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[DIAMANT] Avis et suggestions sur le mod

Pourquoi les Ordres de Paladins ne comportent-ils que des hommes ? Et si tout ceci n'était qu'une fable racontée par les mâles pour dissimuler la vérité ? Ce mod tente de rétablir la vérité, du moins SA vérité...
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Avis et suggestions sur le mod.



Toutes les questions, idées, suggestions et remarques permettant d'améliorer le mod ou bien d'explorer certaines pistes de développement sont les bienvenues !


Vous pouvez écrire tout ce qui vous passe par la tête. J'essaierai d'y répondre du mieux possible sans trop spoiler...
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Armand
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Message par Armand »

Je poste ici ne sachant trop ou poster. J'aurais plusieurs questions :


L'exigence de classe qui plus est du kit est quand même assez restrictive d'autant plus s'il offre tout le contenu du mod qui semble assez énorme. Peut être pourrais tu l’étendre à certaine classe guerrières ? Avec eventuelement la possibilité de "devenir" paladin je ne sais pas...

Ce n'est pas une question mais la trame principale du mod me plait beaucoup. je crois que le principal problème des modders n'est pas de faire des trucs evil ou de trucs good mais de ne aps faire des choses trop manichéenne ce qui arrive malheureusement assez souvent.

Ce qui m'a interpellé aussi c'est la trés grande quantité de dragon. les dragons ne sont(ils pas censé etre race assez rare, ancienne et discréte justement ?


Tu parles aussi d'un groupe de vampire beaucoup plus puissant que ce qu'on a pu voir avec le groupe de bodhi ? Tu pense le justifier comment ? Je te pose la question parce que je m’intéresse beaucoup moi même au traitement des vampires dans bg. Aprés peut être que c'est du l'ordre du spoil...
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Armand a écrit :Je poste ici ne sachant trop ou poster. J'aurais plusieurs questions
Pas de problème. J'ai transféré ton message dans une nouvelle rubrique plus adéquate à ce type d'échanges.
L'exigence de classe qui plus est du kit est quand même assez restrictive d'autant plus s'il offre tout le contenu du mod qui semble assez énorme. Peut être pourrais tu l’étendre à certaine classe guerrières ? Avec eventuelement la possibilité de "devenir" paladin je ne sais pas...
Certes, j'y avais pensé. Mais quand j'ai commencé le mod il y a très longtemps, je ne voyais pas comment changer la classe d'un perso relativement facilement. De plus, je me disais que c'était l'occasion ou jamais de lancer une partie avec un kit rarement utilisé.
Par ailleurs, sans trop spoiler, je peux annoncer que Mazzy deviendra enfin une paladine si elle est dans le groupe, à la grande joie du père Minsc.

Ceci dit, pourquoi ne pas envisager éventuellement un additif au scenar pour les guerriers LG ?
Il faudra que j'y songe.
Ce n'est pas une question mais la trame principale du mod me plait beaucoup. je crois que le principal problème des modders n'est pas de faire des trucs evil ou de trucs good mais de ne aps faire des choses trop manichéenne ce qui arrive malheureusement assez souvent.
En fait, il y a deux camps : celui des Paladins et celui des renégats qui eux se comporteront vraiment comme des Evils pur jus.
Ce qui m'a interpellé aussi c'est la très grande quantité de dragon. les dragons ne sont-ils pas sensés être une race assez rare, ancienne et discrète justement ?
C'est fait exprès : l'aventure se déroule dans un plan parallèle. Donc j'en ai profité pour m'affranchir de certaines contraintes. En fait, dans une autre vie, j'ai été DM de Dragonlance bien avant sa sortie en français.
En écrivant la quête initiale (décrite dans ton forum), des tas de situations de cette expérience me sont revenues en mémoire et le mod a dégénéré en megamod !
Si tu te retrouves plongé dans un univers où les licornes ne sont pas que des créatures légendaires, pourquoi ne pas en profiter pour y établir aussi un lien avec le monde des dragons ?
Et au fur et à mesure que je codais mes dragons chromatiques, je me suis aperçu que leurs cousins métalliques devaient être présents pour rééquilibrer le jeu.
Enfin, d'un point de vue scenaristique, les autres types de dragons offrent vraiment des possibilités de sous-quêtes et de dialogues beaucoup plus consistantes car tous ont un foutu caractère plutôt bien trempé, sans compter leurs obsessions !

