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Uniformisation des descriptions

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JohnBob
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Message par JohnBob »

Oula, je suis toute embrouillée avec tes histoires de versions, parles-tu des versions d'AutoDescription ou des mods à tester ?
Sinon, je ne pense pas qu'il soit utile de chercher des problèmes spécifiquement pour les ajouter à la présentation, nous avons déjà pas mal d'exemple avec les quelques bugs que tu as déjà remonté sur G3, et les mods de Deratiseur qui a corrigé tout de même pas mal de petits soucis.
Oui , je parle bien des versions de Autodescription ! L'idée est de viser les mods d'auteurs actifs afin de les inciter à mettre leurs nez dans les diffs, ils seront probablement plus réceptifs à leurs propres erreurs !
Mais ok, on verra le moment venu...
Je ne pense pas, la version 1.0 destinée aux joueurs aura les options par défaut adaptées à la majorité, et je pourrais également ajouter plus de détails dans le fichier .ini ou la documentation pour qu'ils sachent exactement quel sera le résultat avec et sans l'option activée.
Ça marche !
Oui, une installation EET sera intéressante, d'autant plus qu'à présent, ma version de développement de BWP-FR arrive à installer automatiquement EET. Pour le moment un EET sans fioriture, les autres mods seront ajoutés au fur et à mesure.
C'est bon je commencerais bientôt des installations EET.
Je proposerai prochainement une version de test, lorsque j'aurai corrigé et amélioré certains petits points.
Le Big World Fixpack adapté aux EE... C'est cool !
J'ajoute des diffs avec Skill-and-Abilities et EEex (avec weidu.log pour voir les composants installés)... (dernier master, sur github pour les deux mods)
Pas encore eu le temps de trop regarder... Mais 3 petits problèmes d'encodage dans les Diffs avec juste EEex si tu compares sans EEex... (Peut-être une piste pour l'erreur de la dernière fois avec "résistance" dans le diffs de SotSC)
Pour le moment cela ne m'aide pas, je ne vois toujours pas pourquoi certaines chaînes en particulier ont un problème d'encodage. On finira bien par trouver !
Perdu pas mal de temps aujourd'hui a essayé de comprendre, mais non toujours pas....

Pourquoi ces objets spécifiquement ? (BLAKBLAD, DEMOSUM4, SPERMEL pour BGEE et GORCAMB, SHAKTI1, SW1H7, BLAKBLAD, DEMOSUM4, SPERMEL pour BG2EE) ( l#ormett, L#ZSOD2, l#zsod8 pour SotSC)

Quel rapport avec l'installation de EEex ou SotSC ? EEex pourrait peut-être modifier un schmilblick avec LuaBindings-v2.6.6.0.dll, mais quand est-il de SotSC ? (il y a quelques temps, des apostrophes ou accents "( ’ )" problématique ont été remonté par des joueurs pour certains de ses mods)

Est-ce une corruption à l'installation d'un de ses mod ? Mais dans le cas des objets sans descriptions, ça n'aurait pas de sens...
Est-ce une corruption du à l'installation de Autodescription ? Mais pourquoi, la ligne description.tra semble bien encodée...
Et pourquoi ces accents, en particulier, sont modifié ?

Bon des questions "rhétoriques" bien sûr !

Mais pour répondre à ta question :
Ici, il est pratique pour des raisons mathématiques, 1d8 divisé par 2, n'est pas 1d4.
Sans compter qu'il est gênant de calculer la moitié de 3d7.

A titre personnel, il m'est arrivé de m'en servir pour compléter la structure conditionnelle dans les sorts pour éviter d'avoir un sort qui en appelle 8 autres.
Tout ça pour dire que l'on peut le retrouver par-ci par-là.
Normalement sur une boule de feu tu as une save :
raté 100% dommages
réussi 50%

là la créature ou le porteur d'un objet avec cette capacité
raté 50%
réussi 0%
Oh, mais je ne comptais absolument pas ignorer l'effet, je cherche juste à comprendre son utilité.
Et le texte d'exemple que j'ai mentionné, était plutôt destiné à être validé, pour être certaine que j'ai bien compris le but du BIT9
Donc cet effet est une capacité passive que l'on peut attribuer à un objet (ou à un kit (sortlège)) pour protéger le porteur ??

