Oyez, oyez !

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[MISC] Rendre The BuTcHeRy compatible EE

Ajout d'un combat dynamique et tactique avec une certaine mise en scène.
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Freddy_Gwendo
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[MISC] Rendre The BuTcHeRy compatible EE

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Message par Freddy_Gwendo »

Avec l'accord de DrAzTiK, je suis en train de rendre The BuTcHeRy compatible avec les versions EE.

J'aurai bientôt besoin de testeurs pour valider mon code avant mise à jour du mod. D'ici là, voici l'état des travaux :
  • Reorganize components (DESIGNATED numbers).
  • BG2EE compatibility (probably with EET, but not yet tested).
  • Fix orc02.cre (Orc Archer): STR 18 because he is wielding now a Composite Longbow.
  • Fix wrong coding: turn WRITE_SHORT 0x028 to WRITE_LONG 0x028 (animation slot is a dword, not a word!) and WRITE_BYTE 0x242 to WRITE_SHORT 0x242 (Morale recovery is a word, not a byte)
  • Polish WRITE_ASCII command with #n.
  • Does not overwrite anymore mod item files if there are already installed.
  • Use new WeiDU variables (INV RING QITEM...) with ADD_CRE_ITEM command.
  • Updated translations.
  • Traified creatures soundsets.
  • tp2 commented for easier further updates.
  • Reorganize and merge tra files into 3 files.
  • Updated WeiDU to v246.
Restent plusieurs points :
  1. Tous les fichiers sons ne sont pas utilisés : est-il besoin d'installer ceux qui sont inutiles ?
  2. Les portraits sont formatés pour les versions classiques. Pour les implanter dans les versions Enhanced, il faudrait en créer de nouvelles versions à partir des originaux. Je ne dirais pas non à un coup de main.
Par ailleurs, DrAzTiK, dans le même composant tu installes deux fois le même fichier :

Code : Tout sélectionner

// Another Tazok for cutscene
COPY_EXISTING ~TAZOK.cre~	~override/d9tazok.cre~
	ADD_CRE_ITEM ~d9nofog~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~RING~	// Adds a fog ring to d9tazok
puis, quelques lignes plus loin :

Code : Tout sélectionner

// Customs tazok for cutscene
COPY_EXISTING ~TAZOK.cre~  ~override/d9tazok.cre~	// A custom tazok for cutscene
	ADD_CRE_ITEM ~d9nofog~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~lring~	// Adds a fog ring to Tazok
	WRITE_LONG	0x028 slot_halfogre		// Half Ogre animation - DEPRECATED WRITE_SHORT 0x028 28672
Quel intérêt ?
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Message par DrAzTiK »

J'arrive, j'arrive ! (son de trompette de cavalerie)

Alors oui pour les fichiers sons, il y en a en trop, surtout pour Graoumf. J'avais mis tous les fichiers son du soundset dans le mod pour faire une savegarde inconsciente du soundset je pense. Donc on peut virer les fichiers son non utilisés.


  • Fix wrong coding: turn WRITE_SHORT 0x028 to WRITE_LONG 0x028 (animation slot is a dword, not a word!) and WRITE_BYTE 0x242 to WRITE_SHORT 0x242 (Morale recovery is a word, not a byte)
Je comprends pas trop ce que tu veux dire mais pourtant ça fonctionnait quand même malgré que le code soit mauvais. Comment est ce possible ?
Par ailleurs, DrAzTiK, dans le même composant tu installes deux fois le même fichier :
Le même fichier en doublon, c'est surement une erreur sinon


Je peux tester le mod sinon. (sur une installation sans mods je présume ?)
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Message par Freddy_Gwendo »

OK pour les sons. De toute façon, je ne comptais rien supprimer, mais déplacer les fichiers inutilisés dans un sous-répertoire legacy. :)

Le mauvais adressage des variables dans les fichiers créatures ne fait pas planter le jeu uniquement parce que le format des variables le permet : SHORT < LONG et BYTE < SHORT. Mais si, par exemple, tu utilises WRITE_SHORT 0xn 6400 à la place de WRITE_BYTE 0xn 6400, tu écris la donnée 6400 à cheval sur 0xn et 0x(n +1) puisque un byte ne peut comporter que des valeurs comprises entre 0 et 255. Si (n +1) contenait une valeur utilisée par le jeu, là, ça poserait problème.
Ceci dit, autant utiliser les bons codes. Je te rassure, IA faisait la même chose avec la modification des slots d'animations et il a fallu que je me batte avec un des moddeurs avec qui je le réécris pour le corriger quand il a compris que ça posera forcément un problème le jour où les moddeurs utiliseront TOUS les slots d'animations et dépasseront la limite 65536 (WRITE_SHORT).