Bref, quite à rencontrer des dragons, autant s'amuser et se coltiner leur côté imprévisible et leurs petits péchés mignons...
Sans compter que ça m'évite aussi de résumer les rencontres draconiques à du kill-kill-destroy plutôt ennuyeux à la longue. Enfin, si tu t'en sors...
Tu parles aussi d'un groupe de vampire beaucoup plus puissant que ce qu'on a pu voir avec le groupe de bodhi ? Tu pense le justifier comment ? Je te pose la question parce que je m’intéresse beaucoup moi même au traitement des vampires dans bg. Aprés peut être que c'est du l'ordre du spoil...
Alors là, oui c'est du spoil... !
D'ailleurs je n'ai pas encore terminé le codage qu'il faut que je revoie entièrement : il date d'avant SCS et SCSII !
Ceci dit, dès que je m'y colle pour de bon, je t'enverrai par MP une idée globale du principe : le pourquoi du comment ils sont plus costauds et comment ça fonctionnera finalement. Tu pourras me donner ton avis en termes de jouabilité et si certains éléments t'intéressent, pas de problème pour partager...

Le seul point que je peux donner sans trop spoiler, c'est que j'ai essayé de contourner le fait qu'un groupe d'aventuriers de haut niveau est à priori immunisé contre les attaques spéciales de vampires, donc ces petites bestioles ne sont plus aussi redoutables qu'elles devraient l'être. Dans ToB, je ne vois d'ailleurs pas l'utilité de la présence des vampires dans la prison de Saradush puisqu'ils n'ont quasi aucune chance de te pomper des niveaux !
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Message par Strigiodin »

Assez intrigué et attiré par ton mod, même si je ne pas ultra-friand des scénario Good vs Evil mais à ce que j'ai pu comprendre, ça ne se résumera pas seulement à une série de combats épiques.


Question : sera-t-il nécessaire de suivre une ligne de conduite prédéfinie pour accomplir la (les) quête(s) ou aura-t-on la possibilité de faire certains choix, même plus ou moins opposés à notre alignement LB ?



Pour le problème de la dangerosité des vampires qui diminue au fur et à mesure que l'on avance dans Baldur avec les immunités contre l'absorption de niveau, SCS II propose déjà quelques pouvoirs supplémentaires mais j'ai une suggestion : rajouter une capacité spéciale d'absorption de vie, comme celle de certains démons, qui serait d'autant plus puissante si la victime est déjà blessée, en proie à l'hémorragie, etc. et qui pourrait aussi être utilisée à distance par certains vampires plus puissants que la moyenne.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Je te rassure, même si tu ne pourras pas éviter certains combats, tu conserveras ton libre arbitre !

Cependant, n'oublie-pas que tu joues un(e) Paladin(e) et qu'il est hors de question que tu tombes du côté obscur de la force sans subir de sévères conséquences... :)

Dans la mesure du possible, tu auras le choix entre plusieurs manières de régler certaines situations. Mais il faudra l'assumer... Sans compter que parfois, ce sont tes opposants qui ne te laisseront pas le choix...
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Message par Strigiodin »

Compris. Au moins ce mod pourrait m'encourager à refaire une partie complète avec un personnage féminin pour une fois, et tant pis si le kit est restrictif du moment que les dialogues et le cheminement soient savoureux ;)
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Armand
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Message par Armand »

Bref, quite à rencontrer des dragons, autant s'amuser et se coltiner leur côté imprévisible et leurs petits péchés mignons...
Sans compter que ça m'évite aussi de résumer les rencontres draconiques à du kill-kill-destroy plutôt ennuyeux à la longue. Enfin, si tu t'en sors...
Oui c'est pas con, le monde parallèle permet de s’affranchir de pas mal de trucs effectivement. Ne serait ce que pour l'aspect esthetique par exemple avec certaines animations ou map difficilement intégrable à bg.