Donc ce type de cas "Inflige 3d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter et pour moitié en cas d'échec)" n'arrivera jamais ??

Mais plutôt : ??

Capacité d'équipement : (ou effet du sort...)
- Esquive Extraordinaire (En cas d'attaque, les dégâts sont diviser par 2 et si le porteur réussi un jet de sauvegarde contre les sort aucun dégâts n'est reçu)

- Esquive Extraordinaire (Les dégâts du aux sortilèges sont réduits de moitié, un jet de sauvegarde contre les sorts les annule complètement)

- Esquive Extraordinaire (Un jet de sauvegarde contre les sorts permet d'esquiver tout dégâts, en cas d’échec ne reçoit que la moitié des dommages)

Selphira
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Message par Selphira »

JohnBob a écrit :Oui , je parle bien des versions de Autodescription ! L'idée est de viser les mods d'auteurs actifs afin de les inciter à mettre leurs nez dans les diffs, ils seront probablement plus réceptifs à leurs propres erreurs !
Mais ok, on verra le moment venu...
Afin de supporter totalement Skills-and-Abilities, je dois écrire un code spécifique pour le mod au niveau de l'opcode 326.
En effet, il ajoute des entrées dans le fichier splprot.2da, chaque entrée correspond à une condition particulière (parfois en doublon avec les conditions proposées de base par le jeu, ou alors il y a une subtilité que je ne comprends pas encore). Je n'aime pas trop ça, mais le mod semble déjà bien apprécié et le moddeur très actif. Heureusement ce ne sera pas quelque chose de compliqué à réaliser, pourrais-tu me fournir ton fichier splprot.2da ? Je dois voir à quelles entrées cela correspond sur ton installation.
JohnBob a écrit :Le Big World Fixpack adapté aux EE... C'est cool !
On en est encore loin, mais c'est l'objectif. J'ai toujours fait des mega-installations, d'abord à la main, puis de manière semi-automatique avec un fichier .bat et maintenant avec ce fork de l'ancien BWS. Et je dois dire que cette méthode est pour moi la meilleure actuellement, une fois que tout est configuré, je peux me créer des installations "à thème" sans me soucier de l'ordre ou des incompatibilités, la mise à jour ou l'ajout d'un nouveau mod est assez simple et on peut patcher à la volée les mods pour régler d'éventuels problèmes de compatibilités ou bugs (d'ailleurs j'avais corrigé quelques bugs sans les remonter aux auteurs originaux, mais toujours documentés dans le readme). Enfin bref, ce n'est pas le sujet ici...
JohnBob a écrit : Perdu pas mal de temps aujourd'hui a essayé de comprendre, mais non toujours pas....

Pourquoi ces objets spécifiquement ? (BLAKBLAD, DEMOSUM4, SPERMEL pour BGEE et GORCAMB, SHAKTI1, SW1H7, BLAKBLAD, DEMOSUM4, SPERMEL pour BG2EE) ( l#ormett, L#ZSOD2, l#zsod8 pour SotSC)

Quel rapport avec l'installation de EEex ou SotSC ? EEex pourrait peut-être modifier un schmilblick avec LuaBindings-v2.6.6.0.dll, mais quand est-il de SotSC ? (il y a quelques temps, des apostrophes ou accents "( ’ )" problématique ont été remonté par des joueurs pour certains de ses mods)

Est-ce une corruption à l'installation d'un de ses mod ? Mais dans le cas des objets sans descriptions, ça n'aurait pas de sens...
Est-ce une corruption du à l'installation de Autodescription ? Mais pourquoi, la ligne description.tra semble bien encodée...
Et pourquoi ces accents, en particulier, sont modifié ?

