Oyez, oyez !

Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !

Merci à toutes et à tous pour votre participation !

N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...

[CRE] Comment attribuer une animation à une créature ?

Répondre
zefklop
Statut : Hors ligne

[CRE] Comment attribuer une animation à une créature ?

.

Message par zefklop »

Se fait tout petit et avec une toute petite voix : :timide:

Est ce que quelqu'un pourrait me dire comment on fait pour attribuer à une créature une animation extérieure au jeu.

Parce que Creature maker et DLTCEP, ils me proposent que celles déjà présentes dans le jeu. :angry:

Merci d'avance.
Je sais que c'est pas facile d'aider quelqu'un de pas doué comme moi... :notme:
egm
Statut : Hors ligne
.

Message par egm »

Est ce que quelqu'un pourrait me dire comment on fait pour attribuer à une créature une animation extérieure au jeu
Euh... tu ne peux pas. Si j'ai bien compris ta question, bien sûr ;)
zefklop
Statut : Hors ligne
.

Message par zefklop »

AH bon :heu:

Dans ce cas, est-il possible d'inclure cette animation au jeu, (via weidu, ce serait mieux pour la compatibilité), et ensuite de l'utiliser. Parce qu'il me semble que DLTCEP utilise le chitin.key (et cre maker aussi il me semble)
Avatar du membre
Isaya
Adepte de Grondemarteau
Planaire
Messages : 6990
Enregistré le : mar. 22 juil. 2003, 21:03
Localisation : Plaisir
Contact :
Statut : Hors ligne
.

Message par Isaya »

Je suppose que tu voulais dire que DLTCEP et Creature Maker modifient le dialog.tlk plutôt. C'est lui qui contient les textes et que WeiDU modifie aussi d'ailleurs, sauf que cette méthode marche aussi, sous réserve de faire un fichier d'installation (TP2) pour les autres personnes qui installent ton mod.
Chitin.key est le fichier qui référence le contenu des fichiers BIF.

Pour les animations, c'est extrêmement limité. Il y a effectivement quelques créneaux de libre dans ToB seul, mais des mods les utilisent déjà intégralement (par exemple BP). Il n'existe aucun moyen fiable de s'assurer qu'on ne réutilise pas un créneau déjà utilisé par un autre mod (et WeiDU ne pourra rien pour ça).
Quant aux animations à importer, à moins de reprendre des animations des autres jeux à base Infinity Engine (et encore ce n'est pas toujours si simple), c'est vraiment pas simple du tout.

Voici une page sur laquelle tu trouveras des tutorials consacrés à l'importation d'animation. Tu pourras te faire une idée de la difficulté.
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
egm
Statut : Hors ligne
.

Message par egm »

Je vous conseille par ailleurs d'aller visiter the Black Wyrm Lair (http://forums.blackwyrmlair.net/) et de jeter un coup à Bestial animations.
Où comment Galactygon est en train d'importer tous les avatars de l'Infinite Engine dans BGII...
zefklop
Statut : Hors ligne
.

Message par zefklop »

Originally posted by Isaya@mardi 15 février 2005, 22h57
Il y a effectivement quelques créneaux de libre dans ToB seul, mais des mods les utilisent déjà intégralement (par exemple BP). Il n'existe aucun moyen fiable de s'assurer qu'on ne réutilise pas un créneau déjà utilisé par un autre mod (et WeiDU ne pourra rien pour ça).
Ouille c'est coton pour la compatibilité des mods ça :sad:

On ne peut pas augmenter la quantité de créneaux je suppose. ( :mad: Pose la question en espérant sans grand espoir une réponse positive :mad: )

Parce que moi, j'espérais faire un mod compatible au maximum, tant qu'à faire...

Au fait, est-il possible de remplacer des animations déjà existantes? :gign: Ca résoudrait le problème (à condition de faire attention) :hips2:
Avatar du membre
Isaya
Adepte de Grondemarteau
Planaire
Messages : 6990
Enregistré le : mar. 22 juil. 2003, 21:03
Localisation : Plaisir
Contact :
Statut : Hors ligne
.

Message par Isaya »

Evidemment il n'est pas possible d'augmenter le nombre de créneaux, à moins qu'un bidouilleur génial ne trouve un moyen de patcher l'exécutable pour casser la limite (autant dire que c'est très peu probable).

Il y a des gens qui planchent sur des astuces permettant d'augmenter le nombre d'animations. C'est ce qu'indique egm. Néanmoins ces astuces ont tout de même certaines limites (si j'ai bien lu les discussions, il y a des problèmes à résoudre).

Ecraser des animations existantes, c'est bien entendu possible, mais ça a déjà été fait par des mods autant qu'il était possible de le faire sans provoquer des problèmes dans le jeu (autrement dit des animations utilisées par aucune créature). Au delà, tu remplaces des animations déjà utilisées, donc ça va faire bizarre si tu substitue l'animation d'un monstre à celle d'un noble, par exemple, car tu vas en voir un peu partout dans le jeu !
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
Avatar du membre
Freddy_Gwendo
Adepte de Grondemarteau
Orbe ancien
Messages : 5877
Enregistré le : sam. 23 avr. 2011, 00:26
Localisation : Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
Statut : Hors ligne
.

Message par Freddy_Gwendo »

4 ans plus tard (2009), Erephine l'a fait : Infinity Animations patche l'exécutable du jeu et permet d'intégrer des centaines de nouvelles animations dans le jeu !
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
Répondre

Retourner vers « Créatures, Monstres et NPC »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité