Pecca l'auteur / autrice de Dragonspear UI++ a créé un nouveau mod d'interface utilisateur, pour l'instant le mod n'est pas complètement terminé mais pas mal de ligne sont à traduire.
Le mod est disponible ici pour ceux qui serait tenté de l'essayer, vous trouverez des screenshots sur le forum beamdog...
Une des particularités du mod est d'ajouter un bestiaire :
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Voici les lignes à traduire :
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Bears are omnivorous, predatorial mammals most commonly found in forests and caves. Incredibly strong and fast for their size, bears hibernate throughout the winter and forage for food during the summer, and will attack hapless travellers who are foolish enough to stray too close to them. |
Wolves are carnivorous canines that are formidable pack hunters. Strong and fast, wolves are particularly dangerous when working together in a pack, overwhelming their prey with claws and fangs. |
A beast with no visible support within its gelatinous body. The acid touch of these creatures can vary from type to type, but all are deadly scavengers. |
The wyvern is a large, winged lizard. While physically weaker and less intelligent than their dragon cousins, they can be fearsome due to their fast flying skills and stinging tails, which drip with a deadly, fast-acting venom. |
Basilisks are massive, eight-legged reptilian creatures. While their bite is highly poisonous, their truly fearsome feature comes from their ability to instantly petrify any living being with their gaze. Areas where basilisks run rampant are easily recognized due to their tendency to leave their stone victims in their trail. |
The greater basilisk is a larger cousin of the more common reptilian horror, the ordinary basilisk. These monsters are typically used to guard treasure.\n\nBasilisks are massive, eight-legged reptilian creatures. While their bite is highly poisonous, their truly fearsome feature comes from their ability to instantly petrify any living being with their gaze. Areas where basilisks run rampant are easily recognized due to their tendency to leave their stone victims in their trail. |
Dopplegangers are humanoid creatures with the ability to shapeshift. They are cunning in nature, being capable of near-perfectly imitating a chosen target after observing them for a sufficient amount of time. When exposed, their tough hides and sharp claws give them a means of self-defense in their natural form. |
Smaller than wolves, the appearance of the wild dog varies from place to place. Most appear very wolflike, while others seem to combine the looks of a wolf and a jackal. |
Ankhegs are massive, insectoid monsters that burrow beneath the earth. While not actively malicious and valued for to their ability to aerate soil with their tunnelling, ankhegs are dangerous monsters due to their tough chitinous shells (which can be treated by skilled armorers to create plate mail), sharp claws, and projectile acidic spittle. |
A golem is an artificial humanoid body which is animated by an elemental spirit and under the control of its creator.\n\nThe flesh golem stands a head and a half taller than most humans and weighs almost 350 pounds. It is made from a ghoulish collection of stolen human body parts, stitched together to form a single composite human body. Its skin is the sickly green or yellow of partially decayed flesh. A flesh golem smells faintly of freshly dug earth and dead flesh. No natural animal, such as a dog, will willingly track a flesh golem. It wears whatever clothing its creator desires, usually just a ragged pair of trousers. It has no possessions, and no weapons. The golem can not speak, although it can emit a hoarse roar of sorts. It walks and moves with a stiff jointed gait, as if it is not in complete control over its body parts. |
Dryads are beautiful, intelligent tree sprites. They are as elusive as they are alluring, however, and dryads are rarely seen unless taken by surprise - or they wish to be spotted. The dryad's exquisite features, delicate and finely chiseled, are much like an elf maiden's. Dryads have high cheek bones and amber, violet, or dark green eyes. A dryad's complexion and hair color changes with the seasons, presenting the sprite with natural camouflage. During the fall, a dryad's hair turns golden or red, and her skin subtly darkens from its usual light tan to more closely match her hair color. This enables her to blend with the falling leaves of autumn. In winter, both the dryad's hair and skin are white, like the snows that cover the oak groves. When encountered in a forest during fall or winter, a dryad is often mistaken for an attractive maid, probably of elvish descent. No one would mistake a dryad for an elf maid during the spring and summer, however. At these times of year, a dryad's skin is lightly tanned and her hair is green like the oak leaves around her. Dryads often appear clothed in a loose, simple garment. The clothing they wear is the color of the oak grove in the season they appear. They speak their own tongue, as well as the languages of elves, pixies, and sprites. Dryads can also speak with plants. |
Sirines are beautiful, human-like females, at home in any aquatic environment. They have human skin tones ranging to a light yellow-green, and their hair can be almost any color, though silver and dark green are the most common. Sirines have beautiful figures and wear scanty clothing at best. Most sirines are antisocial, so they try to drive intruders away, with evil sirines taking stronger measures. Other sirines are hungry for social interaction, and try to lure male humans or demihumans to join them for a time. |
