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[BGEE] Interviews de Trent Oster

Ce forum rassemble les discussions portant sur l'édition améliorée de BG1 (Beamdog), sortie en 2012.
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Lothringen
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[BGEE] Interviews de Trent Oster

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Message par Lothringen »

Interview de Trent Oster par John Callaham sur le site NeoGamr, 7 avril 2012
(fil originel ici :http://www.neogamr.net/news/beamdogs...medium=twitter)


Trent Oster, de chez Beamdog, à propos de l'Edition Améliorée de Baldur's Gate



1998 est l'année où une société de développement méconnue du nom de BioWare a produit Baldur's Gate pour l'éditeur Interplay. Ce RPG de fantasy basé sur les règles Donjons et Dragons a été un énorme succès en termes de critiques et de ventes. Un pack d'extension est sorti en 1999, et en 2000, BioWare et Interplay nous ont livré la suite, Baldur's Gate 2. Une extension pour ce dernier est sortie en 2001.


Ces jeux et leurs extensions sont encore considérés comme faisant partie des meilleurs titres RPG de tous les temps. A présent, Beamdog et son équipe de développement, Overhaul Games, ont annoncé leur intention de sortir des « éditions améliorées » de tous ces jeux, à venir en 2012, pour les supports PC, Mac et iPad. Beamdog a pour fondateur et directeur Trent Oster, qui à l'origine a travaillé chez BioWare sur les titres de la saga Baldur's Gate.


Neowin a eu la possibilité de poser à Trent Oster quelques questions sur l'Edition Améliorée de Baldur's Gate, sur son ressenti à propos d'un possible développement d'un troisième volet de la série, sur la santé de Beamdog, qui met à disposition sa propre plateforme de téléchargement, et plus encore.

Q: Tout d'abord, avant que nous n'en venions à l'annonce concernant Baldur's Gate, pouvez-vous nous en dire plus sur l'état actuel de Beamdog en général ? Comment la firme résiste-t-elle à la concurrence de Steam, Gameshop ou même EA ?
R: Beamdog s'en tire assez bien. Nous aimerions pouvoir dire « super bien », mais nous avons des clients fidèles et nos utilisateurs sont plutôt satisfaits de la plateforme. Notre capacité à fournir des jeux dans un format « prêt à jouer » améliore réellement l'expérience du jeu sur PC. Notre stratégie consistant à aligner des titres exclusifs en les réalisant nous-même a réellement contribué à intéresser le public à nos services.


Q: La sortie de MDK2 Haute Définition pour PC et Wii l'an dernier a été le premier travail de l'équipe Overhaul Games de Beamdog. Qu'avez-vous appris, l'équipe et vous, en réactualisant ce jeu BioWare ?
R: Nous avons beaucoup appris de MDK2 HD. Nous avons consacré beaucoup de temps et d'efforts à retravailler les graphismes et le moteur du jeu, et la réception a été bonne. Nous avons vu pas mal de gens nous mentionner en remarquant que « c'est comme ça que la HD devrait être. » Nous avons aussi eu beaucoup de retours de joueurs qui voulaient de nouveaux contenus pour MDK2.


Q: Vous avez travaillé chez BioWare sur le jeu originel. Lorsque l'équipe et vous étiez en train de le développer, soupçonniez-vous à quel point le jeu abouti deviendrait populaire et ferait référence ?
R: Je me rappelle nettement de la première fois où j'ai vraiment pu jouer à Baldur's Gate. J'ai utilisé une démo qui tenait vraiment plus de cinq minutes et j'ai pu créer un personnage et jouer quelques rencontres. Je me rappelle m'être dit : « Put***, c'est vraiment bon, en fait. » Après avoir passé des mois à diriger le département 3D et à contrôler des modèles 3D pour l'environnement, je n'avais aucune idée de ce à quoi ressemblait le jeu réel. Lorsque nous avons eu une version fonctionnelle, ça m'a vraiment impressionné. Quant au succès du jeu, nous n'imaginions pas qu'il serait aussi grand. Nous espérions un suivi honorable et des ventes décentes, mais n'avons jamais anticipé un tel succès.


Q: Comment avez-vous eu l'idée de réaliser une version réactualisée de Baldur's Gate ?
R: Nous avons commencé à discuter des jeux dont nous aimerions voir une version réactualisée, et Baldur's Gate arrivait en numéro un sur la liste. Je me suis alors battu pour le contrat jusqu'à ce que l'accord soit signé. Il y avait un peu de calcul dans la mesure où ce titre avait une base de fans étendue et qu'on en parlait toujours, même 12 ans après sa sortie, mais pour l'essentiel, ça venait des tripes.


Q: Les versions d'origine du jeu sont toujours disponibles à la vente sur un certain nombre de plateformes de téléchargement. Pourquoi croyez-vous qu'il y a un public pour une version réactualisée du jeu original ?
R: Je crois qu'il y a un public pour une version réactualisée du jeu original parce que c'est un jeu sacrément bon. Quand vous retirez toute l'inanité des têtes qui blablatent et les « récits par cinématiques », très peu de jeux peuvent arriver à la cheville de Baldur's Gate au point de vue du scénario. De même, aucun autre jeu ne propose une aussi grande impression d'aventure tactique que les jeux Baldur's Gate. Ils sont géniaux à jouer et à rejouer pour tester de nouvelles tactiques afin de surmonter les défis de manière différente. Avec de nouveaux supports tels que l'iPad, le public potentiel pour un aussi bon jeu est énorme. Quand j'ai commencé à me servir de mon iPad, ma première pensée a été « ce serait génial de jouer à Baldur's Gate avec. » Je me suis précipité pour trouver Dan Chan (un autre ancien de BioWare), et son premier commentaire a été le même. Dans les quelques mois qui ont suivi la mise en vente de l'iPad, j'ai croisé pas mal de gens disant combien BG serait génial sur iPad. Ils avaient tous raison. J'ai eu un congé dernièrement, et j'ai joué à Baldur's Gate sur la plage, c'était super.