Bon des questions "rhétoriques" bien sûr !
Il y a forcément une raison logique, le tout est de trouver ce paramètre qui nous échappe actuellement...
Dès que je commencerai mes tests sur une version EET, je me pencherai plus sérieusement dessus.
JohnBob a écrit :Donc cet effet est une capacité passive que l'on peut attribuer à un objet (ou à un kit (sortlège)) pour protéger le porteur ??

Donc ce type de cas "Inflige 3d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter et pour moitié en cas d'échec)" n'arrivera jamais ??

Mais plutôt : ??

Capacité d'équipement : (ou effet du sort...)
- Esquive Extraordinaire (En cas d'attaque, les dégâts sont diviser par 2 et si le porteur réussi un jet de sauvegarde contre les sort aucun dégâts n'est reçu)

- Esquive Extraordinaire (Les dégâts du aux sortilèges sont réduits de moitié, un jet de sauvegarde contre les sorts les annule complètement)

- Esquive Extraordinaire (Un jet de sauvegarde contre les sorts permet d'esquiver tout dégâts, en cas d’échec ne reçoit que la moitié des dommages)
Non, cela ne fonctionne pas ainsi. Ce BIT est présent uniquement pour l'opcode 12, celui qui inflige des dégâts. (cf: https://gibberlings3.github.io/iesdp/op ... e.htm#op12)
loupgris a écrit :Normalement sur une boule de feu tu as une save :
raté 100% dommages
réussi 50%
Pour le cas de la boule de feu que tu mentionnes @loupgris, j'ai pu constater la différence entre BG2 classic et BG2EE.
Sur BG2 classic, il y a 2 effets avec l'opcode 12, un premier sans jet de sauvegarde, et un second avec la même valeur de dégât mais sujet au jet de sauvegarde.
Sur BG2EE, il n'y a qu'un seul effet avec le double de dégâts, mais avec le BIT8 activé.

Je comprends l'utilité pour la division par 2 de certains dégâts, mais ça me semble toujours très peu utile ou extrêmement situationnel comme comportement.
JohnBob
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Message par JohnBob »

Afin de supporter totalement Skills-and-Abilities, je dois écrire un code spécifique pour le mod au niveau de l'opcode 326.
En effet, il ajoute des entrées dans le fichier splprot.2da, chaque entrée correspond à une condition particulière (parfois en doublon avec les conditions proposées de base par le jeu, ou alors il y a une subtilité que je ne comprends pas encore). Je n'aime pas trop ça, mais le mod semble déjà bien apprécié et le moddeur très actif. Heureusement ce ne sera pas quelque chose de compliqué à réaliser, pourrais-tu me fournir ton fichier splprot.2da ? Je dois voir à quelles entrées cela correspond sur ton installation.
Voici le fichier demandé !

rivvers
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Message par rivvers »

Selphira a écrit :Oh, mais je ne comptais absolument pas ignorer l'effet, je cherche juste à comprendre son utilité.
Et le texte d'exemple que j'ai mentionné, était plutôt destiné à être validé, pour être certaine que j'ai bien compris le but du BIT9 ;)
Oups... Alors oui, tu l'as bien compris.


Si le BIT8 a été créé, ce n'était pas pour une nouvelle fonctionnalité mais pour réduire la quantité de log lors des combats.
En cas d'échec du JS, les dégâts étaient affichés sur deux lignes (vu qu'il y avait deux fois l'opcode 12).
rivvers
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Message par rivvers »

J'ai relu les premiers opcodes en notant ce qui me paraissait suspect.
La liste s'allonge assez vite mais il est probable que ma compréhension limitée de weidu me joue des tours.

Je me demande par quel moyen je peux te transmettre tout ceci ?
J'ai pensé que créer des tickets directement sur ton projet serait pratique, comme ça tu prendras le temps quand l'auras et puis on pourra échanger dessus si besoin.
Qu'en penses-tu ?
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Message par Selphira »

Voici une nouvelle version, elle n'apporte que peu de nouveautés, c'est surtout une mise à jour de maintenance pour corriger et consolider l'existant.

