Voici la très longue liste des corrections apportées pour ceux qui n'ont pas envie de voyager de site en site
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v1.0.2014
Crash Fixes
- Fixed crash when entering NW Baldur's Gate
- Force recruiting certain creatures no longer causes crash
- Fixed crashes related to improper animations
Features
- Five new class kits: Dwarven Defender, Shadowdancer, Dragon Disciple, Dark Moon Monk and Sun Soul Monk
- Item charges now displayed inside the inventory
- Auto-pause enabled on map screen
- Items appear over character portraits when used
- Store items which the player can't afford are greyed out
- Players able to raise each other at temples (Multiplayer)
- Journal entries may now be edited
- Notes may now be copied to the journal
- Various minor UI fixes
Bug Fixes
- Attacks per round fixed
- Zoom no longer resets to default when transitioning areas
- Instant move command after character selection functions properly
- Item cost not appearing for certain system locales has been resolved
- Issue with older Journal entries has been fixed
- Defensive spin now functions properly
- Initiating dialogue no longer forces player to leave store menu (Multiplayer)
- Fixed issue with secret NPC not spawning
- Secret NPC now changes party's reputation
- Negative hit-points after familiar death bug fixed
- Positional audio functioning properly
- Custom soundsets fixed
- Multi-Class Thief abilities always available
- Druid shape-shifting AC exploit no longer possible
- Recharging items inside of bag exploit removed
- Changed merchant interactions in The Black Pits
- Unidentified items no longer have visual artifacts
- Multiplayer Black Pits save to the correct location
- Amnish Soldiers no longer murder each other
- Better scroll wheel functionality
- Neera's portrait issue fixed
- Number of stacked items will no longer disappear when moved
- Dwarf minimum dexterity and charisma changed
- Off-hand weapon now properly displayed
- Halberd damage type changed to Piercing or Slashing
- Potion of Mind Focusing now shows the proper effects
- Coran will no longer leave the party when his quest has been completed
- Various improvments to Gullykin
- All protection scrolls require an identify
- Now able to enter Nashkel Mines if guards are murdered
- Improved Mage and Cleric AI scripts
- Certain spells no longer expire after saving/loading
- Enter on the number pad advances dialogue
- Najim no longer able to turn hostile (Black Pits)
- Fixed Yeslick joining/leaving issues
- Shop of Silence now accepts certain fenced goods
- Nobles in Winthrop's tavern may now be robbed
- The Stupefier +1 properly stuns opponent and has new animation
- Wild surge no longer possible on expiring polymorph
- Certain wild surge properly destroys gold on enemy
- Davaeorn's voiced lines added
- Chaotic Commands and Champions Strength require an intelligence of 9 or greater
- Fixed Friendly Arm door graphic
- No more wands with 0 charges
- No longer able to add notes to Quick Items slot
- Garrick may now be properly charmed
- May now purchase drinks from Ulgoth's Beard Inn
- Ranger kits begin with the correct stealth points
- Familiar's attack icons added
- Casting speed for Death Ward, Earthquake and Wraithform have been changed
- Wiven encounter can no longer be missed
- Ciril's overhead text more visible (Black Pits)
- Character Generator biography bug has been fixed
- Trap in Ice Cave now functions properly
- Grease no longer turns summons hostile
- Skie is now treated properly in her residence
- Firebead's Beregost quest has been touched up
- Various interactions with charmed characters improved
- Interaction with Mulahey has been improved
- Interaction with Narlen has been improved
- Interaction with Mr.Colquetle has been improved
- Interaction with Tranzig has been improved
- Interaction with Louise and Laerta have been improved
- Interaction with Be'land has been improved
- Interaction with Jorin has been improved
- Interaction with Kelddath has been improved
- Interaction with Resar has been improved
- Interaction with Silence has been improved
