Voilà un autre kit sorti des placards à poussière du DUKP, parce que je touche encore un peu à mon module quand je m'ennuie. A venir dans le DUKP v14.
Édit du 30 janvier 2017 : réécriture des avantages, réécriture de la liste de sorts, ajouts de hlas personnalisés
Édit du 06 février 2018 : quoi ? un an sans y toucher ? ça se voit que je n'ai plus vraiment envie... enfin bref : kit en théorie fini, il s'installe, tous y est, phase de test ingame débutée.
Kit de voleur gnome : OMBREMAGE :
Quand un voleur qui s’entraîne à se cacher sous le couvert de l'ombre ressent l'impression bizarre qu'il met le pied dans un autre plan, il peut prendre peur ou se dire qu'il a là un don inespéré.
L'ombremage est un de ses voleurs gnomes qui s'est découvert une connexion particulière avec le demi-plan de l'ombre. Puissant dans son affinité innée avec les illusions, il profite de l’énergie sombre du demi-plan pour développer des pouvoirs magiques semblables à des sorts.
Avantages :
- Il peut lancer des sorts du registre de l'ombre et de l'illusion comme un sorcier. Il peut lancer jusqu'à 4 sorts par niveau de sorts et par jour et développe un niveau supérieur de sorts chaque tranche de 3 niveaux de voleur.
- Il apprend a faire véritablement corps avec les ombres et gagne un bonus de 2% au camouflage dans l'ombre et 3% en furtivité chaque niveau.
- Après le niveau 10, sa maîtrise de la manipulation de l'ombre augmente et la part d'ombre qu'il insuffle dans ses illusions de même. Il lance alors les sorts utilisant la matière d'ombre comme de niveau inférieurs à ceux des mages.
Inconvénients :
- Il ne peut lancer que des sorts du registre de l'ombre et de l'illusion.
- Il ne peut utiliser aucun objet réservé aux magiciens.
- Modeler l’énergie du demi plan de l'ombre est dangereux, surtout pour un débutant. 10% de chance moins 1% par niveau (plus aucune chance au niveau 11) chaque fois qu'il lance un sort qu'il perde un niveau d’énergie ou un point de constitution. Il récupère la constitution perdue après une nuit de sommeil mais un niveau d’expérience perdu ne peut être récupéré qu'à l'aide d'un sort dédié.
- Il consacre beaucoup de temps à développer ses pouvoirs et n'évolue pas pleinement dans sa classe de voleur : seulement 15% à répartir dans ses talent de voleur à chaque niveau et 20% d'xp en moins.
Note : liste des sorts que l'ombremage peut lancer :
► Afficher le texte
Niveau 1 : (dès le niveau 1)
- Image réfléchie
- Cécité
- Camouflage (3 round + 1 round / niveau)(+15 en furtivité, CA+2 contre les missiles)
- Hantise
- Sommeil
- Toucher glacial
- Charge d'ombre (1D4+3 rounds)( inflige +1 dégât de froid au corps à corps)
Niveau 2 : (à partir du niveau 4)
- Flou
- Invisibilité
- Images miroir
- Surdité
- Rayon débilitant
- Horreur
- Missile d'ombre (cible unique)(1D4 dégâts de froid si jds réussi. Si jds raté, les dégâts deviennent 1D6+1 par niveau et douleur : -1 à tous les jets pendant 2 rounds)
Niveau 3 : (à partir du niveau 7)
- Invisibilité, 3m
- Non détection
- Forme ectoplasmique
- Cape d'ombre (1 round/niveau)(+20 en camouflage dans l'ombre, et un round complet d'inactivité rend invisible, à volonté)
- Monstres d'ombres (2 tours)(crée quatre ou cinq monstres illusoires de faible puissance. Les monstres n'ont que 20% des pvs des créatures copiées, par contre ils infligent des dégâts normaux. De plus gros monstres peuvent être crées aux niveaux 13 et 19.
- Poussière d'ombre (zone 5m)(4D4 dégâts de froid si jds réussi. Si jds raté, +4D4 dégâts de froid , -3 points de force 1 tour et étourdissement 1 round)
- Armure spirituelle (AC 2, +3 jds contre sorts)
Niveau 4 : (à partir du niveau 10)
- Invisibilité majeure
- Assassin imaginaire (cible unique)(rien si jds contre sort réussi. Si jds raté, second jds contre mort : 2D8 dégâts magique si réussi, mort si raté)
- Lame fantôme (1 round/niveau)(crée épée longue, porteur compétent, compte comme arme +3. +10 dégâts contre les morts vivants)
- Affaiblissement (cible unique)(rien si jds contre sort réussi. Si jds raté, 1 niveau d'expérience perdu par 5 niveaux de l'ombremage)
- Magie d'ombre (crées des sorts illusoires reproduisant les effets d'un sort d'évocation de niveau 3 max (Projectile magique, Toile d’araignée, Boule de feu, Lance de destruction, Lance de glace, Eclair). Un jds contre sort rajouté au sort : si réussi, les victimes révèlent l'illusion et ne subissent que 20% des dégâts)
- Monstre de demi-ombre (2 tours)(crée quatre ou cinq monstres illusoires. Les monstres n'ont que 40% des pvs des créatures copiées, par contre ils infligent des dégâts normaux. De plus gros monstres peuvent être crées aux niveaux 15 et 20.