Autre chose, j'ai aussi modifié la dernière ligne du code qui utilisait un truc pour simuler l'enlèvement de LEAT16 de la carte. Ce code ne fonctionne que sur une carte non modée et n'a pas posé de problèmes parce que manifestement, personne n'a encore modifié la structure de la carte AR1203. Mais autant prévoir le pire, surtout quand une nouvelle fonction de WeiDU permet de supprimer l'armure très facilement quelles que soient les modifs effectuées préalablement sur la carte.

J'ai aussi conservé ce genre de code :

Code : Tout sélectionner

COPY ~%MOD_FOLDER%/cre/d9groum4.cre~ ~override/d9groumt.cre~
	SAY NAME1 @104
	SAY NAME2 @104
	WRITE_BYTE	0x270 255					// Allegiance Enemy
	ADD_CRE_ITEM ~AX1H02~ #10 #0 #0 ~IDENTIFIED~ ~WEAPON1~ EQUIP	// Battle Axe +1
	ADD_CRE_ITEM ~SHLD06~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~SHIELD~			// Large Shield +1
	ADD_CRE_ITEM ~PLAT14~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~ARMOR~			// Full Plate Mail +1
	ADD_CRE_ITEM ~RING06~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~RING~			// Ring of the Princes +1
	ADD_CRE_ITEM ~POTN52~ #3 #0 #0 ~IDENTIFIED~ ~QITEM1~		// 3 Potions of Extra Healing
	ADD_CRE_ITEM ~POTN14~ #1 #0 #0 ~IDENTIFIED~ ~QITEM2~		// Oil of Speed
	ADD_CRE_ITEM ~POTN19~ #1 #0 #0 ~IDENTIFIED~ ~QITEM3~		// Potion of Agility
plutôt que de doter les fichiers .CRE des objets cités. Je me suis dit que ce sera beaucoup plus facile pour toi si tu décides un jour de modifier leur équipement.


Je note que c'est Graoumf et non Groumf. J'ai failli te le demander car le fichier tra indique Groumf.


Enfin, j'ai noté que tu attribuais un Grand bouclier +2 à DigDag alors qu'en commentaire, tu avais écrit Grand bouclier +1.

Code : Tout sélectionner

	ADD_CRE_ITEM ~SHLD30~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~SHIELD~	//large shield +1 Large Shield +2 ?
Tu peux me confirmer quel bouclier tu avais l'intention de choisir ?
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Message par DrAzTiK »

non non c'est Groumf, ne change surtout pas ! ^^ (graoumf c'est un membre de la couronne de cuivre lol)

Pour Dig-Dag, je préfére lui laisser un large shield +2.
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Message par Freddy_Gwendo »

DrAzTiK a écrit :non non c'est Groumf, ne change surtout pas ! ^^ (graoumf c'est un membre de la couronne de cuivre lol)
Mais c'est bien pour ça que je me suis posé la question. La coïncidence était trop belle. ;)
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Message par Prof Errata »

ah ! ça fait plaisir de voir tout ça ! continuez les gars !
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Message par DrAzTiK »

pour les portraits je suis tombé sur ce tuto :
https://forums.beamdog.com/discussion/7 ... 2/p1#step1

Donc il faut redimensionner les 2 portrait en 54x84. (y a 5 portraits mais 2 seulement sont utilisés) Quel logiciel je peux utiliser pour faire ça ?
edit : ok avec paint on peut le faire. Le problème c'est qu'il faudrait retrouver les images d'origine pour pas avoir un rendu pixélisé....