@rivvers Je t'ai répondu par message privé.

Code : Tout sélectionner

Gestion de l'opcode 321
Opcode 71: Gestion des versions target
Opcode 115: Correction du nom de la macro de la version self
Opcode 122: Correction du nom des objets optionnels 2 et 3
Opcode 232: Gestion des versions target
Opcode 233: Prise en compte de la particularité des versions EE qui permet d'augmenter ou diminuer la valeur d'une compétence martiale.
  Suppression du pourcentage de chance qui était affiché en double
  Gestion de la version target avec probabilité
  Harmonisation des textes des cas avec probabilité
Opcode 318 et 324: Si l'effet se trouvait dans un sort lancé depuis un opcode (Ex: #232), l'(in)efficacité de l'effet contre certaines cibles n'était pas retranscrite.
Opcode 326: Gestion de la version target.
Support du type de cible "original caster".
Génération de nouveaux logs d'erreur.
La description n'échoue plus si un traduction est manquante (le log est toujours généré).
Correction du tri des effets d'un sortilège
Corrections de certains termes
Ajout de traductions manquantes
Modification de termes
  "poing" => "mains nues"
  "de non combat" => "non offensif"
  "créatures totalement charmées" => "créatures envoutées"
  "armures de mailles" => "cottes de mailles"
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Message par Selphira »

Après plus de 2 mois de silence, AutoDescription a été mis à jour en version 0.9.19.
Depuis la dernière version, ce n'est plus un travail solitaire, car une petite équipe s'est montée avec JohnBob, Rivvers et moi-même. Un énorme merci à eux qui contribuent grandement à l'amélioration du mod !

Les modifications sont bien trop nombreuses pour être listées ici (plus de 250 commits !), mais voici un résumé :

Code : Tout sélectionner

- Support complet des versions classiques et EE.
- Gestion de tous les opcodes.
- Amélioration de la précision des descriptions.
- Regroupement de divers effets pour générer moins de lignes.
- Regroupement des caractéristiques des armes qui peuvent être utilisée à la fois à distance et au corps à corps.
- Remontée de nombreuses erreurs possibles afin qu'une correction puisse être apportée par les moddeurs.
- Amélioration du moteur pour permettre des traitements plus complexes
- Corrections de nombreux bugs.
- Gestion des sortilèges (en alpha, il reste encore beaucoup de travails à réaliser).
Ce sera sans doute la dernière version (hors hotfix éventuel) avant une version 1.0. Pour arriver à cette version, les principaux points à régler sont les sortilèges lancés par les objets, l'amélioration des effets conditionnels, et la correction des bugs.

Nous espérons avoir quelques retours d'un regard extérieur pour nous remonter des points qui nous auraient échappés, ou proposer d'autres améliorations.
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Mornagest
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Message par Mornagest »

Content de savoir que vous êtes plusieurs à gérer cela : c'est plus motivant pour tout le monde :)

Bravo pour le travail déjà accompli !

Je n'ai pas de partie en cours pour l'instant, mais ça peut être l'occasion de tester, justement. Quel serait le type d'installation qui pourrait t'intéresser pour avoir des retours, sachant que j'ai BG2 vanilla ? (j'ai aussi BG2EE mais jamais joué dessus car il plante sur ma machine... enfin c'est lié à la puce graphique de mon portable, plus exactement)

J'ai dû sauter l'info, mais je suppose que AutoDescription s'installe tout à la fin des mods ?
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Message par Selphira »

Il n'y a pas de type d'installation plus ciblée qu'une autre, car même si nous avons beaucoup testés, vu et revus les mêmes objets depuis longtemps, le fait d'avoir la tête dans le guidon nous a peut-être fait passer à côté de choses qui seront évidentes pour des yeux externes.

AutoDescription est à installer après tous les mods qui ajoutent et/ou modifient les objets du jeu. Pour simplifier, le lancer à la toute fin de l'installation, ou juste avant generalized_biffing si tu l'utilises.
Pour tester les descriptions en jeu, il faudra activer l'option alter_item_files dans le fichier settings_default.ini en lui affectant la valeur 1.
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loupgris
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Message par loupgris »

J'arrive un peu tard et je précise que je n'ai pas lu toutes les pages.
Je suis avec Item revision (IR) et je vous fais part de mon retour.

