Oyez, oyez !

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[DIAMANT] Composant Alchimie et Herboristerie

Pourquoi les Ordres de Paladins ne comportent-ils que des hommes ? Et si tout ceci n'était qu'une fable racontée par les mâles pour dissimuler la vérité ? Ce mod tente de rétablir la vérité, du moins SA vérité...
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Freddy_Gwendo
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[DIAMANT] Composant Alchimie et Herboristerie

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Message par Freddy_Gwendo »

Sous l'impulsion d'une nouvelle venue, Alaska, ce projet est réactivé.
Freddy_Gwendo a écrit :Je viens de déterrer mes projets en stand by et voilà-t-y-pas que j'exhume un projet de composant d'alchimie et d'herboristerie que j'avais mis de côté il y a plus d'un an !

Le principe est simple : vous découvrez quatre livres qui proposent des recettes pour concocter des potions, des onguents et des tisanes magiques :

[ATTACH]10078[/ATTACH] [ATTACH]10079[/ATTACH] [ATTACH]10080[/ATTACH] [ATTACH]10081[/ATTACH]

Mais pour ça, il vous faudra trouver les ingrédients et le chaudron magique qui va bien. ;)


Je dispose des animations qui vont bien (chaudron, théières pour préparer les tisanes), de quelques illustrations d'ingrédients, etc...
Je m'étais arrêté après avoir noté quelques recettes de potions génériques.

Si ce composant doit voir le jour, j'ai besoin d'aide pour gagner du temps. Donc si vous avez des idées et envies de potions ou autres à réaliser, je suis preneur.

Donnez-moi une définition générale de la potion, la liste des ingrédients nécessaires, et je m'occupe du codage.

Ça peut être des trophées pris sur des créatures, comme c'est déjà prévu. Par exemple du sang de troll, le cerveau de flagelleur ou d'une méduse, des poils de barbe de géant, un crâne de démon, le corps réduit en poudre d'une Draco-Liche, une boucle de cheveux de Marilith, un œil de spectateur, la fourrure d'un animal (comme le Yéti)... Sans oublier les herbes qui vont bien.

Ce composant sera donc une collaboration. ;)
Fichiers joints
GWTomAlchemist Book2Mag_D.bmp
GWTomAlchemist Book2Bl_D.bmp
GWTomAlchemist Book2_D.bmp
GWLiv94.bmp
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Alaska
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Message par Alaska »

Hop, et voilà un premier jet. Je n'ai finalement pas complété les ingrédients, histoire de ne pas me décarcasser si la potion n'est pas retenue.

Image
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Je vais étudier ça dans la journée.

A première vue, il y a déjà des potions que j'ai soit déjà codées (ou non sous forme de potion, je pense notamment à certains champignons hallucinogènes du composant Nourriture qui te font voir des... des choses, ne spoilons pas ici), soit que j'avais plus ou moins en tête, soit nouvelles mais pas trop compliquées à coder (la potion éthérée par exemple peut se décliner facilement à partir de mes sorts Forme éthérée et Hôpital astral).

Si tu as d'autres tableaux, le mieux est de les mettre en pièces jointes : c'est plus facile à lire et à commenter !
Enfin, tout dépend du format.
Je fonctionne sous OpenOffice, et peux lire beaucoup de choses...

Alors, première analyse :

- Potions 1 à 3 : Assez faciles à réaliser.
MAIS il est impossible d'ouvrir l'écran de paramétrage du personnage (aucune commande ne le permet).
Donc il faut simplement prévoir plusieurs potions avec des teintes prédéfinies qui iront automatiquement modifier les couleurs que l'on souhaite (vêtements, peau, cheveux...)

Il est aussi possible d'ajouter ici ou là quelques effets indésirables aléatoires...

Ceci dit, de mémoire, le joueur peut aller modifier les couleurs de son perso en cours de partie...

- Champignons hallucinogènes (4) : déjà faits.

