Les objets de l'aventure
- Elgaern
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Il faut reconnaitre que les dégâts potentiels sont importants...
Je dirai plutot 1D8+4 dégpats avec 5% de chances de faire +1D8 dégâts contondants et jeter fureur sur la porteur du marteau (contingence hâte+berserk)
Je dirai plutot 1D8+4 dégpats avec 5% de chances de faire +1D8 dégâts contondants et jeter fureur sur la porteur du marteau (contingence hâte+berserk)
Elgaern le Pourfendeur de Dragons
Ancien Webmaster de BGworld - Ancien administrateur des forums
Traducteur chez les D'Oghmatiques - Auteur des Chroniques de Sang
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C'est un peu raisonnable, déjà !
A cette liste, rajoutez ces deux objets, utilisables uniquement par Lamnis:
Robe de Lamnis
CA: +1
-1 aux temps d'incantations
Bâton de Lamnis +2
15% de chances de lancer Champ de Téléportation à chaque coup.
5% de chances de lancer sphère du chaos
Et on a tout ce qu'il faut pour zigouiller les vilains entropistes ! Allez allez, des commentaires !
A cette liste, rajoutez ces deux objets, utilisables uniquement par Lamnis:
Robe de Lamnis
CA: +1
-1 aux temps d'incantations
Bâton de Lamnis +2
15% de chances de lancer Champ de Téléportation à chaque coup.
5% de chances de lancer sphère du chaos
Et on a tout ce qu'il faut pour zigouiller les vilains entropistes ! Allez allez, des commentaires !
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Tout à fait, voici une première présentation:
Aura de Chaos: bon, ben ça, dans une planqe d'entropistes voulant conquérir le monde avec un vilain démon, on passera le fait qu'ils aimeraient se protéger contre les effets néfastes... :happy:
Parure du démon: c'est un trésor du démon. Ce démon possédant une grande influence et étant un chef, il est normal qu'il puisse appeler ses servants des plans extérieurs.
La Lame d'Alronal: Alronal est le fils de l'ancien propriétaire du donjon, il revient pour reprendre son territoire au méchant maître entropiste. Elle est composé de Mithril, ce qui la rend légère et simple à manipuler (d'où le THAC0 important).
Barrière: cette targe très légère, mais de petit diamètre a été crée pour un mage de bataille. Bien que son étendue ne permette pas une grande protection physique, son enchantement permet d'absorber partiellement les sorts. Comme la plupart des artefacts du jeu, elle a été perdue par son défunt propriétaire, et se retrouve chez ceux qui en ont besoin.
Pilon du Fou: l'ancien entropiste, devenue une bête de guerre dénuée d'intelligence, baignait tellement dans un courant instable que son contact avec ce marteau extrémement lourd l'a baigné de magie élémentaire. Son poids excessif ne permet pas à son porteur de manipuler quelque chose d'autre dans l'autre main, et peut fracasser d'un coup le crâne de n'importe quel être vivant (ou mort vivant!).
Le charme du Couard: l'un des mages du cercle d'invocation a tellement peur de la mort qu'il a mis au point une petite contingence, qu'il a inscrit dans cette petite relique, lui permettant de se sortir indemne de tout les combats qu'ils juge perdus d'avance, et de fuire loin !
Livres: Lamnis, ayant lu tellement d'ouvrages durant son voyage, a écrit une série de livres et parchemins, traitant d'exercies physiques ou résumant des savoir, bref, une bible de renseignements.
Livre de l'Echiquier: si jamais la partie d'échecs à lieu, cela me paraît logique que l'on gagne un livre permettant l'invocation de toute pièce du jeu lors de la défaite du roi adverse.
Flèche Perce-Magie: trouvées sur les compagnons d'Alronal, prévoyants.
Flèche des morts: trouvées sur un camarade de l'entropiste à tendances nécrophilitiques... :rigoler:
Aura de Chaos: bon, ben ça, dans une planqe d'entropistes voulant conquérir le monde avec un vilain démon, on passera le fait qu'ils aimeraient se protéger contre les effets néfastes... :happy:
Parure du démon: c'est un trésor du démon. Ce démon possédant une grande influence et étant un chef, il est normal qu'il puisse appeler ses servants des plans extérieurs.
La Lame d'Alronal: Alronal est le fils de l'ancien propriétaire du donjon, il revient pour reprendre son territoire au méchant maître entropiste. Elle est composé de Mithril, ce qui la rend légère et simple à manipuler (d'où le THAC0 important).
Barrière: cette targe très légère, mais de petit diamètre a été crée pour un mage de bataille. Bien que son étendue ne permette pas une grande protection physique, son enchantement permet d'absorber partiellement les sorts. Comme la plupart des artefacts du jeu, elle a été perdue par son défunt propriétaire, et se retrouve chez ceux qui en ont besoin.
Pilon du Fou: l'ancien entropiste, devenue une bête de guerre dénuée d'intelligence, baignait tellement dans un courant instable que son contact avec ce marteau extrémement lourd l'a baigné de magie élémentaire. Son poids excessif ne permet pas à son porteur de manipuler quelque chose d'autre dans l'autre main, et peut fracasser d'un coup le crâne de n'importe quel être vivant (ou mort vivant!).
Le charme du Couard: l'un des mages du cercle d'invocation a tellement peur de la mort qu'il a mis au point une petite contingence, qu'il a inscrit dans cette petite relique, lui permettant de se sortir indemne de tout les combats qu'ils juge perdus d'avance, et de fuire loin !
Livres: Lamnis, ayant lu tellement d'ouvrages durant son voyage, a écrit une série de livres et parchemins, traitant d'exercies physiques ou résumant des savoir, bref, une bible de renseignements.
Livre de l'Echiquier: si jamais la partie d'échecs à lieu, cela me paraît logique que l'on gagne un livre permettant l'invocation de toute pièce du jeu lors de la défaite du roi adverse.
Flèche Perce-Magie: trouvées sur les compagnons d'Alronal, prévoyants.
Flèche des morts: trouvées sur un camarade de l'entropiste à tendances nécrophilitiques... :rigoler:
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