Concernant les épées longues et arcs, le bonus racial s'invite dans les descriptions, est-ce normal ?
Sur les casques et les armures sont indiqués "lance un sort si touché"
Sur les arcs est indiqué :
3/2 APR (conforme à IR)
+ une demi attaque (cela ne devrait pas être le cas, tout du moins avec IR)

Bref, le mod fonctionne bien avec IR ?
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Message par Selphira »

Merci pour ce retour, cela pourrait être tout à fait normal, comme il pourrait y avoir un bug dans AutoDescription.
Tu as ItemRevision, mais d'autres mods sont installés derrière, ces derniers pourraient très bien modifier certains objets et ajouter des effets.

Pourrais-tu fournir les fichiers se trouvant dans le dossier AutoDescription\log de ton installation ? Et nous indiquer aussi quelques objets bien précis qui sont problématiques à tes yeux ?
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Message par loupgris »

Je continue d'avancer en jeu et ne manquerai pas de faire un retour avec le fichier en question.
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Message par Selphira »

Merci, en attendant, je viens d'envoyer une nouvelle version, dont voici le changelog.

Code : Tout sélectionner

- Ajout de l'Anglais (beta) !
- Ajout d'une option pour ajouter ou non la section "PARAMETRES" à la description des sortilèges
- Opcode 3 : Gestion du cas où l'effet ne s'applique qu'en combat
- Opcode 261 : Regroupement si plusieurs effets sont présents et on ne précise plus "ou inférieur" pour les sorts de niveau 1
- Ajout du numéro de version dans le nom des fichiers de log
- Changement de termes ou de tournure de phrase
  * "ou moins" -> "ou inférieur"
  * "Dessoûle" -> "Dissipe l'état d'ébriété"
- Diverses corrections de bugs et d'orthographe
Modifié en dernier par Selphira le ven. 30 déc. 2022, 15:51, modifié 1 fois.
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Message par loupgris »

Voici mon log.

Sur une armure comme la cote de maille, il est indiqué : "lorsque le porteur est touché ; lance un sortilège"
Pareil sur n'importe quel casque.
Fichiers joints
SETUP-AUTODESCRIPTION.rar
(94.74 Kio) Téléchargé 311 fois
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Message par Selphira »

Ce n'est pas ce fichier qui est intéressant pour vérifier, ce sont ceux se trouvant dans le dossier [dossier de ton jeu]/AutoDescription/log qui sont intéressants (tous les fichiers sont utiles).

Je parts du postulat que tu n'as pas modifié l'installation que tu as partagé ici : viewtopic.php?p=505255#p505255
De souvenir, ce sont des effets ajoutés par Skills and abilities, mais sans les fichiers de log, c'est très difficile à dire.
Modifié en dernier par Selphira le ven. 30 déc. 2022, 17:25, modifié 1 fois.
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Message par loupgris »

Oui, c'est cette installation. ;)
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Message par loupgris »

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Modifié en dernier par loupgris le ven. 30 déc. 2022, 17:36, modifié 1 fois.
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Message par Selphira »

Ok, ton installation est intéressante, plusieurs cas que nous n'avons pas rencontrés sont présents, je vais faire une installation similaire à la tienne en utilisant ton Weidu.log (sans les mods ajoutés manuellement, en espérant que ceux là ne soient pas concernés).

J'allais bientôt développer une option pour ne pas modifier les descriptions des objets pour lesquels certains effets ne sont pas encore gérés à 100% et pour lesquels il y a un manque d'information (comme ceux liés au lancement de sort), mais avec ton installation, presque tous les objets seraient concernés ! On va essayer d'améliorer ça plus rapidement.