Tasloi are long-legged, flat-headed humanoids. They walk in a crouching posture, touching their knuckles to the ground from time to time. Their skins are a lustrous green and are thinly covered with coarse black hair. Their eyes are similar to a cat's and are gold in color. Often they can be heard at night, speaking in their high, whispery voices. Tasloi speak their own tongue and can also speak the languages of monkeys and apes. About 5% of their kind have learned a pidgin common that they use when trading. |
The werewolf is the classic lycanthrope, a person that changes into an animal, though the term can also refer to animals that change into people. Lycanthropy can be a curse or an inherited condition. |
The werewolf is the classic lycanthrope, a person that changes into an animal, though the term can also refer to animals that change into people. Lycanthropy can be a curse or an inherited condition. |
Xvarts are a cruel, cowardly race of humanoids which live in hilly, cavernous regions. They occupy a place in humanoid society somewhere between goblins and kobolds. The small, bald, blueskinned creatures often act as intermediaries between these two races, usually dominating the latter. Although weak individually, they are extremely prolific, and are almost always encountered in large groups. |
Among the lowest caliber of undead creatures, zombies are mindless animated corpses that exist in a state of perpetual hunger, shambling towards anything living with single-minded purpose. Despite being slow and weak, they are at their most dangerous when gathering in hordes. |
Battle Horrors are constructs, created from empty suits of armor animated by magic rituals. |
Helmed Horrors are animated constructs brought to life by their creators to serve as guardians. |
The invisible stalker is a creature from the elemental plane of Air. Those encountered on the Prime Material plane have almost always been summoned by wizards to fulfill a specific task. The true form of the invisible stalker is unknown. On the Material, Astral, or Ethereal planes, the invisible stalker can only be perceived as a shimmering air mass which looks much like the refraction effect caused by hot air passing in front of cold. Invisible stalkers understand the common speech of men, but can not speak it. They can converse only in their own language, which sounds much like the roaring and whooshing of a great wind storm. |
Rats are long-tailed rodents 5-12 inches long. They are aggressive, omnivorous, and adaptable, and they often carry diseases. |
Bandits are rural thieves who openly prey on travelers and isolated dwellings. They travel in groups of 20-200, usually led by high level fighters, rogues, wizards, and priests. |
Long ago, dark elves were part of the elven race that roamed the world's forests. Not long after they were created, though, the elves found themselves torn into rival factions - one following the tenets of evil, the other owning the ideals of good (or at least neutrality). A great civil war between the elves followed, and the selfish elves who followed the paths of evil and chaos were driven into the depths of the earth, into the bleak, lightless caverns and deep tunnels of the underworld. These dark elves became the drow. The drow no longer wish to live upon the surface of the earth. In fact, few who live on the surface ever see a drow. But the dark elves resent the elves and faeries who drove them away, and scheme against those that dwell in the sunlight. |
Ettins, or two-headed giants, as they are often called, are vicious and unpredictable hunters that stalk by night and eat any meat they can catch. An ettin at first appears to be a stone or hill giant with two heads. On closer inspection, however, the creature's vast differences from the relatively civilized giant races become readily apparent. An ettin has pink to brownish skin, though it appears to be covered in a dark brown hide. This is because an ettin never bathes if it can help it, and is therefore usually encrusted with a thick layer of dirt and grime. An ettin's right head is always the dominant one, and the right arm and leg will likely appear slightly more muscular and well-developed than the left. An ettin wears only rough, untreated skins, which are dirty and unwashed. Obviously, ettins smell very bad, due to their complete lack of grooming habits -- good or bad. |
These small, evil humanoids would be merely pests, if not for their great numbers. Goblins have flat faces, broad noses, pointed ears, wide mouths and small, sharp fangs. Their foreheads slope back, and their eyes are usually dull and glazed. They always walk upright, but their arms hang down almost to their knees. Their skin colors range from yellow through any shade of orange to a deep red. Usually a single tribe has members all of about the same color skin. Their eyes vary from bright red to a gleaming lemon yellow. They wear clothing of dark leather, tending toward dull soiled-looking colors. Goblin speech is harsh, and pitched higher than that of humans. In addition to their own language, some goblins can speak in the kobold, orc, and hobgoblin tongues. |