Q: Que pouvez-vous nous dire à ce jour sur les améliorations graphiques prévues par Overhaul Games pour l'Edition Améliorée de Baldur's Gate ?
R: La première amélioration majeure concerne l'interface utilisateur. L'ancienne interface de BG a été créée pour une résolution de 640x480. Même dans BG2, l'interface avait encore des éléments bloqués en 640x480. Nous les débloquons et réécrivons le système d'interface utilisateur afin de le faire fonctionner pour des résolutions plus grandes, et nous utilisons l'iPad 3 (2048x1536) comme l'une des résolutions cibles, de sorte que la nouvelle interface sera superbe. Une autre de nos améliorations majeures était de convertir les graphismes pour le pilote OpenGL. En utilisant le matériel présent dans tous les supports, nous pouvons faire tourner BG sur de plus hautes résolutions, plus vite et avec une fluidité jusque là inaccessible.

Notre troisième amélioration majeure est l'addition de la possibilité de zoomer et dézoomer de manière dynamique durant le jeu. Dézoomer permettra au joueur d'être plus tactique dans le positionnement de son groupe. Zoomer lui permettra d'inspecter en détails son environnement et d'avoir plus de précision dans ses actions. Quant au décor et aux figurations des personnages, notre marge de manoeuvre est limitée d'un point de vue purement graphique, car le matériel artistique originel a été perdu. Vu que nous ne disposons pas des modèles 3D ou des textures des jeux originaux, nous devons faire au mieux avec ce qui est disponible.

Actuellement, nous faisons des recherches sur certains algorithmes de mise à l'échelle pour tenter d'améliorer la qualité du matériau existant. Nous sommes toujours en train de faire des essais sur le jeu et de tester différentes idées pour améliorer davantage le contenu disponible, mais nous avons aussi pris à cœur les retours sur MDK2 HD, et nous concentrons nos efforts sur la création de nouveaux contenus, pour ne pas nous contenter d'enjoliver un contenu auquel vous avez déjà joué mille fois.


Q: Que projetez-vous, si c'est le cas, d'ajouter comme contenu au jeu pour cette nouvelle édition, en termes de nouvelles aventures, de personnages et de gameplay ?
R: Sur ce sujet, nous avons des projets à différents niveaux. A ce jour, nous avons annoncé un nouveau membre potentiel pour le groupe. Il viendra avec une classe qui sera inédite dans Baldur's Gate et une aventure qui s'intègrera à l'histoire générale. Nous avons aussi annoncé une nouvelle aventure indépendante de l'histoire de l'Enfant de Bhaal, et qui devrait être très amusante à jouer.


Q: Quels sont les autres changements et améliorations que nous pouvons espérer voir dans l'Edition Améliorée de Baldur's Gate ?
R: Notre conception de BGEE suit certaines règles et certains objectifs :
1. Ne pas gâcher le plaisir.
2. Réparer ce qui fonctionne mal. Le jeu multijoueur et l'interface utilisateur figurent en tête de liste.
3. Créer la meilleure version possible de BG. Créer du nouveau contenu pour le jeu et faciliter la création et la distribution de contenu pour la communauté. Vous pouvez vous attendre à voir du nouveau contenu, des additions aux personnages existants et quelques classes et kits que vous n'avez jamais vus auparavant.


Q: Est-il sage de dire que le jeu aura le PC pour principal support ?
R: Oui, le PC est le support principal. Nous travaillons jour après jour sur la version PC, donc nous élaborons le contenu et le testons d'abord sur PC, qui reste au premier plan durant le développement. Les autres plateformes sont montées et testées fréquemment, mais comme c'est sur PC que nous travaillons, il capte la majeure partie de notre attention.


Q: Quelles sont les autres plateformes ciblées pour BGEE ?
R: A ce jour nous avons annoncé trois supports : le PC, l'iPad (1, 2et 3) et Mac OSX. Nous envisageons d'autres supports, mais pour le moment ce sont les trois sur lesquels nous nous sommes publiquement engagés.


Q: Pourrions-nous espérer voir Overhaul Games travailler sur un tout nouveau jeu dans la série BG ?
R: A plusieurs reprises déjà nous avons publiquement évoqué notre désir de travailler sur un Baldur's Gate 3 et nous nous accrochons résolument à cette idée. En réalité, la meilleure façon pour nous de faire exister un BG3 est de faire des Editions Améliorées de grands jeux, et d'espérer ensuite qu'ils se vendent bien.


Q: Parlons à présent des premières réactions à cette annonce. Le site du teaser a reçu tellement de trafic qu'il a planté. Comment réagissez-vous devant l'intérêt massif des fans pour ce projet ?
R: Nous savions que l'intérêt serait grand, mais nous ne pensions pas qu'il amènerait le fournisseur de notre serveur à signaler le trafic comme une attaque pirate. Le trafic a été si soudain et si massif qu'ils ont supposé qu'il cachait une attaque DDOS. Il nous a fallu des heures pour tout restaurer, et même à ce moment-là nous ne pouvions gérer la charge de connexions. L'explosion massive d'intérêt était une validation bienvenue de notre amour envers cette vieille série âgée de douze ans et de notre croyance en sa résonance auprès des fans.

Q: Pour finir, voudriez-vous ajouter quelque chose à propos de l'Edition Améliorée de BG, et sur Beamdog ou Overhaul Games en général ?
R: Je voudrais seulement dire combien nous sommes heureux de travailler à nouveau sur BG, et combien nous sommes impatients de le proposer aux joueurs. Nous sommes une petite équipe indépendante et nous aimons interagir avec d'autres amateurs de BG. Nous mettons régulièrement à jour notre site, www.BaldursGate.com, alors merci de vous y reporter pour les nouvelles et les mises à jour. Je suis aussi devenu un vrai drogué du tweet ces derniers temps, alors si vous recherchez un mélange de nouvelles sur BGEE et une poignée de commentaires absurdes, suivez-moi sur twitter
@TrentOster.
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Message par Lothringen »

Interview de Trent Oster, publiée sur Gamebanshee le 25 juin 2012
(fil originel ici: http://www.gamebanshee.com/interview...interview.html)

Traduction : Lothringen, Le Marquis - relecture : La Voix 2 de la sagesse, Lothringen

Compte tenu du fait que cela fait plus de douze ans que nous avons été initiés à notre héritage d'enfant de Bhaal, il est assez ahurissant de voir l'engouement qu'Overhaul Games a pu susciter avec son annonce d'une édition améliorée de Baldur's Gate. Et, bien que nous ayons beaucoup appris sur l'étendue de la révision grâce à Twitter, nous avons estimé important de vous apporter autant d'informations que nous le pouvions, sur le mode traditionnel des questions/réponses. Ainsi, sans plus de cérémonie, voici notre toute nouvelle interview du fondateur de Overhaul/Beamdog, Trent Oster.