Sinon, pour plus de facilité les prochaines fois, tu peux compresser tout le dosser /log et le joindre ici, le fichier .html est également utile pour faciliter les recherches.
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Message par loupgris »

Selphira a écrit : ven. 30 déc. 2022, 18:13 Sinon, pour plus de facilité les prochaines fois, tu peux compresser tout le dosser /log et le joindre ici, le fichier .html est également utile pour faciliter les recherches.
Ok
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Message par Selphira »

Le coupable est trouvé, c'est Item Revisions !
Pour tous les objets en fer non magique, depuis la compatibilité avec EET il y a 7 ans, il ajoute un effet qui est lié à un sort qui n'existe pas ou plus. C'est lié au composant interne sur la dégradation de l'équipement en fer.
Il semble que cette partie d'IR ne soit plus à jour avec les versions récentes d'EET.

Quoiqu'il en soit, je vais modifier AutoDescription pour qu'il ne génère plus cette ligne si le sortilège lié n'existe pas.
J'ai vu aussi que d'autres effets pourront être compressés en 1 seul, je vais faire ça pour la prochaine version, cela allègera tes descriptions. Et vu qu'AutoDescription est installé en avant-dernier dans ton installation, tu pourras sans problème le réinstaller pour alléger tes descriptions quand ce sera disponible. :)
Modifié en dernier par Selphira le ven. 30 déc. 2022, 22:05, modifié 2 fois.
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Message par loupgris »

Super.
Ce n'était pas trop méchant, il m'a juste fallu un peu de temps au début ;)
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Message par Selphira »

Voilà, j'ai envoyé une nouvelle version qui corrige le problème des lignes inutiles, mais surtout, qui regroupe pas mal d'effets au niveau des cibles sur lesquelles l'effet agit.
Voici un exemple que tu as dans ton installation.
- Provoque l'échec de 40 % des sorts profanes (uniquement pour les mages)
- Provoque l'échec de 40 % des sorts profanes (uniquement pour les bardes)
- Provoque l'échec de 40 % des sorts profanes (uniquement pour les guerriers / mages)
- Provoque l'échec de 40 % des sorts profanes (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Provoque l'échec de 40 % des sorts profanes (uniquement pour les mages / voleurs)
- Provoque l'échec de 40 % des sorts profanes (uniquement pour les clercs / mages)
- Provoque l'échec de 40 % des sorts profanes (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
Avec la nouvelle version, ce sera transformé en ceci
- Provoque l'échec de 40 % des sorts profanes (uniquement pour les mages monoclassés et multiclassés et les bardes)
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Message par loupgris »

Ah oui, c'est cool ça. :p
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Message par JohnBob »



Salut, quelques incohérences lors de la vérification des mods de @Prof Errata



Fronde des Éléments
► Afficher le texte
Les trois capacités de la fronde fonctionnent bien, est-ce qu'Autodescription ne détecte pas les multiples possibilités d'effets de projectiles ?

Edit : Après ajout de froid, feu et électrique à la sélection des capacités de la fronde la description change partiellement :
► Afficher le texte






Épée longue d'Argent +3
► Afficher le texte


Non verifier... (Il manque +5 contre les lycanthropes, je ne maîtrise pas assez les effets pour savoir qui a raison)



Edit : Corrigé.





Écu d'Argent +3
► Afficher le texte

Les attaques de regard sont censées comprendre les basilics et autres non ? C'est sûrement une erreur du côté de IRStore (ou alors c'est moi qui me trompe...).


Edit : Renvoie uniquement les rayons des spectateurs









Amulette de Vitesse d'incantation
► Afficher le texte

Là, je comprend pas trop la valeur...










EDIT:

Heaume d'adamantite élémentale


► Afficher le texte

Edit : Corrigé.
Modifié en dernier par JohnBob le mer. 08 mars 2023, 23:43, modifié 5 fois.
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Message par Prof Errata »

Au passage, je tiens à préciser que je n'ai aucunement effectué de correctifs sur ces 4 objets listés ici par JohnBob, je me suis contenté simplement de placer les traductions en VF, comme quoi il est vraiment utile de corriger ces 2 vieux mods, donc bonne continuation l'ami…
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Message par Selphira »

JohnBob, pourrais-tu me fournir les fichiers .itm des objets concernés ?
Je vérifierai cela ce week-end.
JohnBob
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Message par JohnBob »

Voici les items en question :

Pour IRStore.