Mais si tu y tiens, on peut rajouter d'autres effets.

- Bombes 5 à 6 : facile à réaliser.
Dans mes archives, je dois même avoir de la poudre à éternuer quelque part...

- Potion de chance (7) : id.

- Potion éthérée (8) : facile sur le principe.
Mais il est quasi impossible d'envisager le transfert. Dans mes sorts, j'ai adapté la règle en rendant les persos quasi invisibles, insensibles à tous les dégâts et à la magie. En contre-partie, ils ne peuvent pas se battre, ni utiliser de sorts.
On peut s'en inspirer pour la potion.

- Potion de masse (9) : facile.
Je crois même qu'on peut rajouter l'effet que tu souhaites en changeant l'apparence du buveur. ;)

- Tonneau d'alcool (10) : impossible en l'état.
Je ne vois aucune commande qui permette de réaliser ce que tu souhaites à partir d'un objet.

- Potions (11-12) : hyper faciles à réaliser.

- Potion de régénération puissante (13) : déjà codée ! ;)

- Potion entropique (14) : réalisable, mais demande une définition aux petits oignons.
C'est sans conteste la plus compliquée à réaliser, par le nombre d'effets à coder.

- Potion de gelée (15) : facile.

- Potion de mimétisme (16) : là encore, en l'état de ta définition, il est impossible de coder ses effets avec le moteur du jeu.

- Potions de Berserker (17-18) : facile.

- Venin (19) :
Là tu m'intéresses car j'avais l'intention de doter les méchants de mon mod de toute une panoplie de poisons variés. N'hésite pas à développer le concept si tu le sens.

- Potions 20-21 : très facile.

- Potion d'oubli (22) : à voir...
Je ne suis pas certain qu'on puisse réaliser ce que tu as en tête, mais on doit pouvoir s'en approcher en affinant le concept.

- Potion d'instabilité (23) : J'ai peur que ce ne soit impossible.
La commande qui gère la téléportation n'est pas très fiable dans BG2 et j'ai peur que ça ne bugge, ou que l'effet ne soit pas celui escompté. Mais on peut essayer pour voir.

- Potion de résurrection (24) : facile.

- Potion de résistance au poison (25) : compliqué, voire impossible.
En fait, le jeu ne fait pas de différence entre ralentissement et guérison du poison : ce sont quasi les mêmes sorts en ce qui concerne le poison.
De plus, si on applique une résistance au poison, l'effet sera immédiat et contre-carrera les effets d'un éventuel poison présent dans l'organisme. Donc je ne vois pas comment créer une potion qui corresponde à ta définition.


Sinon, je dispose de tas d’icônes qui ne demandent qu'à illustrer des recettes autres que des potions : bougies, théières, tisanes, onguents, poudres, bouteilles d'alcool et de liqueur...
Ainsi que les animations qui vont bien : théières qui chauffent, cafetière, etc...

Préviens-moi quant tu auras installé NearInfinity, je te ferai parvenir la version alpha du composant Nourritures ainsi que les icônes à attribuer afin que tu vois ce que l'on peut faire en termes d'effets à partir d'ingrédients plus ou moins naturels.


La balle est dans ton camp. ^^

Pas mal pour un premier jet ! ;)
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Je confirme que le joueur peut modifier en cours de partie les couleurs des PNJ.
Donc les potions 1, 2 et 3 n'ont pas grand intérêt.

La potion de chance existe plus ou moins déjà, avec item revision, avec la potion de pouvoir.

Potion de berserker et potion de mémoire existent avec item revision.

Pour la potion de masse, quelle différence avec la potion de statue originale ?

Pour le tonneau d'alcool, il n'y a pas de commande de script pour forcer le sommeil ?

Le venin risque de tuer l'assassin... Je dis ça je dis rien, mais c'était sa chasse gardée.