GB: Alors, qu'est-ce exactement que Baldur's Gate: Enhanced Edition ? A quoi devons-nous nous attendre quand elle sortira, plus tard dans l'été ?

Trent: Baldur's Gate: Enhanced Edition est la meilleure version de Baldur's Gate que nous pouvions imaginer. Nous avons ajouté du nouveau contenu sous la forme de nouvelles aventures, de nouveaux personnages et de nouveaux objets. Nous avons reconstruit l'interface utilisateur pour la faire fonctionner sous toutes les résolutions et tous les types d'écrans. Nous avons reconstruit le système de rendu en utilisant du matériel d'affichage qui donne de meilleurs graphismes, de meilleures performances, et nous avons porté le jeu sur de nouveaux supports. Au fond, ce sera le Baldur's Gate que vous vous rappelez, mais largement amélioré.

GB: Quand avez-vous pour la première fois eu l'idée de travailler sur un tel projet, et quelle a été la réaction de Wizards of the Coast et d'Atari quand vous les avez approchés sur le sujet ?

Trent: Peu de temps après avoir quitté Bioware et m'être associé avec Cameron pour créer Beamdog en 2009, nous avons dressé une liste de 20 jeux ou plus dont nous estimions qu'ils nécessitaient une mise à jour. Baldur's Gate 1 et 2 figuraient en tête de cette liste. Nous avons creusé du côté des propriétaires et avons commencé à discuter avec Atari à propos des jeux en 2010. La démarche initiale a été laborieuse car il a fallu un moment pour faire parvenir le bon message à la bonne paire d'oreilles. Une fois que nous nous étions entendus sur l'essentiel des objectifs, nous avons commencé à travailler sur les spécifications légales. Vu le grand nombre de parties prenantes dans l'affaire (Bioware, EA, Hasbro, Wizards of the Coast, Atari et Beamdog) il a fallu un bon moment pour mettre au point les détails. Notre proposition initiale était de réaliser une version HD de Baldur's Gate – jusqu'à ce que nous découvrions que Bioware avait perdu presque l'intégralité du matériau artistique d'origine et que donc une version HD se révélait impossible à mettre au point. Nous étions anéantis. Mais nous nous sommes repris et nous sommes focalisés cette fois sur l'idée d'« améliorer » la version existante avec de nouvelles caractéristiques et du nouveau contenu tout en la portant vers de nouveaux supports. Nous avons ainsi eu de grandes difficultés à nous discipliner et à ne pas nous laisser déborder par les mises à jour et les corrections de bugs.

GB: Nous savons que BG:EE inclura Tales of the Sword Coast, mais allez-vous ajouter de nouvelles quêtes, de nouveaux objets, et de nouveaux personnages de votre crû ?

Trent: Oui, BG:EE intègrera Tales of the Sword Coast. Nous ajoutons de nouveaux objets, des quêtes et des personnages dans le jeu. Nous avons travaillé l'an dernier à rassembler une équipe très solide pour créer des aventures et le nouveau contenu a l'air génial. Nous avons même fait venir certains des anciens membres de l'équipe de Baldur's Gate pour nous donner un coup de main.

GB: Pouvez-vous nous donner un exemple de l'un de ces nouveaux personnages que vous allez ajouter au jeu, et de la façon dont il ou elle s'intègrera à l'intrigue originelle ? Et pourquoi pas nous donner un exemple ou deux de nouveaux objets ?

Trent: Nous ne sommes pas vraiment prêts à parler des nouveaux personnages et de leur histoire. Ce que je peux dire, c'est qu'au moins un des nouveaux personnages est rencontré au cours de l'intrigue principale, et qu'il apporte de l'équipement avec lui. Pour ce qui est des objets, nous sommes en train d'essayer d'étoffer la sélection d'objets magiques pour certains des kits et des classes des nouveaux personnages.

GB: Outre le contenu et le moteur de jeu, allez-vous toucher à la musique du jeu ou aux effets sonores ? Il est peut-être difficile d'ajouter des voix-off pour les personnages principaux (qui ont déjà des voix depuis quinze ans pour les dialogues existants), mais envisageriez-vous d'ajouter des voix-off pour certains des personnages moins connus du jeu ?

Trent: A cause d'un petit accroc, nous sommes limités et ne pouvons ajouter de nouvelles voix-off que pour le nouveau contenu que nous avons nous-mêmes créé. Nous adorerions ajouter une tonne de nouvelles répliques pour Minsc dans le jeu originel, mais nous en sommes incapables. Mais, une nouvelle expansion avec toujours plus de Minsc ? Hé bien, si les planètes s'alignent et que Jim Cummings est disponible nous serions ravis de voir cela se produire. En ce qui concerne la musique, j'ai réussi à harponner Sam Hulick (rendu célèbre par Mass Effect) quand il se trouvait à GDC et à le "convaincre" de nous aider pour la musique. Nous avons déjà augmenté de deux fois la quantité de musique que Sam était censé fournir tant son travail était exceptionnel.

GB: Avec BG:EE sur iPad, PC, et Mac, y a-t-il d'autres plateformes sur lesquelles vous souhaiteriez porter le titre ? Avez-vous envisagé les consoles ?

Trent: Nous avons beaucoup réfléchi à d'éventuelles versions sur console et nous pensons que ce serait un effort énorme que de transformer l'interface utilisateur de Baldur's Gate pour qu'elle corresponde à un programme de contrôle de console. Nous pensons que c'est possible (nous venons d'avoir une nouvelle demande de version PS3 aujourd'hui), mais cela excède de très loin notre compétence de développeur indépendant si on veut le réaliser avec l'exigence de qualité à laquelle nous voulons nous tenir.

GB: Comment Baldur's Gate: Enhanced Edition sera-t-elle distribuée lors de son lancement ? Sera-t-elle exclusivement sur Beamdog, ou pourrions-nous la voir sur Steam et d'autres plateformes de téléchargement dès le premier jour ?

Trent: Au jour J Baldur's Gate: Enhanced Edition sera disponible exclusivement sur Beamdog pour le PC, sur le Mac App Store et iTunes pour l'iPad. Nous travaillons sur une solution sans lecteur sur Beamdog, à destination des fans de BG qui ne veulent vraiment pas d'un nouveau client, de sorte que l'expérience de l'utilisateur devrait être très plaisante.

