Isaya a écrit :Il ne faut pas se tromper. La description indique une CA de 2, mais en fait elle la met à 1. Elle vaut une armure de plate complète, coûte au moins deux à trois fois moins cher et pèse trois fois moins. Comme il n'y a pas tant d'objets magiques de protection (anneau ou amulette) que ça dans le jeu au niveau où tu es (combien en as-tu, deux ?), elle pourrait te servir à équiper un personnage n'ayant pas une force démesurée et sans le priver d'objet magique.
Mon nain a une armure d'ankheg, trouvée dans les champs de Nashkel. Tous mes autres combattants ont une amure de plates partielle. A voir donc selon les sous et l'équipement que je vais trouver en nettoyant les zones du Sud.
Tu peux savoir où ils sont et faire lancer à ton mage un sort de zone là où ils se trouvent sans que le mage ne soit visible (la portée de certains sorts est supérieure au champ de vision).
Génial ça ! Mais de quels sorts de zone parles-tu ?
Nous ne sommes pas tous aussi impliqués que toi dans ta partie. Alors j'espère que tu nous pardonneras de ne pas nous souvenir de tous tes déboires. D'autant que certains ici suivent plusieurs personnes en même temps.
Pas de souci ! Je rigolais … cf ma blague après !
Comme toujours il ne faut pas se baser sur quelques essais pour rejeter une capacité. Il ne faut pas s'en servir contre un mage qui a encore des images miroir, par exemple. C'est plus efficace contre des sorts qui ont un temps d'incantation long, ce qui est souvent le cas des sorts les plus puissants, que les mages ne lancent pas au tout début du combat (d'abord ils se protègent, et il y a des sorts de faible durée d'incantation pour cela). Les lanceurs de sorts sont rarement immunisés contre le projectile magique et celui-ci touche à tous les coups. Le moindre petit dégât suffit à déconcentrer.
Ok, je vais retenter.
Tu peux acheter le sort pour pas cher. Il sera rentabilisé en quelques identifications.
Je crois que je vais être obligé de faire ça … mais je ne sais pas si il est vendu à Nashkel et au Festival.
Sinon, Imoen niveau 5, a réussi à identifier certains objets, mais assez peu.
On t'a déjà dit de ne pas prendre pour argent comptant tout ce qui racontent les gens. Ils n'ont pas le même niveau de vie que tes aventuriers et ne savent pas non plus distinguer un basilic d'un dragon quand ils te parlent des dangers.
Exact, c'est pour ça que j'avais fait exprès un détour pour aller chez Thalantyr, avant d'aller à Nashkel, afin d'en avoir le coeur net. Je me suis fait massacrer par les golems de chair sans préavis et à vue ! Je me chargerai d'eux en remontant au Nord.
Spike a écrit :
Concrètement, si tu joue un groupe de bon alignement, tu essaieras le plus souvent d'éviter les combats et de ne pas faire couler le sang inutilement. o
Si tu joue "mauvais", on peut considérer que tu engageras le combats à chaque fois et ce pour diverses raisons :
un loyal mauvais ou un neutre mauvais verra une occasion de s'enrichir en revendant l'équipement récolté, un chaotique mauvais étant "sanguin" partira au quart de tour et "butera quiconque lui cherche des noises !!!!
Toute mon équipe est bonne, sauf Branven et Xan. Je trouve les neutres stricts assez rasoirs … se plaindre, car le groupe à une trop bonne réputation … étrange …
Un petit tuyau pour Khalid et Jaheira:
Equipe-les avec des armures d'Angheg, avec un pavois chacun, épée longue ou bâtarde pour Khalid et "dague de venin" pour Jaheira (pense à lui mettre une * à la compétence martiale "Epées de petite taille" si je me souviens bien dans BG1 vanilla on regroupe dagues et épées courtes dans cette catégorie)
Envoie Khalid au front, mais pas Jaheira !
Sers-toi d'elle pour lancer des sorts de soins ou pour lancer des sorts qui te donneront l'avantage, je pense notamment à "Enchevêtrement" et "Appel de la foudre" qui sont très bien.
Elle pourra participer au combat si tu la fais attaquer un ennemi qui ne la cible pas elle directement et aidera tes guerriers à "finir les ennemis".