Pour la potion de résurrection, je trouve le principe bizarre. Comme ce n'est pas le mort qui va boire la potion, c'est un PNJ qui la boit et un autre qui bénéficie des effets. Curieux. Et pas de plus value par rapport au sceptre de résurrection, dont on trouve deux exemplaires facilement.

Je ne comprends pas trop la difficulté de coder la potion entropique. Il suffit de forcer un hiatus, non ? En définissant un sort "par défaut".

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Alaska
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Message par Alaska »

Les couleurs que le joueur peut utiliser pour modifier son personnage sont limitées à celles de base (plutôt fades), l'idée était de pouvoir intégrer les couleurs chatoyantes plus spécifiques qu'on peut trouver dans SK (comme par exemple le vert d'Haer Dalis ou le bleu de Jan Jansen).

Concernant les autres potions dont tu peux en trouver des semblables, l'intention était d'en proposer des versions améliorées car concoctées par le joueur en jeu.

Quant à la potion de résurrection, je me suis retrouvée dans le donjon avec mon clerc out, et sans bâton de résurrection ni parchemin, j'aurais apprécié d'en avoir une dans une sacoche à potion plutôt que d'entendre mon équipe pleurer car ils n'avaient plus de soigneurs et que l'armure de plates était trop lourde :)

Enfin pour le tonneau d'alcool, j'imaginais quelque chose du genre :
Le garde vient te prévenir que tu ne peux pas dormir ici
SI l'équipe possède un tonneau dans son sac, alors ouverture d'un dialogue "Venez partager une petite chopine avec nous" --> sommeil
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Salut Haplo !

Pourquoi ne suis-je pas étonné que tu participes à la discussion ? ;)

Haplo74 a écrit : La potion de chance existe plus ou moins déjà, avec item revision, avec la potion de pouvoir.

Potion de berserker et potion de mémoire existent avec item revision.
Ouaip, mais tout le monde n'installe pas Item Revision, ni Spell Revision, d'ailleurs. ]Pour la potion de masse, quelle différence avec la potion de statue originale ?
[/QUOTE]

Code : Tout sélectionner

Quiconque boit cette potion a ensuite l'impression de se transformer en pierre. La couleur de la peau, la raideur, jusqu'à là la sensation du corps sont celles de la pierre.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : passe à 0
Jets de sauvegarde : bonus de +3
Dextérité : pénalité de -3
Durée : 5 tours
Selon la définition d'Alaska, je voyais une potion qui modifie la résistance aux dégâts et l'apparence du personnage en le rendant aussi plus lent.

Pour le tonneau d'alcool, il n'y a pas de commande de script pour forcer le sommeil ?
Si, mais ce n'est pas le but recherché : Alaska veut faire sauter l'interdiction de dormir dans la rue !

Le venin risque de tuer l'assassin... Je dis ça je dis rien, mais c'était sa chasse gardée.
Tant pis pour lui !

Pour la potion de résurrection, je trouve le principe bizarre. Comme ce n'est pas le mort qui va boire la potion, c'est un PNJ qui la boit et un autre qui bénéficie des effets. Curieux. Et pas de plus value par rapport au sceptre de résurrection, dont on trouve deux exemplaires facilement.
On doit pouvoir "tricher" en utilisant la potion comme un scroll pour simuler le fait de la faire ingurgiter par le mort.

Je ne comprends pas trop la difficulté de coder la potion entropique. Il suffit de forcer un hiatus, non ? En définissant un sort "par défaut".
Si je reprends la définition d'Alaska, la potion "applique un effet aléatoire", ce qui n'a rien a voir avec le hiatus entropique : il faut définir quels effets seront appliqués, dans quel pourcentage.
De plus, il serait intéressant d'utiliser des clones de cette potion pour simuler des "potions ratées" parce qu'on n'a pas utilisé les bons ingrédients. Du coup, ça introduirait la notion d'échec dans le processus d'alchimie ou d'herboristerie...
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Message par Freddy_Gwendo »

Comme nos messages se sont télescopés, je continue ici :
Alaska a écrit :Les couleurs que le joueur peut utiliser son personnage sont limitées à celles de base (plutôt fades), l'idée était de pouvoir intégrer les couleurs chatoyantes plus spécifiques qu'on peut trouver dans SK (comme par exemple le vert d'Haer Dalis ou le bleu de Jan Jansen).
Comme mon mod nécessite l'installation de 1PP, on pourra effectivement bénéficier de 256 nuances de couleurs pour chaque partie du corps !