GB: Si Baldur's Gate: Enhanced Edition se vend bien, envisageriez-vous de faire la même révision sur Icewind Dale, Icewind Dale II, et Planescape: Torment, si vous aviez le feu vert ?

Trent: Oui. Icewind Dale et Torment figuraient sur notre liste de jeux qui ont besoin d'être bichonnés.

GB: Avez-vous été en contact avec BioWare depuis que ce projet est devenu réalité, ne serait-ce que pour poser certaines questions sur les modifications à apporter au moteur Infinity ?


Trent: Nous avons eu un grand nombre de contacts initiaux avec Bioware lorsque nous cherchions partout les actifs de BG, et ils nous ont beaucoup soutenus. Pour les modifications du moteur, il ne reste plus grand monde du temps du moteur Infinity chez Bioware, donc nous avons surtout agi seuls. Nous avons posé la question à quelques anciens employés de Bioware, et nous en avons recrutés quelques uns aussi, donc notre compréhension en est assez bonne. Nous avons aussi beaucoup travaillé pour améliorer le noyau même du moteur, de sorte qu'une grande partie du code a été changée.

GB: Combien de personnes travaillent activement sur Baldur's Gate: Enhanced Edition en ce moment ? La scène du modding sur l'Infinity Engine est toujours forte – avez-vous envisagé de recruter des créateurs de mods de longue date pour le projet ?

Trent: Nous sommes une équipe vraiment dynamique, avec 18 personnes travaillant actuellement sur le jeu, certains comme contractuels, certains comme employés. Sur les 18, 9 ont une expérience chez Bioware et 8 une expérience sur Baldur's Gate. Nous sommes en train de nous intégrer à la communauté des moddeurs et je peux dire avec certitude que si BG:EE est un succès, nous recruterons dans ce vivier de talents.


GB: Pouvez-vous nous récapituler brièvement quels sont tous les anciens de Bioware qui participent à ce projet ?

Trent: Cam et moi avons travaillé un temps sur BG. Je me suis occupé des tests pour le multijoueur pendant trois mois à la fin du développement, Cam a participé au niveau du code et de l'optimisation du rendu. Nous avons également Marcia Tofer qui a créé des graphismes pour Baldur's Gate et qui était directrice artistique pour Baldur's Gate 2. Marcia est en train de créer de nouvelles zones dans le jeu avec un autre ancien de BG2, Russ Rice. Russ a créé des graphismes de zones et des effets spéciaux pour BG2 et actuellement il travaille dur à créer des graphismes pour les nouvelles zones. John Gallagher a participé à la conception de BG1 et de BG2 et nous a fourni énormément de bonnes idées de nouvelles zones pour BG:EE. Keith Soleski travaille dur sur les scripts. Keith s'est occupé de l'assurance qualité puis de la production technique chez Bioware. Après avoir travaillé pour Dragon Magazine et avoir écrit quelques romans dans le monde des Royaumes Oubliés, Dave Gross a travaillé chez Bioware, a participé à l'atelier de formation artistique de James Ohlen et s'est formé aux méthodes d'écriture scénaristique de Bioware. Dave Chan, ancien directeur des effets sonores chez Bioware, nous a aidé à ce niveau-là. Mike Sass nous aide depuis le début au niveau des mises à jour et du logo "Enhanced Edition". Mike est à l'origine de tous les portraits des personnages de BG et de beaucoup des illustrations promotionnelles. Vu que nous sommes une petite structure, certaines personnes ont terminé leur travail et sont déjà parties. C'est par exemple le cas de John Gallagher, qui est retourné travailler sur la conception de films ou pour la télévision. Nous essayons de faire en sorte qu'il travaille à nouveau avec nous sur nos projets futurs. Nous sommes également en train de recruter quelqu'un que certains d'entre vous reconnaîtront vu qu'il a travaillé sur un autre jeu, mais nous n'en dirons pas plus pour le moment.

GB: Avez-vous contacté Alan Miranda et ses collègues d'Ossian Studios pour une collaboration sur BG:EE ou pour un autre projet ? Alan et son équipe semblent avoir cette mentalité Bioware "oldschool" qui est très similaire à ce que vous faites au niveau des " Enhanced Editions".

Trent: Ahh, Alan Miranda. J'adore ce gars. Alan est le meilleur producteur que j'ai jamais eu, il m'a permis de conserver ma santé mentale pendant la période dingue de Neverwinter Nights. Je ne sais pas trop sur quel genre de projet Alan et sa bande travaillent après "The Shadow Sun", mais nous serions très heureux de travailler avec eux sur un projet formidable.

GB: Si Baldur’s Gate : Enhanced Edition et Baldur’s Gate II : Enhanced Edition se vendent bien, préfèreriez-vous continuer à sortir des versions améliorées des autres jeux basés sur l'Infinity Engine, ou préfèreriez-vous sortir un tout nouveau jeu basé sur la franchise Baldur’s Gate ?

Trent: Quelles que soient les ventes du jeu, nous nous sommes engagés à faire une "BG2 Enhanced Edition". En ce qui concerne les autres jeux Infinity Engine et un possible BG3, nous sommes encore en discussion avec nos partenaires chez Wizards of the Coast et Atari. En ce moment nous essayons d'être assez souples et de saisir les bonnes opportunités. Quoi qu'il advienne, nous aurons une équipe qui sait comment produire un grand RPG et a de l'expérience sur PC, Mac et iPad, ce qui nous place dans une très bonne position. Les succès actuels des projets de type Kickstarter ouvrent un avenir radieux aux équipes expérimentées qui fabriquent les jeux qu'elles aiment vraiment, donc nous sommes pleins d'enthousiasme au niveau des opportunités qui peuvent se présenter, même si les projets dont vous parlez devaient ne pas se concrétiser.

GB: A quoi pourrait ressembler un nouveau jeu basé sur la franchise Baldur's Gate ? Serait-ce la suite de l'histoire de l'enfant de Bhaal, ou bien développeriez-vous des intrigues que l'histoire originale n'avait fait qu'effleurer, feriez-vous une "préquelle" , ou alors quelque chose de totalement inattendu ?

