Derrière la porte, un long couloir donnant sur de multiples pièces, accueil, administration, secrétariat et les plus intéressantes : les salles de duels. Ces dernières sont spacieuses, l'ambiance y est feutrée. Les meubles sont richement décorés, de nombreuses tables entourées de fauteuils moêlleux trônent ici. Les tables sont ornée de dispositifs magiques permettant de faire subir aux joueurs les effets des cartes mais aussi de décompter leurs points de vie et les réanimer si besoin est.
Les caves du bâtiment sont occupées par de gigantesques caves ouvertes aux membres du club. Dans ces réserves on trouve les alcools les plus rares et les plus raffinés. :!!!: A consommer avec modération, tout joueur surpris en état d'ébriété pour d'autres raisons que les effets d'une carte sera exclu du club pour une durée d'un mois !
La cotisation au club s'élève à 5 pièces d'or par mois.
Le starter deck est vendu 20po
le spécial 1 : 30po
le spécial 2 : 50po (en raison des deux cartes mythiques Alcior et Siegfrid)
Derrière la construction se tient une immense cour couverte d'un sable fin et blanc. Cette zone est enveloppée d'une véritable bulle de protection, en effet ici se déroulent les duels les plus spectaculaires et violents où il n'est pas rare de voir des dragons se déchainer au milieu de tempêtes surnaturelles.
Les règles sont simples : Une partie se déroule en 6 manches, chaque joueur tire une carte et en subit les effets. Si les deux joueurs survivent le Facteur de Puissance (FP) détermine le vainqueur de la manche (le joueur ayant le plus élevé gagne). Si un des joueurs meurt virtuellement lors d'une pioche son adversaire remporte automatiquement la partie. Si les deux meurrent il y a match nul, si aucun n'est mort, dans ce cas c'est le joueur ayant le plus de points de vie (PV) qui remporte la partie. En cas d'égalité c'est celui ayant remporté le plus de manches qui gagne, s'il y a toujours égalité c'est un match nul.
Chaque joueur commence avec 50PV.
Durée des effets : comme indiqué (merci de tirer les dés chez vous sans tricher

Les bonus et malus en combat s'appliquent pour une durée de 2 manches si aucune durée en heures n'est indiquée (par exemple dans le cas de la carte FANTOME)
Pour les invocations décrivez les, décrivez le combat et... subissez les effets

Un joueur ne peut pas en attaquer un autre, des dégats ne peuvent être infligés que par le biais de cartes pour une question d'équité.
Un deck est composé de 20 cartes, la même pouvant s'y trouver jusquà 2 fois. Chaque joueur dispose de sa propre pioche, merci de la décrire lors de votre premier duel, et de toujours garder la même (sauf si de nouvelles cartes apparaissent ou que vous en achetez de nouvelles).
Chaque carte est numérotée de 1 à 20 (dans l'ordre où vous décrivez votre deck) et n'est utilisable qu'une fois. Pour garder l'esprit hasardeux de la pioche, tirez 1D20 pour déterminer la carte piochée. Si vous l'avez déjà tirée relancez le dé