J'aurais peut être une suggestion ou plutôt une interrogation, c'est ton intervention sur mon topic sur les sorts qui m'y a fait penser. Au départ je voulais créer un nouveau sort pour "appel creature des bois" avec une version I&II&III un peu comme pour le sort convocation d'animaux et au final pour une thématique autour de lunargent plus raccord comparé à mon mod. Et je me suis demandé si t'avais déja pensé à faire un sort sur ce modèle (vu que tu bidouille pas mal les anims) avec par exemple une nymphe au niveau1 un satyre au niveau 2, etc...

Vu que la nymphe est une créature de sous type fée et plusieurs créatures ont ce sous type, il y aurait peut être une idée à creuser...
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Message par Freddy_Gwendo »

Armand a écrit :J'aurais peut être une suggestion ou plutôt une interrogation, c'est ton intervention sur mon topic sur les sorts qui m'y a fait penser. Au départ je voulais créer un nouveau sort pour "appel creature des bois" avec une version I&II&III un peu comme pour le sort convocation d'animaux et au final pour une thématique autour de lunargent plus raccord comparé à mon mod. Et je me suis demandé si t'avais déja pensé à faire un sort sur ce modèle (vu que tu bidouille pas mal les anims) avec par exemple une nymphe au niveau1 un satyre au niveau 2, etc...

Vu que la nymphe est une créature de sous type fée et plusieurs créatures ont ce sous type, il y aurait peut être une idée à creuser...
De mémoire (je ne me suis pas encore replongé dans les sorts, comme tu peux le constater, je suis pour l'instant dans l'aspect graphique et mapping, je me contente de rallonger ma ToDo List chaque fois que l'idée d'un sort ou d'un script me vient en travaillant les anim...), j'avais créé des sorts inexistants dans BG pour les opposants et quelques capacités spéciales pour Paladin et une douzaine de parchemins pour les magos et les prêtres, plus deux ou trois pour les druides.
Sans compter les capacités des objets...

Mais depuis, de l'eau a coulé sous les ponts et les Protection from Good, Pierres acérées et cie sont apparus dans des mods... Il faudra que je revoie l'ensemble pour éviter les doublons...

Pour répondre à ta question, j'avais créé des sorts de création de morts-vivants qui faisaient apparaître des undeads un peu plus coriaces. Donc, oui, c'est possible et même assez simple. Tu as deux solutions :
  • passer par un fichier 2da (comme la création d'armes enchantées ou l'immunité à une école de magie).
  • passer directement par le sort (comme l'animation de Morts-Vivants) : dans ce cas, selon ton niveau, tu convoques une créature différente, avec éventuellement une durée variable.
Mais je suppose que c'est surtout au sujet des anim. que tu poses la question : je vais voir ce que j'ai en stock dans la catégorie "créatures sylvestres". Je n'ai pas encore tout publié dans le forum, soit parce qu'elle ne sont pas terminées, soit parce que je ménage un petit peu d'effet de surprise...

Je pense aux [POST=280257]Sylvaniens AoW[/POST] (il existe aussi un Dark Treant dans I.A.), aux [POST=298806]Thorned Hulk de Diablo[/POST] que j'ai transformés en Golems de bois (mais là, il y a un méchant spoiler. S'ils t'intéressent, je t'enverrai ça par MP, je préfère que ça reste encore confidentiel...) et d'une ou deux créatures d'Arcanum (ces anim. sont un peu moins "intégrables" dans l'univers BG, mais ça peut faire la farce avec un sort de convocation).
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Message par Armand »

Je viens de m'apercevoir en farfouillant dans les sorts qu'un sort de convocation de treant existe. Le sort s'appelle animation des arbres et est apparemment entièrement codé exception faite de la référence du cre qui ne mène à rien et la bam du sort qui semble encore en version beta. La ref du sort est SPPR716 et c'est un sort de niveau 7 ce qui augure une certaine puissance...
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Message par Freddy_Gwendo »

C'est une [post=280815]capacité des Sylvaniens[/post] et elle fait partie de ma ToDo list...

Je crois que Vecna en propose un, mais je ne l'ai pas encore étudié...
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Message par Otori »

Bonjour, c'était pour savoir si le fait de pouvoir avoir un autre kit que Paladin était encore au programme?