Trent: Je verrais plutôt les options B ou C. La grande histoire est terminée, l'aventurier est devenu un être quasi divin à la fin de Throne of Bhaal. Nous devons raconter une nouvelle grande histoire. Ceci dit, nous aimerions la relier autant que possible à l'histoire et aux personnages très riches des jeux Baldur's Gate. Nous avons très envie de faire un BG3 mais pour cela il faudra d'abord signer des contrats, donc nous nous sommes abstenus de travailler sur le concept.

GB: Pensez-vous que l'incroyable engouement qui a suivi l'annonce de Baldur's Gate : Enhanced Edition ainsi que l'énorme succès de beaucoup de projets "oldschool" via Kickstarter sont un reflet de la situation actuelle de l'industrie du jeu video ? Les éditeurs et les développeurs "modernes" ne sont-ils pas en train de négliger totalement ce qui semble être une forte demande pour un nouveau RPG basé sur un groupe de personnages ?

Trent: Nous avons été sidérés par l'engouement autour de l'annonce de BG:EE. C'était formidable de voir tous ces gens partager le même enthousiasme que nous. Mais malgré cet enthousiasme et le grand succès du kickstarter pour un nouveau Wasteland, je ne pense pas que ce marché soit à la mesure de la demande actuelle pour un nouveau "Call of Battlefield 13". Par conséquent, je ne pense pas que les éditeurs soient intéressés par ce marché. Créer un RPG basé sur un groupe d'aventuriers nécessite un moteur bien spécifique et des développeurs très spécialisés, il y a donc beaucoup de contraintes pour créer ce genre de jeu, ce qui limite le nombre d'équipes intéressées. Si le kickstarter de Wasteland 2 avait réuni 20 ou 30 millions de dollars, je pense que les principaux éditeurs s'y seraient intéressés mais dans l'état actuel des choses, je pense que c'est un excellent marché de niche dans lequel les développeurs peuvent créer les bons jeux qu'ils aiment pour les fans qui veulent les acheter. Nous sommes particulièrement heureux de travailler sur ce marché et nous faisons tout pour offrir aux fans un jeu formidable.

GB: Merci d'avoir pris le temps de nous répondre, Trent !
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Message par Lothringen »

Interview de Trent Oster sur Shacknews, 16 novembre 2012
(Fil originel ici : http://www.shacknews.com/article/76686/ ... sic-better)


Traduction : Lothringen - relecture : Isaya

[JUSTIFIER]La série Baldur's Gate était un classique pour PC, et l'annonce de son édition améliorée dotée d'une technologie remise à jour et d'un nouveau contenu a créé un buzz plutôt positif dans les cercles des amateurs de RPG. A présent, et alors que le jeu doit être lancé dans moins de deux semaines, le 28 novembre, nous avons eu l'opportunité de discuter avec le président de Beamdog, Trent Oster, du report de la sortie initialement prévue, du nouveau contenu, des prévisions de DLC, et, pour finir, de l'édition améliorée de Baldur's Gate 2.

Shacknews: Quand la date de sortie a été initialement annoncée pour septembre, vous saviez que vous ajoutiez du nouveau contenu et de nouveaux personnages. Que s'est-il passé tout au long du processus qui a conduit à reporter la date de sortie ?
Trent Oster: Nous avons été un peu présomptueux en pensant pouvoir préparer en vitesse le code source de Baldur's gate sous une forme livrable dans les meilleurs délais. Plus en amont du développement, nous avions fait de bons progrès. Par la suite, nous nous sommes heurtés à un obstacle infranchissable. Nous avions tenté de travailler sur le système existant, cela ne fonctionnait pas, nous avions commencé à faire de la spéléologie pour identifier le problème et la complexité à laquelle nous avons fait face dépassait l'entendement. Nous avions réduit cette complexité et introduit par là de nouveaux bugs. Nous avions résolu les bugs, en en créant davantage. Nous étions réellement entrés dans un cercle vicieux de nettoyage du code et de résolution de bugs. En septembre, nous avions une version fragile du jeu à laquelle il manquait simplement d'être un peu polie et qui ne paraissait pas bien réalisée. Nous avions travaillé très dur pour résoudre les bugs et améliorer le jeu, mais le résultat n'était tout simplement pas ce qu'il fallait pour faire un jeu dont nous pourrions être fiers. Nous avons contacté nos partenaires, en leur exposant clairement que nous n’étions pas satisfaits de l'avancement du projet et que nous voulions repousser la date de livraison. Chez Wizards of the Coast, ils nous ont apporté leur soutien et leur complet accord, ils comprenaient l'importance de faire un produit de grande qualité. Il nous a fallu un moment pour négocier les aspects contractuels de l'extension de délai et cela nous a contraints d'attendre plus longtemps que nous ne l'aurions souhaité avant d'annoncer le report. En tant que petit développeur, financer deux mois de développement supplémentaires et passer deux mois sans revenus était une demande difficile à faire, mais nous sommes certains d'avoir pris la bonne décision.

Shacknews: Avec le lancement dans deux semaines, quel est l'élément le plus important dans la liste des choses à faire ?
Oster: J'aimerais qu'il n'y en ait qu'un. Nous devons sortir à tel endroit et parler du jeu. Nous devons finir les dernières retouches avant la livraison. Nous devons achever nos plans pour la première mise à jour après la sortie. Nous devons livrer les avantages promotionnels destinés aux fans. Nous devons commencer le pré-téléchargement et éprouver la ferme de serveurs de distribution pour mesurer et gérer la charge. Nous devons nous assurer que le serveur en Europe est à la hauteur de la demande. Nous avons réellement une grosse charge de travail et le temps passe.

Shacknews: Vous avez dit avoir tout refait du multijoueur originel de Baldur's Gate. Parlez-nous des changements et des décisions que vous avez prises pour en faire une meilleure expérience.
Oster: Baldur's Gate originel faisait un usage important de Direct Play, qui n'est plus maintenu. Le système de DirectPlay posait de nombreux problèmes de performance et de fiabilité dans le code source d'origine et nous avons pu réduire la complexité du système tout entier et le nettoyer en expulsant DirectPlay. La dépendance de BG envers DirectPlay obligeait les joueurs à s'engager dans un grand nombre de contournements bizarres pour réussir à connecter le jeu. Notre approche a consisté à nettoyer le système d'interconnexion et à élargir les possibilités de connexion entre les jeux. Avec les contraintes de temps serrées que nous avons, nous ferons le lancement en supportant les connexions directes, et notre solution de raccordement des jeux sera mise en ligne dans un futur proche. Je suis tout particulièrement fier de la robustesse de la plateforme multijoueur. Au bureau, nous avons eu un certain nombre de parties tournant entre PC, Mac et différentes versions d'iPad. Le confort de pouvoir jouer entre différents systèmes est difficile à exprimer, mais lorsque vous jouez au même jeu sur votre tablette que votre pote sur le PC c'est assez incroyable.

Shacknews: A quel point avez-vous envisagé (si ç'a été le cas) d'adapter le jeu sur PS3 ou Xbox 360 ?
Oster: Nous avons été approchés par Sony pour porter le jeu sur PSN, alors j'ai fait une contre-proposition à la hauteur de ce que je pensais que cela nous coûterait pour bien le faire. Pour moi, faire de BG:EE une bonne expérience sur console nécessiterait un très lourd travail de refonte du système de contrôle et d'interaction. Nous sommes de grands fans de Baldur's Gate, alors nous voulons que le jeu soit génial. Sans un effort à grande échelle, nous ne pouvions tout simplement pas fabriquer un produit dont nous pourrions être fiers et Sony a décidé de ne pas poursuivre. Je crois qu'ils voulaient faire un produit de qualité, mais nous n'avons pas pu nous accorder sur les chiffres.

Shacknews: Vous avez créé trois nouveaux personnages pour BG:EE: Rasaad, Neera et Dorn. Quelle a été la démarche de réflexion derrière l'ajout de ce nouveau contenu ?
Oster: Nous avons analysé l'équilibre de jeu dans le jeu et nous sommes demandés "Quels personnages feraient un bon complément ?" Dorn est venu d'un concept que je voulais poursuivre autour d'un personnage très puissant qui apportait aussi beaucoup de désavantages au groupe. J'ai décrit le concept comme "Le boucher de Bakersfield" (référence au film Running Man), mais l'idée était celle d'un guerrier qui déménage, qui apportait de sérieux atouts au groupe en compétences de combat, mais le handicapait réellement dans le jeu social. L'idée était que les gens refuseraient de lui parler, que les marchands demanderaient des prix plus élevés, que des ennemis surgiraient de nulle part, etc. Neera est née du désir de créer un personnage un peu plus fantasque et de coller véritablement à ce que nous pensions que devait être un mage entropiste. Elle a un talent inné exceptionnel, mais elle ne le comprend pas. Elle a eu toutes sortes d'expériences et, bien qu'optimiste, elle a vécu quelques situations très mauvaises, comme lorsque les Sorciers Rouges l'ont traquée. Rasaad est venu de nos discussions autour du développement d'un personnage de moine drôle à jouer, mais très collet-monté. Son enfance continue de le travailler tandis qu'il lutte pour devenir l'homme qu'il pense devoir être. Nous sommes très satisfaits de ce que sont devenus ces trois personnages et je ne peux m'empêcher de les recruter à chaque fois que je mène une partie. Garder tout le monde content est un défi assez difficile. Disons simplement que je dépense beaucoup d'argent dans les temples.

Shacknews: Pourquoi avez-vous décidé de faire des personnages de Neera et de Dorn des DLC pour la version iPad et pas pour la version PC ?
Oster: Nous avons voulu descendre le plus possible le prix des versions iPad et Android, mais nous voulions tout de même que les joueurs puissent goûter au nouveau contenu. Nous avons pris la décision d'inclure Rasaad et les Fosses Noires dans toutes les versions, mais en vendant en DLC Dorn, Neera, le pack de voix de commentaire et le pack de Portraits de Jason Manley, nous pouvions abaisser le prix. Nous voulons que tout le monde fasse un marché honnête, quelle que soit la plateforme, et je pense que nous avons atteint un bon équilibre. En tant que joueur PC ou Mac vous avez tout pour un prix unique, sans complications. Pour les tablettes, le prix d'entrée est moins élevé, mais vous pouvez ajouter le nouveau contenu si vous le désirez.

Shacknews: L'addition de Dorn ajoute le kit de Chevalier Noir au jeu. Avez-vous des projets pour d'autres kits ?
Oster: Nous avons quelques projets de nouveaux kits et d'améliorations additionnelles pour après le lancement, mais nous travaillons encore sur les détails complexes de ces plans.

Shacknews: L'Outreterre a toujours recélé de nombreux mystères. Comment ont été créés les souterrains des Fosses Noires et quel type de discussions avez-vous eues pour choisir de le laisser en aventure autonome ou de l'intégrer à l'histoire ?
Oster: Nous voulions créer une aventure qui rende vraiment hommage aux atouts du système de jeu de l'Infinity Engine. Nous avons décidé assez tôt d'un concept tournant autour d'une série de défis dans des fosses de gladiateurs, et se focalisant sur les points forts du combat tactique dans Baldur's Gate. Après avoir largement consulté nos partenaires chez Wizards of the Coast, nous nous sommes décidés pour l'Outreterre comme emplacement et pour un drow mâle comme antagoniste. Comme nous voulions avoir une progression du groupe au fur et à mesure qu'il franchissait les niveaux de combat, cela nous limitait vraiment à une aventure indépendante. Avec cette liberté qu'apporte l'autonomie de l'aventure, nous avons pu donner une énorme variété aux combats et forcer les joueurs à changer de tactique pour progresser. Nous sommes très satisfaits de la façon dont les choses ont tourné. Croyez-moi, "craignez les limons à fission."

Shacknews: Vous avez dit que l'Intelligence Artificielle serait toujours aussi pénible. Quel type de changements avez-vous faits à l'IA (le cas échéant) pour l'adapter au nouveau contenu ?
Oster: Nous avons refait la plupart des scripts génériques de l'IA et pour les Fosses Noires nous avons créé une tonne de scripts personnalisés. A chacun des endroits où nous avons ajouté du nouveau contenu, nous avons fait un usage important de nouvelles approches et d'optimisations des scripts. Nous avons aussi réparé un certain nombre de commandes de scripts qui n'ont jamais fonctionné correctement dans le jeu d'origine. L'IA s'est améliorée, mais il y a encore moyen de la perfectionner par la suite.

Shacknews: Quel sera le nouveau plafond d'expérience ?
Oster: Afin de nous conformer à l'équilibre de BG2:EE, nous avons pris la difficile décision de laisser le plafond d'expérience tel qu'il était, à 161,000 XP à la fin de Tales of the Sword Coast. Lorsque nous avons effectué divers tests en jeu, nous avons estimé que le plaisir du jeu disparaissait une fois que vous aviez atteint un trop haut niveau.