- Armure des ténébres (1 round/niveau)(CA +1, Immunité contre sorts de divination lvl 3 ou moinsn(zone autour 2m = Adversaires : si jds contre sort raté terreur 1D4 round, si jds contre mort raté aveuglement 1D3+1 rounds)
Niveau 5 : (à partir du niveau 13)
- Transport par les ombres (peut utiliser "porte dimensionnelle" 1 fois par 3 niveau de l'ombremage, une utilisation par round)
- Animation d'ombres (anime une ombre par 3 niveaux de l'ombremage)
- Double illusoire
- Magie de demi-ombre (crées des sorts illusoires reproduisant les effets d'un sort d'évocation de niveau 4 max (+ Bouclier de feu, Projectiles de force de Mordenkainen, Tempête glaciale). Un jds contre sort rajouté au sort : si réussi, les victimes révèlent l'illusion et ne subissent que 40% des dégâts)
- Reflets (2 tours)(crée deux ou trois monstres illusoires puissants . Les monstres n'ont que 60% des pvs des créatures copiées, par contre ils infligent des dégâts normaux. Ces créatures illusoires n'ont aucunes capacités spéciales que pourraient avoir les créatures originales. De plus gros monstres peuvent être crées aux niveaux 17 et 21.
Niveau 6 : (à partir du niveau 16)
- Projection de l'image (image renforcée)
- Affliction (zone 15m)(cibles ennemies aveuglées ou assourdies ou les deux. Pas de jds si niveau 4 ou moins. Jds à -4 si niveau inférieur à l'ombremage. jds normal si niveau égal ou supérieur)
- Reflet de magie (crées des sorts illusoires reproduisant les effets d'un sort d'évocation de 5 max (+ Cône de froid, Feu solaire, Nuage mortel). Un jds contre sort rajouté au sort : si réussi, les victimes révèlent l'illusion et ne subissent que 60% des dégâts)
- Infusion d'ombre (2 tours)(immunité armes normales, poison, maladie et drain de niveau, AC +2, Résistance au froid +50%, +30 en camouflage dans l'ombre et furtivité)
Niveau 7 : (à partir du niveau 19)
- Invisibilité majeure, 3m
- Images d'ombre (1 tour)(1D4+2 "Images miroir" qui ne disparaissent pas quand elle prennent des coups)
- Simulacre
- Labyrinthe
Niveau 8 : (à partir du niveau 22)
- Ennemies subconscients (zone 10m)(rien si jds contre sort réussi. Si jds raté, second jds contre mort : 3D8 dégâts magique + drain 1D4 force + étourdissement 1 round si réussi, mort si raté)
- Invisibilité suprême (1 tour)(invisibilité non interrompue par une attaque, non détection et immunité contre sorts de divination jusqu'au niveau 4)
- Absorption d’énergie
Note : nouveaux Hlas pour devenir un reflet (en cours de travail, réécriture, rééquilibrage) :
► Afficher le texte
Un pas dans l'ombre :
L'ombremage garde constamment un pied dans le plan de l'ombre et devient légèrement flou :
CA +1, furtivité +15
Infusion d'ombre :
L'ombremage infuse progressivement de l'ombre dans son essence vitale :
PV +5, régénération 1pv/tour, jds contre la mort +2.
Transition ombreuse :
L'ombre parcoure maintenant la majeur partie des fluides vitaux de l'ombremage :
PV +5, RM +5%, jds contre la mort et les sorts +2.
Plus vraiment un gnome :
L'ombremage entre en osmose avec l'ombre qui parcoure son corps. Il n'a presque plus rien de primaire :
Immunité aux poisons, aux maladies, aux drain de caractéristique, régénération 1pv/5 rounds.
Ombre :
L’ombremage a transcendé son statut mortel est est devenu une ombre (il n'est pas considéré comme mort-vivant) :
Immunité contre les armes non-magiques et à la magie de mort, RM+5%, toucher glacial à volonté.
Reflet :
En gardant constamment une partie de son essence dans le plan de l'ombre, l'ombremage se détache du plan primaire :
CA +1 (camouflage), furtivité +15, immunité à l'immobilisation et aux charmes, non détection.