Bonsoir podus,
Allons-y pour un tuto contre les jeteurs de sorts.
Tout d'abord, quelques règles générales, mais pas forcément contre les mages: tes personnages doivent agir de concert.
Il ne doit (devrait) pas y avoir de personnage qui se tourne les pouces pendant un combat compliqué (impliquant des ennemis plus costauds que la moyenne).
A un stade aussi avancé du jeu, si c'est le cas, quelque chose n'est pas bon dans ta gestion des PNJ (personnages dont tu n'utilises pas le potentiel) ou dans le partage de l'équipement (impossibilité de toucher un monstre) ou dans le choix de sorts, etc...
Dans l'ordre des priorités je dirais qu'un PNJ doit:
- survivre (même s'il ne fait rien d'autre que courir en servant d'appât, autant ne pas crever bêtement parce que tu ne faisais plus attention à lui)
- tuer un ennemi (un de moins, c'est toujours des risques en moins par la suite)
- neutraliser un ennemi
- attaquer un ennemi
- effectuer une action pour aider le groupe (sort de buff, désamorçage de piège en plein combat, etc)
1/ combat contre Mulahey
Même si Mulahey n'est pas un mage, c'est un jeteur de sorts, et accompagné, donc c'est un bon début pour apprendre.
Etape 0:
Pré-buff avant de rentrer dans la grotte avec
protection contre la peur,
bénédiction et
cantique. Le PJ bénéficie également de
image miroir
Etape 1:
Pause en entrant dans la grotte, et repérage des lieux.
Trois cavités, dans lesquelles se trouveront des ennemis potentiels.
Plan de bataille:
- Kagain, en tête de groupe se précipite dans la grotte nord-est pour s'occuper des kobolds d'élite.
- Edwin lance une
toile d'araignée dans la grotte nord-ouest pour éliminer le danger venant de cette deuxième cavité.
- Viconia part en direction de la grotte est. Elle sera plus à même de neutraliser partiellement Mulahey avec un sort de
silence
- Tikkenn (familier), transformé en araignée fonce dans la grotte nord-ouest. Non accessible en BG1 pur mais franchement non nécessaire car le sort d'Edwin fera le boulot.
- Montaron, à l'arrière après être entré dans la grotte doit profiter des mouvements de Kagain et Viconia pour se rapprocher de l'intersection et protéger les trois mages (Edwin, Xzar, Jan) en cas de pépin.
- Xzar, pour finir, se prépare à lancer
horreur à l'intersection histoire d'en rajouter une couche... (au cas où des monstres auraient le mauvais goût de passer au travers de mon dispositif et d'attaquer mes mages)
Etape 2:
Réalisation.
Etape 3:
Début du combat proprement dit.
Bien lire l'écran de dialogue et repérer les buffs ennemis.
Ici en jaune, ce que le gars lance comme sort et sur qui il le lance, et en rouge, le sort achevé qui part (ici avec
SCS d'importants pré-buff en automatique)
Etape 4:
Neutralisation partielle de Mulahey (le sort
silence de Viconia).
Etape 5:
Neutralisation définitive de Mulahey (le sort
immobilisation des personnesde Viconia).
OK, Mulahey ne dispose pas de beaucoup de sorts défensifs, mais vois comme un combat bien préparé peut devenir très simple.
2/ combat contre Jemby, Zekar et Teyngan
Parmi ces trois, seul Jemby dispose de pouvoirs magiques.
J'ai fait ce combat à un niveau plutôt élevé (Xzar et Edwin niveau 5) mais il aurait pu être joué avec les mêmes personnages au niveau 3, car Jemby ne dispose pas de sorts de protection trop pénibles.
Etape 1:
Bien lire l'écran de dialogue et repérer les buffs ennemis.
Ici, seulement deux sorts de protection.
Armure fantomatique, qui octroie une CA de 2 hors bonus dextérité, et
image miroir.
On voit aussi que Jemby est en train d'incanter...
Le plus important est de noter que Jemby n'a pas lancé
bouclier, qui la protégerait des
projectiles magiques.
Le moyen le plus simple pour faire sauter ses images est donc ce fameux
projectile magique.
Un petit
silence ou un petit
cécité en parallèle ne fait pas de mal non plus.