Car pour ma part je crains que la trop grande restriction de kit , en plus de l’alignement, dessert grandement le mod dans le sens où c'est tout de même l'un des grands plaisirs de baldur's gate de pouvoir incarner n'importe qui et n'importe quoi.

De plus en terme de re-jouabilité, autant il est concevable de pouvoir une fois jouer un pur palouf, autant au vu de la pléthore de possibilité de classes et de rôles que nous offre baldur's et ses nombreux mods, je vois mal un joueur incarner plus d'une fois le même personnage et le même rôle lors d'une seconde partie (surtout qu'on se lance pas dans une nouvelle partie de baldur's tous les ans, donc en général on a surtout soif de nouveauté)

Cette limite de base du mod, semble à première vu fortement limiter le gameplay et les choix du joueurs, ce qui est tout de même dommage pour un jeu de rôle.

à moins que le mod doit être vu, comme une conversion du jeu plutot que comme un additif s'intégrant à la trame principale?
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Je me doutais bien en créant ce topic que j'allais recevoir des messages qui n'allaient pas me plaire ! ;)
Cependant, c'est la règle du jeu et je l'accepte. Tout ceci pour te dire que si des éléments de réponse te paraîtront un peu péremptoires, mon intention n'est pas de blesser, mets les simplement sur le compte d'un moddeur aux nerfs à fleur de peau à force de modder depuis trop longtemps (lalalalala...)

Pour commencer, une réponse générale :

D'abord un point sémantique, le paladin est une classe, pas un kit. ;)

Ensuite, historiquement, ce mod a été conçu pour introduire cette nouvelle bébête :
Image
C'est pourquoi il est optimisé non seulement pour un alignement bon, mais surtout pour une femme cavalier (ça, c'est un kit :) ) qui bénéficiera de toutes les options du scénar, sans oublier les bonus au combat contre les Dragons qui sont les autres protagonistes principaux de ce mod.
Par ailleurs, comme je l'ai indiqué dans la présentation, le but du jeu est aussi de mettre à mal l'univers un poil machiste des JDR.

Comme il a été conçu à une époque où très peu de kits existaient (une vingtaine), je ne me suis pas posé la question de sa compatibilité avec les autres mods : il suffisait de commencer une partie avec un paladin (peu importe son sexe et son kit, même si j'indiquais qu'une cavalière permettait d'en apprécier tous les aspects) pour qu'il se déclenche.
Malheureusement pour moi (heureusement pour d'autres), il y a eu depuis une inflation de kits : en me promenant sur un site anglo-saxon la semaine dernière, j'en ai repéré près d'une centaine, et je suis certain que j'en ai oublié beaucoup !

De plus, 99 % de l'aventure se passera dans ToB, juste avant le combat final contre Amelysanne. Bon courage à ceux qui voudraient le tester (si c'était possible) avec plusieurs classes !


D'un autre côté, j'assume parfaitement le côté manichéen Good vs Evil du mod, même si c'est à des années lumières d'être ma tasse de thé dans la "vraie vie". J'ai d'ailleurs toujours trouvé parfaitement hypocrite ce puritanisme anglo-saxon qui valorise la redemption : ai-je été le seul choqué par le fait qu'un rejeton de Bhaal doive quasiment toujours suivre la voie du Bien ? Son seul véritable choix evil consiste à s'allier temporairement à une vampire : dans mon esprit, il y a une marge entre être mauvais et s'allier à des morts-vivants. En termes de RP, je doute que beaucoup de joueurs evil apprécient cette option...

Tout ça pour dire que ma ligne éditoriale a été définie il y a longtemps et ne variera pas (et ce n'est pas un hasard si un enfant de Bhaal se retrouve propulsé dans cet univers parallèle).
J'espère cependant réussir à l'adoucir en proposant des choix variés à chaque étape, mais elle impliquera un minimum de règles de conduite : quand on joue LG, on assume !
Et si on aime pas, et bien on n'installe pas : après tout, il existe plus de 400 mods disponibles et il y en a pour tous les goûts. Personnellement, je ne vois pas l'intérêt de jouer dans l'univers BG des assassins qui ne me semblent pas conçus pour apprécier la trame du scénar (qu'on aime ou pas...), donc je ne télécharge pas ce genre de mods...

