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Les capacités

Se voulant fidèle à la tradition des grands CRPG, Divinity: Original Sin mêle exploration, dialogues, combats tactiques au tour par tour et énigmes à l'ancienne, le tout dans un univers sombre où l'humour, cependant, n'est jamais bien loin.
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Taliesin
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Les capacités

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Message par Taliesin »

En plus de ses caractéristiques, de ses talents et de ses traits, votre personnage dispose également de capacités. Elles sont déterminantes, car elles représentent ce qu’il peut faire (maniement des armes, défense, utilisation de compétences magiques ou non, interactions sociales, artisanat, actions illicites) et avec quelle efficacité il peut le faire. Les premiers points de capacités sont automatiquement attribués en fonction du choix de la classe. Ensuite, le personnage gagne un certain nombre de points à chaque passage de niveau et on peut les dépenser comme on le souhaite. Le nombre de points à dépenser pour faire monter une capacité dépend du degré de maîtrise que l’on désire atteindre : il faut utiliser 1 point pour amener une capacité au niveau 1, 2 points pour le niveau 2, 3 pour le niveau 3, etc. Il est donc important d’en garder quelques-uns en réserve.

Voici la liste des capacités. Elles sont regroupées en six catégories.

Armes
Arbalète
Augmente les dégâts infligés avec les arbalètes.

Arc
Augmente les dégâts infligés avec les arcs.

À deux mains
Augmente les dégâts infligés avec des armes à deux mains (épées, haches, lances et bâtons).

À une main
Augmente les dégâts infligés avec des armes à une main (dagues, épées, haches, masses).

Défense
Musculation
Augmente les jets de sauvegarde contre les effets physiques suivants : Brûlure, Cécité, Faiblesse, Handicap, Hémorragie, Infection, Ivresse Maladie et Renversement.

Spécialiste des armures
Pour chaque point dépensé dans cette capacité, l’indice d’armure augmente de 5% et la pénalité de déplacement liée aux armures lourdes diminue de 20%.

Spécialiste des boucliers
Augmente les chances de parer les attaques avec un bouclier.

Volonté
Augmente les jets de sauvegarde contre les effets mentaux ou magiques suivants : Congélation, Envoutement, Étourdissement, Lenteur, Malédiction, Pétrification, Peur et Silence.

Compétences
Aérothurge
Détermine le nombre de sorts d’Aérothurge (Air) que le personnage peut apprendre et le nombre de points d’action nécessaire pour les utiliser.

Géomancien
Détermine le nombre de sorts de Géomancien (Terre) que le personnage peut apprendre et le nombre de points d’action nécessaire pour les utiliser.

Gredin
Détermine le nombre de compétences de Gredin que le personnage peut apprendre et le nombre de points d’action nécessaire pour les utiliser.

Homme d’armes
Détermine le nombre de compétences d’Homme d’armes que le personnage peut apprendre et le nombre de points d’action nécessaire pour les utiliser.

Hydrosophiste
Détermine le nombre de sorts d’Hydrosophiste (Eau) que le personnage peut apprendre et le nombre de points d’action nécessaire pour les utiliser.

Pyrokinétique
Détermine le nombre de sorts de Pyrokinétique (Feu) que le personnage peut apprendre et le nombre de points d’action nécessaire pour les utiliser.

Sorcellerie
Détermine le nombre de sorts de Sorcellerie que le personnage peut apprendre et le nombre de points d’action nécessaire pour les utiliser.

Tireur d’élite expert
Détermine le nombre de compétences de Tireur d’élite expert que le personnage peut apprendre et le nombre de points d’action nécessaire pour les utiliser.

Personnalité
Charisme
Détermine la première impression que le personnage fait aux PNJ et sa capacité à les charmer, les intimider ou les raisonner.

Commandement
Procure divers bonus (initiative, dégâts infligés̷) aux membres du groupe et aux alliés pouvant voir le personnage.

Marchandage
Permet au personnage de mieux négocier avec les marchands et donc de réaliser de meilleures affaires.

Porte-bonheur
Augmente l’indice d’attaque du personnage ainsi que ses chances de trouver des trésors supplémentaires.

Adresse
Artisanat
Détermine ce que le personnage peut fabriquer, la qualité de ses créations et la vitesse à laquelle il les réalise.

Forge
Le personnage peut réparer son équipement et créer des armes et des armures métalliques. Plus cette compétence est élevée, plus il travaille rapidement.

Maître du savoir
Le personnage peut obtenir des informations sur ses ennemis et identifier les objets magiques. En augmentant cette capacité, il travaille plus rapidement et est en mesure d’identifier des objets plus puissants.

Télékinésie
Le personnage peut déplacer des objets par magie. En augmentant cette capacité, il devient capable de soulever des objets plus lourds et de les déplacer plus loin.

Exactions
Crochetage
Détermine la complexité des serrures que le personnage est en mesure de crocheter et la vitesse à laquelle il officie.

Furtivité
Le personnage peut se déplacer sans être repéré. Augmenter cette capacité diminue le coût en points d’action du passage en furtivité, réduit le cône de vision des PNJ et acccroit la vitesse de déplacement en mode furtif.

Vol à la tire
Le personnage est capable de faire les poches des PNJ. Plus il est adroit, plus il a de chances de réussir. Augmenter cette capacité lui permet de dérober des objets plus lourds et plus précieux à des PNJ plus intelligents et plus perspicaces.
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