Fronde des Éléments
Le fichier joint IRSLNGEL.ITM n’est plus disponible.
Il n'y a pas de "Type: Launcher" dans les "Item abilitiy", c'est territoire inconnu donc je sais pas trop si le soucis de détection de Autdescription vient de là.


Épée longue d'Argent +3
Le fichier joint IRSLVLSW.ITM n’est plus disponible.


Pour DGItems.

Amulette de Vitesse d'incantation
IRSLNGEL.ITM
(522 Octets) Téléchargé 277 fois

Heaume d'adamantite élémentale

Bon je ne peux pas mettre plus de trois pièces jointes dans un message alors voici le lien sur Github, tu peux télécharger uniquement ELEMHELM.ITM avec le bouton Download à droite
Selphira
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Message par Selphira »

J'ai commencé à reprendre les développements sur AutoDescription, en commençant par prendre en compte les conditions ajoutées par les mods tels que Skills and Abilities.

Si un effet qui s'active à chaque tour se trouve dans les capacités d'équipement d'un objet, on n'affiche plus la condition "À chaque round" et sa durée est supprimée.
Il existe un risque que cela ne convienne pas à certains effets, cependant, je ne suis jamais tombée sur ce cas. Tous les effets rencontrés sont des buffs du personnage, je pense que je peux donc diminuer la précision de la description à cet endroit. Si un jour, un effet activé à chaque round autre qu'un buff voit le jour, je regarderai pour améliorer ce comportement.

Si un effet ne peut se cumuler, on l'affiche entre parenthèse à la fin de la ligne, plutôt que de créer une ligne dédiée.
Il faut savoir que dans ce cas, l'effet ne peut se cumuler avec lui-même. Si un autre effet identique provenant d'un autre fichier .eff est créé, ils se cumuleront. C'est compliqué de décrire ce comportement en quelques mots :/

Voici un exemple du avant / après pour l'objet Fléchette Glacée de Retour (RR#FDART), suite au passage de Skills and Abilities.

Code : Tout sélectionner

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3
- À chaque round ; Schtroumpfette ; 
  - Les effets ne se cumulent pas
  - Dégâts des armes à projectiles : +2 pendant 8 secondes
- À chaque round ; Schtroumpfette ; 
  - Les effets ne se cumulent pas
  - Facteur de vitesse : Passe à 6 pendant 8 secondes
- À chaque coup critique provoqué avec cette arme ; Inflige 1d6 points de dégâts de projectiles à la cible

Code : Tout sélectionner

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3
- Si la compétence Armes de jets est plus grande ou égale à 2 ; Dégâts des armes à projectiles : +2 (non cumulable)
- Si la compétence Armes de jets est plus grande ou égale à 1 ; Facteur de vitesse : Passe à 6 (non cumulable)
- À chaque coup critique provoqué avec cette arme ; Inflige 1d6 points de dégâts de projectiles à la cible
Lorsque j'aurais terminé cette partie, qui est plus simple que prévu, je regarderai pour les soucis avec IRStore ainsi que les quelques remontées du Discord.

Edit : Pour le problème avec l'Amulette de Vitesse d'incantation, cela vient du fait qu'AutoDescription pense que les valeurs possibles se trouvent entre -128 et 127 (comme indiqué dans DLTC version française), la valeur dans l'objet étant 150, un calcul a été effectué pour remettre la valeur dans la norme acceptée, mais ce calcul ne semble pas vraiment adapté...
Cependant, après un test, si j'équipe l'amulette sur un personne qui n'a aucune résistance aux dégâts magique, elle est directement portée 127 (alors que je m'attendais à voir 30 (20 + 50%)) ! Je ne sais pas comment le jeu effectue son calcul, mais il semble que l'objet lui-même ne fait pas ce qu'on attend de lui.