Enfin, comme je l'ai précisé dans une autre discussion, même si ce mod sera assez "lourd", ce n'est pas une conversion totale, et encore moins un nouveau jeu. Je ne vais donc pas me lancer dans la gestion de tous les cas de figure, et je ne parle même pas de la modification du système de sorts ou de réputation que l'on m'a suggéré de faire (et oui !).


Cependant, parmi tous les avis exprimés, il y en a un qui me titille vraiment : la possibilité d'ouvrir la campagne à des guerriers au moins NG.
D'un point de vue purement "objectif", il se tient. Mais d'un point de vue scénaristique, il me pose un vrai problème. Il m'est difficile d'expliquer ici pourquoi sans spoiler, mais il suppose qu'à un moment ou un autre le perso se convertisse au paladinat, sinon l'aventure sera bloquée et le groupe scotché pour l'éternité dans un monde parallèle !
Sans compter qu'il supposerait de modifier les interactions avec les licornes, qui de toute façon n'auront pas les mêmes rapports avec un guerrier qu'avec une cavalière, de même que leurs dialogues diffèrent selon qu'elles s'adressent à un homme ou une femme, à un(e) cacalier(ère) ou à un autre paladin.

Selon mon humeur du jour, je me dis soit que dans ce cas, autant commencer avec un paladin, soit qu'il faut je modifie le scénar pour permettre cette conversion - à condition toutefois d'arriver à la coder !


C'est là qu'intervient la réponse technique.

Il faut savoir que la moindre modification (voire un simple ajout) se traduit souvent par un boulot énorme. Par exemple, rajouter le guerrier comme classe nécessaire pour lancer le mod suppose de modifier entre autres une centaine de dialogues (répliques et conditions).
De même, quand j'ai décidé de changer le lieu d'arrivée dans le nouvel univers et d'introduire le dragon de l'océan, j'ai été obligé de créer non pas une, mais 10 cartes.
Idem quand j'ai supprimé le côté kill-kill-destroy. Les 10 premières cartes sont conçues comme une espèce de tuto qui permettront de mieux comprendre comment fonctionne le mod : utilité de jouer du curseur pour débloquer certaines situations et avancer dans les quêtes, importance des choix des options de dialogue...
Autre exemple : modifier le lieu de vie des dragons bleus implique la création d'une douzaine de cartes supplémentaires, etc...

Mais que cela ne refroidisse pas vos commentaires et suggestions : même si j'ai précisé quelque part que je me réservais le droit de ne pas en tenir compte, ils sont les bienvenus !
Et je n'oublie pas que bon nombre de vos avis m'ont fait avancer sur des sujets plus spécifiques abordés dans les autres discussions de ce forum ! ;)


Brèfle, pour résumer la tendance sur ce sujet précis : aujourd'hui (mais ça peut changer), il y environ 60 % de chances pour que j'ouvre le mod aux guerriers, sans doute limités au multiclassage et au jumelage guerrier-prêtre, pour coller au background du Royaume de Diamant Éternel. :)

Tout dépendra en fait de l'ampleur du boulot à réaliser pour que ça colle à la production déjà finalisée. Mais comme je dois refaire tous mes dialogues, intégrer des lignes supplémentaires n'est pas si compliqué que ça... ^^
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Message par Otori »

Je vois que je me suis mal exprimé, et je te rassure tu n'as pas été désagréable du tout.
Je comprend tout à fait que le mod du fait de son scénario délimite fortement l'alignement des personnages et notamment la possibilité de ne pouvoir incarner qu'un personnage loyal bon.

En revanche c'est la restriction du point de vu du gameplay que je trouve dommage, dans le sens où le joueur, puisqu'il sera semble t il confronté à bon nombre de nouvelles créatures,
se dira forcément à un moment donné: "qu'est ce que j'aurai aimé pouvoir jouer/affronter ces monstres avec un Mago, sorcier , voleur ect"
après je comprend que baldur's n'est pas icewind dale, mais cette frustration risque forcément d'apparaitre à un moment donné chez les joueurs qui apprécieront vraiment ton mod et de fait voudront le refaire de nombreuses fois.

