fichier tis d'overlay à partir de fichiers bmp.
Fichiers joints
GWTextWat02.zip
(686 Kio) Téléchargé 72 fois
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Message par Freddy_Gwendo »

Ce qui devait être une simple mise à jour des cartes et du mod s'avère finalement une refonte totale, voire une reconstruction en profondeur.

Parallèlement à la forteresse, je refais toutes les cartes concernant les Dragons bleus, jaunes, bruns, d'airain et de cuivre : des déserts.
J'ai converti une partie des ressources de Diablo II pour un épisode de l'aventure qui se passe dans un désert et dans une "Vallée des Rois".

Mais il me manque des sources exploitables (photo, carte, etc...) me permettant de convertir en cartes jouables Abou Simbel et l'extérieur du Temple d'Hatchepsout (l'arrivée sur ce dernier et sa perspective me bottent vraiment).
Je suis ouvert à toute proposition.

Merci d'avance.
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Luren
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Message par Luren »

Je te conseillerais les bâtiments de Titant Quest : une partie de la quête se déroule en Egypte : les intérieurs regorgent de sarkophages - pardon c'est l'effet élections - , sarcophages, statues, etc.. Les extérieurs comportent des pyramides, temples, vraiment imposants : de quoi faire du modding pharaonique !
J'ai fait un petit article qui indique comment les récuperer vers un logiciel 3D.
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Message par Veldrin de Ched Nasad »

Bon, je n'ai pour le moment vu que ta dernière demande à laquelle j'espère répondre au moins en partie.

Des photos de l'arrivée sur le Temple d'Hatchepsout, je t'ai créé un dossier au nom de ton pseudo sous skydrive :

https://skydrive.live.com/redir.aspx?ci ... parid=root

Un super site avec tout ou presque :
http://www.osirisnet.net/centrale.htm#
(Le Temple d'Hatchepsout est à Deir el Bahari, si tu veux aller droit au but ^^ )

Deux sites plus spécialisés (pas forcément plus riches) :

Hatchepsout :
http://alain.guilleux.free.fr/deir_el_b ... epsout.php

Abu Simbel :
http://ramses2architecture.wordpress.co ... ou-simbel/

Je lirai plus tard la totalité de ton post et tenterai de t'apporter les réponses recherchées.



EDIT le 08/05

Si j'ai bien tout compris, il te faudrait surtout des photos aériennes !
Et ça, je n'ai pas à priori.
M'en vais fouiller toute ma doc, on ne sait jamais.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Merci pour ces sources, Veldrin.

Mauvaise nouvelle : comme tu l'avais pressenti, ces photos ne sont pas exploitables pour créer une carte.

Bonne nouvelle : elles me confortent dans l'idée de créer une rampe monumentale pour accéder au temple. Je vais donc me débrouiller avec ce dont je dispose pour essayer de la reproduire.

Merci encore.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Voici une seconde série de tests pour le blason de la Forteresse.

Le fichier GWFort04Ex est l'original, GWFort04N celui réalisé à partir de la texture de Sanctifer, les 3 autres des essais de texture argentée.
Je sais, je ne suis pas un pro de la retouche d'images... Mais il faut bien se lancer...
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Sanctifer
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Message par Sanctifer »

Je suis désolé, j'avais dit que je referai un essai et je t'ai laissé tomber, mais j'ai pas mal de trucs en ce moment (et le chef des d'oghmatiques va me fouetter si je ne boucle pas un truc dans le splus brefs délais :gign: )

Bref, je te donnerai mon avis sur tes derniers essais quand j'aurai l'occasion de les télécharger :)
ಠ_ಠ
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