Lizard men are savage, semi-aquatic, reptilian humanoids that live through scavenging, raiding, and, in less hostile areas, by fishing and gathering. Adult lizard men stand 6 to 7 feet tall, weighing 200 to 250 pounds. Skin tones range from dark green to gray to brown, and their scales give them a flecked appearance. Their tails average 3 to 4 feet long and are not prehensile. Males are nearly impossible to distinguish from females without close inspection. Lizard man garb is limited to strings of bones and other barbaric ornament. Lizard men speak their own language. |
Minotaurs are either cursed humans or the offspring of minotaurs and humans. They usually dwell in underground labyrinths, for they are not confused in these places, which gives them an advantage over their prey. Minotaurs are huge, well over 7 feet tall, and quite broad and muscular. They have the head of a bull but the body of a human male. Their fur is brown to black while their body coloring varies as would a normal human's. Clothing is minimal, usually a loin cloth or skirt. |
Descendants of humans whose blood has been fouled, yuan-ti have varying degrees of snakelike body parts. They are highly intelligent and evil, always plotting to advance their causes. There are three major varieties of yuan-ti: purebloods, halfbreeds, and abominations. A pureblood can pass for human 80% of the time. It has only slight differences from true humans, such as slit eyes, or a forked tongue, maybe even small fangs. Halfbreeds are part human and part snake. Abominations are either all snake (50%) or have only a single human feature, either head or arms, and are of large size (10 feet long). Halfbreeds and abominations disdain wearing human clothing or armor, while purebloods do not. All yuan-ti use weapons and other items. Yuan-ti do not give off an odor that humans can detect. However, animals will detect a dry, musty smell on them. The snake features of these foul creatures vary greatly from simple green and brown scales to wild patterns of stripes, diamonds, and whorls in reds and blues. Yuan-ti speak their own language. They can also speak with any snake or snakelike creature. Those with human heads speak common besides. |
Mummies are corpses native to dry desert areas, where the dead are entombed by a process known as mummification. When their tombs are disturbed, the corpses become animated into a weird unlife state, whose unholy hatred of life causes them to attack living things without mercy. Mummies are usually (but not always) clothed in rotting strips of linen. They stand between 5 and 7 feet tall and are supernaturally strong. |
Also known as Anhktepot's Children, greater mummies are a powerful form of undead created when a high-level lawful evil priest of certain religions is mummified and charged with the guarding of a burial place. It can survive for centuries as the steadfast protector of its lair, killing all who would defile its holy resting place. Greater mummies look just like their more common cousins save that they are almost always adorned with (un)holy symbols and wear the vestments of their religious order. They give off an odor that is said to be reminiscent of a spice cupboard because of the herbs used in the embalming process that created them. Greater mummies are keenly intelligent and are able to communicate just as they did in life. Further, they have an inherent ability to telepathically command all normal mummies created by them. They have the ability to control other mummies, provided that they are not under the domination of another mummy, but this is possible only when verbal orders can be given. |
Myconids, or fungus men, are a race of intelligent fungi that live in the remote reaches of the Underdark. They are cautious creatures that deplore violence; myconids have no desire to conquer anybody and would prefer to be left alone. Myconids resemble walking toadstools in human form. Their flesh is bloated and spongy and varies in color from purple to gray. Their wide feet have vestigial toes and their pudgy hands have two stubby fingers and a thumb on either side. They have no spoken language. |
Orcs are a species of aggressive mammalian carnivores that band together in tribes and survive by hunting and raiding. Orcs believe that in order to survive they must expand their territory, and so they are constantly involved in wars against many enemies: humans, elves, dwarves, goblins, and other orc tribes. Orcs vary widely in appearance, as they frequently crossbreed with other species. In general, they resemble primitive humans with grey-green skin covered with coarse hair. Orcs have a slightly stooped posture, a low jutting forehead, and a snout instead of a nose, though comparisons between this facial feature and those of pigs are exaggerated and perhaps unfair. Orcs have well-developed canine teeth for eating meat and short pointed ears that resemble those of a wolf. Orcish snouts and ears have a slightly pink tinge. Their eyes are human, with a reddish tint that sometimes makes them appear to glow red when they reflect dim light sources in near darkness. This is actually part of their optical system, a pigment which gives them infravision. Male orcs are about 5½ to 6 feet tall. Females average 6 inches shorter than males. Orcs prefer to wear colors that most humans think unpleasant: blood red, rust red, mustard yellow, yellow green, moss green, greenish purple, and blackish brown. Their armor is unattractive besides, dirty and often a bit rusty. Orcs speak Orcish, a language derived from older human and elvish languages. |
