Eh oui, le temps passe vite. Mais le poids des années ne se fait pas forcément ressentir de la même façon sur tous les jeux, et la saga Heroes of Might & Magic a traversé les âges sans trop souffrir, de ce que j'ai pu en lire à gauche et à droite.
Mais je vais parler du deuxième opus de la « saga » (le côté roleplay étant très limité, c'est un peu exagéré de parler de saga, mais bref), car c'est celui que je préfère pour des raisons bassement nostalgiques, qui sont donc parfaitement subjectives et par là même totalement indiscutables

Si vous ne connaissez pas ces jeux, c'est un jeu de stratégie en tour par tour, pour faire simple.
La carte du monde
Vous représentez un camp, matérialisé par une bannière de couleur (ici, le bleu), et vous dirigez un ou plusieurs héros et possédez un ou plusieurs châteaux et éventuellement villages.
Les héros permettent d'explorer le monde pour s'approprier des mines de ressources (bois, pierre, gemmes, soufre, mercure, cristaux et or) que vous dépensez pour bâtir des structures dans vos châteaux. Ces structures permettent à leur tour de recruter des créatures de plus en plus puissantes (et donc coûteuses

Le château du sorcier, complet, avec un héros et son armée en visite
Le but du jeu est très souvent de mettre la pâtée aux adversaires. Vous avez parfois des alliés (plutôt des boulets à vrai dire...) et souvent plein d'ennemis, sinon c'est pas drôle.
Vos héros disposent d'un potentiel de déplacement chaque jour, et lorsqu'ils l'auront complètement épuisé, il faudra passer au jour suivant pour le récupérer et pouvoir avancer plus loin dans votre conquête de l'univers.
Évidemment, il s'agit souvent d'une course à la puissance de l'armée. Avoir des dragons noirs vous aidera souvent plus que de collectionner des légions de paysans inutiles et pitoyables (mais vraiment : les paysans, c'est INUTILE sauf si ce sont vos adversaires et que vous êtes nécromancien, évidemment

Vous pourrez aussi trouver des artéfacts qui amélioreront votre armée ou le héros qui la dirige.
Parlons un peu des héros. Il y a 6 classes : chevalier, sorcière et magicien du côté du Bien, et barbare, nécromancien et sorcier du côté du Mal. Ces alignements sont surtout définis dans les campagnes, car si vous suivez le roi héritier légitime, Roland, vous aurez systématiquement une classe du Bien, et à l'inverse, une classe du Mal en suivant le traître Archibald.
Chaque héros dispose de 4 caractéristiques primaires :
- Attaque : permet à vos troupes de porter des coups plus redoutables sur le champ de bataille.
- Défense : permet de mieux encaisser les coups (tiens donc

- Magie : rend vos sortilèges plus dangereux, bien sûr
- Connaissances : constituent votre réserve de mana (pas de mana, pas de chocolat

Les héros ont également des compétences secondaires qui peuvent grandement changer les choses, chacune ayant trois niveau : novice, avancé et expert :
- Orientation : pour ne pas perdre de points de déplacement dans les zones difficiles comme les marécages ou les déserts, par exemple.
- Logistique : offre davantage de déplacements par tour sur la carte du monde
- Archerie : vos troupes infligent davantage de dégâts à distance
- Nécromancie : permet de convertir des cadavres d'ennemis en squelettes pour grossir les rangs de votre armée (coucou les paysans, vous allez servir à quelque chose