1. Crop your images to the right dimensions

[font=&amp]The dimensions of your portraits (width x height, in pixels) should be as follows:[/font]
  • BG, BG2, IWD (Original): 110 x 170 (large), 38 x 60 (small)
  • IWD2: 210 x 330 (large), 42 x 42 (small)
  • BG:EE, BG2:EE, IWD:EE: 210 x 330 (large), 54 x 84 (small)To tell the truth, portraits with dimensions other than these will work in the EEs as long as they’re not over 1024 pixels wide. However, they will be squeezed (or stretched) to fit (or fill) the portrait area if the aspect ratio is not right.
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Message par Freddy_Gwendo »

Pour les versions EE, oublie les petits portraits. Les nouveaux patches du jeu fonctionnent très bien avec la version large (210x330) que le moteur du jeu redimensionne automatiquement à la bonne dimension pour les inclure dans la fenêtre de dialogue. Ça permet d'obtenir des portraits de meilleure définition. ;)

Pour les créer, je te conseille ce site : tu choisis le type de portraits à créer (EE), tu charges une image (jpg ou png), puis tu sélectionnes la partie de l'image que tu veux extraire pour le portrait. Le site te fournit un fichier zip contenant le portrait.

Pour retrouver l'image source, je te conseille TinEye, ou éventuellement Google image : tu droppes ton portrait et lances la recherche. Le moteur recherche toutes les images du net ressemblant à la tienne. Il te suffit de choisir celle qui te convient (meilleure définition ou dimension, etc.) et de l'utiliser dans notra.
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Message par DrAzTiK »

super intéressant tout ça ^^

Malheuresement je n'ai pas pu retrouver les portraits. Cependant je pense que ce n'est pas grave du tout. On peut laisser courir ou bien je vais voir si je trouve des nouveaux portraits qui pourraient être bien.
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Message par Freddy_Gwendo »

J'ai moi aussi fait chou blanc en essayant de retrouver les originaux.

Puisque tu sembles vouloir te replonger dans les portraits, consulte ce =orcs%7Ctyped]lien. Tu y trouveras des centaines de portraits d'orques. Applique ensuite la méthode décrite plus haut (recherche sur le net d'une meilleure version, puis créations des portraits notra pour BG2 et BG2EE). Ce serait étonnant que tu n'y trouves pas ce que tu cherches.

Dans la mesure du possible, n'oublie-pas de conserver une trace de l'original (notamment de son auteur) pour les crédits du readme. ;)
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Message par DrAzTiK »

la version finale sera compatible BG 2 vanilla et BG 2EE j'imagine ?
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Message par Freddy_Gwendo »

Ouaip.

Je rajoute le code pour traiter les fichiers tra et ogg différemment selon la version (classique ou EE). J'ajoute aussi la compatibilité BGT. Donc au final : ToB (pour ne pas avoir de souci avec les triggers et actions, et puis, qui joue à BG2 sans ToB ?), BGT, BG2EE et sans doute EET.

Pour les portraits, ça dépendra si tu décides d'aller plus loin, ou pas.

Edit : c'est quasi terminé. ;)
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Message par DrAzTiK »

Ok je t'envois les portraits 2s. Faut que je les mette sur mon dropbox pour que tu puisses les telecharger je pense.
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Message par DrAzTiK »

tu peux dl les portraits pour l'EE içi :

https://www.dropbox.com/sh/37ga0hugrq76 ... 7-oPa?dl=0

C'est possible de garder les anciens portraits pour BG vanilla ?
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Message par Freddy_Gwendo »

Pas de souci. C'est comme tu veux !
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Message par DrAzTiK »

ok faisons comme ça alors ^^
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Message par Freddy_Gwendo »

Voici la version à tester. ;)

J'ai testé l'installation sur BG2 et sur BG2EE, mais je ne l'ai pas joué.