Concernant les autres potions dont tu peux en trouver des semblables, l'intention était d'en proposer des versions améliorées car concoctées par le joueur en jeu.
C'est effectivement le but du jeu. D'où l'utilité de bien les définir avant de les coder et de vérifier si elles apportent du contenu, ou simplement du fun, ce qui n'est pas négligeable non plus ! ^^
Quant à la potion de résurrection, je me suis retrouvée dans le donjon avec mon clerc out, et sans bâton de résurrection ni parchemin, j'aurais apprécié d'en avoir une dans une sacoche à potion plutôt que d'entendre mon équipe pleurer car ils n'avaient plus de soigneurs et que l'armure de plates était trop lourde :)
Cf. message précédent.
Enfin pour le tonneau d'alcool, j'imaginais quelque chose du genre :
Le garde vient te prévenir que tu ne peux pas dormir ici
SI l'équipe possède un tonneau dans son sac, alors ouverture d'un dialogue "Venez partager une petite chopine avec nous" --> sommeil
Vu comme ça, c'est peut-être faisable, en lançant un script, mais il n'y a rien dans les commandes qui permette de déterminer si l'on se trouve en ville ou non, dans la rue ou non, en dehors du script. Ça risque d'être très très compliqué, si ce n'est infaisable car ça suppose de prendre en compte tous les mods installés...
Je t'en dirai plus quand j'aurai réussi à coder le sort "Festin des Héros" qui doit fonctionner un peu comme ça..
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Message par Alaska »

Tu partais sur une base de combien de potions/consommables ? Il ne faudrait pas que ça devienne la plaie de lire toutes les recettes et se retrouver avec x mille composants différents dans son sac.

Concernant la difficulté, il y aurait donc le cumul entre la rareté des ingrédients et le pourcentage de réussite de préparation de la potion, c'est bien ça ?
Dans ce cas on pourrait aussi intégrer un stabilisateur (chez le marchand ?) qui augmenterait le % de réussite afin de conserver un peu de RP et d'éviter les quicksave avant d'utiliser un ingrédient particulièrement rare ?
Est-ce qu'on peut aussi introduire une notion d'échec critique avec une petite explosion en aoe ?
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Message par Freddy_Gwendo »

Alaska a écrit :Tu partais sur une base de combien de potions/consommables ? Il ne faudrait pas que ça devienne la plaie de lire toutes les recettes et se retrouver avec x mille composants différents dans son sac.
J'ai pas de limite. En fait, je code comme ça vient ! ;)
J'ai décidé d'arrêter le composant Nourriture lorsque je me suis aperçu que je disposais de plus de 200 ingrédients et plats cuisinés... :$

Idem pour les ingrédients ; certains peuvent être cueillis, ramassés, d'autres pris comme trophée sur les monstres, voire achetés ou simplement constituer des prises de guerre.

Quant au transport, j'ai prévu des sacs (il y a même des paniers de ménagère ainsi que des corbeilles de fruits et de légumes...).
Concernant la difficulté, il y aurait donc le cumul entre la rareté des ingrédients et le pourcentage de réussite de préparation de la potion, c'est bien ça ?
Dans ce cas on pourrait aussi intégrer un stabilisateur (chez le marchand ?) qui augmenterait le % de réussite afin de conserver un peu de RP et d'éviter les quicksave avant d'utiliser un ingrédient particulièrement rare ?
Est-ce qu'on peut aussi introduire une notion d'échec critique avec une petite explosion en aoe ?
C'est possible pour certaines. Je ne conçois pas qu'on réussisse à tous les coups à produire une potion, un élixir ou un onguent comme si c'était naturel et qu'on l'avait fait toute sa vie.
Donc oui, tout est possible pour ajouter un côté aléatoire à la fabrication, quasi nul pour des potions basiques, et plus important pour des potions très rares et très puissantes.