Si tu as l'impression que Khalid et Jaheira sont faibles, c'est en grande partie partie parce qu'on les recrute très tôt dans le jeu, donc à très bas niveau, alors que les autres PNJ sont rencontrés plus tard, et donc, ont déjà un niveau plus élevé...
Je ne sais pas si c'est un hasard, mais dans des combats tendus au corps à corps, Khalid m'a plusieurs fois causé pas mal de problèmes, dans les combats contre les mages ou contre plusieurs adversaires par exemple, et pas seulement à cause de son moral faiblard. Il prend souvent cher, malgré sa CA honorable. Je ne l'ai donc utilisé qu'avec des armes de jet : il a été parfait ou presque ! Mais ne jamais utiliser un guerrier pur au corps à corps : très embêtant, à mon avis …
Jaheira n'est compétente que pour le gourdin, les bâton et la fronde. Elle a droit au cimeterre, si elle a au moins une étoile de compétence martiale pour cette arme. Mais depuis mes débuts dans BG1+TOTSC, je n'ai pas trouvé l'ombre d'un cimeterre (magique ou pas) : ni chez les marchands, ni sur les cadavres ! Bien qu'elle soit guerrière-druide, ses restrictions en armes sont, à mon avis, très pénalisantes. Je lui ai donné le bâton magique de Silke, mais dans ce cas, elle ne peut pas utiliser son bouclier. La fronde et le gourdin sont les seules armes compatibles avec le bouclier pour elle. Je l'ai plusieurs fois envoyé au corps à corps, elle a souvent pris cher.
Elle a les sorts lame enflammée et gourdin magique, mais ça veut donc dire pour elle aller au corps à corps … je pensais faire un bon choix en l'envoyant combattre un loup des glaces (vulnérable au feu) avec lame enflammée : un fiasco, bien qu'épaulée par mes autres combattants. De plus, lame enflammée se manie comme un cimeterre, or Jaheira n'est pas compétente pour cette arme … et ce sort est inefficace avec les monstres immunisés contre les armes non magiques. Quant à gourdin magique, impossible de l'utiliser à chaque fois, comme lame enflammée, à moins d'avoir mémorisé ces sorts "20" fois … je sais que les armes contondantes sont plus efficace contre certains monstres, mais garder Jaheira uniquement pour ça … je préfère attribuer une étoile à mon nain guerrier dans ce type d'armes ou utiliser Branwen.
Je ne l'ai donc utilisé, elle aussi, que pour le combat à distance, gênant aussi pour une guerrière. Et avec sa fronde, inutile de préciser qu'elle n'a pas fait de miracles … logique, vu les dégâts causés par une fronde (non magique en plus). Comme pour les cimeterres, je n'ai jamais trouvé de fronde magique. Pour les bâtons magiques, je n'en ai trouvé qu'un seul : celui de Silke.
Enfin, autre gros défaut, Jaheira et Khalid sont inséparables … à moins d'en faire tuer un des deux "accidentellement" … je n'ai jamais eu (ou pas su) l'occasion de le faire.
Ceci dit, je compte les réutiliser lors d'une prochaine partie, mais dans une autre configuration que celle que j'utilise actuellement. Et le novice que je suis, ne sait peut-être pas les utiliser efficacement. Possible que d'autres joueurs fassent des prodiges avec eux. Encore une fois ce ne sont que mes impressions lors d'une toute première partie … fausses ou vraies …
Enchevêtrement est très bien dans BG1 … à cause de son bug, corrigé dans BG2. Mais il présente un énorme défaut. Bien qu'immobilisés, les ennemis peuvent quand même riposter !
Appel de la foudre, je ne l'ai jamais eu.
Je n'ai donc plus Jaheira et son mari dans mon groupe : remplacés par Kivan et Branwen.
Smidge a écrit :Avec les règles de ad&d, l'union ne fait pas trop la force justement. Un tank avec une classe d'armure suffisante pour imposer un 20 pour toucher à l'adversaire est quasiment invulnérable même face à une horde.
La malchance me poursuit encore … même par petits paquets, mon nain CA -3 a perdu pas mal de PV … idem contre les Xvarts dans les sentiers au Nord.
De toute façon maintenant, elle est clairement obsolète.
Je suppose que tu penses à Dynahéir …
En fait, j'étais déjà niveau 3 en sortant de Château-Suif.