Le readme est une ébauche de structure de readme pour La Couronne de Cuivre. Donne-moi ton avis, même si la plupart des liens ne sont pas actualisés. ;)
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Message par DrAzTiK »

whaoo c'est un truc de fou. Excellent le readme !

je vais commençer mon installation de BG2 EE ce soir ou demain et je testerai tout ça au plus vite.

merçi encore!
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Message par Prof Errata »

c’est bon, j’ai téléchargé la toute dernière version de ce mod bien conçu. Bon test alors ! Vivement la version définitive.
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Message par Freddy_Gwendo »

Oups!

Une erreur de codage qui ne fait pas planter l'installation, mais bon... Il faut écraser le fichier always.tph du sous-répertoire lib par celui-ci. Désolé. :$
Fichiers joints
always.tph
(3.14 Kio) Téléchargé 547 fois
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Message par DrAzTiK »

ok pas de souçis ^^
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Message par DrAzTiK »

Bon j'ai trouvé 1 bug et un problème de compatibilité (avec SCS ) :

Le bug c'est que le script d9cutta2 ( le dernier script de ma cutscene ) ne semble pas s'executer. ce script a pour but de supprimer les créatures que je fais apparaitre sur la map AR 1202 pour ma cutscene.
Comme je sais pas trop le pourquoi du comment , j'ai pensé remédier au problème en supprimant les créatures directement dans le script de la map AR 1202. Il faudra mettre les lignes suivantes :

Code : Tout sélectionner

IF
    Global("D9removevilains2","AR1202",0)
    OR(2)
    Global("Firmag01Move","GLOBAL",1)
    Dead("FIRORC01")  // Chef DigDag
 
THEN
    RESPONSE #100
        SetGlobal("D9removevilains2","AR1202",1)
        ActionOverride("TAZOK",DestroySelf())
        ActionOverride("ORC05",DestroySelf())
        ActionOverride("D9Groumt",DestroySelf())
        ActionOverride("ORC06",DestroySelf())
        ActionOverride("ORC02",DestroySelf())
        ActionOverride("D9ORC01",DestroySelf())
        ActionOverride("D9Bourt",DestroySelf())
        ActionOverride("D9OGRGA",DestroySelf())
        ActionOverride("OGREMA01",DestroySelf())
        ActionOverride("observe",DestroySelf())
        ActionOverride("ORC03",DestroySelf())
        ActionOverride("ORC04",DestroySelf())
        ActionOverride("HOBARC02",DestroySelf())
        ActionOverride("HOBARC01",DestroySelf())
        ActionOverride("HOBSHA01",DestroySelf())
END
J'ai testé et ça marche .



Le 2e bug c'est un problème de compatibilité avec SCS : Dig Dag (le chef orog) dans la map AR 1203 doit s'en aller à l'autre bout de la map après avoir parler au PJ. Le problème c'est que le composant "meilleur appel à l'aide" de SCS fait que Dig Dag ne reste pas à l'autre bout de la map, il se redirige vers le joueur car les autres orques lui en envoyé un "shout" d'appel à l'aide et ce n'est pas du tout ce que je veux. Je suis certains que c'est ça car quand jenleve le script d'appel à l'aide de Dig Dag (script class GENSHT01 de la creature firorc01), tout se passe comme j'avais prévu.

Je pensais remedier au problème en enlevant à dig dag son script d'appel à l'aide (GENSHT01) et en lui remettant à la fin de son dernier dialogue ou il combat enfin le joueur. Est ce une bonne idée ? Comment puis je faire ça ?
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Message par Freddy_Gwendo »

OK. Noté.

Je serai absent jusqu'au weekend prochain. Mais j'inclue les modifs dans mon repos. ;)
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Message par Prof Errata »

au passage, pensez-vous avoir fini cette version de Butchery pour bientôt ?
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Message par DrAzTiK »

Ben si tu es pressé, je peux te filer une version qui est stable je pense...
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Message par Prof Errata »

merci, mais je préfère attendre la version définitive et testée par vos soins. Ceci dit bravo pour ce mod inspiré et bien conçu.
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Message par DrAzTiK »

Ok j'ai fait 100 000 tests déja lol mais bon c'est plus sur d'attendre Freddy. Sinon Freddy voilà les bugs que j'ai noté et ce qu'il faut corriger à mon avis :

- il faut inclure dans la MAP AR 1202 le code que j'ai fournit plus haut pour supprimer les ennemis de la cutscene.