Quant à l'explosion, c'est assez simple à rajouter !

D'ici demain, je vais essayer de te fournir une version alpha du composant nourriture (il faut que j'y mette de l'ordre). Une fois installé (comme un mod), tu auras des exemples concrets de ce qu'il peut se produire quand tu manges des éléments sains, ou avariés, quand tu bois une boisson plus ou moins alcoolisée...
C'est le même principe que pour les potions : quand tu l'ingères, il se passe quelque chose, de bénéfique ou pas...

Pour les ingrédients nécessaires, il y a de forte chances pour que j'en ai déjà faits. Mais ça dépendra des recettes qui te semblent les plus pertinentes, ou amusantes à concocter. ^^
Mais ce n'est pas le plus compliqué.

Une fois que la potion et la recette sont définies, il suffit de créer l'objet (avec ses effets), de déterminer où et/ou comment on se procure les ingrédients, combien de temps nécessite la fabrication, et de rajouter tout ça dans un dialogue.

Le fonctionnement est simple : tu disposes d'un chaudron magique que tu actionnes (dans les emplacements rapides, comme un sceptre). Il génère une créature invisible qui engage un dialogue avec toi : "Quelle recette tu veux tester, quels ingrédients tu utilises", etc...).
A la fin, une cinématique se lance et, selon tes choix, une potion apparait ou non, plus ou moins réussie.
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Message par Freddy_Gwendo »

Avant d'aller faire dodo, juste les icônes des chaudrons magiques :
_Chaudrons.png
Celui du bas est le plus puissant.

Ainsi que celles des théières et cafetières magiques :
_Chaudrons.png
Ces dernières fonctionnent comme des potions, mais se remplissent automatiquement une fois par jour. En contrepartie, les potions ou infusions sont moins puissantes que les potions normales.
Fichiers joints
_Tisanes.png
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Message par Alaska »

J'ai repris le boulot ce matin, je vais avoir une semaine un peu chargée mais promis après je m'y remets :)
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Message par Freddy_Gwendo »

Pas de problème !

J'ai des tas de trucs en cours, cartes, codes, etc... De quoi m'occuper. ;)

J'ai même passé l'essentiel de la journée d'hier à traduire la prochaine version du BWP. Donc j'ai pris du retard sur le mod. :shok:
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Message par Freddy_Gwendo »

Des nouvelles du front : J'ai regardé comment intégrer la notion d'échec dans la conception des potions et des onguents.

En fait, on peut utiliser deux techniques, de manière exclusive ou simultanée :

- Dialogues : introduire un pourcentage d'échec dans la préparation et/ou selon la qualité des ingrédients choisis.
- Directement dans les produits finis : par exemple, 10 % de chances que l'effet soit inverse, 20 % qu'il ne fonctionne pas parfaitement (potion moins puissante ou avec un essai indésirable), etc.

On peut aussi introduire un effet de surprise : tu ne sais pas si la potion fonctionnera ou pas. Tu en as créé une qui te semble parfaite mais... :diable:


Bref, tout ceci est parfaitement réalisable et pas difficile à coder. Le tout, c'est de bien définir un tableau des possibilités. ;)
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Message par Alaska »

Je pense que le mieux serait que le joueur ne sache pas si la potion est réussie ou non, sinon il suffirait de quick save avant la fabrication et ça gâcherait un peu le RP.