The crimson death is a malevolent, vaporous creature that feeds on the bodily fluids of its victims. The body of the crimson death is a humanoid-shaped cloud of pale color. It is difficult to distinguish if seen against fog and nearly invisible to infravision. When the creature is fed, it develops a crimson flush that is easily visible by normal or infravision. The cloud possesses humanoid features. The fingers elongate into tentacles when it is feeding. Because of its behavior, sages believe that a Crimson Death Mist is the result of the actual death of a vampire. The crimson death's language is a barely audible series of whispers. It can communicate with other vaporous beings such as air elementals. It communicates with humanoids only if it is their captive. |
Salamanders are natives of the elemental plane of Fire, and thus they thrive in hot places. These cruel, evil creatures come to the Prime Material plane for reasons known only to them. The head and torso of a salamander is copper-colored and has a human-like appearance. Most of the time, this aspect is a male, with flaming beard and moustache. The female version has flowing, fiery red hair. Both aspects have glowing yellow eyes that sometimes switch to fluorescent green. All aspects carry a shiny metal spear, resembling highly polished steel. The lower torso is that of a large snake, with orange coloring shading to dull red at the tail end. The entire body is covered with wispy appendages that appear to burn but are never consumed. |
Githyanki are an ancient race descended from humans. They dwell upon the Astral plane but will often leave that plane to make war on other races. They are engaged in a lengthy war with the githzerai. Githyanki are strongly humanoid in appearance. They are approximately of human height but tend to be much more gaunt and long of limb. They have rough, yellow skin and gleaming black eyes that instantly betray their inhumanness. Like many demihuman races, their ears have sharp points and are serrated at the back. Dress for the githyanki is always an elaborate affair. Their baroque armor and weapons of war are decorated with feathers, beads, and precious metals and gems. Githyanki speak their own tongue, and no others. |
The greatest and most terrible of the true tanar'ri, the balors are the undisputed terrors of the Abyss. They are the very motivation behind the tanar'ri involvement in the Blood War. In every sense of the word, balors are the quintessential tanar'ri. They derive great pleasure from the suffering of others and go out of their way to torment lesser beings and cause them pain. Balors are repulsive and loathsome to behold. They are towering humanoids with deep, dark red skin. They have huge wings that propel them with unnatural speed and agility. They have long, wicked claws and grotesque fangs that drip with venom. Balors are commonly surrounded by searing flames. |
Bold and cunning, marilith are the generals and tacticians for the Blood War. Where the balors are the influence and energy behind the war effort, the marilith are the brains and tactics. Terrible to behold, these creatures have the bodies of giant snakes, with huge, green, scaly coils. From the waist up, they are beautiful, comely females. Besides her obvious snake body, the feature that reveals the true nature of this tanar'ri is her six arms. They are commonly adorned with precious jewelry and highly decorated weapons, marilith most often carry a different weapon in each of their six hands. |
Tanar'ri are, in the broadest terms, chaos and evil defined. The less intelligent often attack without question and fight until slain. True and greater tanar'ri often roam the Astral and Ethereal Planes -- their attention is attracted by those in an ethereal state. |
Pit fiends are the lords of the Nine Hells. They are the baatezu of the greatest power and the highest station. Pit fiends are found throughout the various layers of the Nine Hells, but are very rare on the upper layers. Wherever they are found, these mighty lords hold a position of great authority and power. They sometimes command vast legions consisting of dozens of complete armies, leading them into battle against the tanar'ri. |
Abishai are common on the first and second layers of the Nine Hells, appearing much like gothic gargoyles. They are thin and reptilian with long, prehensile tails and great wings. There are three varieties of abishai. They are, in ascending order of station, black, green, and red. Abishai communicate with telepathy. Abishai are voracious and evil. They delight in tormenting those few natives of the Nine Hells that are lower in power. |
Et voici la traduction des premières créatures :
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L'ours est un mammifère omnivore qui hibernent tout au long de l'hiver et cherche sa nourriture pendant l'été, c'est un prédateur que l'on retrouve le plus souvent dans les forêts et les cavernes. Incroyablement forts et rapides pour leur taille, les ours attaquent les voyageurs malchanceux ou assez idiots pour les approcher d'un peu trop près. |
Les loups sont des canidés essentiellement carnivores. Forts et rapides, ce sont de redoutables chasseurs qui évoluent majoritairement en meute, submergeant leurs proies à coups de griffes et de crocs, ce qui les rend particulièrement dangereux. |
Le limon est une créature dont le corps gélatineux est dépourvu de toute structure apparente. Leur toucher corrosif peut varier d'un spécimen à l'autre, mais tous sont de redoutables charognards. |