- Chance : si la chance sourit à la troupe qui frappe, elle inflige des dégâts doubles... !
- Charisme : donne un meilleur moral à vos troupes, ce qui leur permet de jouer deux fois d'affilée si elles se sentent inspirées
- Balistique : la baliste utilisée lors des attaques de château sera plus précise pour détruire les murs et tours adverses
- Sagesse : permet à votre héros d'apprendre les sorts des plus hauts niveaux (et donc les plus ouf-guedin)
- Navigation : augmente énormément votre potentiel de déplacement en mer
- Diplomatie : permet de recruter les créatures neutres sur la carte du monde, si votre armée les impressionne suffisamment et que vous avez les fonds nécessaires... cette compétence est redoutable si vous avez le niveau expert car vous recrutez l'ensemble de la troupe de créatures à prix coûtant (égal à leur prix de recrutement dans un château donc). De quoi constituer des armées gigantesques dans certains cas...
- Exploration : votre héros dévoile une plus grande zone du brouillard de guerre lorsqu'il se déplace.
Ces compétences secondaires ne peuvent pas toutes être acquises : chaque héros ne peut en apprendre que 8, et elles sont 11...
Chaque classe de héros commence avec une ou deux compétence(s) secondaire définie. Par exemple, le Chevalier a déjà Charisme et Balistique.
Enfin, selon la classe, et même, selon le héros spécifique, vous aurez plus facilement accès à certaines compétences, tandis que d'autres vous seront interdites : un nécromancien ne peut pas avoir Charisme (les morts-vivants ne sont pas affectés par le moral), mais seuls le nécromancien et le sorcier peuvent avoir nécromancie (le nécromancien a déjà la compétence en débutant).
Les combats sont également en tour par tour. Les tours de jeu sont assez simples à maîtriser : chaque créature a une vitesse spécifique (de très lente à ultra-rapide). L'armée qui attaque a l'avantage, si elle dispose de créatures suffisamment rapides. Sinon, c'est la créature la plus rapide qui commence le combat.
Ensuite, c'est en alternance, en partant donc du plus rapide jusqu'au plus lent. Ce qui vous permet donc de déterminer à l'avance à quel moment telle troupe de chaque armée va jouer, et donc d'élaborer des stratégies efficaces. Car il faut l'être : contrairement aux apparences, Heroes of Might and Magic 2 n'est PAS un jeu facile, loin de là. Les campagnes sont ardues, et certains scénarios indépendants sont extrêmement vicieux...
Les phénix, tout en bas dans l'armée de la sorcière à gauche, ont démarré le combat car ils sont ultra-rapides. Ensuite, les grands elfes (en tunique verte avec un arc) sont très rapides, mais les gargouilles du sorcier également. Comme les tours alternent, ce seront donc d'abord les gargouilles qui vont jouer, ensuite, ce seront les grands elfes.
Notez les petites cases à côté de chaque unité : elles indiquent le nombre d'exemplaires de créatures qui composent l'unité. 74 grands elfes, par exemple.
Heroes of Might and Magic 2 n'a pas révolutionné le genre par rapport à son prédécesseur. Il se contente d'offrir plus de classes, de créatures recrutables, de sortilèges, de tout, quoi. C'est un jeu très addictif : on se laisse vite prendre au piège du « ok je joue encore juste un tour et j'arrête » en boucle

Ce qui fait, selon moi, son charme, c'est son mécanisme très simple à comprendre mais qui offre de nombreuses possibilités malgré tout. Les graphismes sont sympathiques (évidemment datés) et très lisibles, ce qui rend le jeu fluide car on n'a pas besoin de chercher tel ou tel élément sur l'interface ou sur la carte du monde.
Enfin, les musiques valent à elles seules le détour. Paul Anthony Romero les a toutes composées, et elles varient sur la carte du monde selon le terrain que votre héros arpente (plaines herbeuses, terre, neige, etc), mais également dans les châteaux et durant les combats. À noter que les châteaux ont bénéficié d'une seconde version pour l'extension Price of Loyalty, ce qui fait que chaque château a en réalité deux musiques dédiées... Enfin, si les instruments sont issus d'un clavier de synthétiseur, les chants sont, eux, chantés par de véritables chanteurs lyriques qui ajoutent un vrai caractère épique à ces musiques.
Bref, si vous aimez les jeux de stratégie en tour par tour, Heroes of Might and Magic est fait pour vous, et cet opus ne vous décevra certainement pas !