C'est pourquoi plutôt que de te forcer à repenser tout ton mod (et donc accroitre ta masse volumineuse de travail) pourquoi ne proposerai tu simplement pas aux joueurs la possibilité d'une installation RP ou non Rp du mod, avec le risque pour eux d'avoir parfois des non sens qu'ils devront eux même assumer? (en sachant que le mod non rp aurait tout de meme la restriction de l'alignement loyal bon, et une conservation des options de dialogues reservées à la gente féminine)

Ou alors si cette histoire de double installation te répugne vraiment (ce que je comprendrai)
user d'une forme de pirouette scénaristique, consistant à considérer le terme de paladin, non pas comme un Kit, mais plutôt comme un "titre" que pourraient acquérir tous les personnages quelque soit leurs classes, avec néanmoins la condition qu'il soit de nature loyal bon? (exemple irl: les chevaliers de la légion d'honneur en France, qui ne sont pas vraiment des chevaliers)
Avec bien entendu la préservation des options de scénarios propres à la cavalière (ou alors la gente féminine)

Ceci bien sur ne sont que des suggestions et si celles ci accroissent vraiment de manière drastique ton travail, sont de fait inutiles ^^
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Message par Otori »

Petite précision sur la possibilité scénaristique de "titre".

Cette pirouette pourrait t'ouvrir pas mal de perspectives scénaristiques, qui la rendrait peut être plus acceptable pour toi.
dans le sens où il serait concevable que si le joueur ne possède effectivement pas la classe de paladin, mais possède le titre de "paladin".
Cette forme d'usurpation soient mal supportés par une "faction radicale" de Paladin (de vrais paladins). Et de fait poursuivrait le héros pour mettre fin à ce qu'ils considèrent comme une ignominie.

Les loyaux bons étant des psycho rigides, autant fasciné par La Loi que par le Bien, poursuivre un personnage "bon" juste parce qu'il enfreint un tant soit peu ce qu'ils considèrent être la règle peut être concevable et intéressant.
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Message par Freddy_Gwendo »

En fait, une double installation ne règlerait rien car de toute manière, il faudrait coder les deux options : paladin ou pas.

De plus, j'avais oublié de préciser que bon nombre de scripts prennent en compte la classe du perso : comme les paladins ne sont pas des quiches, ils ont protégé leur domaine par des pièges qui ne sont déclenchés soit que par des créatures evil, soit que par des non paladins. :)
Sans compter les mécanismes qui ne sont actionnables que par des paladins ou pire encore, que par des paladins de l'Ordre.

Si je rajoute à ça qu'il est inconcevable que des paladins fassent appel à un voleur, que je ne souhaite pas me passer de certains aspects du scénar, comme le rituel d'aboubement dans l'Ordre du paladin ou de la paladine que j'ai mis presqu'un mois à coder (dialogues, mini-quête et animations illustrant les différentes étapes du rituel), je ne vois qu'un moyen éventuel de contourner le problème : imposer la présence de Keldorn ou (plutôt "et", d'ailleurs) de Mazzy dans le groupe. Ils pourraient ainsi jouer le "rôle" du protagoniste comme déclencheur de la quête et bénéficiaire des quêtes paladinesques.

C'est à étudier...
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Message par Freddy_Gwendo »

Bon, j'ai fini par m'y résoudre ! ;)

J'ai recodé la première rencontre. ^^

Gwendolynette apparaîtra si le perso principal est paladin. Mais, s'il est Good (trop pénible de codifier uniquement pour NG et LG) et accompagné par Keldorn et/ou Mazzy (Anomen est trop c.., vraiment trop c.. pour être considéré comme fiable pour intégrer un ordre de paladins digne de ce nom. Diamantor préfère le laisser au Coeur radieux . ;) ), elle lui laissera une chance de lancer le mod.

Du coup, je suis en train de ré-écrire le rituel d'adoubement pour intégrer vos propositions (un titre particulier pour les non-paladins, ainsi que deux ou trois capacités particulières selon les classes).