-dans le second composant , pour la créature ORC02 (archer orque), il y a la ligne suivante :

Code : Tout sélectionner

WRITE_BYTE    0x273 2   // Class FIGHTER (vanilla 125 OGRE)
Byzarement quand on change la class de cette créature, celà l'empêche dorénavement d'attaquer !
ALors là je sais pas pourquoi mais j'ai fait des tests et ça vient de là. Donc faudrait enlever cette ligne ...


- toujours à la créature ORC 02, il faudrait lui donner 3 points de compétence en arc long, 2 point de compétences en épée courte et supprimer les 2 points de compétences que je lui avait donné en arme à une main.

- la créature FIRORC01 du 3e composant :
Il faudrait lui supprimer son script d'appel à l'aide que je lui avait ajouté. Donc supprimer la ligne suivante :

Code : Tout sélectionner

    WRITE_ASCII SCRIPT_CLASS ~GENSHT01~ #8                    // vanilla NONE

La raison c'est que si on installe SCS, Dig Dag ne reste pas à la place que je lui ai assigné et ça fout un peu la m...



J'ai déjà fait et testé tout ça, si tu veux Freddy je peux t'envoyer la version finalisé.
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Message par Freddy_Gwendo »

De retour!

Le plus simple serait de joindre à un message une archive contenant uniquement les fichiers modifiés (manifestement des baf). Pour le reste, je peux modifier facilement le code WeiDU. Il faudrait aussi mettre à jour le readme et le traduire en français. J'ai créé un repos sur github pour garder une trace de mes modifs et du mod (j'ai notamment conservé un répertoire legacy qui contiendra les fichiers modifiés de la version précédente, mais ne fera pas partie de l'archive à télécharger). Il ne me reste plus qu'à l'alimenter.


Edit : quant à la créature Orc02, ce ne serait pas dû à l'IA d'un mod tiers ? Tu as essayé sur une version non moddée ?
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Message par DrAzTiK »

Oui pour la créature ORC02; j'ai testé sur une installation vierge. En ajoutant seulement la ligne WRITE_BYTE 0x273 2 // Class FIGHTER (vanilla 125 OGRE) la créature n'arrive plus à attaquer avec son arc .
Après je sais plus pourquoi j'avais voulu changé la classe, peut être que SCS ne donne pas de potions si la créature n'a pas une classe de FIGHTER. me souviens plus.

Par contre j'ai aussi fait les modifications suivantes pour tazok: (en plus des modifications que j'ai cité plus haut)
-suppression du kit de barbare et des capacités innées de barbare pour éviter d'avoir à installer le composant numéro 3 après SCS.
- laisser son armure d'origine
- augmentation à 7 son nombre de potions de soins
- 5 étoiles de compétence dans épée à 2 mains. (tazok redevient un guerrier standard)
- suppression du code qui supprime l''armure ORQUE+3 de son emplacement d'origine.

J'ai fait les modifications et les fichiers sont içi :https://www.dropbox.com/s/q35qihwfh22n5 ... 1.rar?dl=0

Pour le readme, on fait comment exactement ? je le modifie sur un fichier txt et je te l'envoie ?
Faites comme moi, jouez FP :cool:

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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Merci, ça sera plus simple pour moi de vérifier les différences entre fichiers. ;)

Maintenant que le nouvelle mouture de BG2EETrans est sortie, je vais avoir plus de temps à consacrer au modding. Je m'occupe du repos github et je poste un lien pour tester la toute nouvelle version.

Quant au readme, tu peux modifier directement le fichier avec notepad++. Si ça te gonfle, envoie-moi un fichier txt contenant uniquement les textes modifiés. Je les réintègrerai. Il faudra aussi que tu penses à indiquer les outils que tu as utilisés, les crédits et copyrights éventuels, quelques infos supplémentaires (le numéro de la nouvelle version par exemple), sans oublier des précisions sur le contenu de la nouvelle version. Entre temps, j'ai un peu affiné la présentation du readme (ajout d'ombre au design, adoucissement des angles des encadrés, etc...).
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