Les joueurs vivent dans un monde post-guerre. Une guerre de territoire, qui s'est produite 80 ans avant le début de la partie. Une guerre entre 3 royaumes, avec les nains comme arbitres, qui ont forcé le statu-quo car cela les avantageaient. Ils étaient presque seuls vendeurs d'armes, et préférait que le territoire en question, riche en minerais et en forêt, reste vierge de civilisation pour, aussi renforcer leur monopole.
Au bout de 25 ans de guerre, deux des protagonistes, épuisés humainement et militairement, ont fait appel à de puissantes magie de divination : comment mettre fin à la guerre ? Mais la divinité qui leur a répondu n'est pas celle qu'ils croyaient. Ils ont obtenu comme réponse, presque simultanément, qu'il fallait lancer un groupe de magicien pour lancer un sort de souhait de destruction, collectif, sur la capitale du 3ème royaume.
Et ils l'ont fait. Malheureusement, les deux sorts étaient longs à lancer...et se sont lancés presque en même temps. L'interférence entre les deux a détruit la capitale, certes, et tout ce qu'il y avait autour à des centaines de kilomètres, créant une "Zone" interdite, de fait, où des phénomènes se produisent.
La conséquence de ça, c'est que les deux vainqueurs, chacun refusant que l'autre se déclare vainqueur, ont donné le territoire disputé à celui dont la capitale a été rasé. Les nains, ayant perdu la moitié de leur population du fait de l'explosion, n'ont rien obtenus, et se sont renfermés sur leur territoire, par dépit et dégoût, coupant toute voie d'accès et de communication et laissant une bande de territoire vide entre eux et les humains. Mais au sein même de la société naine, il y a des revanchards .Une sorte de ligue expansionniste, qui veut réoccuper ces territoires, et n'hésite pas à mener des raids punitif pour défendre "leurs" ressources naturelles que des villageois viennent en contrebande à l'occasion et sans hésiter à tuer les humains s'il le faut. Une forme de racisme anti-humain.
Une des autres conséquences, c'est que les magiciens ont été accusés d'être responsable de cette explosion et des centaines de milliers de morts. Dans un des royaumes "vainqueurs" cela a aboutit à un repli sur soi, une dictature ultra militariste.
Enfin, une zone "neutre" au centre est créée sur les ruines des zones de guerre, à la limite entre les 3 royaumes, ou chaque territoire est occupé militairement par un autre royaume, justement pour éviter que la guerre reprenne.
Au départ de la partie, les joueurs sont dans un de ces nouveaux villages reconstruit, tous les trois en prison (pour des raisons diverses), et entendent la fête des moissons dans le village dehors. Et, soudain, les habitants disparaissent dehors. D'un coup, d'un flash. Avant qu'ils ne puissent investir toute la prison qui est presque vide de garde, ils vont entendre ou voir le chef de prison assassiner les autres gardes, puis s'échapper et disparaître dans la nature.
Le flash, c'est bien sûr une réminiscence de "la Zone". Mais ça sur le très long terme. Sur le moyen-terme ce qui va guider les joueurs c'est aller à la poursuite de ce chef de prison, qui est un des dirigeants principaux de la rébellion contre la dictature militaire et qui a fait ces crimes pour disparaître et passer en clandestinité (lui même était dans ce trou pourri où vous commencez car il était suspect et surveillé). Pour ça ils vont d'abord faire 2 ou 3 quêtes annexes : d'abord une "expédition", avec des humains, sur les terres naines pour aller "voler" des ressources qui ne sont à "personne", et ils devront probablement à un moment où à un autre arbitrer entre le respect de la loi (les nains qui viennent pour les arrêter car même vides, ce sont leur territoire) et ce qu'ils percevront comme le "bien" (aider les villageois à collecter des ressources qui leur permettront de vivre décemment). Le but est de leur faire découvrir la partie négociation/social et en même temps exploration (il y aura une ancienne colonie naine abandonnée à visiter).