J'ai en revanche un petit souci de scénar : comme je laisse le plus possible un choix varié dans les réponses, si un paladin ou un ranger pète les plombs et insulte (voire attaque) Gwendolynette, il se retrouve déchu pendant un temps indéterminé (qui dépend de sa réaction).
Auriez-vous des idées pour infliger un châtiment équivalent à des non-paladins (du style perte d'accès à certains sorts pour les mages, malus pour les voleurs, etc...) afin d'équilibrer le mod selon les classes ?
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Message par Le Marquis »

Quelles sont les capacités perdues par un paladin déchu ? Quelles sont celles qu'il garde ?
Après je pourrai probablement te suggérer des trucs.
I believe in possibility
I believe someone's watching over me
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Le paladin perd toutes ses capacités "paladinesques " : imposition des mains, protection from evil, et ses sorts. Il ne peux plus non plus tourner les morts, etc...
Bref, il devient un guerrier LG, mais sans les avantages du guerrier (tables de toucher, etc...), et a perdu toutes les capacités qu'il tient de son dieu.

D'où l'impossibilité de traiter la "punition plus ou moins temporaire" de la même manière pour les autres classes.
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Le Marquis
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Message par Le Marquis »

Freddy_Gwendo a écrit :Le paladin perd toutes ses capacités "paladinesques " : imposition des mains, protection from evil, et ses sorts. Il ne peux plus non plus tourner les morts, etc...
Bref, il devient un guerrier LG, mais sans les avantages du guerrier (tables de toucher, etc...).
Pas bien compris : quelle table utilise ce "guerrier" alors ?
Tu voulais peut-être dire "paladin" à la place de "guerrier" ?
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Message par Isaya »

La différence entre les paladins et rôdeurs déchus et les guerriers, c'est que les déchus sont toujours limités à 2 étoiles en niveau de compétence, contrairement aux guerriers, et qu'ils gagnent toujours des niveaux plus lentement. Bref les déchus conservent les inconvénients par rapport aux guerriers et perdent les avantages.
Tous les combattants ont les mêmes évolutions en terme d'attaque par niveau ou de jet de sauvegarde, cf les tables des manuels.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Autant pour moi !

J'en était resté au souvenir des anciennes tables papier que j'utilisais. Je viens de vérifier dans BG : le paladin se bat comme un guerrier, donc avec les mêmes tables de progression.
Du coup, il ne perd plus que ses protections et ses "pouvoirs" divins.

Pour obtenir l'équivalent, je comptais infliger à un guerrier un malus de force et de toucher pendant la durée de la malédiction, le voleur se verrait octroyer un malus de dextit et de Find Traps.

J'ai plus de mal avec les mages et les prêtres. J'aurais besoin de savoir ce qui pourrait réellement ennuyer un mage ou un prêtre si pendant quelques jours, il ne pouvait utiliser certains pouvoirs, sans toutefois le rendre totalement vulnérable, simplement pour lui donner une bonne leçon lui faisant comprendre qu'un peu de diplomatie permet de refuser civilement une offre plutôt que d'employer la manière forte...
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Message par Le Marquis »

Freddy_Gwendo a écrit :Autant pour moi !
J'ai plus de mal avec les mages et les prêtres. J'aurais besoin de savoir ce qui pourrait réellement ennuyer un mage ou un prêtre si pendant quelques jours, il ne pouvait utiliser certains pouvoirs, sans toutefois le rendre totalement vulnérable, simplement pour lui donner une bonne leçon lui faisant comprendre qu'un peu de diplomatie permet de refuser civilement une offre plutôt que d'employer la manière forte...
Donne-leur la moitié de leur capacité de jeteurs de sorts : si un mage ou un prêtre est normalement niveau 10, descend-le au niveau 5 en ce qui concerne le nombre de sorts mémorisés par jour et la puissance de ces sorts. Tu peux aussi supprimer le vade retro au prêtre.
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Message par Luren »

Pourquoi pas un malus à leur intelligence/sagesse ? Après tout, ce qui leur est reproché dans ce cas là, semble bien d'avoir manqué d'intelligence et de sagesse...
Ça se répercutera naturellement sur le nombre de sorts qu'ils peuvent mémoriser et lancer.
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Message par Cocrane »

J'aime bien l'idée de Luren. Ca me semble équilibré.
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Message par Le Marquis »