- Interaction with Perdue has been improved
- Interaction with Might Kahrk has been improved
- Interaction with Raiken has been improved
- Interaction with Farmer Brun has been improved
- Interaction with Brevlik has been improved
- Interaction with Jamie and Samantha has been improved
- Interaction with Felonius Gist has been improved
- Interaction with Ignot has been improved
- Neera's romance will always be completable
- Dorn and Neera's encounter always accessable
- Poison no longer removes a mirror image but does damage
- The Iron Thorn no longer usable by Wizard Slayers
- Rasaad will defend Nashkel from enemies
- Deafness removed after each round (Black Pits)
- Night Club +1 correctly changes THAC0 at night
- No longer able to freely loot SW Baldur's Gate General Store
- Some armour no longer equipable in player's off-hand
- Chesley Crusher now limits character's ApR
- Bardolan will no longer attack Rasaad during a ruskus
- Fixed ambient sounds in Beregost
- Bolt of Lightning sound effect added
- Adjusted the Thief 4 script
- Gender now properly identified during character creation
- E Baldur's Gate music has been corrected
- Audio levels adjusted for coronation scene
- Male5 audio levels have been adjusted
- Edwin's voiced warning has been touched up
- Jasper/Bassano voice set issues fixed
- Tranzig's voiced lines have been readjusted
- Correct music played in Sunin's residence
- Remove Paralysis icon has been corrected
- Fixed inaccessible containers in Durlag's Tower
- Laurel will help fight the gibberling horde
- Knott will no longer leave his tent
- Flind and Gnolls will react to looting
- Certain bodies will not dissappear
- Ring of Fire control now functions properly
- The Ossifier's colour has been fixed
- Fixed bug with Sorrem not allowing Rasaad's quest to be completed
- Error in Rasaad's dialogue has been corrected
- Guards in Candlekeep may always be bribed
- Magic resistance icons added to proper characters
- Sparring Dummies are not longer hostile
- Certain magical items need to be identified
- Bats now take up less space
- Wild surge gender swap improved
- Yago will no longer leave his room
- Wand of cloudkill no longer bypasses magical resistance
- Wild Mage gender swap functions properly
- Incorrect proficiencies in tutorial have been fixed
- Reputation requirement lowered for interaction with Bellamy
- Race changed for certain NPCs
- Fixed issue with Dorn's dialogue
- Hide Armor and Elven Chain Mail now have HiS penalty
- All of Bassilus's allies will perish
- Most Ogre Magi now wield katanas
- Fixed issue with Cleric/Thief Multi-Class
- Proper weapon break sound effect added
- Kossled removed after player reaches Friendly Arm Inn
- Lore and price added to Ossifier and Gold Digger
- Thieves' Guild will only ask for the password once
- Black Liily's attack script added
- Hobgoblin in Fisherman's Lake now initiates dialogue and may give XP
- Added run scripts to some innocents around Baldur's Gate
- New icons for Mysterious Liquid and Marek's Potion
- Dialogue bar no longer resets size after reformation of party
- Tweaks to spell animations
- Added page number to Help screen
- Fixed icon for North-east Baldur's Gate
- Added missing fish animations
- Quest/Journal log fixes
- Various usability modifications
- Various item descriptions/images have been fixed
Je détaille un peu pour les cinq kits :
- Moine de la Lune Noire et Moine de la Conscience Solaire : cf. la quête de Rasaad pour plus de détail, l'un est sharite et l'autre sélunite
- Maître des Ombres : nouveau kit de voleur
- Disciple Du Dragon : kit de sorcier
- Protecteur nain : kit de guerrier
Moine de la Conscience Solaire
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MOINE DE LA CONSCIENCE SOLAIRE : Les Moines de la Conscience Solaire étaient les suivants d'Amaunator au temps de Néthéril, mais aujourd'hui, leur culte est divisé entre Lathandre, Séluné et Sunie. Les Moines de la Conscience Solaire suivent strictement la loi, et ont recours à leur arts martiaux et leurs capacités magiques pour repousser le mal et la corruption où qu'ils se trouvent.