Ceci est la liste du jeu de cartes des merveilles comprenant le paquet original ainsi que les rajouts personnels...
Le stade est l'un des endroits assez dégagé pour y pourvoir laisser les éventuelles invocations (dragons) ou divers sorts (colonne de feu) s'opérer.
Edition Originale (Starter Deck) :
FLAMMES : Elemental de feu hostile 10PV sont soustraits FP 3
RUINE : Perte de tout l’or FP 1
ROUBLARD : Sous effet d’un charme FP 2
CRANE : Ombre de mort hostile 10 PV sont soustraits FP 3
BALANCE : Perte de la manche FP 0
FOU : Devient « Confus » FP 2
VIZIR : Protection par sort de manteau FP 5
SERRES : Le joueur est frappé de cécité FP 3
CHEVALIER : Chevalier démon hostile 20PV soustraits FP 5
GEMME : 1 Esseulite + 1 Saphir étoilé + 1 Diamant + 1 Larmes de roi + 1 Emeraude FP 1
MAGICIEN : Transformation en lapin. Les PV passent à 1 FP 0
ERINYES : Il ne se passe strictement rien, en dehors d'un rire dejanté qui résonne dans la salle. FP 0
ETOILE : Augmentation de la force (-1 aux dégats reçus) FP 2
NEANT : Mort FP 0
CLEF : 1 anneau de protection +3 (-2 aux dégats reçus) FP 1
COMETE : Une colonne de feu vous tombe sur le coin de la gueule 25PV sont soustraits. FP 6
DONJON : Sort de donjon.FP 6
HATE : Sous l'effet de la hâte. Permet d'en rejouer une deuxième. FP 4 (les FP de la carte HATE se cumulent alors avec ceux de la deuxième carte piochée)
Edition Spéciale (Deck n°1) :
LUTIN CAFTEUR : Lit les news, JS contre le sommeil pour pas vous endormir pendant 1D6 heures FP 4
FORGERON : Ajoute une arme aléatoire magique ds l'inventaire. (+1 aux dégats infligés à l'adversaire) FP 3
DRAGON : convoque un dragon (couleur aléatoire) à affronter. Inflige 35 points de dégat. FP 9
IMPERATRICE : Charisme passe à 18, Intelligence passe à 18, Sagesse passe à 18 pdt 24h FP 8
ENIGME : Fais apparaitre un parchemin avec une énigme.FP 4
FLAGELLEUR : Capacité de lire les pensées pendant 8h (-2 aux dégats reçus) FP 6
DESERT : Déshydrate le joueur et lui fait subir les effets de la fatigue. (5PV en moins + fatigue) FP 3
HYDROMEL : Ivresse du joueur pdt 8h (+2 aux dégats reçus) FP 3
BASILIC : Invoque un basilic majeur à combattre FP 4
HERMAPHRODITE : Change le sexe du joueur. Délivrance de la Malédiction à lancer pr annuler l'effet. FP 3
FANTOME : Le personnage devient immatériel, gagne 25% de resistance magique et devient immunisé aux attaques d'armes non-magiques et +1 (-5 à tous les dégats reçus) FP 7
MIROIR : Le personnage se voit effectuer tous ses gestes dans l'autre sens comme un miroir. (malus de +1 en combat) FP 3
SABLIER : Le tour actuel est annulé et l'on repart au tour précédent. FP 0
CIMETIERE : Le terrain de jeu se change en cimetière conférant un bonus de +2 pr toutes cartes relative au royaume des ombres. Peut être annulée par la carte Paradis. FP 5
PARADIS : Le terrain de jeu se change en plaines bénies conférant un bonus de +2 pr toutes cartes relative au royaume de la lumière. Peut être annulée par la carte Cimetière. FP 5
PALADIN : Convoque un Paladin (Align.Bon & Neutre) ou un Paladin Déchu (Align.Mauvais) durant 1d6 tours pr combattre à vos côtés. (inflige 20 points de dégats à l'adversaire) FP 6
Edition Spéciale (Deck n°2) :
FRAYEUR du DIANTREFOSSE : Convoque un spectre illusoire d'un diantrefosse supérieur , le personnage devient appeuré durant 1d6 heures. FP 6
REVEIL de la DEMI-LICHE : Le personnage s'endort 2h et se réveille avec une humeur massacrante... Il peut devenir berserk à n'importe quel instant... (+1 en combat) FP 6
BAIES de GENIEVRE : Ces succulentes baies apparaissent dans la main. L'odeur et la vue de ces fruits hypnotisent les sens du personnage pour le forcer à les manger. jds contre les sorts pr ne pas être tenté de croquer ces baies empoisonnées... si croquées 10PV en moins FP 4
POUDRE de FEE : Un peu de poudre magique se déverse sur le personnage lui conférant la capacité de vol durant 2d6 heures. FP 5
ALCIOR : Sur la carte est inscrit ce nom... Alcior apparaît et prend possession du corps du personnage durant 1d6 heures. Le personnage, facilement irritable, devient bersek... (mais vu les piètres capacités de combat du personnage +10 à tous les dégats reçus) FP 10
HORLOGE : Le personnage subit l'arrêt du temps durant 1d6 heures. Il est figé mais est conscient de l'évolution du temps et de l'espace qui l'entoure... (NDLR : je n'aimerai pas être à sa place...) FP 8
NOEUD : Une corde emmêlée est dessinée sur cette carte... A peine le protagoniste voit le dessin qu'il est aussitôt ficelé comme un saucisson... (5PV en moins par strangulation, +1 aux dégats reçus) FP 7
COEUR BRISE : Le protagoniste ressent toute la douleur du déchirement d'un couple d'amoureux et devient sans conviction durant 1d6h. Le sujet est désespéré et n'a plus aucune combattivité (+3 aux dégats reçus) FP 7
SIEGFRID : Le joueur est transformé en paladin sur-puissant et sort de sa poche 1d6 guerriers drows d'alignement bon qui se rallient à lui à chaque tour. (le joueur adverse du piocheur perd automatiquement la partie, le joueur ayant pioché est lapidé sauvagement par les membres du club sur la place publique.) FP 10
BARBARE: Un barbare vient en aide au joueur, inflige 10 points de dégats à l'adversaire FP 3
EAU MIRACULEUSE: Une eau merveilleuse jaillit des paumes du joueur qui la boit, et regagne ainsi 10 PV FP 5
Idée originale : Eric et Sylvain, règles complettées par Nathiel.
Si vous avez des idées de cartes à proposer m'envoyer un mp j'étudierais la proposition

Merci d'étoffer vos posts, pas de "je tire machin voilà j'ai fini mon tour", essayez de décrire un minimum les effets de la carte (l'apparition d'un dragon c'est pas rien enfin vous me comprennez j'espère.) Tout post type post'n'go du niveau "une bière svp" qu'on voit parfois dans les tavernes sera impitoyablement effacé. j'insiste beaucoup là-dessus, pas besoin d'être Alchra ou Walar pour faire de bons posts, les efforts seront très appréciés

Deux façons de jouer : les vrais duels (où vous décrivez vos pioches avec pour adversaire un autre joueur membre de la couronne etc) mais aussi les duels "factices" afin que vous puissiez jouer et poster RP (oui j'insiste) même seuls, où vous décrivez en un post de longueur moyenne une partie palpitante

Si vous avez des idées, des propositions pour améliorer les règles, apporter des nouveautés n'hésitez pas à m'en faire part !
Bon jeu à tous