Dans une 2ème session, ils vont probablement démanteler un gang de demi-orcs qui remontent des terres sauvages glacées du sud et qui viennent prendre en otage des halflings qui vivent à proximité des montagnes pour forcer leur famille à produire des extraits de plante (on va dire, qui sert à la production de stupéfiants) dont ils vendent les produits à l'aide de relais parmi les guildes de voleur de la capitale en reconstruction. Ce sera essentiellement une mission de réflexion et d'infiltration.
Ensuite ils partiront à la suite de l'homme en fuite. Cet homme va jusqu'à une ville, mais le territoire qu'ils vont traverser est rongé par un mal. Tout ce sang, et toute cette haine que la guerre, puis la rébellion fait planer a attiré des diables. Qui se repaissent de voir les hommes s'entretuer. Ils auront l'occasion de voir quelques scènes un peu horrifiques avant d'arriver, mais lorsqu'ils arriveront à la ville (les rebelles sont installés dans les égouts) ils verront qu'ils sont installés sur une poudrière. Les habitants sont tous armés, entraînés comme c'est la règle dans ce royaume très militaire. De plus, afin d'agrandir leur QG, et en prévision d'un assaut très proche à venir, les rebelles ont récupéré de l'explosif nain pour creuser les égouts. A leur arrivée, ils seront arrêtés par les gardes (ils sont depuis le début de la partie recherchés pour meurtres des soldats de la prison, puisque personne ne s'est dit que ça pouvait être le chef de la prison lui même, mais plutôt les prisonniers qui se sont évadés! ). Le maire de la ville leur dira qu'il est prêt à mener l'assaut mais qu'il n'est pas idéologique : pour lui la prise de contrôle par les rebelles n'est qu'une perte d'argent, et des milliers de famille qui vont perdre leur emploi, leur vie, à aller s'enrôler de force dans l'armée de la rébellion qui sera de toute façon écrasée. Il leur proposera le marché d'aller tuer le chef de le rébellion en échange de passer sur leur crimes.
Évidemment, les PJ vont choisir de soutenir la rébellion. Parce que c'est trop cool. Je les lancerai dans une expédition à l'extérieur de la ville en reconnaissance, et quand ils vont revenir, la ville sera couverte de poussière, de flammes, et de sang. Le maire aura déduit, ne voyant pas les PJ revenir, qu'ils ont tout répété sur ce qu'il savait et ce qu'ils avaient vu et aura préféré un assaut maintenant. Il aura mis le feu sur de l'huile et du bois, à l'intérieur des égouts pour les forcer à sortir avec la fumée. Mais le feu s'est propagé aux explosifs, qui sous l'effet, a fait s'effondrer le château au dessus, et les flammes par appel d'air se sont propagés à toute la ville. Et aura fait sortir des diables,de partout, attirés par ça.
Chaque camp accusera les PJs d'avoir agi de manière irresponsable. Et ça sera un peu le cas. Chacun leur conseillera de fuir au plus vite avant qu'une force d'inquisition arrive pour "purifier" cette terre et que leur rôle soit mis au jour.
D'autant que je serais aidé en ça. Un des joueurs (pour ma partie en tout cas) aura à un moment de sa vie, été sur le point de mourir. Un diable lui proposera plus de puissance, pour survivre, en échange de son âme. Le joueur, bon, refusera. Le diable lui proposera alors qu'il lui serve à en faire venir d'autres et que s'il ne le fait pas, il devra lui donner. Le joueur a accepté. Depuis il ère à la recherche d'un groupe, et d'une cause pour sauver la sienne. Cette mission là, ce jusqu'auboutisme du groupe, et ce manque de réflexion sera aidé (au cas où les PJ soient "trop" intelligents !) par l'action de ce joueur, qui sera donc ensuite délivré de ce mal une fois le marché conclus. (Mais c'est de l'opportunisme de ma part devant le souhait de ce jour de jouer un rôle avec un but "mauvais" si ça ne s'intégrait pas au scénario je ne l'aurais pas accepté)
Les deux missions suivantes seront accès sur leur fuite ou plutôt un retour en arrière vers des opportunités qu'ils ont laissé de côté un peu avant pour se concentrer sur leur mission principale, et aussi pour leur faire découvrir de nouvelles choses.
Pour l'instant comme on va jouer 3 ou 4 sessions, je me suis arrêté là