Luren a écrit :Pourquoi pas un malus à leur intelligence/sagesse ? Après tout, ce qui leur est reproché dans ce cas là, semble bien d'avoir manqué d'intelligence et de sagesse...
Ça se répercutera naturellement sur le nombre de sorts qu'ils peuvent mémoriser et lancer.
Pour un magicien l'intelligence n'a aucun impact sur le nombre de sorts qu'il peut mémoriser. Elle lui permet seulement d'accéder à des niveaux de sorts de plus en plus élevés (exemple : sorts niveau 9 : 18 INT nécessaire, etc.) Elle influe aussi sur le nombre de sorts inscriptibles par niveau de sort sur son livre de sorts, mais ça sera peut-être galère à coder, je ne sais pas.
Pour un prêtre ça aura un léger impact s'il a entre 13 et 18 en sagesse (entre 1 et 6 sorts en bonus si je me rappelle bien).
Après c'est la règle papier, je ne sais plus s'ils l'ont modifié ou pas dans le jeu.
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Luren
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Message par Luren »

Je ne connais pas les règles version papier; mais je crois que le fichier intmod.2da gère l'influence de l'intelligence sur les sorts : niveau maximal accessible, comme tu l'indiques, mais aussi nombre total de sorts disponibles par niveaux et capacité à apprendre un sort.

Mais effectivement, au lieu d'agir sur l'intelligence (à la façon du sort de débilité mentale) ou sur la sagesse, il y aurait aussi la solution plus radicale qui consisterait à agir directement sur le niveau du mage ou du prêtre, à la manière du sort d''Absorption d'énergie.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Le Marquis a écrit :Donne-leur la moitié de leur capacité de jeteurs de sorts : si un mage ou un prêtre est normalement niveau 10, descend-le au niveau 5 en ce qui concerne le nombre de sorts mémorisés par jour et la puissance de ces sorts. Tu peux aussi supprimer le vade retro au prêtre.
Luren a écrit :Pourquoi pas un malus à leur intelligence/sagesse ? Après tout, ce qui leur est reproché dans ce cas là, semble bien d'avoir manqué d'intelligence et de sagesse...
Ça se répercutera naturellement sur le nombre de sorts qu'ils peuvent mémoriser et lancer.
Luren a écrit :Mais effectivement, au lieu d'agir sur l'intelligence (à la façon du sort de débilité mentale) ou sur la sagesse, il y aurait aussi la solution plus radicale qui consisterait à agir directement sur le niveau du mage ou du prêtre, à la manière du sort d''Absorption d'énergie.
Le problème de l'absorption de niveau (ou d'XP, j'y avais songé), c'est qu'elle s'efface facilement avec n'importe quel sort de restauration.

Je ne suis d'ailleurs pas certain d'arriver à coder la diminution temporaire de niveau pour qu'elle soit efficace.

Pour l'instant, je m'oriente plutôt vers une diminution de la sagesse pour le prêtre et de l'intelligence pour le mage, doublée d'une perte de sorts, avec en prime l'impossibilité temporaire de lancer certains sorts (comme Protection form Evil, Magic missile...).

Mais tout ceci n'est qu'à l'état d'ébauche...
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Message par Cocrane »

Salut Freddy,
quelles sont les nouvelles? Ton projet est toujours d'actualité? Tu fais une petite pause le temps que ton dernier dragon sorte de sa coquille? ;)

En tout cas, donnes nous de tes nouvelles! ^^
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Message par Lleroy »

Bonjour bonjour !

Tout d'abord, je tiens à dire que le travail et l'énergie fournis dans le développement du mod sont juste impressionnants ! On sent que ce sera pas de la m*rde quand ça sortira...


Ensuite, je voulais savoir si l'idée des rations (nourriture et eau) pourra être "extirpée" du mod Diamant pour être un mod à elle seule, parce que moi j'ai pas terriblement envie de commencer une aventure BGT avec une cavalière juste pour pouvoir... Manger et boire.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Je dois vérifier une dernière fois ce composant.

J'avais prévu de le tester "seul". Donc oui, si ça t’intéresse, lorsqu'il sera prêt, tu pourras le tester indépendamment du mod.

Il me reste encore deux trois trucs à vérifier ou à finaliser, notamment quelques animations et surtout la gestion de la faim. La méthode que j'ai employée jusqu'à présent (via Baldur.bcs et l'équivalent ToB) ne me satisfait pas complètement.
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