Ah bon ??? Tu étais niveau 3 juste après le prologue ??? tu as fait comment ????
Comme l'a dit Haplo, même si c'est faisable avec de la magouille, c'est plus ou moins exploiter une "faille" du jeu, qui n'a absolument rien de RP. Pour une première partie... bofbof je trouve.
Trop compliqué pour moi en plus …
... ou d'utiliser l'un des nombreux parchemins d'armure dont tu ne sais plus quoi faire...
Exact ! ou les vendre !
Haplo74 a écrit :
Garde tes sous pour une armure de plate complète "normale".
Je crois que c'est ce que je vais faire … sauf bonne surprise dans les zones du Sud … mais je ne crois plus trop au père noël …
[C'est que tu n'utilisais pas encore assez le terrain pour les attirer (en reculant) dans des passages étroits. Si tu les affrontes un par un, tu as peu de chance de te faire toucher puisqu'il leur fallait un critique pour toucher ton gars. S'ils sont 3 ou 4 à essayer de te taper en même temps, leurs chances de toucher augmentent statistiquement (pas individuellement, mais le nombre de jets de dés augmentant, dans le tas, il y en a qui touchent).
Sauf erreur, il n'y a qu'un seul passage très étroit au sommet de la forteresse (combat final). C'est l'escalier qui monte vers la cour qui précède celle où se trouvent les 2 fosses. l'autre escalier qui descend vers la cour des fosses est plus large. Il laisse passer plusieurs gnolls à la fois, sauf si je mets plusieurs persos pour les bloquer. J'ai tenté ça (l'escalier plus large) lors de mon premier essai : la cata !
Branwen peut venir au contact en armure lourde et on ne lui demandera pas d'être efficace, mais de focaliser l'attention sur elle (avec au moins un vrai combattant à ses côtés, donc au moins ton nain) et d'absorber les coups (enfin faut pas trop se faire toucher non plus
...)
Donc Branwen doit servir "d'appât" pour les coups pendant que les autres tapent sur les ennemis appâtés ?
C'est toujours le risque. Personnellement, quand je vois que le personnage est en furtif depuis presque six secondes, j'attends de voir le message "Imoen - se cache dans les ombres" se renouveler, avant de poursuivre mon exploration pendant six secondes.
Il faut absolument que j'utilise Imoen pour la furtivité. Je ne l'ai encore jamais fait. En plus, elle a les bottes de furtivité et une potion de maître voleur ! Mais d'après vous, l'attaque sournoise est à oublier pour elle … dommage … ça fait une compétence de voleur gâchée pour elle … Dans les règles papier, j'ai vu qu'il existait l'assassin, un spécialiste de l'attaque sournoise.
c'est pratique pour gagner pendant 16 heures (une journée normale d'aventurier, sauf si tu marches pendant des jours sans t'arrêter ?!)
16 h, le groupe aura des pénalités dues à la fatigue.
Au contraire ! Il vaut mieux deux mages d'écoles différentes que deux mages de la même école. Ainsi il n'y aura aucun sort "impossible" à utiliser par l'un ou l'autre.
Vous n'êtes pas tous unanimes
Pas mal me recommandent de virer Xan et de prendre Minsc.
Dommage, car moi aussi, l'idée de garder 2 mages issus d'écoles opposées me plaisait bien … mais c'est vrai que 2 mages purs, ça peut être chaud … et vu comment j'utilise Xan niveau 4 …
Bon bon bon …
Vu vos avis, je vais donc donner les gantelets de dextérité à mon nain guerrier pur, le tank. Je vais aussi virer Xan et prendre Minsc qui trépigne d'impatience à quelques mètres de moi. Je vais essayer de revendre sa lame de lune … j'aurai donc aussi des sorts interdits avec Dynahéir seule … dommage … J'espère aussi ne pas avoir trop de mauvaises surprises avec la capacité berserk de Minsc …
Faire la forteresse gnoll d'une seule traite (sans recharger) et en moins de 8 h, c'est faisable ? En plus, vous m'avez confirmé que même si on ne recharge jamais, les ennemis sont générés de façon indéfinie … comme dans d'autres jeux … il doit donc falloir faire des choix … l'impasse sur certaines zones de la forteresse, par exemple … vu l'xp dérisoire glanée …
Merci.