La wiverne est un énorme lézard ailé. Bien que physiquement plus faibles et moins intelligentes que leurs cousins les dragons, elles se montrent redoutables grâce à leur rapidité de vol et leurs queues dardées d'aiguillons qui sécrètent un venin mortel et foudroyant. |
Les basilics sont des créatures reptiliennes colossales dotées de huit pattes. Leur morsure est extrêmement venimeuse, mais leur véritable et effroyable particularité réside dans la capacité de pétrifier instantanément tout être vivant d'un seul regard. Les zones où les basilics prolifèrent sont facilement identifiables en raison des nombreuses victimes transformées en pierre qu'ils laissent sur leur passage. |
Le basilic supérieur est plus imposant que son horrible et plus commun cousin, le basilic mineur. Ces monstres sont généralement utilisés pour garder les trésors.\n\nLes basilics sont des créatures reptiliennes colossales dotées de huit pattes. Leur morsure est extrêmement venimeuse, mais leur véritable et effroyable particularité réside dans la capacité de pétrifier instantanément tout être vivant d'un seul regard. Les zones où les basilics prolifèrent sont facilement identifiables en raison des nombreuses victimes transformées en pierre qu'ils laissent sur leur passage. |
Les doppelgängers sont des créatures humanoïdes possédant la faculté de se métamorphoser. Particulièrement rusés, ils sont capables d'imiter à la perfection la cible de leur choix après l'avoir longuement observée. Lorsque leur véritable nature est exposée, leur peau robuste et leurs griffes acérées constituent un excellent moyen de défense et d'attaque. |
Plus petit que le loup, le chien sauvage a une physionomie assez disparate selon les régions. La plupart d'entre eux ressemblent aux loups, tandis que d'autres semblent cumuler cette caractéristique avec celle du chacal. |
Les ankhegs sont de massives créatures insectoïdes qui creusent des galeries sous la terre. Bien qu'ils ne soient pas malveillants par nature et appréciés pour leur capacité à aérer le sol grâce à leurs tunnels, les ankhegs sont dangereux en raison de leurs griffes acérées, de leurs jets acides et de la carapace chitineuse très solide qui les constitue (celle-ci est d'ailleurs très prisée par les forgerons expérimentés afin de confectionner des armures en cotte de mailles). |
Un golem est un humanoïde artificiel animé par un esprit élémentaire et contrôlé par son créateur.\n\nLe golem de chair mesure une tête et demie de plus que la plupart des humains et pèse près de 160 kilos. Il est fait d'une macabre combinaison de membres cousus ensemble afin de constituer un seul et unique corps humain composite. Sa peau jaunâtre ou d'un vert putride évoque la chair en décomposition. Un golem de chair dégage une légère odeur de terre fraîche et de chair morte et aucun animal ordinaire ne suivra volontairement une telle monstruosité. Il revêt les vêtements que son créateur désire, généralement un simple pantalon en haillons. Il n'a ni possessions ni armes et ne dispose pas de la parole, bien qu'il puisse émettre une sorte de râle. Ses déplacements sont rapides malgré une démarche raide et saccadée, comme s'il ne contrôlait pas entièrement les différentes parties de son corps. |
Les dryades sont des magnifiques et intelligentes créatures protectrices des forêts aussi séduisantes qu'insaisissables, rarement observées à moins d'être prises au dépourvu ou de vouloir être aperçues. Les traits fins et délicats de la dryade sont semblables à ceux des jeunes filles elfes. Leurs pommettes sont saillantes et leurs yeux peuvent être de couleur ambrée, violette ou vert foncé.\n\nLe teint et les cheveux d'une dryade changent en harmonie au fil des saisons, un excellent moyen de se fondre dans l'environnement. En automne, la chevelure d'une dryade devient dorée ou rousse et sa peau s'assombrit légèrement, telles des feuilles emportées par le vent. Alors qu'en hiver, ses cheveux blancs et sa peau immaculée épousent la neige qui recouvre les forêts de chênes. Périodes pendant lesquelles elles sont souvent confondues avec des jeunes femmes d'origine elfique, contrairement au printemps et à l'été, où leur peau légèrement bronzée et leur chevelure verte imitent la verdure des chênes.\n\nLes dryades revêtent souvent un simple et ample vêtement adapté, selon la saison, aux couleurs de la forêt. Elles ont un langage qui leur est propre tout en pouvant communiquer avec les elfes, les fées, les esprits-follets et bien évidemment les différentes formes de vie végétale. |
Les sirènes sont de superbes femmes à l'apparence humaine parfaitement à l'aise dans n'importe quel environnement aquatique. Leur peau est d'un jaune-vert clair et leurs cheveux souvent argentés ou vert foncés peuvent être de n'importe quelle couleur. Elles ont des silhouettes époustouflantes et ne sont vêtues que d'une fine couche de tissu, tout au plus. La plupart des sirènes vivent recluses et cherchent à repousser les intrus, certaines sont hostiles et prennent des mesures plus radicales. Mais d'autres avides de rencontres tentent de séduire les hommes afin de les côtoyer, pour un temps. |
Les Taslois sont des humanoïdes avec de longues jambes et une tête plate, ils se déplacent en position accroupie, s'appuyant même sur leurs articulations par moments. Leur peau recouverte d'une fine couche de poils noirs et rugueux est d'un vert étincelant. Leurs yeux, semblables à ceux des chats, ont une couleur dorée. On les entend souvent pendant la nuit, murmurer de leurs voix aiguës, les Taslois possèdent leur propre langue et peuvent également communiquer avec les primates. Environ 5 % d'entre eux ont appris la langue commune pour faciliter les échanges commerciaux. |