Il y a donc bien un problème avec AutoDescription pour ces cas particuliers, mais également avec l'objet qui semble bien plus puissant que l'auteur ne le voudrait.
Modifié en dernier par Selphira le dim. 02 avr. 2023, 17:53, modifié 1 fois.
Selphira
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Message par Selphira »

Une nouvelle version est disponible, en voici les changements les plus importants

Code : Tout sélectionner

Opcode 93 : Correction de la version self qui affichait un pourcentage à la place d'une valeur normale.
Opcode 146 : Si l'objet est une potion, la cible était perdue lors de la récupération de la description du sort associé.
Opcode 147 et 172 : Ajouté à la liste des opcodes ignorés.
Opcode 221 : Invalidation de l'opcode si le Maximum Level est plus petit que 1
Opcode 232 : Simplification du cas "A chaque round" qui n'est plus affiché, ainsi que la durée si l'effet se trouve dans les capacités d'équipement. 
             Suppression du "Lance un sort" si l'effet se trouve dans les capacités d'équipement.
             Pour le cas "A chaque round" et "Lance un sort" dans les capacités d'équipement, les effets du sort sont fusionnés avec les effets de l'objet.
             Simplification de l'affichage des effets dont la condition est un moment de la journée.
Opcode 272 : La fréquence de l'effet était doublée et affichée même si l'effet ne retournait aucune description.
Opcode 318 : On ne génère plus de description pour l'effet si la traduction n'existe pas.
Opcode 326 : Gestion des conditions ajoutées par d'autres mods.
Amélioration de l'affichage des attributs des armes.
Amélioration de la description des potions (suppression de la ligne ne contenant qu'un tiret, et suppression des indentations inutiles)
Ajout d'une mention "(non cumulable)" à la fin de la description de l'effet, plutôt que de générer une nouvelle ligne .
Correction de la description générée pour les opcodes liés aux résistances, lorsque l'effet multiplie la valeur.
Correction d'un problème avec la cible des sorts lancés depuis une capacité d'équipement.
Correction des attributs des armes qui pouvaient s'afficher sur d'autres types d'objets.
Correction du regroupement des jets de sauvegarde pour les sortilèges.
Optimisation de la récupération de la description des effets des sorts.
Et ici quelques exemples pour que vous puissiez voir certains des changements les plus marquants.
► Afficher le texte
Selphira
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Message par Selphira »

Une nouvelle version est sortie, elle est concentrée sur la diminution de la taille des descriptions générées, via le regroupement des immunités et du type de dégâts des armes.
3 nouvelles options vont vous permettre d'affiner le niveau de regroupement que vous désirez dans vos descriptions.

Code : Tout sélectionner

Opcode 101 : Possibilité de regrouper les immunités en une seule ligne.
   Possibilité de regrouper les immunités et la dissipation en lien.
Opcode 171 : Ajouté à la liste des opcodes ignorés.
Opcode 232 et 341 : Correction d'un problème si l'effet pointé n'a qu'un pourcentage de chances d'être lancé.
Opcode 324 : Correction du cas où aucun nom d'objet ou de sort n'a été trouvé.
Ajouts d'options pour le regroupement des attributs des armes, le regroupement des dissipations en lien avec une immunité, et le regroupement des immunités en une seule ligne.
Prise en compte des durées calculées en "ticks".
Regroupement du type de dégâts d'une arme avec les dégâts, si et seulement si, l'arme n'utilise qu'un seul type de dégâts.
Prise en compte de l'option de regroupement pour tous les regroupements génériques.
L'ordre des attributs du personnage dans la section "Nécessite" suit l'ordre dans la fiche de personnage.
Correction d'un problème lorsque la description d'un sort était réduite par un regroupement.
Correction d'un problème de tri pour les effets "Maudit" et "Protection contre les coups critiques".
Correction des résistances négatives.
Corrections et modifications de termes et tournures pour être plus proche des CorrectFR
Et quelques exemples parlant
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