J'avance doucement sur l'élaboration de nouvelles potions et du coup j'avais une question : Est ce qu'il est possible de créer des petits dialogues une fois qu un personnage a bu une potion (pas souvent mais juste un petit commentaire après avoir bu un potion rare par exemple) ? Si oui, est ce que tu souhaites l'intégrer ?
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Message par Freddy_Gwendo »

Je pense que le mieux serait que le joueur ne sache pas si la potion est réussie ou non, sinon il suffirait de quick save avant la fabrication et ça gâcherait un peu le RP.
C'est pour ça que j'avais laissé les deux possibilités ouvertes ! ;)

Ça suppose de créer plusieurs potions au design identique pour la même formule. Pas de problème. De toute manière, il fallait les créer de toute façon. Tout se passera donc dans les dialogues.

J'avance doucement sur l'élaboration de nouvelles potions et du coup j'avais une question : Est ce qu'il est possible de créer des petits dialogues une fois qu un personnage a bu une potion (pas souvent mais juste un petit commentaire après avoir bu un potion rare par exemple) ? Si oui, est ce que tu souhaites l'intégrer ?
C'est possible mais ça demandera certainement un traitement spécial.
En gros, le truc, c'est d'introduire une variable dans la potion : quand tu la bois, en plus des effets de la potion, le moteur initialisera la variable à 1. Puis on ajoute un bloc dans le script qui gère les banters pour déclencher le dialogue.
D'un point de vue technique, les banters sont les échanges entre personnages intervenant lors de situations particulières. Ils se déclenchent soit dans une zone précise, soit lors d'un événement particulier. Ex : Jaheira qui parle à Minsc dans la forêt, etc...

Ça risque de demander un peu de travail car il faut prévoir à l'avance toutes les compositions possibles du groupe pour qu'au moins un des persos déclenche le dialogue, soit celui qui a bu la potion, soit un autre.

Bienvenue dans l'univers impitoyable du modding : comment s'échiner à pondre des lignes de codes pour un effet si ridicule ! ;)


Sinon, j'ai aussi réfléchi à ta proposition de boutiques ou de marchands ambulants.

Ça m'intéresse fortement car si mon scenar débute dès la sortie du Donjon d'Irenicus à Athkatla, il ne se passe pas grand chose jusqu'à la chute de Saradush (si ce n'est des rencontres avec un perso particulier...).
Après avoir tué Yaga-Shura, tu auras la possibilité de déclencher la véritable quête du mod : Si tu l'acceptes (question de principe sinon tu n'installes pas le mod...), tu es téléportée dans une autre dimension, dans un royaume en pleine guerre et les seules villes que tu visiteras seront en ruines. Donc pas de commerces... :$

C'est pourquoi j'avais orienté ce composant en version alchimiste te permettant de fabriquer des potions et des mixtures magiques.

L'introduction de marchands dans SoA et pourquoi pas d'un autre dans Saradush permettrait de laisser une petite empreinte du mod dans la partie SoA, et surtout que le joueur ne peste pas car il ne se passe rien ou pas grand chose pendant les trois premiers quarts du jeu.

Dans ce cas, je te laisse l'initiative : où, dans quelles villes, pourquoi pas une sorcière, un herboriste ou un ermite dans la nature... Avec ou pas une quête associée.
Sans oublier les endroits où tu imaginais pouvoir ramasser des composants particuliers (herbes, plantes, etc...).
Je dois pouvoir rajouter tout ça n'importe où sans problème.

Dernière chose, je n'ai pas choisi de modder pour BGT (BG1 + BG2), mais comme il me faudra de toute façon rendre ce mod compatible avec BGT, si tu as des idées pour BG1, je suis preneur. Il me faudra cependant un peu plus de temps pour le coder car ce sera ma première fois sur BGT.
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Message par Alaska »

Ok je vais commencer à réflechir à ce que tu m'as demandé, par contre, ça va être plus compliqué pour BG1 car je n'ai y pas joué jusqu'au bout.. (shame, shame...)
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