Le loup-garou est le lycanthrope le plus connu, une personne qui se transforme en animal, bien que le terme désigne également les muloups, des animaux qui se transforment en êtres humains. La lycanthropie est un phénomène héréditaire ou provoqué par une malédiction. |
Les Xvarts sont une race de petits humanoïdes couards et cruels qui vivent dans les vallées et les cavernes. Dans la hiérarchie sociale, ils sont classés quelque part entre les gobelins et les kobolds. Ces créatures chauves à la peau bleutée servent souvent d'intermédiaires entre ces deux races, et dominent généralement la seconde. Bien que faibles individuellement, ils sont extrêmement prolifiques et se déplacent principalement en larges groupes. |
Parmi les plus faibles des créatures mortes-vivantes, les zombies sont des cadavres dépourvus de toute intelligence, ils vivent dans un état de faim perpétuelle et se traînent vers tout ce qui est vivant avec une détermination sans faille. Bien que lents et fragiles individuellement, rassemblés en hordes ils sont particulièrement dangereux. |
Les Horreurs guerrières sont des constructions, créées à partir d'armures et animées au moyen de rituels magiques. |
Les Horreurs casquées sont des constructions auxquelles leurs créateurs ont donné vie afin d'en faire des gardiens. |
Le rôdeur invisible est une créature du plan élémentaire de l'Air. Ceux qui apparaissent sur le plan Matériel primaire ont presque toujours été convoqués par des sorciers pour accomplir une tâche spécifique. La véritable apparence du rôdeur invisible est indéterminée. Sur les plans Matériel, Astral ou même Éthéré, le rôdeur invisible ne peut être perçu que sous la forme d'un agrégat d'air scintillant semblable à la rencontre d'une masse d'air chaud et d'air froid. Ils comprennent le langage courant des humains, mais ne peuvent communiquer. Seul leur propre langue leur permet de s'exprimer, elle ressemble au grondement et au sifflement entendu lors de violentes tempêtes. |
Les rats, des rongeurs à longue queue mesurant 10 à 30 cm, agressifs, omnivores, ils s'adaptent facilement et sont souvent porteurs de maladies. |
Les bandits sont des voleurs de grand chemin qui s'attaquent volontiers aux voyageurs et aux habitations isolées. Ils se déplacent en groupes de 20 à 200 personnes et sont généralement dirigés par des guerriers, des voleurs, des magiciens ou des prêtres de haut niveau. |
Il y a bien longtemps, les elfes noirs étaient des elfes parmi tant d'autres peuplant les forêts du monde. Peu après leur création, les elfes se sont retrouvés divisés en factions rivales, certaines suivant la voie du chaos, pendant que d'autres embrassaient celle du bien (ou de la neutralité). Une grande guerre fratricide s'ensuivit contraignant les elfes maléfiques à s'enfoncer dans les profondeurs de la terre, dans les cavernes et les tunnels dépourvu de lumière du monde souterrain naquirent les elfes noirs. Après avoir renoncé à vivre à la surface de la terre, ils y ont rarement été aperçus. Mais leur rancœur à l'égard des elfes et des autres créatures féeriques les poussent à comploter contre ceux qui vivent à la lumière du soleil. |
Les Ettins,souvent appelés géants à deux têtes, sont des chasseurs vicieux et imprévisibles, ils rôdent la nuit et dévorent toute la viande qu'ils peuvent attraper. Au premier abord, un ettin ressemble à un géant des pierres ou des collines avec deux têtes. Mais en regardant de plus près, on s'aperçoit vite que cette créature est très différente des races de géants relativement civilisées. La peau de l'ettin est rose ou brunâtre, bien qu'elle soit recouverte d'une enveloppe brune et foncée. En effet, l'ettin fait tout son possible pour ne jamais se baigner, sa peau est donc généralement incrustée d'une épaisse couche de crasse et de saletés. La tête de droite est toujours dominante, on peut aussi constater que le bras ainsi que la jambe droite paraissent légèrement plus musclés et développés. L'ettin ne porte que des fourrures grossières, non tannées, souillées et évidemment jamais nettoyées. Il est indéniable que les ettins sentent très mauvais, en raison de leur absence totale d'hygiène. |
Ces petits humanoïdes maléfiques seraient considérés comme de simples nuisibles s'ils n'étaient pas si nombreux. Les gobelins ont un visage plat, un nez large, des oreilles pointues, une grande bouche et de petits crocs acérés. Leur front est incliné vers l'arrière et leurs yeux sont généralement ternes et vitreux. Ils marchent toujours debout, mais leurs bras pendent presque jusqu'aux genoux. La couleur de leur peau va du jaune au rouge foncé en passant par toutes les nuances d'orange. En général, les membres d'une même tribu ont à peu près la même couleur de peau. Leurs yeux vont du rouge vif au jaune citron brillant. Ils portent des vêtements de cuir sombre, qui tendent vers des couleurs ternes et usées. Le langage des gobelins est abrupt et plus aigu que celui des humains. En plus de leur propre langue, certains gobelins peuvent parler le kobold, l'orque et le hobgobelin. |
Les hommes-lézards sont de farouches humanoïdes reptiliens semi-aquatiques qui subsistent grâce aux pillages ou vivent de la pêche et de cueillette dans les régions moins inhospitalières. Les hommes-lézards adultes mesurent entre 1,80 m à 2,10 m et pèsent de 100 à 125 kg. La couleur de leur peau varie du vert foncé au gris en passant par le brun et leurs écailles leur donnent un aspect moucheté. Leur queue mesure en moyenne 1 m de long et n'est pas préhensile. Il est pratiquement impossible de distinguer les mâles des femelles sans les examiner de près. Leurs vêtements se limitent à des chaînes faites d'os et autres ornements macabres. Les hommes-lézards ont un langage qui leur est propre. |
