Du coup j'ai fait un compilation avec les meilleurs armes disponibles.
Pour l'attaque à 2 armes, il y en a plein qui sont uniques donc j'ai pris la meilleure possible pour l'autre main.
Les dégâts sont calculés en prenant en compte 4 * de maitrise, 20 de force et les gants de spécialisation.
Les armes à 2 mains font +1 dégâts dans EE (Il me semble pas que ca le fait dans la version de base)
Les coups critiques à 19 sont pris en compte uniquement pour les armes à deux mains.
Quelques points remarquables :
- L'attaque à deux armes fait plus de dégats que l'attaque à deux mains. Une paire de dague +2 fait les même dégâts que l'épée à 2 mains +3.
- Si on ne prend pas en compte les carreaux foudre (car ils ont un jet de sauvegarde) Les arbalètes sont à fuir comme la peste. (détrônés par de simples fléchettes +1!)
- L'arc composite +1 achetable pour pas cher à Beregost est meilleur que l'arc long tir mortel.
- Les minuscules météore de melf font plus mal qu'une Hallebarde +2
- Sans surprise le duo de cimeterre de Drizzt est dans le top. (Bon c'est pas remarquable du coup)
- Je suis surpris que le duo de marteau soit si faiblichon.(Enfin ca fait toujours plus mal que l'épée à deux main +4)
- Les attaques à distance font mal ! Mention à la fronde qui dépasse les arcs sans flèches spéciales.
- La hache de jet +2 fait plus de dégât que l'arc composite +1 avec des flêches +2.
Et vous, quelque chose d'autre vous interpelle ?
Du coup, si j'enchaine avec bg2ee alors je prendrais les étoiles du matin comme spécialisation je pense.
Car il n'y aura pas de cimeterre ni d'épée longue qui rivaliseront avec le fléau d'Arnise.
Pour la deuxième spécialisation, ce sera forcement les marteaux de guerre pour le crom faeyr, je devrais avoir 5* quand je l'aurais je pense.
A fin de TOB j'aurais donc le fléau +5 (1d6 +6 +10 élémentaire) et le crom (2d4 +3 +5 électrique +14 de force), avec le Kensai je devrais avoir lvl 30 donc +10 dégats.
Ce qui ferait par round 8 attaques de fléau à 51 dégats constant (22+14+5+10) et 2 attaques de Crom à 45 dégâts constant (16+14+5+10) donc 498 dégât.
Voilà manque plus qu'à mettre ça en pratique !
Si ce perso est le seul à taper Sarevok, il devrait tenir 2 rounds tout au plus.
Le ravageur de TOB en revanche sera plus coriace vu qu'il resiste à 75% des dégats physique, 100% dégats élémentaires, immunité au coups critiques avec... 588 points de vie XD
Ce perso tapera sur lui à "seulement" 96 de dégats par round, il resistera 6 rounds donc.
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