Shacknews: Parlez-nous du travail sur les voix. Qui avez-vous recruté pour les nouveaux personnages et comment ont fonctionné les auditions ? Nous savons que Mark Meer, qui avait prêté sa voix au Commandant Shepard dans la série des Mass Effect et avait un peu travaillé sur les Baldur's Gate, a été rappelé.
Oster: Nous avons sélectionné un certain nombre de doubleurs expérimentés pour les nouveaux personnages. Notre processus de sélection a consisté à constituer une liste de personnages que nous avions besoin d'enregistrer et Dave Chan (ancien responsable Audio chez BioWare) a proposé une montagne d'échantillons pour que nous les passions en revue. A partir des échantillons, nous avons fourni une courte liste de doubleurs et des rôles sur lesquels nous voulions leur faire faire des essais. Pour ce qui est de Mark, nous voulions l'auditionner pour deux rôles, mais dès qu'il a commencé à jouer, il a demandé s'il pouvait faire quelques essais supplémentaires. Il a été auditionné sur plus de 10 personnages sur la quarantaine de nouveaux personnages et nous l'avons choisi pour six d'entre eux. Oui, il est bon à ce point-là et sa gamme est très large. Ses gobelins sont juste terribles. Son nouveau travail sur l'édition améliorée est bien plus "enthousiaste" que le précédent.

Shacknews: Jim Cummings a-t-il dû faire une apparition pour Minsc ?
Oster: Nous n'avons pas ajouté de nouvelles répliques audio pour Minsc. A cause d'un ancien accord, nous sommes limités quant à ce que nous pouvons faire avec les anciens personnages et le nouveau contenu. Pour un contenu entièrement nouveau tel que des extensions, ces restrictions n'existent pas, donc nous passerons un coup de fil à Jim un de ces jours, mais pour l'instant, le plaisir doit attendre.

Shacknews: Quelle quantité de musique additionnelle a dû être créée pour le jeu ?
Oster: Nous avons créé une musique entièrement nouvelle pour les Fosses Noires, les nouvelles zones liées à Rasaad et Neera, et nous avons fait composer par Sam Hulick un nouveau thème principal. Nous sommes très satisfaits de ce que la musique a donné. Sam a fait un travail impressionnant en ajoutant une nouvelle musique qui s'intègre très bien à la musique originelle.

Shacknews: Baldur's Gate était déjà un jeu énorme. Chacun de ces personnages devrait ajouter un total de douze heures de jeu supplémentaire. C'est beaucoup pour un prix de $20. Quel raisonnement vous a conduits à mettre le jeu à ce prix-là et pas plus haut ?
Oster: Nous voulions fixer le prix à $10 pour une version réduite pour les tablettes, et quand nous ajoutions l'ensemble du nouveau contenu $20 nous semblait un prix raisonnable. Nous croyons à la création d'un produit de valeur pour nos joueurs et je crois que le prix bas nous permettra d'attirer bien plus de joueurs que si nous avions été trop haut. Il nous a aussi fallu spécifier le prix assez tôt dans le processus, avant d'avoir réellement idée de la quantité de travail que cela impliquait. Je pense qu'avec les améliorations que nous avons faites et que nous projetons encore de faire c'est parti pour être, en matière de jeu, une des aubaines de la décennie.

Shacknews: Les pré-commandes ont-elles été conformes à vos prévisions ? Des chiffres à nous donner ?
Oster: Notre contrat nous interdit de discuter directement de sujets tel que le nombre des ventes, mais nous avons à nouveau dépassé de moitié mon objectif initial, je suis donc plutôt content. A présent nous n'avons plus qu'à observer comment tournent les ventes.

Shacknews: Des nouvelles d'une version Boîte ou Collector ?
Oster: Le concept d'une édition boîte est toujours en panne sèche. Nous n'avons tout simplement fait aucun progrès du côté des contrats.

Shacknews: De nouvelles informations sur une version Linux ? Vous avez tweeté que cela paraissait faisable.
Oster: Nous sommes proches d'un accord sur le contrat pour la version Linux. Je suis assez certain que cela aura lieu, mais la grande question est quand.

Shacknews: Maintenant que BG:EE est presque sorti, quels plans et quel travail préparatoire sont mis en place pour BG2:EE ?
Oster: Nous avons effectué une bonne part de la planification et quelques dessins. Nous avons soumis quelques idées d'histoires aux gens de chez Wizards et ils nous ont donné quelques super idées de contenu intéressant, donc nous avons mis en place une base de travail. En dehors de ça, nous sommes complètement focalisés sur BG:EE pour l'instant.

Shacknews: Comme la majeure partie du travail de rajeunissement a été faite sur la version originelle, pensez-vous que nous verrons un délai de production plus court par la suite ?
Oster: Oui, notre plan a toujours été de tenter de faire tôt le gros du travail de mise à niveau. BG2:EE devrait avoir un cycle de développement plus court que BG:EE.

Shacknews: Quels sont vos projets pour les DLC ? Nous avons des pistes sur les DLC pour iPad, mais qu'en est-il du PC ?
Oster: Nous pensons qu'il y a beaucoup de possibilités de contenus supplémentaires dans la série BG et nous sommes impatients de commencer à explorer de nouvelles aventures et de nouveaux personnages. Pour nous l'essentiel consistera à surveiller le succès des DLC existants pour tablette et faire des choix de contenu en conséquence.

Shacknews: Les DLC seront-ils prioritaires par rapport à BG2:EE ou bien travaillerez-vous sur les deux simultanément ?
Oster: BG2:EE sera prioritaire par rapport aux DLC. Nous avons passé un contrat sur le jeu, les DLC n'ont pas de date de livraison figée, ils passeront donc après.