Les minotaures sont principalement des humains victimes d'une malédiction, bien que certains d'entre eux soient issus de l'union d'un minotaure et d'un humain. Ils vivent traditionnellement dans des labyrinthes souterrains, car ces lieux ne les désorientent pas le moins du monde, contrairement à leurs proies. Les minotaures sont immenses, ils mesurent plus de deux mètres de haut et sont dotés d'un corps large et musclé. Ils ont la tête d'un taureau et le corps d'un homme, leur fourrure va du brun au noir, tandis que leur corps est soumis à la même diversité que les humains normaux. Les minotaures sont très peu vêtues, un simple pagne ou une jupe le plus souvent. |
Descendants des humains, les yuans-ti ont vu leur sang corrompu et souillé. Ils possèdent les caractéristiques des serpents à divers degrés. Très intelligents et maléfiques, ils complotent sans cesse pour parvenir à leurs fins.\nIl existe trois variétés majeures : les sangs purs, les sangs mêlés et les abominations. Un sang-pur peut se faire passer pour un humain dans 80 % des cas, les seuls différences notables sont des yeux reptiliens, une langue fourchue ou même de petits crocs. Les sangs-mêlés partagent leurs aspects équitablement entre humains et serpents. Les abominations sont dans 50 % des cas des serpents, ou ne disposent que d'une seule composante humaine, principalement la tête ou les bras, et mesurent 3 mètres de long. Les sangs-mêlés et les abominations répugnent à revêtir des habits ou des armures destinés aux humains, ce qui n'est pas le cas des sangs-purs.\nTous les yuans-ti manient aussi bien les armes que divers objets. Ils ne dégagent pas d'odeur perceptible par l'homme, en revanche, les animaux peuvent déceler cette fragrance de moisissure desséchée qui les caractérise. Leur ressemblance avec les serpents diffère considérablement, allant de simples écailles vertes et brunes à des motifs plus sauvages, rayures, losanges et autres formes aux couleurs rouges et bleues. Les Yuans-ti possèdent leur propre dialecte et peuvent communiquer avec n'importe quel type de serpent, ceux possédant une tête humaine connaissent évidemment la langue commune. |
Les momies sont des dépouilles originaires des régions désertiques et arides, où les morts sont inhumés selon un rituel connu sous le nom de « momification ». Lorsque leurs tombes sont profanées, les défunts s'animent et deviennent d'étranges créatures sans vie, la haine sans limite qu'ils éprouvent pour les organismes vivants les pousse à attaquer sans aucune compassion.\nLes momies sont généralement (mais pas toujours) vêtues de bandelettes de lin décrépies. Elles mesurent entre 2 et 3 mètres de haut et sont dotées d'une force surnaturelle. |
Également nommées les enfants d'Anhktepot, les momies majeures sont de redoutables créatures mortes-vivantes créées à partir de puissants prêtres maléfiques momifiés selon certains rites religieux afin de leur confier la garde d'un lieu de sépulture.\nElles peuvent survivre des siècles durant, protégeant inébranlablement leur sanctuaire et tuant tous ceux qui voudraient le profaner. Les momies majeures ressemblent à leurs consœurs, les momies plus communes, mais sont généralement parées de symboles sacrés ou maudits et portent les habits de leur ordre. Elles dégagent une odeur d'épices, en raison des herbes utilisées dans le processus d'embaumement.\nLes momies majeures ont une intelligence remarquable et sont capables de communiquer comme de leur vivant. En outre, elles possèdent la capacité innée de commander toutes les momies ordinaires qu'elles auraient pu créer, ainsi que d'autres à condition d'être en mesure de prononcer des ordres verbaux et que celles-ci ne soient pas déjà sous la domination d'une de leurs congénères. |
Les orques sont des mammifères humanoïdes carnivores et agressifs qui se regroupent en tribus et subsistent essentiellement en pratiquant chasse et pillages. Cette espèce considèrent que sa survie dépend de l'expansion de son territoire. Ils sont donc constamment en guerre contre de nombreuses races ennemies : Humains, elfes, Nains, Gobelins ainsi que d'autres tribus orques.\nL'apparence des orques est très variable, en raison de leurs nombreux métissages avec d'autres espèces. En général, ils ressemblent à des humains primitifs, avec une peau d'un vert-de-gris recouverte de poils rêches et épais. Ils ont un maintien légèrement voûté, un front plongeant et proéminent, ainsi qu'un groin en lieu et place du nez, bien que la comparaison entre leurs caractéristiques faciales et celles des porcs soit très exagérée, voire possiblement injuste. Leurs canines sont très développées, idéales pour déchirer la chair, et leurs oreilles courtes et pointues ressemblent à celles des loups. Le groin des orques ainsi que leurs oreilles sont légèrement rosés et leurs yeux sont similaires à ceux des humains, à l'exception d'une teinte rougeâtre qui donne parfois l'impression qu'ils brillent d'une lueur rouge lorsqu'ils reflètent la lumière dans l'obscurité. Il s'agit en fait d'une partie de leur système optique, un pigment qui leur confère l'infravision. Les femelles mesurent en moyenne 15 cm de moins que les mâles dont la taille varie entre 1,70 m et 1,80 m.\nLes orques affectionnent des couleurs que la plupart des humains jugeraient déplaisantes : rouge sang, rouge brique, jaune moutarde, jaune verdâtre, vert mousse, vert violacé ou encore marron foncé. Leurs armures sont de surcroît peu engageantes, sales et relativement rouillées. Ils s'expriment en orquien, une langue dérivée d'anciennes dialectes à la fois humains et elfiques. |