Etape 2:
Edwin lance quelques
projectiles magiques pour faire sauter les
images miroir tandis que Viconia neutralise le danger avec
silence.
Pendant ce temps, Montaron a placé une attaque sournoise sur Zekar (le tuant direct) et Kagain s'est mangé une
immobilisation des personnes et a raté son JS, donc tous les PNJ se chargeront de Teyngan, constituant désormais (une fois Jemby réduite au silence) un danger bien plus grand, en particulier pour mon nain.
Pas trop difficile à gérer non plus, mais ça donne une idée de ce qu'il faut faire:
- repérer les défenses
- les faire sauter
- neutraliser
3/ combat contre Narcillicus
Plus compliqué, d'autant plus que le groupe n'était pas d'un niveau très convenable à ce moment là.
Etape 0:
Repérage des lieux, et donc du danger (un mec en robe, c'est des problèmes à venir).
Etape 1:
Pré-buffs (ici convocation de quelques squelettes, histoire d'avoir une certaine main d'oeuvre et surtout de quoi détourner l'attention).
Etape 2:
Bien lire l'écran de dialogue et repérer les buffs ennemis.
Et là c'est la me..e
Car le gars dispose de
bouclier (augmente la CA et protège des missiles magiques),
protection contre les projectiles (avec
spell revision protège contre tous les projectiles, magiques ou non, mais de toute façon à part mon PJ qui disposait de flèches magiques, pas de billes magiques pour les autres à ce stade),
peau de pierre (absent de BG1 mais protège de plusieurs attaques réussies en absorbant les dégâts intégralement) et enfin
globe mineur d'invulnérabilité (protège des sorts de niveau 1 à 3, et avec
spell revision, c'est également valable pour les sorts de zone).
En gros la méthode pour faire sauter les défenses du mage est :
Pour BG1:
-
dissipation de la magie (normalement fonctionne à 100% et éliminera tout)
Pour BG2:
- optionnel:
dissipation de la magie ou
délivrance de la magie peut fonctionner, mais cela dépend de ton niveau par rapport à celui du mage. Si ça fonctionne, rien besoin d'autre.
-
annulation des protections (élimine le globe)
- optionnel:
détection des illusions (élimine les
images miroir)
-
toile d'araignée ou
silence pour le neutraliser le temps que ses autres protections se dissipent.
Pas de bol, pas le niveau pour lancer
dissipation de la magie avec mes mages, et pas mémorisé avec mon clerc... Ca signifie donc qu'aucun de mes tireurs ne peut le toucher. Et venir au contact avec Xzar, Edwin ou Jan en présence des gelées moutarde est exclu. Montaron et Viconia ne disposent à ce stade du jeu pas non plus de bons PV capables de tenir longtemps (pas capables d'absorber un
éclair en ratant le JS par exemple). Donc Kagain est seul avec les squelettes pour le début du combat...
Deux options: faire diversion avec les convocations le temps de tuer les gelées moutarde, et surtout le temps que ses protections se dissipent, ou carrément fuir le temps que ses protections se dissipent. Pas de honte à fuir quand tu ne peux pas tuer ton ennemi, mais que lui peut te dégommer.
J'ai choisi de faire diversion (mais honnêtement, ça m'a coûté cher en potions car il s'est focalisé sur Kagain, qui heureusement avec de bons PV et une bonne réserve de potions car il en a pris des
orbes chromatiques et autres
flèches acides de Melf dans la tronche).
Etape 3:
Globe mineur d'invulnérabilité disparu. Reste la
protection contre les projectiles et accessoirement les
peaux de pierre.
Mais déjà il n'est plus protégé contre mes sorts chiants comme
cécité.
Etape 4:
Mise à mort. Une fois le gars isolé et réduit à l'impuissance par des sorts incapacitants, même si je n'ai pas de contre-sort suffisamment évolué pour faire tomber ses défenses restantes, le temps joue contre lui.
J'aurais aimé prendre un exemple avec un mage disposant de
globe mineur d'invulnérabilité plus d'autres trucs, et de mon côté avec mes mages capables de détruire ses défenses (c'est le cas désormais) mais je n'en ai pas encore eu l'occasion. Je le ferai prochainement (Khark peut-être ?!)
Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".