Avantages :
- Niveau 2 : 'Lueur de la Conscience Solaire' une fois par jour.
LUEUR DE LA CONSCIENCE SOLAIRE : Le Moine de la Conscience Solaire projette un rayon de lumière de sa paume, infligeant 1d8 dégat tous les 2 niveaux pour un maximum de 5d8 au niveau 10 ; inflige 6 dégâts supplémentaires aux morts-vivants.
- Niveau 5 : 'Poings enflammés' une fois par jour.
POINGS ENFLAMMÉS : Le Moine de la Conscience Solaire concentre sa lumière intérieure dans ses attaques à mains nues, transformant ses poings en armes enflammées qui infligent 2d6 dégâts de feu supplémentaires pendant un round. La durée de cette capacité augmente jusqu'à 2 rounds au niveau 9, 3 rounds au niveau 12, 4 rounds au niveau 15 et 5 rounds au niveau 25. Cette capacité spéciale modifie automatiquement les attaques de base ; elle n'a pas besoin d'être lancée sur une cible en particulier.
- Niveau 6 : Peut avoir recours à 'Lueur de la Conscience Solaire' deux fois par jour.
- Niveau 8 : 'Soleil Ascendant' une fois par jour.
SOLEIL ASCENDANT : Le Moine de la Conscience Solaire se nimbe de flammes qui agissent comme un bouclier de feu (rouge), lui conférant 50 % de résistance au feu et le protégeant des attaques à moins d'1,5 mètres : un adversaire qui frappe le personnage subit 1d8 +2 dégâts de feu.
- Niveau 10 : Peut avoir recours à 'Lueur de la Conscience Solaire' trois fois par jour.
- Niveau 13 : 'Rayon de la Conscience Solaire' une fois par jour.
RAYON DE LA CONSCIENCE SOLAIRE : Le Moine de la Conscience Solaire provoque une explosion de lumière intense qui touche toutes les créatures à moins de 9 mètres. Le Rayon de la Conscience Solaire ne frappe pas automatiquement toutes les cibles, mais bénéficie d'un bonus de +3 sur ses jets d'attaque au corps-à-corps contre les morts-vivants. Les victimes subissent 9d6 dégâts, avec un bonus de +3 contre les morts-vivants, mais peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dommages par deux. En outre, toutes les créatures (excepté le personnage) doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être aveuglées pendant 10 tours.
- Niveau 10 : Peut avoir recours à 'Lueur de la Conscience Solaire' quatre fois par jour.
Inconvénient :
- Doit être d'alignement loyal-bon.
- Ne peut utiliser la capacité de 'Coup étourdissant'.
- Ne peut utiliser la capacité de 'Paume vibratoire'.
Moine de la Lune Noire
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MOINE DE LA LUNE NOIRE: L'Ordre de la Lune Noire est un ordre monastique secret qui suit les préceptes de la sombre déesse Shar. Les Moines de la Lune Noire ont recours à leurs prouesses physiques, à la magie noire et à beaucoup de subterfuges différents pour dissimuler leurs activités et frapper avec une précision mortelle.
Avantages :
- Perception : bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts d'illusion.
- Peut lancer 'Toucher glacial' une fois par jour tous les 4 niveaux.
- Niveau 1 : 'Cécité' une fois par jour.
- Niveau 3 : 'Flou' une fois par jour.
- Niveau 7 : 'Toucher vampirique' une fois par jour.
- Niveau 9 : 'Image miroir' une fois par jour.
Inconvénients :
- Doit être d'alignement loyal-mauvais.
- Ne peut utiliser la capacité d' 'Imposition des mains'.
- Ne peut utiliser la capacité de 'Coup étourdissant'.
Disciple du Dragon
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DISCIPLE DU DRAGON : Les Disciples du dragon sont de puissants sorciers qui possèdent un ancêtre dragon parmi leur ascendance Leur affinité naturelle avec la magie fait ressortir cet héritage draconique, et leur permet de lancer de puissants sortilèges tout en développant des capacités similaires à celles des dragons.