Shacknews: Vous avez tweeté qu'Icewind Dale serait candidat à une édition améliorée si BG:EE était un succès. Les pré-commandes et les retours des fans rendent-ils cela réellement possible ?
Oster: Le soutien issu des fans et des pré-ventes est bien là. Nos partenaires ont exprimé leur volonté d'adopter une attitude attentiste afin de voir quel sera le succès critique et commercial des titres d'Edition Améliorée avant de décider d'aller plus loin. Nous sommes tous intéressés, mais nous devons tous prendre les meilleures décisions pour nos entreprises respectives et nos actifs, ce que nous comprenons parfaitement. Nous aimons travailler avec les gens de chez Wizards et ils ont été jusqu'à ce jour des partenaires géniaux. Nous sommes impatients de travailler avec eux à l'avenir. Nous espérons qu'il en va de même de leur côté.[/JUSTIFIER]
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Message par vv221 »

Une version Linux ?!
Voila qui pourrait me faire réviser mon opinion sur ce jeu !

Je vais quand même attendre de lire quelque chose de vraiment concret à ce sujet avant de trop m'enthousiasmer…
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Armand
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Message par Armand »

Le dernier article est plutôt intéressant bien que trop partial à mon gout c'est un peu dommage. Par contre l'idée de raccourcir le délai pour bg2ee m’inquiète grandement....
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Message par Umbre »

ils n'ont pas retrouvé le code source de BG, mais ont ils celui de BG2??? si oui, ça peut aller plus vite...
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Message par Isaya »

Umbre a écrit :ils n'ont pas retrouvé le code source de BG, mais ont ils celui de BG2??? si oui, ça peut aller plus vite...
A ma connaissance, il n'a jamais été dit qu'ils n'avaient pas le code source de BG. Dans une autre interview ou tweet, Trent Oster a dit qu'ils avaient choisi de partir du moteur de BG II car c'était le plus avancé (affichage multi-résolutions, graphique 3D, nombreuses nouvelles capacités). Et qui aurait accepté d'avoir le moteur de BG pour base après des années passées sur Tutu ou BGT ? (d'accord, j'en connais au moins un, mais ça ne suffit pas)

BGEE est basé sur le code source de BG II, qu'ils ont déjà bien en main puisqu'ils l'ont déjà amélioré, et ils y ont consacré bien plus de temps que prévu, d'après l'interview. Pour BG2EE, ils n'auront plus ces efforts à faire et ils pourront se consacrer au contenu. D'après les déclarations de Trent Oster, on peut d'ailleurs penser qu'il n'y aura pratiquement aucune amélioration ou évolution du moteur de jeu. Une durée plus courte n'est donc pas illusoire.
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Armand
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Message par Armand »

Une durée plus courte n'est donc pas illusoire.
En théorie non mais en pratique une amélioration de BGII devra s'envisager différemment je pense. On a déjà évoqué l'abondance de mod sur ce support qui n'ira probablement qu'en s’améliorant suite à la sortie de bgee. Et par conséquent le principal contenu additionnel intéressant pour les joueurs c'est à dire l'absence de nécessité d’installation de bgt et donc les nouveaux pnjs va devenir du coup beaucoup moins intéressant.

Reste il est vrai que techniquement parlant ils auront beaucoup plus de temps pour développer du nouveau contenus. Mais là encore le problème de taille sera tob, c'est n'est pas une extension à la tales of sword coast c'est bien une aventure à part entière. Trent oster l'a dit lui même il aurait aimé faire de tob un bg3 mais qu'ils y a des choses qu'ils n'ont pas eu la possibilité d'envisager. Reste que tob est un bordel immonde en terme de code aussi bien qu'en terme de texte et qu'il y a un boulot énorme pour le rendre attractif. Alors qu'ils soient limité dans leurs actions je le comprend parfaitement mais je pense qu'ils devraient se limiter en terme de déclaration à l'emporte pièce, ils ont déjà déçu beaucoup de gens à ce niveau...
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Message par Umbre »

Isaya a écrit :A ma connaissance, il n'a jamais été dit qu'ils n'avaient pas le code source de BG. Dans une autre interview ou tweet, Trent Oster a dit qu'ils avaient choisi de partir du moteur de BG II car c'était le plus avancé (affichage multi-résolutions, graphique 3D, nombreuses nouvelles capacités). Et qui aurait accepté d'avoir le moteur de BG pour base après des années passées sur Tutu ou BGT ? (d'accord, j'en connais au moins un, mais ça ne suffit pas)

BGEE est basé sur le code source de BG II, qu'ils ont déjà bien en main puisqu'ils l'ont déjà amélioré, et ils y ont consacré bien plus de temps que prévu, d'après l'interview. Pour BG2EE, ils n'auront plus ces efforts à faire et ils pourront se consacrer au contenu. D'après les déclarations de Trent Oster, on peut d'ailleurs penser qu'il n'y aura pratiquement aucune amélioration ou évolution du moteur de jeu. Une durée plus courte n'est donc pas illusoire.
autant pour moi ce n'est pas le code mais les matériaux d'origines
Notre proposition initiale était de réaliser une version HD de Baldur's Gate – jusqu'à ce que nous découvrions que Bioware avait perdu presque l'intégralité du matériau artistique d'origine et que donc une version HD se révélait impossible à mettre au point. Nous étions anéantis. Mais nous nous sommes repris et nous sommes focalisés cette fois sur l'idée d'« améliorer » la version existante avec de nouvelles caractéristiques et du nouveau contenu tout en la portant vers de nouveaux supports.
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Message par Bart d'Hordius »

Bonjours,
je tiens juste à dire qu'il y a déjà eu un BG3 du nom de The Black Hound; réalisé à 75% mais (à se qu'il me semble transformé en NWN)
Je vous renvois à ce lien qui contient plus d'infos: http://www.aidedd.org/auberge-f10/baldu ... 20888.html
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Lothringen
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Message par Lothringen »

Quel méli-mélo... En suivant tes liens je me perds vers une vraie fausse info / rumeur de forum datant de 2001 sur un projet jamais officialisé avec une annulation jamais officialisée non plus datant de 2003 - le tout reposant sur deux pauvres screens repris à l'envie et quelques interviews de développeurs évasifs. Le peu que j'ai vu du scénario de ce fameux projet Black Hound / jefferson montre que ça n'avait guère de rapport qu'indirect avec la saga de l'enfant de Bhaal. Les images renvoient à IWD2, à NWN pour la plupart.

Et enfin, quel rapport avec BG:EE ? L'édition améliorée n'est PAS un BG3, quant à l'espoir d'Overhaul d'en faire un, ils l'ont dit clairement, s'ils le font ils feront plus volontiers leur propre histoire qu'une suite ou préquelle de BG, ou encore moins la reprise d'un projet tiers. Enfin on n'en est pas là...
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