La mort cramoisie est une créature malveillante et vaporeuse qui se nourrit du sang de ses victimes. Son corps ressemble à une brume de forme humanoïde et de couleur blafarde. Elle est difficile à percevoir dans le brouillard et demeure presque invisible malgré l'infravision. Dès lors que la créature est repue, celle-ci arbore une teinte cramoisie facilement détectable à l'œil nu. Elle possède des attributs semblables aux humanoïdes, ses doigts s'allongent tels des tentacules lorsqu'elle se nourrit.\nEn raison de son comportement, les érudits soupçonnent que la brume qui compose la mort cramoisie est la résultante de la mort définitive d'un vampire. Elle peut dialoguer avec d'autres êtres du même type, comme les élémentaires de l'air, au moyen de chuchotement à peine audibles, mais ne communiquera avec d'autres espèces que si elle est retenue captive. |
Les salamandres sont natives du plan élémentaire du feu et prospèrent donc dans les endroits chauds. Ces créatures cruelles et maléfiques pénètrent dans le plan Matériel primaire pour des raisons qu'elles sont les seules à connaître.\nLa tête et le torse d'une salamandre est de couleur cuivrée et d'apparence humaine, leurs yeux jaunes brillants prennent parfois une couleur verte phosphorescente, elles portent une lance en métal brillant, ressemblant à de l'acier parfaitement aiguisé. Le bas du torse est celui d'un grand serpent, dont la couleur orangée vire au rouge sombre à son extrémité. Le corps entier est recouvert d'appendices ondulants qui semblent chauffer à blanc, mais ne se consument jamais.\nles femelles ont une chevelure flottante d'un rouge flamboyant et les mâle arborent une barbe et une moustache incandescente. |
Les Githyanki descendent des humains, une ancienne race qui demeure dans le plan astral, mais n'hésite pas à le quitter pour faire la guerre à d'autres espèces, dont les githzerai, leurs ennemis de toujours.\nLes githyankis sont des humanoïdes de taille humaine, mais ont tendance à être beaucoup plus décharnés et longilignes. Ils ont une peau jaune et rugueuse, ainsi que des yeux noirs et brillants qui révèlent instantanément leur nature inhumaine. Comme beaucoup de races semi-humaines, leurs oreilles sont très pointues et striées à l'arrière. La tenue vestimentaire des githyanki est toujours très élaborée, armures baroques et armes de guerre décorées de plumes, de perles, de métaux précieux et de gemmes.\nLes githyankis s'expriment dans leur propre langue, et dans aucune autre. |
les balors sont les terreurs incontestées des Abysses. Les plus puissants et les plus redoutables, la quintessence des tanar'ris suprêmes, ce sont eux qui ont entraîné leurs semblables dans la Guerre Sanglante. Ils tirent un grand plaisir de la souffrance d'autrui et font tout pour tourmenter les êtres inférieurs.\nLes balors sont de repoussantes créatures, répugnantes à regarder. Ces humanoïdes imposants à la peau rouge foncé possèdent d'immenses ailes qui les propulsent avec une vitesse et une agilité phénoménales. Ils sont dotés de longues griffes viciées et de crocs épouvantables qui dégoulinent de venin.\nLes balors sont généralement entourés de flammes ardentes. |
Audacieuses et fourbes, les mariliths sont les générales et les tacticiennes de la Guerre Sanglante. Tandis que les balors représentent les Tanar'ris et la force brute de l'effort de guerre, elles en sont les têtes pensantes, les stratèges.\nEffroyables à contempler, ces créatures arborent les caractéristiques de serpents géants, dotés d'immenses anneaux verts et recouverts d'écailles. Mais à partir de la taille, elles se révèlent être des femmes magnifiques et séduisantes. Outre son corps de serpent, ce sont ses six bras parés de bijoux précieux qui révèlent sans équivoque la véritable nature de cette tanar'ri.\nLes marilith brandissent la plupart du temps une arme différente et richement décorée dans chacune de leurs six mains. |
Les Tanar'ris sont, au sens large, le chaos et le mal incarnés. Les plus ignorants attaquent souvent sans se poser de questions et combattent jusqu'à la mort. Les plus illustres et les plus redoutables des tanar'ris arpentent fréquemment les plans astral et éthéré, attirés par les êtres immatériels. |
Les Diantrefosses sont des seigneurs, les plus éminents et les plus puissants des baatezus. Ils sont implantés dans toutes les strates des Neuf Enfers, mais peu fréquents dans les niveaux supérieurs. En tout lieu, ils jouissent d'une grande autorité et d'un immense pouvoir, commandants parfois de vastes légions constituées de dizaines d'armées distinctes et menant leurs troupes au combat contre les tanar'iris. |
Les Abishais ressemblent à d'anciennes gargouilles et sont très répandus dans la première et la deuxième strate des Neuf Enfers. Ils sont élancés, semblables à des reptiles, dotés d'une longue queue préhensile et d'imposantes ailes.\nIl en existe trois types, par ordre hiérarchique, noir, vert et rouge pour les plus puissants. Les abishais sont voraces, malfaisants et communiquent entre eux par télépathie. Ils affectionnent tout particulièrement de tourmenter les rares natifs des Neuf Enfers qui leur sont inférieurs. |
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