Avantages :
- Dés de vie : d6.
- Niveau 1 : Bonus de +1 à la Classe d'armure.
- Niveau 3 : Attaque de souffle une fois par jour.
ATTAQUE DE SOUFFLE : Le Disciple du dragon crache une flamme qui mesure 9 mètres de longueur. Le souffle inflige 3d6 dégâts de feu à toutes les créatures prises dans le cône de 140 degrés.
- Niveau 4 : 25 % de resistance au feu.
- Niveau 5 : Bonus de +1 à la Classe d'armure et à la Constitution.
- Niveau 6 : Les dégâts de l'attaque de souffle augmentent jusqu'à 4d8.
- Niveau 8 : 50 % de resistance au feu.
- Niveau 9 : Les dégâts de l'attaque de souffle augmentent jusqu'à 5d8.
- Niveau 10 : Bonus de +1 à la Classe d'armure.
- Niveau 12 : Les dégâts de l'attaque de souffle augmentent jusqu'à 6d8.
- Niveau 12 : 75 % de resistance au feu.
- Niveau 15 : Les dégâts de l'attaque de souffle augmentent jusqu'à 7d8.
- Niveau 15 : Bonus de +1 à la Classe d'armure et à la Constitution.
- Niveau 16 : 100 % de resistance au feu.
- Niveau 18 : Les dégâts de l'attaque de souffle augmentent jusqu'à 8d8.
- Niveau 20 : Bonus de +1 à la Classe d'armure.
Inconvénients :
- Ne peut pas apprendre plus de 4 sorts par niveau de sort.
Protecteur Nain
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PROTECTEUR NAIN : Le Protecteur Nain est un formidable guerrier qui a la réputation de valoir deux soldats de toute autre race. Ayant reçu un entraînement intensif dans les techniques de combat naines, personne ne peut tenir une ligne de front plus efficacement qu'une poignée de ces combattants.
Avantages :
- Dés de vie : d12.
- Gagne 5 % de résistance aux dégâts tranchants, perforants, contondants et projectiles par tranche de 5 niveaux, jusqu'à un maximum de 20 % au niveau 20.
- 'Position défensive' une fois par jour tous les 4 niveaux.
POSITION DÉFENSIVE : Le Protecteur Nain gagne un bonus de +2 aux jets de Sauvegarde, 50 % de résisance à toute forme de dégâts physiques, et une pénalité de 50 % de vitesse de mouvement pendant un tour.
Inconvénients :
- Doit être un nain.
- Ne peut atteindre que la maîtrise (quatre étoiles) avec la Hache et le Marteau de guerre
- Ne peut que se spécialiser (deux étoiles) dans le maniement de n'importe quelle autre arme.
maître des Ombres
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MAÎTRE DES OMBRES : Les Maîtres des Ombres font appel à la magie pour améliorer leurs capacités à se rendre discrets. Énigmatiques et dangereux, ces voleurs aux compétences uniques possèdent la capacité de se fondre parfaitement dans les ombrs, mieux qu'aucun roublard commun, pour frapper sans crier gare... parfois avec une rapidité surnaturelle.
Avantages :
- Discrétion totale : le Maître des Ombres peut se cacher dans l'ombre même s'il est observé.
- Esprit fuyant : bonus de +1 aux jets de sauvegarde.
- 'Pas de l'ombre' une fois par jour tous les 5 niveaux.
PAS DE L'OMBRE : Permet d'entrer dans le Plan des Ombres et de s'y déplacer pendant 7 secondes, tandis que le temps est figé pour tout le reste du monde. Dans cet état, le lanceur ne peut ni attaquer, ni lancer de sorts.
Inconvénients :
- Il a recours à une version moins puissante à l'attaque sournoise des voleurs :
Niveaux 1 à 9 : x2
Niveau 9+ : x3
- Il n'a que 15 points de compétence par niveau (30 au premier niveau) à répartir dans les talents de voleur suivants.